Im Bann des Nordlichts

Wenn du aufwärts gehst und dich hochaufatmend umsiehst, was du doch
für ein Kerl bist, der solche Höhen erklimmen kann, du, ganz allein –: dann
entdeckst du immer Spuren im Schnee. Es ist schon einer vor dir dagewesen.
Kurt Tucholsky (1931)

Das Gefühl, sich auf ausgetreteCovernen Pfaden zu bewegen; die Gewissheit, dass das, was man gerade durchmacht – sei es persönlich noch so bedeutend – eine Erfahrung ist, die andere Personen davor schon durchgemacht haben, beschleicht mich auch bei DSA recht häufig. Sicher, ich machte Vampirplagen ein Ende, befreite Sklaven und focht mit finsteren Magiern, aber wo bitte hinterließ ich eigene Spuren und betrat Neuland? Kann es sein, dass DSA von seinem Wiedererkennungswert, der Kontinuität, seit nunmehr 20 Jahren lebt und sich zu sehr darauf verlässt, ohne neues bieten zu wollen? Nein, die Dunklen Zeiten, Uthuria und Tharun sprechen eine andere Sprache. Nur wirkt sich das auch auf Aventurien aus? Im neuesten Regionalband, der sich mit dem hohen Norden des Kontinents befasst, finden sich darauf einige Antworten und die Frage nach Neuschnee scheint bei der Thematik des ewigen Eises gleich doppelt dringlich.

Im Bann des Nordlichts umfasst 207 Seiten in gewohnt guter Druckqualität. Auch nach mehreren Wochen Reisetätigkeit in meinem Rucksack hält die Bindung. Bei den Bildern gibt es mit den Kulturtafeln von Mia Steingräber-Junge und dem neuen Bild von Glorana (siehe unten) von Melanie Maier einige echte Hingucker. Es gibt nur wenige Doppelseiten ohne Illustration, daher wirkt der Band auch optisch ansprechend. Es wurde auch wieder viel recycelt, trotzdem fügt sich der Großteil der Bilder stimmig ins Gesamtbild ein. Einzig der Milchbubi-Fjarninger (auf S. 106), der auch Dieter Bohlen in seinen jungen Jahren hätte darstellen können, wirkt etwas deplatziert. In einem Fall war das Wiederverwerten von Bildern sogar vorteilhaft: Mir war immer unklar, wie Pardona in dem Bild aus den Sieben Gezeichneten als atemberaubende Schönheit gelten konnte. Das ältere Punktelbild vermag diese Faszination aber einzufangen. Wer das Format der Regionalbeschreibungen kennt, erlebt nur eine kleine Überraschung. So hat es der Teil mit den Literatur- und Musikempfehlungen nicht ins Buch geschafft. Ob das ein Manko ist, darf jeder selbst entscheiden, ich vermisse es jedenfalls nicht.

Inhaltlich ist das Buch ähnlich wie die anderen Bände der grünen Reihe gegliedert: Den Anfang macht ein Blick in die Geschichte des eisigen Nordens, es folgen Beschreibungen der einzelnen Landstriche, der Völker, ein Abschnitt zu Reisen und Überleben in Schnee und Eis, Persönlichkeiten und letztlich das Kapitel, in dem die großen Mysterien des Nordens aus Meistersicht behandelt werden. Wie diese Teile gelungen sind, möchte ich mir im Folgenden anschauen.

1. Geschichte ist, was man draus macht

Das erste Kapitel Gefrorene Zeit – die Äonen des Eises, setzt sich mit der Geschichte auseinander. Im Gegensatz zu anderen Regionalspielhilfen ist die Geschichte des aventurischen Nordens keine großer menschlicher Reiche und besteht daher nicht aus komplizierten geschichtlichen Darstellungen. Trotzdem werden, basierend auf der mythischen Vorgeschichte, viele Anknüpfpunkte für eigene Kampagnen geliefert Und hierbei wird nicht gekleckert, sondern ge(eis)klotzt: In den kosmischen Anfängen tobte hier ein Kampf der Götter gegen den Namenlosen, der mit kosmischen Waffen (an denen man schon einmal ein Äon schmieden kann) ausgefochten wurde. Auch Pyrdacors Wirken und die Entstehung des hochelfischen Himmelsturms wird beleuchtet und hier zeigt sich auch die Richtung des Settings: Nachtalben unter der Führung Pardonas, Frostwürmer, die das erste Schwarze Auge suchen und Schlachten der Hochelfen gegen namenlose Heere, die ganze Landstriche verwüsten – hier gibt’s gerade auch für Helden mit einigen Abenteuerpunkten auf dem Konto etwas zu tun. Erst in der Zeit danach konnten menschliche Entdecker die eisigen Weiten langsam erschließen. Admiral Sanin III. soll dabei ein unterirdisches Meer unter dem Riesland gefunden haben. Solche kleinen Details zwischen den Zeilen machen das Konzept des Bandes aus: Ideen werden angerissen ohne ausgeführt zu werden, im Kopf des Lesers entwickeln sich dazu einprägsame Bilder und schon kommen die ersten Abenteuerideen. Beispiel gefällig? Die Ifirnslohe ist ein Schiff, in das aufgrund eines Zauberpatzers ein Feuerelementar eingefahren ist und deswegen weiter als alle anderen ins Packeis vordringen kann.

In heutiger Zeit breitet sich die Eishexe Glorana mit ihrem dämonischen Reich des Nagrach aus. Nachdem sich die Lage dort eine zeitlang entspannte, zeigt die Eishexe nun wieder ihre Krallen. Den größeren Plan von Glorana finde ich gut umgesetzt und wer „Die Schneekönigin“ von Hans-Christian Andersen oder „Das eiskalte Herz“ kennt und schätzt, wird sich in dem Setting sicherlich wohl fühlen. DSA unterstreicht hier mal wieder seine gute Anbindung an den Kanon und die bildlichen Vorstellungswelten der deutschen und europäischen Sagen- und Märchenwelt, ohne ins kindlich-naive zu verfallen. Trotzdem: Wer sich als Elternteil dazu berufen fühlt, seinen Kleinen mal Rollenspiel nahezubringen, wird hier vielfältige Anknüpfungspunkte für kindliche Bedürfnisse finden .

2. Flora, Fauna und Besiedlung

Im nächsten Teil werden einzelne Landstriche und spezielle Völker beschrieben. Die Beschreibungen von Landschaft und Tierwelt hätten ruhig kürzer ausfallen können, zumal so viele Überschneidungen zwischen Zoo-Botanica Aventurica entstehen. Trotzdem wird in den Landschaftkapiteln die Weite des Gebietes gut dargestellt. Auch der sprachliche Bereich kann sich positiv hervortun, an einigen Stellen bekommt die Landschaft menschliche oder monströse Züge und Eigenschaften: Da ragen „Gletscher spickend aus dem Schnee heraus“ und Tafelberge „stoßen feurigen Atem und kochendes Blut“ aus. Gerade in einer eher eintönigen Landschaft wie dem ewigen Eis ist es für die Abwechslung hilfreich, dass auf solche Details geachtet wird. Diese Teile sind auch nicht nur Selbstzweck: Viele lokale Örtlichkeiten, Sagen und Getier bieten direkte Abenteueransätze. Im Gegensatz zur alten Bornland-Spielhilfe wurde auch das Format der Dörfer kürzer und prägnanter gehalten, wodurch insgesamt mehr Siedlungen behandelt werden können. Bei den größeren Ansiedlungen wurden praktischerweise auch die Ressourcen, also bedeutende Rohstoffe und Handelswaren, mit in den Übersichtskasten aufgenommen. So hat Handelsherr und Kiepenkerl unerwarteterweise doch noch einen klitzekleinen Nutzwert entwickelt.

Wer Hanseflair sucht, den wird es nach Riva ziehen, Elfenfreunde fühlen sich in Gerasim wohl, mein neuer Lieblingsort ist aber das Herzogtum Paavi. Paavi steht unter der harten Regentschaft Geldanas II., einer Anhängerin der Eishexe. Diese kann mit der Verteilung des Korns, ihrer persönlichen Leibwache und Söldnern zwar die Stadt halten und das Umland terrorisieren, aber nicht vollständig unter ihre Knute bekommen. Die Freiherren, die das Land verwalten, handeln aufgrund von Besiedlungsdichte und Wetterbedingungen ziemlich eigenständig; Goblins, Thorwaler und herumstreifende Daimoniden geben ihnen auch einiges zu tun. Paavi wäre so der perfekte Start einer Sandkasten-Kampagne im hohen Norden: Nieder mit den Schlägern! Weg mit der Despotin! Eishexe, wir ziehen dich warm an!

Bei der Ausgestaltung der Spielwelt wurde Wert auf eine offenere Gestaltung gelegt. Oft werden aus der Sicht von Aventuriern verschiedene Ansätze präsentiert, wie ein Ort oder eine Begebenheit interpretiert werden kann. Ein schönes Beispiel dafür sind die Bäreninseln: Auf dieser Insel gibt es einen seltsamen Bärenkult und kein fremdes Schiff auf Durchfahrt läuft diese Eilande gern an. Doch stimmt es, dass die Bewohner ihre Jungfrauen Bärenmenschen gebären lassen? Oder selbst Bärenwesen sind? Kann es sein, dass sie sich mit Opfern und ihrer wehrhaften Palisade gegen jemanden von außerhalb schützen? Und warum können Einwohner die Insel nicht verlassen?

Es gibt eigene Kapitel zu den Nivesen, Fjarningern, Firnelfen, Eisorks, Yetis, Wilden Zwergen, Schneegoblins, Affenmenschen, Waldschraten, Reifriesen, den Blauen Mahren, Drachen und den Dunkelelfen. Auch in diesem Bereich zeigt sich also entgegen der Vorstellung des lebensfeindlichen Eises eine erstaunliche Bandbreite. Bisher habe ich die Shakagra nicht für besonders interessante Gegner gehalten. Dieser Eindruck hat sich nach der Lektüre des Kapitels gewandelt. Statt „wir Dunkelfen, wir böse, wir dich töten“ präsentieren sich die Dunkelelfen als jahrtausendelang von allen außerweltlichen Einflüssen abgeschottete Kultur von Elfen, deren Streben nach Vollkommenheit auch untereinander zu Problemen führt. Besonders die dreiseitige Beschreibung einer Stadt der Shakagra im Spielleiterkapitel macht Lust auf zukünftige Abenteuer mit den schwarzgerüsteten Spitzohren.

3. Kampagnen im Hohen Norden

Die Frage, warum man sich ins Eis aufmachen sollte wird im Abschnitt polwärtige Expeditionen geklärt. Insbesondere die vielen Bodenschätze könnten Heldengruppen anziehen, hier bietet sich eine Wirtschaftskampagne mit Handelsfokus an. Schön wäre hier gewesen, die Größe der Funde durch ein einfaches Würfelsystem zu erstellen, wie es in Orkengold gelöst wurde. Obwohl auch auf die Durchführung von Expeditionen eingegangen wird, fehlt das System aus der Drachenchronik, das hier sehr gut hingepasst hätte. Als kleines Kuriosum wurde der „Rüdiger Nehberg“-Abschnitt aus Firuns Atem übernommen. Wer schon immer wissen wollte, wie man sich eine Schneebrille bastelt, eine Höhle gegen Schneestürme gräbt oder die Vor- und Nachteile verschiedener Feuerarten erörtern will, wird ab Seite 156 fündig. Das ist zwar ganz unterhaltsam zu lesen, man hätte aber auch gut darauf verzichten und die Abschnitte zu Bodenschätzen und Expeditionen erweitern können.

Das Kapitel zum Ehernen Schwert hat es auch in sich. Von dämonischen Flüssen über dämonische Täler und die Dämonenzitadelle ist die niederhöllische Fraktion sehr stark vertreten, aber ebenso Mammutfriedhöfe, ein Weg ins Riesland und die Edelsteingärten des Gnomenkönigs. Sind das nur abergläubische Geschichten? Die Entstehungsgeschichte des Ehernen Schwertes bietet aus zwergischer, nivesischer, goblinischer und menschlicher Perspektive eine tolle Verzahnung von Mythologie, Geografie und Spielwelt. Um nicht zu viel zu verraten: Da schlummert wohl einiges unter vielen Millionen Quadern Gestein. Hier kommen die auf ihre Kosten, die schon immer die Möglichkeit haben wollten, in Aventurien riesige Höhlensysteme und Gewölbe voller abscheulicher Kreaturen zu erkunden und kosmischen Geheimnissen auf den Grund zu gehen. Im Kontrast zum sehr bodenständigen Flair manch anderer Regionen ist das eine willkommene Abwechslung und dürfte auch erfahrene Heldengruppen ansprechen. Diese Geheimnisse des Ehernen Schwertes werden im Mysterienkapitel ausgeführt. Es gibt allerdings keine genauen Setzungen und ich glaube auch nicht, dass dieser Bereich in absehbarer Zeit in Abenteuern behandelt werden wird.

Aber unabhängig davon gibt es sehr viele Gründe, den Hohen Norden zu bereisen. Um nicht zu viel vorwegzunehmen, nur mal ein paar Stichwörter: Pardona, deren Plänen immerhin zwei Seiten gewidmet werden, das Frevlergewand, der Polardiamant, Borbarads Pläne und die Dämonenzitadelle. Und die eben erwähnten stellen nur eine kleine Auswahl der Abenteueransätze dar. Gerade von der Bespielbarkeit her kann Im Bann des Nordlichts punkten.

4. Kulturen und Bewohner

So ideenreich der Großteil des Buches ist, so durchwachsen ist die Bilanz bei den Meisterpersonen. Sicherlich sind Geldana und Glorana einprägsame und gelungen präsentierte Schurken, das Ifirnsrudel aus Wölfen und Wolfsmenschen, das gegen Glorana kämpft, willkommene Verbündete, Fjadir von Bjaldorns ambivalente Entwicklung ist interessant gestaltet und der wirre König der Wilden Zwerge bleibt ebenfalls im Gedächtnis. Bei vielen anderen NSC lese ich jedoch eher kurz drüber und habe sie gleich wieder vergessen. Wichtige Personen wie Dermot, Walbirg von Löwenhaupt, Bishdara, selbst der Nivesenschamane Kailäkinnen bleiben eher blass. Kann das auch daran liegen, dass der Metaplot im Hohen Norden jetzt erst einmal auf Eis liegt und daher in der nächsten Zeit nichts Bahnbrechendes passieren soll?

5. Fazit

Mit dem Hohen Norden verbindet man erst einmal Eis, eine lebensfeindliche und daher dünn besiedelte Umgebung und liegt damit sicherlich nicht falsch. Denn ein Schneesturm kann genauso zum Verhängnis werden wie herumstreifende Untiere. Trotzdem schaffen es die Autoren, in diesem Gebiet eine sehr gut gestreute Bandbreite von Abenteuern von „Stürzt die Tyrannin!“ über märchenhaft und (aber natürlich nicht ausschließlich) kindgerecht, von Expeditionen zu Bodenschätzen und verlorenen Tälern bis hin zu cthuluiden Geheimnissen zu präsentieren. Letztendlich kann man einer kleinen Insel ebenso bei der Bewältigung ihrer Probleme helfen, wie in den Konflikt der Zwölfgötter gegen ihre dämonischen Gegenspieler eingreifen. Niedrigstufige Heldengruppen werden also ebenso wie alte Recken gebraucht. Und gerade die Veteranen unter den DSA-Helden finden hier eine Spielwiese, die sich in der Form vermutlich nur noch in den Dschungeln Maraskans und vielleicht später in Tharun und Uthuria wiederfinden lässt.

DSA kann hier seine Vorteile gut ausspielen. So nimmt der Regionalband Bezug auf die sehr gut ausgearbeitete Mythologie Aventuriens und verzahnt diese mit der Spielwelt, um sie so erlebbar zu machen. Zusammen mit dem angenehm bildhaften Schreibstil ergibt das ein stimmiges Gesamtbild, das mich als Leser wie als Spielleiter zufriedenstellt. Auch mein Wunsch nach konkreten Dingen wurde erhört: Mit den Lynciden hat sogar eine neue und interessante Art von Gegnern ihren Weg nach Aventurien gefunden.

Zu meckern gibt es daher wenig. Manche Landschaftsbeschreibungen sind ziemlich schwaflig geraten somit war ich an diesen Stellen nicht immer zum Weiterlesen zu bewegen. Und die Meisterpersonen machen im Moment in vielen Fällen noch einen sehr blassen Eindruck, zu sehr sind sie auf die Zukunft ausgelegt, um jetzt schon eigenständige, interessante Persönlichkeiten zu sein. Außerdem wird mir wohl nie schlüssig, warum das System der Beziehungen und Finanzkraft nicht stärker in die DSA-Regeln mit eingebunden wird, um auch interessante Konflikte beispielsweise auf diplomatischer und/oder militärischer Ebene darstellen zu können. Weiterhin hätten kleine Regelsysteme zu Expeditionen und Bodenschätzen, die ja in anderen Publikationen vorhanden sind, den Band aufwerten können. Schade auch, dass Ulisses im Clinch mit Mark Wachholz scheinbar seinen Beitrag zu dem Band nicht würdigen möchte, zumindest ist er trotz der vielen Vorarbeit im Aventurischen Boten nicht unter den Autoren und Danksagungen zu finden.

Gibt es denn nun den Neuschnee bei DSA? Wer sich ins ewige Eis aufmacht, um eine Passage ins Riesland zu finden, den Namen des Namenlosen zu entschlüsseln, den Polardiamanten zu suchen oder Gloranas Schergen eins auf die Fellmütze zu geben, muss immer davon ausgehen, mit Sicherheit nicht der erste zu sein, der sich an diese Aufgabe wagt. Das ist allerdings der Faszination des Eisigen Nordens nicht abträglich. Nur selten waren die Vorgänger erfolgreich. Mittlerweile ist wieder so viel Schnee gefallen, dass Heldengruppen heute auf jeden Fall wieder deutlich ihre Fußspuren hinterlassen können.

Um es kurz zu sagen: Gerade weil Heldengruppen zwischen den vielen Fronten eine Menge ausmachen können, hat Ulisses Spiele mit Im Bann des Nordlichts einen durch und durch überzeugenden Regionalband herausgebracht, der in der grünen Reihe zu den besten Vertretern gehört. Ich hoffe, dass die kommende Anthologie an die Ideen der Spielhilfe anknüpfen kann. Wer auf seiner Queste Hufspuren findet, braucht im Übrigen keine Angst vor dämonischem Gezücht zu haben: Sieben von unseren neun Einhörnern streifen gerade auf der Suche nach Schätzen, Ruhm und Theriak durch die Nordlande und haben uns aus Paavi eine Ansichtskarte zukommen lassen.

Im Bann des Nordlichts ist seit dem 02. Dezember 2010 als Regionalspielhilfe Nummer G13 erhältlich.

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