Donner und Sturm

Donner und Sturm wurde seitens des Verlages mit einigem Tamtam angekündigt und auch mit einem Abenteuerprequel unterstützt, das den passenden Namen Wetterleuchten trägt. Jedem Aventurienkenner, und an solche richtet sich das Abenteuer wohl auch in erster Linie, ist bei dem Titel, spätestens aber nach einem Blick auf das Cover klar, wovon der 120 Seiten starke Band handelt. Im Zentrum der Handlung steht das 76. Donnersturmrennen. Aufgrund der großen Tragweite dieses Plots sei darauf hingewiesen, dass der folgende Text Meisterinformationen enthält.

Nachdem das historische 74. Rennen von Schwertkönig Raidri Conchobair gewonnen worden war und das 75. Donnersturmrennen im gleichnamigen Abenteuer vor 20 Jahren von Spieler-Helden gewonnen werden konnte, folgt nun die Neuauflage des Klassikers unter etwas anderen Vorzeichen. Hatte Hadmar von Wieser noch die Aufgabe durch sein Abenteuer die aventurische Geographie näher zu beleuchten, so hatte das Autorenduo im Jahr 2009 ganz andere Themen zu erschließen. Zunächst einmal war letzten Endes klar, dass ein Ereignis wie das Donnersturmrennen, immerhin gilt der alveranische Streitwagen als potente göttliche Waffe, nicht einfach so in einer Botenmeldung abgehandelt werden konnte. Und wenn man schon einmal dabei war, dann wäre ein Ende wie vor 20 Jahren – „Ihr habt gewonnen, viel Spaß mit dem Donnersturm. Tschüss“ – wohl kaum befriedigend gewesen. Der Donnersturm musste also seiner eigentlichen Bestimmung zugeführt werden und das mit möglichst großem Knalleffekt.

Im Sinne des berühmt berüchtigten Metaplots stellt Donner und Sturm für die Warunkei das dar, was Der Unersättliche für Xeraanien bedeutete. Nur sind die Rollen diesmal ein wenig anders verteilt. Während Xeraan durch Haffax Invasion in die Enge getrieben wird und die Helden ihm den finalen Stoß versetzen, eröffnet der Schlag der Helden hier den Sturm auf die Warunkei der durch das Schwert der Schwerter im Szenario Posaunenhall und im Aventurischen Boten fortgeführt wird.

Handlungsüberblick
Im Abenteuer von Thomas Finn und Tobias ‚Tigger‘ Hamelmann treten die Helden selbst an, um den Donnersturm zu gewinnen. Die Strecke wird ausgewiesen von Baburin über Fasar und Brig-Lo nach Gareth und zuletzt bis Perricum. In sieben Etappen müssen die Helden sich nicht nur gegen ihre Gegner und allerlei Widrigkeiten durchsetzen, dieses Rennen soll das Geheimnis des Donnersturms enthüllen, das in seiner Geschichte verborgen liegt. So müssen die Teilnehmer an den verschiedenen Orten auch mit detektivischem Gespür den Hinweisen nachgehen und Teile aus den Überlieferungen enträtseln. Besonders erwähnenswert sind dabei eine vergessene Zwergenbinge, in der der Donnersturm geschmiedet wurde, wie auch das Grab des Heiligen Leomar, an dem die Helden eine weitere Überraschung erwartet. Neben den vier Inschriften zur Geschichte des Donnersturms müssen die Helden sich noch mit zwei Gruppierungen finsterer Kultisten herumschlagen, die ihre ganz eigenen Pläne verfolgen. Bei all den Nebenhandlungen sorgen dennoch der Zeitplan und die Konkurrenten dafür, dass die Helden nicht allzu lange bei einem Thema verweilen. Um nicht völlig den Überblick zu verlieren, haben die Autoren die sechs Handlungsfäden noch einmal in einem eigenen Anhang zusammengestellt.

Sicher wird sich nicht jede Spielrunde über die gesamte Strecke für die kleinen Gemeinheiten der Konkurrenten begeistern können und schon bald den Drang verspüren jemanden abzumurksen. In der vergessenen Zwergenbinge Gandrabosch erlebt das Abenteuer dann auch seinen ersten dramatischen, wie auch mystischen Höhepunkt. Die Zwerge haben zu tief gegraben und ein Unheil aus alter Zeit geweckt. Für die rasante Flucht hat der Meister hoffentlich den Track zu den Minen von Moria schon bereit gelegt. Für die Spieler wird sicher das Ausschalten ihrer finsteren Gegenspieler, sowie das Finale vor Perricum ebenfalls zu den Höhepunkten des Abenteuers zählen. Besonders bemerkenswert ist auch hier, dass der Ausgang des Rennens tatsächlich nicht festgelegt ist. Puristen könnten theoretisch sogar die finsteren Kultisten als erste über die Ziellinie schieben.

Sturmfahrt
Damit könnte das Abenteuer zu Ende sein, wäre da nicht der Metaplot. Dennnoch ist der Donnersturm im Spiel (und wer will schon ein Remake von einem Remake schreiben) und Warunk fest in der Hand des Nekromantenrats. Mit der Offenbarung des Heiligen Leomar, der seit über 50 Jahren unerkannt unter den Menschen wandelt (und zumindest nach meiner Einschätzung dürfte diese Figur auch den meisten Spielern des Schwarzen Auges unbekannt sein, selbst wenn sie die beiden Auftritte des Recken in den letzten 25 Jahren DSA tatsächlich erlebt haben sollten), beginnt jenes epische Finale, das in der Rezeption durch die Spielerschaft auch die meisten Diskussionen hervorgebracht hat.
Ein großer Mann sagte einmal, dass sich die Welt nicht durch kleine Schritte verändern lasse, nur mit großen Schritten könne man Veränderungen bewirken. Dies haben sich die Autoren offenbar zu Herzen genommen, denn größer lässt sich ein einzelner Schritt in Aventurien kaum machen, wenn man auf fliegende Städte mit Overkill-Funktion verzichten will. Ohne lang zu fackeln und bis an die Zähne bewaffnet reisen die Helden nach Warunk. Kein Problem mit der richtigen Ausrüstung. „Diese Leute reisen unglaublich schnell“ wie man im Dunstkreis von Superhelden so sagt. Ausgestattet mit einer Waffe, die durch die Legende der 75 Donnersturmrennen ‚karmal aufgeladen‚ wurde (ein Puniner Analytiker) ist es nun an den Helden, einen ‚Sieg kosmischen Ausmaßes‚ zu erringen (die Autoren). Auf dem Weg zum Ziel dürfen sich die Helden noch einmal ein hochdramatisches Gefecht mit Borbarads Schwarzem Wagen liefern, für dessen Spielwerte allein schon eine Seite benötigt wird. Von Leomar werden die Helden in Warunk abgesetzt und müssen unter Hochdruck ins Herz der Finsternis vordringen. Das Finale im Finale fechten die Helden dann auf der Spitze der Goldenen Pyramide aus, wo umstandslos Rakolus der Schwarze samt dem halben Nekromantenrat erschlagen wird. Den endgültigen Sieg erringen unsere Heroen jedoch durch die Erlösung Emers und die Pulverisierung des Omegatherions durch den Donnersturm. Wer da wohl das Kopfgeld auszahlt?
An diesem Kulminationspunkt greifen die Autoren mehrere offene Handlungsfäden auf, um sie zu einem abenteuergeeigneten Abschluss zu führen. Mit dem Sieg in Warunk wird außerdem das Ende der Warunkei eingeleitet und damit der Startschuss für die weitere Umgestaltung der Schwarzen Lande gegeben. Theoretisch kann das Abenteuer auch ohne das abschließende Kapitel gespielt werden. Ob die Spieler das befriedigen kann wage ich zu bezweifeln. Aventurisch gesehen muss die Sturmfahrt in jedem Fall stattfinden, da die Auswirkungen auf die lebendige Geschichte einfach zu groß sind.

Handwerkliches und Helden

Ein heikles Thema, gerade bei Abenteurern, die auf diesem Niveau mit wichtigen Meisterpersonen interagieren, ist natürlich die Auswahl der Helden. Neben einschlägigen Heldengruppen, die aufgrund ihrer besonderen Konstellation eigentlich jedes offizielle Abenteuer sprengen können, gibt es auch immer wieder Abenteuer, die einfach nicht für bestimmte Heldenypen geeignet sind (Schon mal einen Ork durch Jahr des Greifen geführt?). Hier sind die Anforderungen übersichtlich, aber nicht unwichtig. Es sollte sich definitiv um namenhafte Recken handeln (das Jahr des Feuers wird ausdrücklich erwähnt), die man auch mit Meisterpersonen von Rang und Namen zusammenführen kann, ohne dass es allzu peinlich wird (Hier sei nur die Reichsregentin Rohaja genannt). Neben einer sehr wünschenswerten rondrianischen Gesinnung gibt es nur noch eine Anforderung. Der offizielle Teilnehmer (andere Helden gehören zur sogenannten Bedeckung) sollte sinnigerweise über einen guten Talentwert Fahrzeug-Lenken verfügen. Durch die neuen Regeln stellt dies im Gegensatz zu früher kein sonderliches Problem mehr dar. Dennoch wäre es natürlich schön, wenn nicht der sprichwörtliche „Meister vom Himmel fällt“.

Nichtspielerfiguren
Damit wären wir auch schon bei den Meisterpersonen. 17 Rennteilnehmer und weitere Figuren stellen den Meister natürlich vor die üblichen Probleme. Dennoch ist die Besetzung hier so differenziert, dass dies ein lösbares Problem darstellt. Vorsicht muss man nur bei den übrigen Figuren walten lassen. Haben doch neben Rohaja und dem Schwert der Schwerter auch der Heilige Leomar und der Riese Adawadt ihre Auftritte. Zumindest die Rennteilnehmer sind auch alle mit umfangreichen Spielwerten ausgestattet. Neben den Feinheiten, die andere bis zur Erschöpfung diskutieren mögen, fällt mir dabei eigentlich nur am Rande auf, dass auch bei den (Renn-)Profis die Werte für Fahrzeug lenken nicht vollständig ausgereizt wurden. Die wesentlich teureren Kampftalente lassen sich die Teilnehmer jedoch einiges kosten.

Großer Aufwand wurde auch betrieben, um den Spielern attraktive Spielmechanismen für die Abwicklung von Wagenrennen zur Verfügung zu stellen. Immerhin zehn Seiten Regeln plus Kopiervorlagen investiert der Verlag und widerlegt damit die These, dass in der Welt des Schwarzen Auges kein Platz mehr für Regelerweiterungen wäre. Beim Studieren der Regeln fiel mir indes auf, dass mir die Einbindung des berittenen Begleitschutzes weder in den Spielregeln, noch in den Turnierregeln der Rondra-Kirche klar ist.

Abseits trockener Regeln und kleinerer Ungereimtheiten macht das Lesen von Donner und Sturm wirklich Spaß. Das erfahrene Autorengespann schreibt flüssige Texte und inspirierende Szenen. Als literarische Ikonen binden sie gelegentlich fiktive Zitate der Helden ein, die zu Beginn einer Szene deutlich machen, welche Stimmung den Spielern hier vermittelt werden soll. Den Sandkastenspielern unter den Lesern sei hier noch ein Hinweis gegeben, dass es bei Donner und Sturm zwar keine Schienen, dafür aber umso mehr Straßen gibt. Dies ist hier notwendig und sinnvoll, wem das nicht passt, der sollte besser die Finger von diesem Band lassen.

Über die Covergestaltung wird ja bekanntlich allenthalben eifrig gestritten. Bemerkenswert bleibt in meinen Augen jedoch, dass endlich einmal auch der Schriftzug des Titels als gestalterisches Element begriffen wird. Vielleicht hat man ja den Mut, diesen Trend auch in Zukunft fortzusetzen. Die Ausstattung mit Illustrationen im Innenleben ist allerdings eher spärlich. Auf den 120 Seiten habe ich ein knappes Dutzend Abbildungen gefunden, die nicht den Charakter eines Handouts hatten. Die visuelle Unterstützung der Darstellung der Rennteilnehmer ist daher Sache des Meisters.

Fazit
Das Autorenduo Finn und Hamelmann verschafft dem Donnersturm nach 1900 Jahren aventurischer Geschichte und 20 irdische Jahre nach dem ersten bespielbaren Donnersturmrennen einen würdigen Abgang mit phänomenalem Knalleffekt. Auch die heiteren Momente sind bei diesem Abenteuer ‚on the road‘ nicht zu kurz gekommen. Das Wollnashorngespann wird ebenso seine Freunde finden, wie die grolmischen Teilnehmer des Rennens. Donner und Sturm richtet sich an erfahrene Spieler, Helden und Meister. Diesen steht ein dramatisches Rennen bevor, das keine Gelegenheit für Abenteuer auslässt.

In der Szene wurde Donner & Sturm insbesondere aufgrund des kosmischen Finales kontrovers diskutiert. Wie in der Einleitung bereits dargestellt ist genau dieses Finale jedoch nur folgerichtig. Aus den Rahmenbedingungen Entsorgung des Donnersturms und dem geplanten Niedergang der Schwarzen Lande stricken die Autoren dieses Finale. Natürlich hätte man das anders schreiben oder in einem eigenen Abenteuer verarbeiten können, doch erscheint mir die hier präsentierte Lösung als der der beste Kompromiss. Irgendein Finsterling wäre wohl kaum jemals bedeutend genug gewesen, um als Ziel des Donnersturms angehen zu können. Mit dem Omegatherion finden die Autoren die passende Opposition, die eher als Nebeneffekt die Herrschaft des Nekromantenrates bricht und das Ende der Warunkei einläutet. Die kosmische Konsistenz bleibt gewahrt, während sich für die operative Ebene des Spiels wenig ändert. Der Donnersturm war ohnehin nie als alltagstauglich konzipiert und das Absterben der letzten Teilleiber des Omegatherions bemisst sich in Jahrhunderten, wie Autor Thomas Finn erst kürzlich klar stellte. Wer derartige Knalleffekte nicht mag sollte zumindest überlegen ob machtvolle Artefakte wie ein Donnersturm dann überhaupt in sein Bild von Aventurien passen und dies entsprechend berücksichtigen.

Karrikatur zum Abenteuer Donner und Sturm

Copyright © 2010 by Johannes Heck


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