Orkengold

von: emerald

Lange ist es her, dass es Helden des Schwarzen Auges ins Orkland verschlagen hat. Orkengold bietet als Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Reich des Roten Mondes die Möglichkeit, einige der Mysterien der Lande der Schwarzpelze aufzudecken. Dafür haben sich die Autoren hehre Ziele gesteckt. Mitredakteur Michael Masberg verrät in seinem Blog: „Tatsächlich scheint uns das Kunststück zu gelingen, trotz einer Kampagnenhandlung eine möglichst offene Struktur zu schaffen, in der die Helden sich frei bewegen können. Das böse, böse Wort »Railroading« wird man diesem Band nicht als Stempel aufdrücken können. Denn anstelle eines vorgeschriebenen Weges setzen wir vielmehr auf dramaturgische Wegpunkte – doch wie diese erreicht werden, liegt bei den Helden.“

DSA, das wegen seiner oftmals geradlinigen Abenteuer kritisiert wurde, will nach Von Eigenen Gnaden und Der Unersättliche ein weiteres offenes Abenteuer veröffentlichen. Im Orkland? Da gab es einen Sternenregen? Schatzsuche? Ich bin Feuer und Flamme! Kann das Abenteuer sein Versprechen einhalten?

Orkengold wird als Hardcover mit 128 Seiten veröffentlicht. Die Bindung macht einen soliden Eindruck, die Druckqualität ist gut. Wichtige Karten und wiederholt auftretende Gegner und Meisterpersonen sind hinten im Anhang abgedruckt. Positiv ist dabei, dass die Gegner numerische Werte und nicht nur eine wörtliche Einschätzung ihrer Fähigkeiten haben. Entgegen der bisherigen Praxis, Anthologien von Kurzabenteuern zu den Regionalbänden zu veröffentlichen, bringt Ulisses mit Orkengold eine durchgängige Kampagne heraus. Die Bilder sind größtenteils in Ordnung, es hätten gern mehr sein können. Einzig der Geist mit Schatten und der Rat der Orks von Tarrakvash, der eher wie die goblinische Selbsthilfegruppe für Lykantrophie aussieht, stechen negativ heraus. Tairachschamanen sollten doch Eindruck und kein Mitleid bei Stammesmitgliedern verursachen! Und spätestens seit diesem Abenteuer wissen wir: Schlapphüte, Saloons und Goldgräber – das Svellttal ist jetzt der Wilde Westen Aventuriens! Yippieayay, auf ins Abenteuer!

Die Abenteuer im Einzelnen

Den Anfang macht das Abenteuer Sternengoldrausch von Muna Bering. Die Helden werden darin auf die Reise von Greifenfurt nach Sternental geschickt, wo das eigentliche Abenteuer beginnt. An sich passiert in diesem Abschnitt nichts Weltbewegendes – die Helden können in einer Nebenqueste einem Geist zur letzten Ruhe verhelfen und eine Person vor Orks retten, die später eine Gegenspielerin der Gruppe wird. Die Städte, die passiert werden, dienen rein zur Präsentation der Atmosphäre und hier liegt schon das Problem: Es gibt in diesem Abenteuer keinen Zeitdruck, es gibt keine Informationen für den weiteren Kampagnenverlauf, einzig die Begegnungen mit dem Geist und der späteren Widersacherin können noch von Bedeutung sein. Der Autor hätte die Reise daher viel kompakter gestalten können, so wurden hier 6 Seiten verschenkt.

Richtig los geht’s dann in Hass ist ihr Gebet von Fabian Füss und Daniel Heßler, ein Abenteuer um eine sittenstrenge Traviageweihte, eine Goldgräberstadt und eine echte Schatzsuche! Schon im Dank der Autoren werden Bud Spencer, Terence Hill und Franco Nero als wichtige Referenzen genannt und der Grund dafür wird beim Lesen schnell klar: Beim Lesen fühle ich mich stellenweise in einen Italowestern der 60er Jahre versetzt und habe an einigen Stellen (Frau mit Aventurischem Boten mit Löchern für die Augen beschattet Person, die 4 „Galton-Schwestern“) schmunzeln müssen. Wen diese offensichtliche Art von Humor stört, kann das ohne Probleme ignorieren, das Abenteuer baut nicht darauf auf. Das Abenteuer ist modular gestaltet und präsentiert sich in einer Abfolge von Szenen, die wunderbar ohne lange Vorlesetexte funktionieren. Die Szenen stellen ein gutes Grundgerüst für ein abwechslungsreiches Abenteuer in Goldklamm und Umgebung dar und können ohne Probleme um eigene Ideen erweitert werden. Besonders erwähnenswert sind die vielen Nichtspielercharaktere. Von der Kralle der Macht, einer konkurrierenden Gruppe bei der Suche nach dem Gold der Sterne, über den Zimmermann, der zum Abmessen der Särge gern mal ungefragt die Helden vermisst und dem Orakel, das eigentlich nur betrunken orakeln kann, finden die Helden viele Ansatzpunkte für Interaktion und vor allem alternative Möglichkeiten ihre Aufgabe zu lösen. Denn die Helden wollen ja schließlich Schätze suchen und da brauchen sie dringend Ausgangspunkte. Das System zur Schatzsuche ist gut gestaltet, führt aber dazu, dass bei einer erfolgreichen Info auch die Gegenspieler der Helden immer innerhalb weniger Spielrunden am Ort des Geschehens sind. Diese Zeit sollte man nach oben anpassen. Die Orte der Schatzsuche sind abwechslungsreich gestaltet und auf einer Karte verzeichnet, auf der sich gut Entfernungen und Gelände abschätzen lassen. Für den Abschluss des Abenteuers ist ein Boltan-Turnier (das aventurische Poker) vorgesehen. Ich könnte mir vorstellen, dass nicht jede Gruppe diese Lösung mag, zumal dem Sieger laut Szenario ein Tag Vorsprung zusteht. Trotzdem wird auch auf eine Lösung per Schlägerei eingegangen, die aber auch von Heldengruppen ausgeht, die die Gegner bei einer Niederlage ziehen lassen. Bis auf diese kleine Problematik ist Hass ist ihr Gebet ein durch und durch starkes Abenteuer.

Um die Sternengabe zurückzugewinnen oder sie zu analysieren müssen die Helden sich Auf Fuchspfoten (Muna Bering und Uli Lindner) in die naheliegendste Ortschaft Lowangen begeben. Zwischen dem Schwarzmagier Oswyn Puschinske, der Schwesternschaft der Mada und der Phexkirche entspinnt sich ein Kampf um das Artefakt, der wie das vorige Szenario sehr offen aufgebaut ist und so verschiedene Bündnisse und Feindschaften bietet. Hier verlassen die Helden den Italowestern und bewegen sich eher in einem Agentenszenario, das völlig andere Ansprüche als das vorherige Abenteuer stellt. Hier müssen sie sich mit phexischer List und wacher Intuition zwischen den verschiedenen Interessengruppen bewegen. Dieser Umschwung von einer heiter-fröhlichen Kneipenschlägerei zum „Traue niemanden“ sollte den Spielern auch durch den Spielleiter klargemacht werden, das Abenteuer übergeht diesen Wechsel der Spielatmosphäre. Die verschiedenen Anlaufstellen für die Recherche, die Nichtspielercharaktere mit Zielen, Hintergrund und der Wahl ihrer Mittel, sowie mögliche Vorgehensweisen der Helden werden präsentiert und regeltechnisch unterfüttert. Die Helden können hier Opfer einer Intrige werden, die beim unklugen Vorgehen der Helden auch mit dem Tod durch Hinrichtung und Scheitern der Helden enden kann. Gut, dass dabei auch hochrangige Helden bedacht werden, die anders als normale Helden behandelt werden. Einzig die Vision am Ende ist etwas kryptisch geraten, besonders da der Hinweis „weiße Haare“ leicht von den Spielern übersehen werden kann. Das Abenteuer weiß in seiner Offenheit zu gefallen und sollte auch für Freunde des geradlinigeren Spiels gut zu leiten sein.

Stefan Unteregger, der mir schon durch seinen Beitrag zur Drachenchronik schon positiv auffiel und kürzlich auch in die DSA-Redaktion berufen wurde, schickt die Spieler danach durch Moskitos, Orks und Straßenstaub. Eine seit dem Ende des letzten Abenteuers gesuchte Person wurde entführt und muss in einer Verfolgungsjagd durch Sümpfe, Straßen Wald und Gebirge des Svellt- und Orklandes wieder zurückgebracht werden. Hier werden die Naturtalente oder ein kundiger Führer von Helden abverlangt, der auch vom Abenteuer angeboten wird. Wiederum sind neben den Entführern verschiedene Parteien involviert. Die Verfolgung wird anhand einer Karte mit verschiedenen Geländearten und entsprechenden Proben, die zusätzlich um den Vorsprung der Entführer modifiziert sind, abgehandelt. Ich fände persönlich Hexfelder mit Geschwindigkeitsboni und -mali übersichtlicher, aber das System ist gut gemacht und gestaltet eine spannende Jagd, bei der die Helden ebenso wie die Entführer ihr Können unter Beweis stellen müssen. Obwohl auch dieses Szenario modular ist, wird im Falle eines frühzeitigen Erfolges oder Scheiterns der Helden ein Eingriff von Meisterseite vorgeschlagen. Diese Gummiband-Nachsteuerung entwertet das gute System zur Verfolgung etwas, kann aber ignoriert werden. Wo und wie der Kampf stattfindet, liegt an den Helden, ihren Verbündeten und dem Würfelglück. Auch fliegende Helden und Liturgien und Zaubereinsatz werden bedacht.

Bis hierhin funktioniert die Kampagne wunderbar und entwickelt sich basierend auf den Aktionen der Helden. Die ersten drei Szenarios sind durch Unterpunkte, Einrahmungen und unterlegte Kästchen übersichtlich gegliedert.

In Die Kinder des Tarrakvashs von Elias Moussa müssen die Helden den eigentlichen Hintergrund der Sternengabe finden. Was der Leser aber zuerst findet, sind ziemlich lange Textwüsten, die nicht annähernd so gut strukturiert sind wie die ersten Abenteuer von Orkengold. Der Beginn des Abenteuers ist stark vorgegeben und sofern sich die Helden trotz der „freundlichen, hilfsbereiten und aufgeschlossenen“ Darstellung nicht mit den Orks anfreunden, fällt der weitere Teil des Szenarios weg und der Weg zum gesuchten Heiligtum muss improvisiert werden. Die Helden sollen sich in einer Atmosphäre aus Misstrauen, Ablehnung aber auch Neugier auf orkischem Territorium beweisen. Das Spiel mit den verschiedenen Orkstämmen ist zwar wieder frei, aber auch sehr skizzenhaft und komplex gestaltet: Fünf Ratsmitglieder, neun Orksippen und neun mögliche Aufgaben, an deren Ende der Rat einstimmig entscheiden soll. Das dürfte in dem komplexen Gefüge kaum möglich sein, hier ist eine Verschlankung durch den Spielleiter anzuraten, sonst sieht es für die Helden nach intransparenter, schwer zu überblickender Fleißarbeit aus. Und aufgrund der vielen Orknamen wird das nicht einfacher: „ […] versuchen die Schurachai-Okwachs, ihren Siburash-Brüdern zu vermitteln, was es heißen würde Uigar-Kai zu erzürnen beziehungsweise ihn zu unterstützen: Um den Tochai zu schaden wo es nur geht üben sie […] starken Druck auf die Tairarchi der Siburash aus und suchen gleichzeitig […]“. Alles klar soweit? Die orkische Kultur und auch die Fehden zwischen den Sippen werden gut dargestellt, benötigen aufgrund eines fehlenden Systems sehr viel Koordination. Die gesuchte Grabstätte hat viel Potenzial, ist aber leider nur eine eintönig gestaltete Höhle. Eine Verfolgungsjagd mit dem Minotaurus in einem verzweigten Höhlensystem, ein mysteriöser Schrein, alte Quellen und verschiedene Sicherungsmechanismen als genretypische Elemente des Dungeons fehlen hier einfach. Positiv möchte ich das System zur Informationssuche erwähnen: Anstatt zu jedem Informationsgeber seinen Wissensbestand in den Fließtext zu schreiben, wird dies über eine numerische Zuordnung gelöst. Hier stellt sich heraus, dass die am Ende von Moskitos, Orks und Straßenstaub gerettete Person eine wiedergeborene halbgöttliche Entität ist! Und sie soll übrigens schon wieder entführt werden, egal was die Helden mit ihr angestellt haben. Liebe Autoren, ihr strengt euch so an, eine offene Handlung zu bauen und setzt dann den Spielern so etwas vor? Und wer soll sie wieder befreien. Na, wer wohl?

Seinen Abschluss findet Orkengold in Ein Turm aus Horn von Sebastian Thurau und spielt im Herzen des Orklandes. Es geht von einer Wiederentführung der wichtigen Person aus den vorherigen Abenteuern aus. Sollten die Helden dies verhindern können, muss ein anderes Interesse die Helden auf die Baustelle des Hornturms locken, die Motivation kann so auch gänzlich fehlen. Die Helden müssen sich auf die schwerbewachte Baustelle schleichen, was vom Abenteuer auch gut dargestellt wird, und dann in den Hornturm eindringen. Die Baustelle und ihre Bewohner sind gut ausgearbeitet, weswegen die freie Gestaltung dieses Abschnittes dem Spielleiter leicht fallen sollte. Einzig im Falle eines Alarms sollte Phex den Helden unter die Arme greifen. Aufgrund der phexisch-mythologischen Thematik der Kampagne kann man dies an dieser Stelle machen, ohne das offene Abenteuer zu unterlaufen. Der Turm kommt im Gegensatz zum Tal ohne Plan aus – das könnte bei der späteren Flucht ein Nachteil sein. Hier wäre ein schematischer Plan schön gewesen. Letztlich ist es egal wie sich die Helden zu Beginn des Abenteuers verhalten: Sie werden entdeckt und in den Turm gejagt, wo ganz oben mit dem Aikar Brazoragh, dem Anführer der Orks, eine wirklich mächtige Meisterperson auf sie wartet. Dieser Kampf dürfte den größten Knackpunkt im Abenteuer darstellen: Die Meisterperson soll nicht sterben und die Spielercharaktere ebenso wenig. Daher wird auch auf Werte verzichtet und der Kampf rein erzählerisch abgehandelt, auch hier soll Phex den Helden wieder hold sein. Das dürfte für viele Spielgruppen frustrierend sein, da der Kampf so nach einem festgefügten Schema abläuft und es keine Einflussnahme der Helden gibt. Besonders im Kontrast zur restlichen Kampagne stellt das einen sehr großen und eventuell von Spielern schwer nachzuvollziehenden Bruch dar. Und es gibt leider kein richtiges Ende, das dem geneigten Spielleiter erklärt, was nun ein wiedergeborener Halbgott so in der nächsten Zeit vorhat. So wurde für die Einführung einer neuen Meisterperson viel Potenzial verschenkt, was von der Tragweite der Bedeutung nur schwer nachzuvollziehen ist. Überhaupt kann man das letzte Abenteuer, das keine neuen Erkenntnisse oder Ergebnisse für die zukünftige Entwicklung bringt, auslassen und die Kampagne nach Die Kinder des Tarravashs beenden. Selbstverständlich sollte man dann die Grabhöhle der Orks aufwendiger und fordernder gestalten.

Fazit

Orkengold hinterlässt mich zwiespältig. Auf der einen Seite gefallen mir die ersten Abenteuer sehr gut: Hinsichtlich der Idee, den abwechslungsreichen Schauplätzen, der Darstellung der Nichtspielercharaktere, der offenen Gestaltung, des guten Ineinandergreifens und der Unterfütterung des Ganzen mit regeltechnischen Modellen gibt es nur wenig Kritikpunkte anzumerken. Dieser Teil lässt mich begeistert zurück und hier zeigen die Autoren, dass sich der Charme von DSA auch in offenen Szenarien entfalten kann. Allerdings ist das vorletzte Abenteuer so überkomplex und unübersichtlich strukturiert und dem Finale mangelt es an einer spielbaren Herausforderung und an einem wirklichen Ende. Hier merkt man deutlich, dass die Kampagne an sich nur Teil einer größeren Kampagne ist, die in mehreren Jahren ihr Ende finden soll. Das hinterlässt einen faden Beigeschmack, weil Orkengold am Ende so laut nach „Fortsetzuuuung!“ schreit, dass die Spieler nicht zufrieden auf die überstandenen Strapazen zurückblicken können. Dafür bleiben einfach zu viele Fragen offen. Man hätte diese Lücke gut mit kurzen Szenariovorschlägen schließen können und wie in Reich des Horas einen kurzen Blick in die Zukunft werfen lassen können, der einer Gruppe das Anknüpfen und Weiterspielen ermöglichen würde. Das stellt das größte Manko dar und sorgt dafür, dass das Abenteuer zusammen mit den handwerklichen Schwächen in Die Kinder des Tarrakvashs und des festgefügten Finales nicht in die hohen Wertungskategorien vorstoßen kann, die ich bis zur Mitte der Kampagne vermutet hatte. Für sich betrachtet kann mich die Kampagne, so wie sie präsentiert wird, insgesamt nicht überzeugen. Wenn unbedingt Ereignisse von enormer Tragweite stattfinden müssen, sollten diese nicht in einem offenen Abenteuer behandelt werden, dieser Widerspruch wird besonders am Ende sehr deutlich. Kampagnen in Sandkastenstruktur können in einem abgeschlossenen Erzählraum wie Die Herren von Chorhop, in dem nur am Rand offizielle DSA-Geschichte geschrieben wird, funktionieren, hier geht dieses Konzept aber nicht auf.

Trotzdem sind Ansätze in der Abenteuerstruktur vorhanden, die so gern in Zukunft ausgebaut werden können. Und was wurde jetzt aus Michael Masbergs Versprechen? Die Kampagne ist wirklich sehr offen, aber am Ende läuft alles auf das gleiche Ergebnis heraus. Gerade die Möglichkeit der Helden, mit den gewonnenen Erkenntnissen umzugehen, wäre ein schöner Ausklang gewesen. Unter dem Strich bleiben damit eine langgestreckte Reise, die zu einem Abenteuer aufgebauscht wird, eine exzellent umgesetzte Schatzsuche im wilden Orkland, eine sehr gute Spurensuche in Lowangen, eine solide Verfolgungsjagd, eine unübersichtliche Recherche unter dem Motto „Wie ich lernte, den Ork zu lieben“ und ein in allen Belangen nicht zufriedenstellendes Finale.

Ich bereue den Kauf trotzdem nicht und kann die Kampagne trotz der Kritikpunkte an Freunde des offenen Spiels, die sich vor einer aufwändigen Umgestaltung der letzten beiden Abenteuer nicht scheuen, Schatzsucher und Orkland- und Svellttalliebhaber empfehlen, was vor allem an der nachdrücklichen Drohung des halborkischen Tavernenschlägers Chakko liegt: (zeigt seine Fäuste) „Die hier riecht nach Tairach und vor der hab‘ ich selber Angst!“ 5 von 9 Einhörnern sind meiner Meinung!

Orkengold ist seit dem 18. März 2010 als Abenteuer 176 erhältlich.

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8 Kommentare zu Orkengold

  1. Pingback: Xeledons Spottgesang: Neue Rezension zu Orkengold | Nandurion

  2. Szass Tam sagt:

    Kann dem nicht ganz zustimmen, da ich gerade das Finale für irrsinnig genial halte. An einer Herausforderung mangelt es sicher nicht, wenn man als Meister den dortigen Konflikt entsprechend ausgestaltet. Nun hätte der Ablauf im Abenteuer zwar enger vorgegeben werden können, aber alleine das Fundament, das dort geliefert wird, lässt den Meister eine Auseinandersetzung konstruieren, an die die Spieler noch lange zurückdenken werden

  3. emerald sagt:

    So sind die Rezensionen bei Nandurion ja auch gedacht: Jeder Rezensent hat seine Präferenen, die er auch in der Besprechung zum Abenteuer deutlich macht. Wenn du jetzt den Kampf am Ende für genial gestaltet hältst, kannst du auf meine Wertung locker einen Punkt draufpacken.

    Wie findest du die restlichen Abenteuer? Kannst du da meine Bewertung nachvollziehen? Und was für die Zukunft wichtig ist: Welche Dinge würdest du dir für die nächste Besprechung wünschen?

  4. Szass Tam sagt:

    Die restlichen Abenteuer sehe ich ähnlich wie du. Das schwächste Abenteuer ist für mich ebenfalls „Die Kinder des Tharrakvashs“, dies aber vor allem deshalb, weil ich den „Dungeon“ für nicht so gelungen halte. Ich stimme völlig mit dir überein, dass man mehr daraus hätte machen können, vor allem nach dem Hype, der das ganze Abenteuer über aufgebaut wird. Aber auch hier kann man als Meister noch ein wenig nachwürzen. Generell hätte Vieles in diesem Abenteuer vielleicht näher beschrieben werden sollen.

    Das erste Abenteuer gefiel mir vor allem deshalb so gut, weil es viele humoristische Einlagen hat, ohne gleichzeitig dem notwendigen Ernst zu schaden.. Ein sehr erfrischendes Konzept.

    Der Aufbau der Rezension ist sehr gut gelungen, ich wollte lediglich meine Sichtweise bzgl des Finalkampfs einbringen, um Lesern auch eine andere Meinung vermitteln zu können.

  5. FRAZ sagt:

    Hallo emerald.

    Ich finde deine Rezension super und sehr hilfreich. Deine Bewertung klingt autenthisch und stellt definitiv keine Lobhudeln dar, wie ich es auf anderen Seiten gefunden habe. Du gibst einen guten Überblick, ohne zuviele Details zu verraten. In mag, dass du deinen Eindruck von der gewünschten Stimmung darlegst und offen Kritik außerst. So kann ich als Spielleiter entscheiden, ob das Szenarion meine Gruppe anspricht und ich die Schwachstellen ausgleichen kann.

    Weiter so!

    Gruß
    FRAZ

  6. Pingback: Im Bann des Nordlichts | Xeledons Spottgesang

  7. Nemrod sagt:

    Ein sehr schlechtes Review…Ich stimme überhaupt nicht zu.Orkengold ist ein tolles Abenteuer, ebenso die letzten 2 Szenarien…Ein Meister,der nicht sowiso jedes Abenteuer an seine Gruppe anpassen muss,hat sowiso seinen Beruf verfehlt…

    Tolles Abenteuer mit grandiosem epischen Ende….8 von 10…Mindestens!

  8. aelindir sagt:

    @Nemrod:
    Aber nur, weil du das Abenteuer in seiner Gesamtheit magst, ist die Rezension nicht schlecht. 😉

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