Donner und Sturm

„Bewusstseinsströme“ von Irian

Dies ist keine Rezension. Es ist noch nicht einmal ein ordentlicher Text.

Ich schreibe einfach noch während des Lesens meine spontanen Gedanken zu einzelnen Punkten auf — ohne zu wissen, was später vielleicht noch kommt …

Wobei ich eine Warnung vorwegschicken möchte: Ich werde sehr, sehr ausführlich und verrate alles, was sich nicht rechtzeitig aus dem Staub gemacht hat. Wer „Donner & Sturm“ als Spieler erleben möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen!

Einleitung

Auf der ersten Seite findet sich die Widmung „Im Gedenken an Stefan Trautmann — das ist einfach eine sehr schöne Geste der beiden Autoren, die ich ihnen hoch anrechne! Ansonsten beginnt das Abenteuer in typischer DSA-Abenteuertradition mit einer Reihe von aventurischen Zitaten, die offenbar ausschließlich der Unterhaltung des Meisters dienen, weil man sie im Abenteuer für gewöhnlich nie einsetzen kann. Das letzte Zitat, das von Gerborod dem Grauen stammt, erscheint auf den ersten Blick etwas seltsam zwischen all den anderen Zitaten, die sich mit dem Rondra-Heiligen Leomar und der Letzten Kreatur, dem Omegatherion, beschäftigen; aber das wird dann auf den nächsten Seiten aufgelöst, wo offenbart wird, dass der zweimalige Teilnehmer des Donnersturmrennens tatsächlich der seit fast zweitausend Jahren im ‚Wachenden Schlaf‘ liegende Leomar von Baburin ist (und nicht der wiedergeborene Leomar, wie in den Foren fälschlich geschrieben wurde). Ja, das ist eindeutig episch. Insbesondere, weil dies das letzte Donnersturm-Rennen sein wird.

Ich bin mir noch nicht so sicher, was ich davon halten soll. Kosmologisch gesehen wäre es irgendwie unbefriedigend, wenn nicht Gerborod/Leomar das Rennen gewinnen würde, da es seltsam erschiene, wenn jemand nach drei Niederlagen von Rondra auserwählt würde. Abenteuertechnisch wäre es hingegen äußerst unbefriedigend, wenn es nicht die Helden wären. Ich bin gespannt, ob dieser Knoten zerschlagen werden kann [Anmerkung von Irian aus der Zukunft: „Nuuuun jaaa …“].

Tja, darüber hinaus wird noch der Donnersturm als eine Waffe der Götter gegen die Letzte Kreatur offenbart. Mir ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar, wie das Rennen da hineinspielt; warum das Donnersturmrennen, warum den Donnersturm immer wieder als Preis ausloben? Passt das Rennen zum kosmologischen Zweck des Donnersturms? Und: Was ist mit der Setzung, dass der Donnersturm während Gewittern verschwindet? Es wurde da doch recht unverblümt gesagt, dass der Donnersturm in diesen Situationen von Rondra benötigt wird.

Aber gut, der mythologische Hintergrund ist jedenfalls verdammt mythologisch.

Aber auch ohne diesen Überbau ist die Aufgabe für dieses Rennen sehr schön mythisch und mystisch angehaucht: Der Verlauf beruht angeblich auf göttlichen Visionen und die Teilnehmer sollen während des Rennens vier Fragen zum Leben des Heiligen Leomar beantworten. Dieser Aspekt bedeutet für mich Retro-Feeling pur. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies bewusste Anklänge an die alte Phileasson-Saga mit ihren zwölf göttlichen Aufgaben ist. Hat Donner & Sturm womöglich mehr mit der Wettfahrt um Aventurien gemein als mit dem Großen Donnersturmrennen?

Vom Design her ist diese Idee mit den Aufgaben zu Leomar sehr clever, wie ich finde. Die Helden werden so automatisch an den nötigen Hintergrund herangeführt, weshalb auch Spieler ohne großes Hintergrundwissen die Bedeutung Leomars vermittelt bekommen. So muss man das machen!

Aber nun zu dem Punkt, der derzeit so heiß diskutiert wird: Das „zweite Finale“ nach dem eigentlichen Rennen. Ich gebe zu, dass es hier in der Einleitung, in einigen wenigen Zeilen, etwas gehetzt wirkt. Und auch die Dichte an Superlativen ist enorm hoch. Ich kann eine gewisse Skepsis also schon verstehen, aber am Ende kommt es hauptsächlich auf die Umsetzung an. Aber da warte ich doch erstmal ab. Zunächst darf ich ja das ganze Rennen durchlesen.

1. Kapitel: Das 76. Donnersturmrennen

Das Rennen startet im Travia 1031 BF, und da wir mittlerweile Ende Phex 1032 BF haben, ist es tatsächlich sehr ungünstig, dass sich das Abenteuer so verzögert hat. Insbesondere weil man Jahre hatte, sich auf das Erscheinen vorzubereiten. Ich finde es noch immer sehr schade, insbesondere weil bei einem so langen „Ignorieren“ innerhalb Aventuriens der Eindruck entsteht, dass das zweite Finale doch nicht so bedeutsam ist. Nun ja, let’s move on.

Die Problematik, dass ein Spielerheld den Donnersturm gewonnen haben könnte, wird auch kurz als optionaler Part angesprochen. Aber viel ist es nicht; und was soll man auch groß dazu schreiben? Es ist schon länger bekannt, dass davon ausgegangen wird, dass der Vorbesitzer tot ist. Es wird sogar darauf eingegangen, dass der Vorbesitzer statt des Schwertes der Schwerter eine Vision zum Rennverlauf und den Aufgaben erhalten kann. Insofern könnte man sich allenfalls noch wünschen, dass man die Vision vorgestellt bekommt. Aber wie gesagt, dies kann verständlicherweise nicht der Fokus des Abenteuers sein.

Der Schreibstil ist jedenfalls schon jetzt wunderbar locker und augenzwinkernd gehalten. Kostprobe? Der Abschnitt „Der Einstieg ins Abenteuer“ startet mit dem Zitat:

„Bei Rondra, ihr habt ja keine Ahnung, auf was ihr euch da einlasst!“
„Keine Sorge, wir machen das täglich. Wir sind Abenteurer und verdienen damit unseren Lebensunterhalt.“

Die Bedeutung einer ordentlichen Vorbereitung der Helden wird in diesem Abschnitt betont, allerdings wird dem Meister nichts an die Hand gegeben (keine Regeln oder auch nur Beschreibungen wichtiger Ausrüstungselemente oder Ähnliches) um dies beurteilen zu können. Das wirkt etwas halbgar.

Die Stadtbeschreibung Baburins (der Startort des Rennens) ist natürlich nur sehr kurz. Aber das Flair der Stadt wird sehr gut vermittelt und für mich reicht das Vermitteln der Atmosphäre hier völlig aus, um die Stadt im Abenteuer improvisieren zu können. Zumal die Aufregung und das Gewühl Baburins vor dem Start des Rennens förmlich in den Seiten lebt und ich so beim Lesen selbst ganz aufgeregt werde.

Ein nettes Detail ist da z.B. auch ein Abschnitt zur Zahlenmystik zum Rennen, wobei man sagen muss, dass die Aussagen vielleicht etwas zu treffsicher sind. Das alte Problem, das auch Träume in Abenteuern haben [Irian aus der Zukunft: Dazu später mehr!].

Auf alle Fälle gab es bis zur Beschreibung einer Einladung in den Sultanspalast (mit echt tulamidischen Elementen, die mich sogleich dazu anregen, dies am Spieltisch als echtes irdisches Bankett mit Feigen, Oliven, Mandeln, Datteln usw. umzusetzen) fast ausschließlich Rollenspiel-Möglichkeiten und noch keine Proben oder Kämpfe.

Nach dem Bankett mit den Teilnehmern präsentiert man zwar eine Szene, die nach Action klingt (die Pferde der Teilnehmer wurden mit dämonischer Huffäule infiziert und nun gilt es, gemeinsam mit den anderen Rennfahrern die Tiere zu heilen, bevor jede Hilfe zu spät kommt), aber anscheinend soll man das rein erzählerisch abhandeln. Zumindest werden keine Proben oder andere Vorschläge zur spielerischen Umsetzung geliefert. Ich bin mir nicht sicher, ob das so sinnvoll ist.

Schließlich aber kommt es zur Verkündigung des Schwertes der Schwerter zu den vier zu beantwortenden Fragen und das Rennen. Eine dieser Offenbarungen, nämlich, dass der Donnersturm nicht göttlich ist, sondern nur im göttlichen Auftrage geschmiedet wurde, ist nicht nur irdisch eine Überraschung. Auch aventurisch ist man geschockt, zumindest wenn man dies aus der Reaktion der Amazonenkönigin Gilia schließen kann.

Die erste Schnitzeljagd nach Eröffnung der vier Fragen zu Leomar ist ganz nett, hilft dem Meister aber noch nicht so sehr weiter, weil man noch nicht genau weiß, wohin das Ganze im Detail laufen soll. Momentan geht es mir jedenfalls noch so, wie es den Spielern vermutlich gehen wird: Ich bin einfach nur verwirrt. Eventuell wäre eine detailliertere Plotübersicht hilfreich gewesen, als sie im Anhang existiert. Ich kann zu diesem Zeitpunkt jedenfalls noch nicht viel damit anfangen.

Nicht so gut an der Schnitzeljagd ist außerdem, dass wir für eine wichtige Szene am „Nasuleum des unbekannten Helden“ einen klassischen Bottle Neck haben, d.h. nur ein einziger Hinweis bringt die Helden dorthin. Und wie bereits kurz nach Erscheinen des Abenteuers im Metstübchen diskutiert wurde, wäre es sinnvoller, wenn man für das Erreichen solch wichtiger Stationen mindestens drei verschiedene Hinweise einbaut. Allerdings könnte man vermuten, dass jeder Hinweis auf Zwerge (und davon gibt es mehrere) die Helden zum Rondra-Geweihten Thorgrim Sohn des Tuwar bringen würde, der sie dann weiterleitet.

Im Anhang zum Abenteuer gibt es übrigens eine Art Checkliste zu allen existierenden Hinweisen für die verschiedenen Aufgaben, was ich für gut umgesetzt halte. Allerdings scheint es, als seien alle Lösungen als Brotkrumenspur angelegt, d.h. es scheint immer nur von einem Hinweis zum nächsten zu gehen. Was aber passiert, wenn die Helden irgendwo einen Hinweis nicht erhalten? Dass man als Notlösung den Helden die Infos durch andere Rennteilnehmer zuspielen kann, ist aber ein Trostpflaster, wenn auch wahrscheinlich etwas unbefriedigend.

Am Nasuleum angekommen folgt ein leider etwas zu langer und viel zu verschachtelter Vorlesetext, bei dem ich mir sicher bin, dass er sich nur schwer vortragen lässt.

Als nächstes gibt es aber doch die Möglichkeit für Heldenaktionen, denn in der Nacht vor dem Rennstart kommt es zu nächtlichen Sabotageakten und es kann zu einem ersten Kampf kommen. Werte für die Saboteuere sind angegeben. Nicht aber die Zahl.

Außerdem können die Helden womöglich nach einem Brandanschlag auf eine Teilnehmerin helfend eingreifen. Es wird zwar auf die Möglichkeit eines Erfolgs der Helden eingegangen, nicht aber darauf, wie sie dies spieltechnisch erreichen können. Nun, die Komplexität für den Meister wurde hinten mit „hoch“ angegeben, insofern …

Aber jetzt muss ich mich wohl erstmal den Regeln und dem Teilnehmerfeld widmen. Zwischenfazit nach 20 Seiten: Bisher Top in der Atmosphäre, aber evtl. Schwächen in den Bereichen Optionen und Regelnutzung. Schaunmermal!

Nun erst einmal in den Anhang:

Anhang II: Dramatis Personae

Jeweils ein kurzer Kommentar zu den Rennteilnehmern und der Versuch nicht zu viel zu verraten:

Thesia Gilia von Kurkum ist „ebenso wie die zwölf Amazonen ihres Gefolges […] mit […] der legendären Amazonenklinge Valaraing bewaffnet“ Hmmm, wer findet den Fehler? *g*

Heldenkönig Arkos II.: Dass ein Aranier trotz der Vorurteile seines Volkes einen Magier dabei hat, der nicht aus Zorgan stammt, ist seltsam. Aber wohl okay für eine Person wie Arkos.

Harayan ben Hasrabal: Ich hätte mehr Elementarmagie erwartet, aber immerhin hat er drei DSCHINNENRUF im Abenteuer frei.

Rennfahrerin Yppolita (nein nicht die, die andere): Ich finde die Idee, die hinter der Figur steht, sehr gut. Ich glaube, sie wird viele Helden überraschen.

Gerborod: Wir erhalten nur Werte vor seinem ‚Erwachen‘. Er ist meiner Meinung nach sympathisch und kompetent genug für seine Rolle. Ich glaube, die meisten Gruppen werden sich gut mit ihm verstehen.

Kira vom Blautann: Ja, ist in Ordnung. Ich weiß nicht, ob dieser ‚Rote Hering‘ nötig ist. Ich bin falschen Fährten gegenüber immer skeptisch.

„Rastar 2“: Er hat aus den Fehlern seines Vaters beim letzten Rennen gelernt, weshalb er vier Wollnashörner dabei hat. Guter Comic Relief! 🙂

Brillantzwerge: Ich glaub, da hat jemand bei den Familienverhältnissen nicht aufgepasst. Enkel statt Söhne? Wieder eher Comic Relief, aber sehr viel abgedrehter als Rastars Sohn. Q hoch 4 in Aventurien!

Luca di Onerdi: Etwas langweilig. Selbst ihre einzige schlechte Eigenschaft (Jähzorn) ist langweilig. *g*

Dergeij Sievening: Eine schöne Idee, eine zweite Abenteurergruppe teilnehmen zu lassen. Irgendwie lässt es das Feld realistischer erscheinen. 😉

Boran, der Zerstörer: Äh, ja. Wie man am Namen sehen kann: Futter für die Helden. So übertrieben, dass es fast schon wieder funktionieren könnte. *g*

Rondrina: So langsam habe ich das Gefühl, man scheut sich, interessante weibliche Charaktere ins Rennen zu schicken. 😉

Sawine: Hat ein Geheimnis und ein exotisches Gefolge. Kommt wohl auf die Gruppe an – ich weiß aber nicht, ob nicht Dergeij die exotische Nische besser besetzt.

Praia vom Großen Fluss: Eine eher negativ belegte Rondra-Geweihte. Kunststück bei dem Namen. Wieso aber hat sie keine KaP und Liturgien?

Reo Conchobair: Der Sohn, der sich nicht aus dem Schatten seines Vaters befreien kann – arrogante Variante.

Die Grolme: Für mich sind sie ähnlich interessant wie Jar Jar Binks 🙁 – aber das ist sicherlich Geschmacksache.

Ifirne von Baliho: Hier wird nicht berücksichtigt, dass man sie beim oben erwähnten Brandanschlag womöglich retten kann. Sie ist zu kurz beschrieben, gerade da sie ein frühes Opfer ist, braucht man mehr Informationen zu ihr, damit die Helden und Spieler schnell eine Bindung zu ihr empfinden können.

Zu den Rennteilnehmern allgemein: Ich glaube, die Mischung ist bunt genug, die Markierung, wer bis wo durchhalten sollte, sehr hilfreich.

Kurz: Es sollte eigentlich für jeden etwas dabei sein. Man kann gut auf die Interessen der Spieler/Helden reagieren.

Anhang III: Das Donnersturm-Rennen am Spieltisch

Es wird kurz auf die Besonderheiten eines Rennens im Gegensatz zu normalen Abenteuern eingegangen, namentlich der lineare Plot (tja, hoffentlich werden trotzdem alternative Quellen/Hinweise für die verschiedenen Plotpunkte angegeben) und eine andere Dramaturgie durch permanenten Zeitdruck und der sich immer wieder ändernden Position der Helden im Teilnehmerfeld. Neben einem Abschnitt zum Umgang mit Meisterpersonen (inklusive dem Tipp, die Begleiter der Wagenlenker zu thematisieren, damit die bedeutsamen Begleiter nicht so herausstechen) und den sehr hilfreichen Hinweisen, wie man den Spielern die Angst nehmen kann, ihren Wagen an bedeutsamen Stellen allein zu lassen, wird hier die Frage „Würfeln kontra Rollenspiel“ gestellt. Der Hauptpunkt ist hier, dass dem Spielleiter empfohlen wird, sich durch Regeln nicht ausbremsen zu lassen und eine für die eigene Runde passende Mischung aus Beschreibung und Würfeln zu finden. Höre ich da einen Aufschrei der ARS-ler? Nun, für die wird sowieso nichts bei DSA geschrieben. *g*

Anhang IV: Regeln

Die Regeln sind in Basis- und modulare, einzeln nutzbare Expertenregeln geteilt, und haben explizit „keinen Anspruch auf historischen oder aktuellen Realismus“. Der Vorschlagscharakter der Regeln wird dabei deutlich betont. Allgemein werden keine Regeln zu Pferden angegeben, stattdessen wird auf die Zoo-Botanica Aventurica bzw. Wege des Schwertes verwiesen. Bei zentralen Elementen wie der Trab-Ausdauer wäre es aber wirklich nett gewesen, wenn diese hier enthalten gewesen wären. Glücklicherweise befinden sich die Angaben zu den Gespannwerten der Gegner aber im Kapitel zu den Meisterpersonen. Trotzdem bleibt es schade, dass damit die Helden, die lediglich Begleiter zu Pferde sind, hier sehr vernachlässigt werden.

In den nächsten Abschnitten werden nun Grundelemente der Rennregeln wie Gespann-Ausdauer, Gespann-Geschwindigkeit und Schwerfälligkeit kurz erklärt und hier zeigt sich, dass man es gut schafft, auf dem Standardregelgerüst aufzusetzen. Die Basisregeln scheinen grundsätzlich recht leicht verständlich (wenn auch Wiederholungen, z.B. wie zu Runden ist, schön gewesen wären), während einige Expertenregeln in typischer DSA-Manier sehr schnell sehr kompliziert werden, wie ich finde (siehe z.B. die Expertenregel zur Tagesleistung, bei der aus einem einfachen „45 Meilen + 1 Meile pro TaP*“ die Formel „GGS x 2 + ½ TaP* + AU x 4 plus etwaiger Modifikatoren nach Gelände, Wetter und Boden“ wird).

Andererseits halte ich die Expertenregel für Sprintduelle, die die Verwendung eines Bodenplans für eine brettspielartige Aufbereitung eines Sprints vorsieht, für erheblich intuitiver als die abstrakte Basisregel hierzu. Ich hoffe ja sowas von, dass sich ein begnadeter Internetkünstler erbarmt, einige interessante Bodenpläne für dieses Spiel zu veröffentlichen. Zu schade, dass Ulisses nicht Wizards of the Coast ist. Übrigens: Weiß jemand, wo es passende Zinnminiaturen für das Rennen geben könnte?

Beim Kampf zwischen zwei Wagen dürfte der Kampf weiterhin erst durch die Expertenregeln zu Wagenmanövern (wie z.B. Rammen, Sprung auf den Wagen) so richtig interessant werden, zumindest sollten sie Hilfestellungen für die Improvisation geben.
Als Fazit würde ich sagen, dass auf den ersten Blick die Regeln gut geeignet sein dürften, um cineastische Wagenduelle und Ben-Hur-Atmosphäre zu inszenieren. Schade, dass nur rudimentäre Kulissen (Bodenpläne) mitgeliefert werden.

So, aber jetzt erstmal zurück auf

Start

Sieht man mal davon ab, dass der Start wieder unter einem überlangen Vorlesetext leidet, aus dem man als Meister wichtige Infos extrahieren muss, werden hier alle Saatkörner für einen furiosen Rennauftakt platziert. Wie das Auswürfeln der Startaufstellung genau den Start beeinflusst, ist zwar im Endeffekt nicht definiert, aber mit den Regeln aus dem Anhang und insbesondere der (nicht regeltechnischen) Beschreibung der „222 Schreine“ kann ein Spielleiter sicher etwas Denkwürdiges schaffen. Eine Karte des Startgebietes wird von mir bitter vermisst (ich befürchte, das wird hier noch häufiger stehen).

Etappe 1: Baburin bis Fasar

Das Kapitel beginnt mit einer Übersicht, welche Teilnehmer vor den Helden das Etappenziel erreichen müssen. Gut, so kann man dies schnell wiederfinden.

Cool ist die Beschreibung der Eisenbrücke von Revennis. Die einen Schritt schmale Eisenbrücke ohne Geländer ist für das Rennen durch eine Pontonbrücke erweitert worden und ist heiß umkämpft. Es wird ein Bild gemalt von fliegenden Pfeilen und einem Gegner, der die Stricke zerhauen lässt, die die Pontons an der Brücke halten. Ein enormes Potential, allerdings gibt es keine Vorschläge, wie man das Umsetzen kann (d.h. hier erwartet den Meister — oder die Spieler — einiges an Arbeit, um einen spannenden Regelmechanismus zu finden).

Es folgen zwei kurze Rennabschnitte, die ich nicht gar so spannend finde (das einzige, was sich ins Gedächtnis brennt, ist der Name des Steuereintreibers Ni’Hama Wassa … ), die Jagende Steppe ist hingegen wieder ein sehr interessanter Encounter, auch wenn hier die Fähigkeiten des Jagdgrases etwas blumiger beschrieben werden, als es der Beschreibung in der ZBA entspricht (Jagdgras kann sich nämlich eigentlich nur mit der Geschwindigkeit eines flotten Fußgängers fortbewegen, stellt also für berittene Helden nicht so eine große Gefahr dar). Wo wir gerade dabei sind: Die Aussage vom Buchrücken, dass Donner & Sturm nicht ohne die Zoo-Botanica geleitet werden könne, ist korrekt: Es werden hier z.B. keine Werte für Winsel- und Jagdgras geliefert, sondern nur Seitenverweise zum Band.

In Palmyrabad ist es laut Abenteuer dramaturgisch notwendig, dass die Helden aufgehalten werden, was etwas schade ist, da ich die vorgeschlagene Begegnung mit einer rahjatollen Sultana nicht unbedingt für eine der besten Ideen halte. Glücklicherweise gefällt mir die nächste Szene sehr viel besser: Die Helden durchqueren eine tiefe Furt und müssen dabei einem Dutzend Baumstämmen ausweichen, die sich von einem Floß gelöst haben (nein, Vorschläge für Proben gibt es keine –- muss ich das noch erwähnen? *g*).

Etappe 2: Fasar

Für den Meister beginnt dieses Kapitel mit einer kurzen Info, dass vor der Ankunft der Helden eines der (hoffentlich in Baburin identifizierten) Ziele der Helden, ein Bodenmosaik innerhalb eines Rondra-Tempels mit Hinweisen auf einen bedeutsamen Ort, zerstört wurde. Die Gegner gehen dabei sehr drastisch vor und die Helden können froh sein, dass Bösewichter nur gegen unbeteiligte Dritte so drastisch vorgehen. *g*

Fasar bekommt dann mit einer halben Seite eine recht ausführliche Hintergrundbeschreibung geliefert, danach geht es aber gleich mit direkt abenteuerrelevanten Szenen und Schauplätzen weiter. Die Helden kommen gerade dann in Fasar an, als der Randbereich eines Wüstensturms die Stadt mit permanentem Sandregen heimsucht — was gleich eine interessante Stimmung heraufbeschwört, die mal ganz anders ist, als das, was man normalerweise in tulamidischen Städten erlebt. Verstärkt wird die düstere Szenerie durch die Rauchsäule, die auf den Angriff auf den Rondra-Tempel hindeutet.

Tja, und so kommen wir auch gleich wieder zu einer Szene, wo die Helden helfend eingreifen können, um z.B. den Tempelbrand zu löschen. Spannend wird das Ganze durch ein Attentat mit Angstgift, das in einer panischen Menge viel besser zur Wirkung zu kommen verspricht, als dies innerhalb eines Kampfes möglich ist.

Im Tempel selber ist wieder Spurensuche angesagt, einerseits um einen alternativen Weg zu finden, andererseits um die Helden auf die namenlosen Gegenspieler aufmerksam zu machen. Im Endeffekt ist es allerdings nicht vorgesehen, dass die Helden dem „Kult des verstümmelten Gottes“ allzu sehr nachspüren. Dieses Strang ist nicht ausgebaut, wird aber zumindest in Ansätzen unterstützt, insbesondere wird dem Spielleiter mitgeteilt, was die Helden über ihre namenlosen Gegenspieler in Erfahrung bringen können. Zusammen mit den Werten typischer Kultisten fühle ich mich als Meister da auch wirklich mit genügend Material ausgestattet, um flexibel reagieren zu können, falls nötig.

Eigentlich geht es aber darum, hier die Spur zum nächsten Etappenziel wiederzufinden. Und da glänzt das Abenteuer mit einem langen Kasten, welche Folgen der Anschlag nicht nur für die Helden, sondern auch die nachfolgenden Rennteilnehmer hat. Ein guter Hinweis ist hier auch die explizite Möglichkeit für Bündnisse der Helden mit anderen Rennteilnehmern, wenn die Spieler Hinweise übersehen.

Allerdings scheinen mir entgegen meiner ursprünglichen Befürchtung in Fasar genügend unterschiedliche Hinweise auf dieselben Zwischenziele zu existieren (wenigstens in Bezug auf eine der Fragen), sodass es wahrlich mit dem Namenlosen zugehen sollte, wenn die Helden alle verpassen. Und so sollten sie eigentlich irgendwie darauf kommen, dass sie eine Sphinx suchen bzw. die Fasarer Erzzwerge sprechen müssen. Und bei den Zwergen muss man dann hoffen, dass sie auch versuchen, einer anderen der vier Fragen nachzugehen (meine Mitspieler sind bisher nie sehr multitaskingfähig gewesen … *g*).

Aber zunächst gilt es, in die Tiefen Fasars vorzudringen. Das Labyrinth unter der Stadt wird allerdings nicht durch Karten o.Ä. unterstützt und auch nur sehr kurz abgehandelt. Im Prinzip wird gleich mit der Kaverne weitergemacht, in der man auf die Sphinx stoßen kann –- nachdem die Helden ein kleines Schiebepuzzle gelöst haben (für das die Lösung nicht mitgeliefert wird). Die Sphinx gibt natürlich ihre Wegbeschreibung als Rätselspruch auf und gibt den Helden außerdem eine ebenso orakelhafte Warnung mit auf den Weg.

Alles in allem wird in Fasar stimmungsvolles Detektivspiel geboten mit allen Vor- und Nachteilen (Platzmangel!), die Beschreibungen von Großstadtabenteuern so mit sich bringen.

Auf ins Gebirge!

Nun ist vorgesehen, dass die Helden die verklausulierte Wegbeschreibung dechiffrieren und sich von Fasar aus in Richtung Raschtulswall machen. Ein Kasten geht netterweise darauf ein, dass auf diesem Weg die Gegner, die an den Helden vorbeigezogen sind, ggf. auch wieder zurückkehren können und dem Meister so Potential für Szenen mit halsbrecherischen Ausweichmanövern bieten. Schade ist da allenfalls, dass aus dem Sandsturm, der zu Beginn des Kapitels erwähnt wurde, nicht mehr gemacht wird.

Das Ziel der Helden entpuppt sich als ein von Amazonen bewachtes Tal, was durchaus als Überraschung für die Spieler vorgesehen ist (das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler eine „geheime Höhle“ erwarten — und liegt damit vermutlich nicht so falsch). Passenderweise werden die Helden eintreffen, wenn die Amazonenkönigin Gilia auch gerade dort ist. Die Amazonenkönigin ist dafür vorgesehen, Hintergründe zu dem für die Amazonen heiligen Ort zu vermitteln — und insgeheim auch Informationen zu einem Gegenspieler der Helden. Das ist wirklich gut gemacht. Ich vermute, dass da später vielen Helden die Schuppen von den Augen fallen werden.

Nach dieser ruhigen Szene sieht das Abenteuer aber auch gleich wieder etwas Action und Dramatik vor und zwar durch einen anwesenden Teilleib der Letzten Kreatur in Form mannsgroßer Maden, die plötzlich aus dem Boden brechen (das Abenteuer ist bezüglich des Donnersturms, des Omegatherions, der Amazonen, der Gegenspieler usw. erzählerisch sehr dicht gestaltet; alles ist miteinander verwoben und wirkt bisher wie aus einem Guss). Die Maden sind den Kampfwerten nach durchaus harte Gegner und man kann nur hoffen, dass die Helden sich an das Orakel der Sphinx erinnern, damit hier eine denkwürdige Actionsequenz erschaffen werden kann (dass man sich die Regeln dazu selbst überlegen muss, dürfte inzwischen klar sein). Allerdings ist ein einsamer Sieg der Helden hier gar nicht vorgesehen. Vorgesehen ist vielmehr eine Rettung in letzter Sekunde mithilfe des Riesen Adawadt, der von den Amazonen herbeigerufen wurde (allerdings werden in einem Kasten Alternativen für Meister angeboten, denen das zu „gekünstelt“ vorkommt).

Glücklicherweise wird berücksichtigt, dass Helden sich nicht gerne die Butter vom Brot nehmen lassen, weshalb die Helden und der Riese gemeinsam kämpfen sollen (allerdings für Adawadt ohne Kampfwerte). Als Belohnung erwartet die Helden Hintergrundwissen und eine „Magische Pfeife“, die später einmal Adawadt herbeirufen kann. Hmmm. Ob es da wohl später eine passende Situation für geben wird? *g* [Antwort von Irian aus der Zukunft: Erstaunlicherweise nein!]

Etappe 3: Fasar bis Brig-Lo

Die erste Station am Wegesrand ist Naggilah, die aber eigentlich nur eine kleine falsche Fährte darstellt, haben wir hier doch eine von einem Chimärologen und Dämonenbeschwörer beherrschte Magokratie, in der die Dämonen, die den Helden entgegengeschickt werden, diese einfach nur im Namen ihres sich geehrt fühlenden Herren Willkommen heißen sollen. Dazu kommt der Klassiker des falschen Wegweisers (nicht erwähnt wird das alte Problem, dass Wegweiser in Abenteuern immer verdreht sind *g*) und eine Szene, in der die Helden des Nachts ein Kind aus einer brennenden Scheune retten sollen. Erstaunlicherweise ist letztere Szene aber kein Ablenkungsmanöver, um den Wagen der Helden zu sabotieren, sondern mit dem Kniff versehen, dass in der Scheune Rauschkraut gelagert wird und den Helden somit am nächsten Tag „lustige bunte Bilder“ das Leben schwer machen. Nett.

Danach geht es durch die Wüste, wobei die Helden die Auswahl zwischen zwei Wegen haben, auf denen ihnen aus einem merkwürdigen Grund aber genau dieselben Begegnungen bevorstehen. Hier wäre eine Hilfe angebracht gewesen, warum die Helden nicht einen dritten Weg wählen und am Wüstenrand nach Al’Marin und von dort dann nach Norden fahren sollten. Auf der beigefügten Karte sieht dieser Weg nicht länger aus (übrigens ist auf der Karte auch nur einer der beiden Wege gut genug zu erkennen, der andere geht in den Graustufen verloren).

Bemerkenswert ist hier vor allem eine Szene, in der sich einige Warzennashörner mit den Wollnashörnern von Rastar-II anfreunden, und die nach Skript auf jeden Fall mit einer wilden Flucht vor einem der Nashörner endet. Genauso viel Potential für Witz hat ein Set-Piece, bei dem die Helden versuchen müssen, eine Schlucht zu überqueren, während verschiedene Teilnehmer das Hindernis relativ problemlos überqueren (Harayan ben Hasrabal ruft z.B. einen Dschinn, während die Grolme einfach so über die Schlucht fahren und in bewehrter Comic-Tradition erst hinterher bemerken, dass sie da über Luft gefahren sind).

In Almada muss man sich dann damit herumschlagen, dass die Fähre über den Yaquir während der Überfahrt manövrierunfähig gemacht und von der Besatzung verlassen wird, sodass die Helden den Fluss hinab treiben. Ein Vorteil für die Helden ist, dass die Autoren hier mitten im Yaquir dann doch keinen Wasserfall platzieren mochten und die Gruppe so nur auf einige Armbrustheckenschützen zutreibt. PUH! Glück gehabt!

Das Kapitel klingt schließlich aus in einer zünftigen Kneipenschlägerei zwischen den Teilnehmern im Ort Weinbergen am Yaquir. Ah, was vermisse ich ordentliche Regeln für cineastische Prügeleien bei DSA. *seufz*

Alles in allem haben wir hier ein Kapitel, das ganz offensichtlich als Auflockerung designt wurde. Spannung wird herausgenommen und die Spieler haben Zeit, Luft zu holen. Gut so!

Etappe 4: Brig-Lo bis Punin

Im Vierertempel zu Brig-Lo beginnt das nächste Kapitel und die Spurensuche wird wieder aufgenommen. Neben einem Hinweis auf einen Boronbezug bei der Hauptqueste (es geht um das Schwertgehänge Leomars), ist im Tempel auch eine Spur zu finden, die anscheinend später nötig ist, um den namenlosen Gegner der Helden zu identifizieren. Wollen wir hoffen, dass dieser Hinweis nicht unbedingt nötig ist, denn so wie die Szene aufgebaut ist, halte ich es für wahrscheinlich, dass die Helden den Hinweis nicht finden.

Zunächst geht es aber weiter im Boron-Tempel, wo mal wieder jemand die Hinweise zerstört hat. Freundlicherweise brechen daraufhin die Boron-Geweihten fluchend ihr Schweigegelübde und weisen den Weg zu einer weiteren Boron-Kapelle — wo die Schwertscheide versteckt ist! Leider müssen die Helden bei ihrer Ankunft dort feststellen, dass der Tempel geschändet, ein Geweihter ermordet und das Schwertgehänge entwendet wurde, yada yada yada …

Eine diesmal recht einfache Spurensuche später können die Helden die Mörder schließlich aufstöbern und ein Kampf mit vier Söldnern, zwei Magiern und einem Holzgolem entbrennt, die laut Abenteuer alle bis zum Tod kämpfen. Was man dem Abenteuer hier ankreiden muss, ist, dass nicht einmal im Ansatz berücksichtigt wird, dass eine Gruppe, die gegen diese Gegner bestehen kann, auch die Mittel haben wird, zumindest einen Bösewicht lebend festzusetzen (der PARALYSIS z.B. ist ja nicht gar so selten). Wenn aber alles dem Skript gemäß abläuft, können die Helden hier „nur“ auf eine dämonische Masse stoßen, die an die Maden aus dem Tal der Amazonen erinnert, Spuren auf Asfaloth und ein Schreiben mit Hinweisen auf die Auftraggeber der Schurken entdecken — und einen Boron-Geweihten retten.

Letzterer hat auch noch eigene Hinweise auf den asfalothischen Bösewicht im Rennen (das Schwertgehänge wurde inzwischen an einen dritten Mann übergeben) und die Macht im Hintergrund, vor allem aber kennt er einen Tempel, an dem sich ein Steinrelief befindet, das nach einer Skizze der Scheide angefertigt wurde. Weiter geht die Schnitzeljagd.

Wie das nun mal bei Abenteurern so ist, geraten die Helden dort allerdings wieder in einen Hinterhalt der A-Gegner: Nachdem die Helden das Relief und die Inschrift auf der Schwertscheide studiert haben (man kann leider nicht erkennen, dass die Inschrift auf der Rückseite weiter geht) und den Tempel im Wagen hinter sich lassen, vernehmen die Helden eine unheimliche Beschwörung, woraufhin sich dutzende Skelette aus ihren Gräbern erheben. Ach so, hatte ich nicht erwähnt, dass das Ganze auf einem uralten Friedhof stattfindet und langsam der Nebel aufgezogen ist? Tja, das Wetter weiß, was es in einer solchen Situation zu tun hat. *g*

Okay, auch wenn das Ganze klischeehaft ist — und ich irgendwie bezweifle, dass eine Beschwörung so vieler Skelette regeltechnisch so einfach ist — die Szene, die hier möglich wird, ist verdammt cool: Die Helden müssen mit dem Wagen und ihren Pferden durch ein Nebel verhangenes Tal rasen und dabei Grabmälern und Bodenlöchern ausweichen, während dutzende Skelette versuchen, die Pferde zu Fall zu bringen, die Räder zu blockieren oder auf den Wagen zu klettern …

Wahrscheinlich wäre ich hier sogar so weit gegangen, die Minion-Rule aus D&D zu übernehmen und allen Skeletten nur je einen LeP zu verpassen. Oder eine Skill-Challenge einzusetzen.

Wie dem auch sei, das Kapitel geht weiter, indem in Jassafheim ein Dieb versucht, den Helden eine Münze zu stehlen, die den Rennteilnehmern in Brig-Lo als Beweis ihrer Ankunft ausgehändigt wurde. Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden den Dieb bei oder kurz nach der Tat erwischen (Werte gibt es wie immer keine), damit dieser ihnen verraten kann, wer ihn dazu beauftragt hat. Die Autoren spielen hier gekonnt mit der Erwartungshaltung der Spieler, denn der Auftraggeber ist tatsächlich der B-Schurke. Und wie die Autoren hier so treffend formulieren: „Verdächtig sind im Abenteurerleben meist nur diejenigen Meisterpersonen, die kein Wässerchen trüben.“ *g*

Punin

Die Autoren zementieren in der Einleitung (unnötigerweise) den Ruf der Almadaner als weinerliche Großmäuler. Die sind nämlich ’not amused‘, dass das Donnersturmrennen nur durch Punin hindurchführt und die Hauptstadt nicht wie Gareth eine Wegmarke darstellt, und bereiten dem Rennen deshalb einen etwas unterkühlten Empfang. Dazu legt Kaiser Selindian (ups, ich dachte der hieße Kaiser Hal II.) so viel wert auf die Teilnahme der Helden an einem Empfang, dass er sie bei einer Absage schon mal von Gardisten nachdrücklich einladen und ihren Wagen konfiszieren lässt …

Das eigentliche Ziel in Punin, ein Zwerg, der den derischen Schmiedeort des Donnersturms kennen soll, hat leider keine Ahnung, wo das gewesen sein könnte, gibt den Helden aber den Tipp, dass solch wichtige Artefakte nicht selten mit einem „Made in …“ versehen sind. Aufgabe der Helden ist es deshalb, eine Abbildung des Donnersturms, wie er wirklich aussieht, aufzutreiben.

Weder im Rondra-Tempel noch im Pentagrammaton kann man den Helden helfen, nur im Hesinde-Tempel können sie den Hinweis erhalten, dass in Punin vor 225 Jahren ein künstlerisch begabter früherer Gewinner des Donnersturms, Ehrfeld zum kleinen Tal, gelebt hat.

Einschub: Beim Abschnitt zur Magierakademie wird die (Magier-)Theorie vorgestellt, nach der sich der Donnersturm im Laufe der Zeiten durch die Bewunderung beim Donnersturmrennen mit karmaler Energie aufgeladen haben könne, und es wird anschließend irdisch bestätigt, dass diese These „näher an der Wahrheit ist, als mancher Gelehrter zu glauben bereit ist“. Ääähhh, wir haben doch wiederholt irdisch bestätigt bekommen, dass die Magiertheorie Schwachsinn ist und Glaube sich eben nicht karmal auswirken kann — oder?

Aber zurück zur Schnitzeljagd. Die Helden stöbern bei einem Nachfahren des Edlen zum kleinen Tal eine Zeichnung auf, auf der eine zwergische Ligatur zu sehen ist, die sie schon von der Zeichnung des Schwertgehänges Leomars kennen. Der zwergische Forscher erkennt das Zeichen leider nicht, meint aber, dass er leicht herausfinden könne, wo die Schwertscheide angefertigt worden sein könnte, und schickt die Helden für einige Stunden fort. Oh, oh …

Natürlich schlagen währenddessen nicht nur die DSA-Erzählklischees zu, sondern auch die B-Gegner den Informanten nieder. Außerdem stehlen sie einige Seiten mit Hinweisen auf die Schwertscheide, die der Zwerg zuvor aus Büchern über die Schmiedekunst aus der Bibliothek gestohlen hat. Leider wird nicht darauf eingegangen, was passiert, wenn die Spieler sich einigermaßen mit den Regeln des Genres auskennen und dem Zwerg nicht von der Seite weichen. So kurz wie die nachfolgende Schnitzeljagd ist, dürfte man aber relativ wenig verpassen, wenn die Heden dieses Intermezzo einfach verhindern. Insofern finde ich es etwas schade, dass man an solchen Stellen so etwas nicht explizit anspricht, um den Railroading-Vorwürfen zu begegnen.

Die Hinweise für die folgende Spurensuche sind jedenfalls gut und ausreichend vorhanden, sodass die Helden die Diebe relativ schnell dingfest machen können sollten. Einen Kampf später dürften Sie dann auch die Seiten wieder haben und können erfahren, dass Anhänger des Namenlosen hinter dem Diebstahl stecken.

Aus den Seiten kann der Zwerg schließlich den Ort ermitteln — und für die Helden heißt es, eine im Amboss gelegene, verlassene Zwergenbinge aufzusuchen, in der die Zwerge in der Tiefe etwas Böses geweckt haben™. *g*

Gen Amboss

Bei der nächsten Übernachtung in oder nach Ragath werden die Helden von mindestens vier Söldnern und zwei Attentätern angegriffen, damit den Spielern mit einem Brief des Auftraggebers ein Hinweis auf das Renngefährt des A-Gegners zugespielt wird.

Während der Anreise ist vorgesehen, dass die Helden Boran den Zerstörer ausschalten und so einen kleinen Sieg einfahren können. Der einzige Grund, warum Boran erst hier besiegt werden soll, scheint zu sein, dass er nach der Identifizierung der Streitwagenart des Gegners als der A-Gegner ausscheidet. Somit kann man dieses Ereignis sicherlich auch an anderer Stelle einsetzen, wenn die Spieler ein Erfolgserlebnis benötigen.

Ansonsten setzt sich hier ein Kobold den Helden auf die Fersen und sorgt für allerlei Missgeschicke. Für ein weiteres Missgeschick sorgt aber nicht der Kobold, sondern der Autorenwille: Die Helden werden selbst bei den Sinnesschärfewerten eines Tenobaal Totenamsel an dem Pass zur Zwergenbinge vorbeifahren (weil sie nicht würfeln dürfen), während ihre Verfolger trotz der gleichen Wegbeschreibung richtig abbiegen und vor den Helden die Zwergenbinge erreichen.

Zwergenbinge Gandrabosch

Aus einem kurzen Geschichtskasten erfahren wir die Hintergründe zur Entstehung des Donnersturms und dass das oben erwähnte Böse in der Tiefe ein Teilleib der Letzten Kreatur ist, der ausgeschickt wurde, die Waffe Rondras zu zerstören, die hier geschmiedet wurde. Die Geschichte klingt spannend und verspricht einige interessante Schauplätze. Die Verbindung zwischen Donnersturm und Omegatherion funktioniert wieder sehr gut.

Die Binge kann mit den Streitwagen befahren werden, da sie als Durchgangsweg durchs Gebirge angelegt worden ist, was durch die Ankunft der anderen Rennteilnehmer und dem Fehlen von Gefährten vor den geöffneten Toren gut vermittelt werden dürfte. Eine Karte der Stollen gibt es nicht.

Es folgen einige kurze Höhlenbeschreibungen und nette Ideen für Ereignisse im Berg (z.B. Rutschen und die Möglichkeit von Sackgassen), und schließlich eine Beschreibung des Schmiedeortes des Donnersturms, die tatsächlich mit dem folgenden Zitat beginnt:

„Zum Namenlosen mit diesen Zwergen. Sie haben zu tief gegraben!“
„Tun sie das nicht immer …?“

Schön. Das habe ich gerade gebraucht!

Der Schmiedeort ist jedenfalls ein bemerkenswerter Schauplatz, da er an einem Krater liegt, wo ein Meteor aus Eternium niedergegangen ist, aus dem dann der Donnersturm geschmiedet wurde. Wandreliefs geben Auskunft über diese Entstehungsgeschichte des Donnersturms, aber das eigentliche Ziel ist der Spruch, der in Angramrunen aus Zwergensilber in die Wände eingelassen wurde und die Antwort auf eine der vier Fragen des Schwerts der Schwerter beantwortet (und nun auch aventurisch bestätigt, dass der Glaube den Donnersturm stärken soll, bis er zu einer letzten Aufgabe gerufen wird).

Nachdem die Helden die dritte Antwort erhalten haben, steht zum dritten Mal ein Angriff des Omegatherions an (erstaunlicherweise fand ich das beim Lesen nicht so klischeehaft, wie es beim Aufschreiben klingt). Diesmal bricht der Teilleib der Letzten Kreatur wie eine schleimige Wand aus Wasser hinter den Helden durch die Stollen und versucht, die Helden zu überrollen. Auch diese Gefahr wird eher erzählerisch überwunden denn durch Proben, auf jeden Fall werden aber wieder einige potentiell spannende Szenen für die Flucht aufgeboten (unter anderem haben die Helden die Möglichkeit, die am Rennen teilnehmenden Brillantzwerge zu retten).

Nach der Zwergenbinge taucht der oben erwähnte Kobold wieder auf und malträtiert die Helden, bis sie dieses Problem lösen (und dabei ggf. ein Mittel erhalten, um einen unliebsamen Konkurrenten auszuschalten oder zu behindern). Im Örtchen Hammerschlag erfolgt eine Hommage an die Bürokratie des Großen Donnersturmrennes von Hadmar von Wieser und auch sonst sind die weiteren Begegnungen bis Gareth eindeutig als Auflockerung gedacht.

Gareth

Ein kurzer Kasten erklärt einmal mehr die Begegnungs- und Einsatzmöglichkeiten für die anderen Teilnehmer und ein ausführlicherer Kasten skizziert zudem die optionalen Manöver der A- und B-Gegner, die von erneuten Diebstählen bis zu Mordanschlägen auf alle Teilnehmer reichen und die eingesetzt werden können, wenn etwas mehr Spannung benötigt wird. Eine sinnvolle Idee; so hätte man das auch andernorts gut lösen können. Aber die Gefahr, dass es langweilig werden könnte, sollte hier eigentlich nicht bestehen, denn es gibt viel zu tun für die Helden.

Die Aufgabe in Gareth ist die Suche nach Leomars Grab. Hmmm, ich hab völlig überlesen/vergessen, dass im Boron-Tempel von Brig-Lo der Hinweis zu finden war, dass das Grab in Gareth liegt und die hiesigen Rondra- und Borontempel von Bedeutung sind. Offenbar sind die vier verwobenen Aufgaben zu viele Bälle für mich.

Da die Helden sowieso zum Rondra-Tempel müssen, um eine weitere Wegmarke abzuholen, kann man dort auch gleich mit der Recherche beginnen — leider muss man aber zunächst im Boron-Tempel eine Spur finden, bevor man hier etwas finden kann. Fies.

Nachdem die Helden der Brokrumenspur vom Boron-Tempel zu einem Aureliani-Text in imperialen Zeichen gefolgt sind, der mehrerere Begräbnisse erwähnt, die von einem Gefährten Leomars durchgeführt wurden, stellen sie als alte Nahema-Fans (hoffentlich) fest, dass einer der Namen ein Anagramm des Namens „Leomar von Baburin“ ist. Ein Glück, dass sich Imperiale Zeichen offenbar 1:1 in Kusliker Zeichen transferieren lassen und die Bezeichnung „von“ in Aureliani genau die gleiche ist wie in modernem Garethi …

Jedenfalls gilt es nun den Boronanger von Silkeweiden zu finden. Die einzige Quelle dazu, wo das ist (am Bach Rieselmund), findet sich wie oben angedeutet im Rondra-Tempel. Da aber seitdem fast zweitausend Jahre vergangen sind, müssen die Helden wieder mühsam recherchieren, um auf die Spur des Rieselmundkanals zu stoßen, der unterhalb Gareths in die Dämonenbrache führt, wo sich auch der Boronanger befinden muss (wie es sich für das Grab eines Rondra-Heiligen gehört).

Nach einem sehr kurzen Dungeon-Teil unter Gareth gilt es dann den Gefahren der Dämonenbrache zu widerstehen, wobei die optionalen Ereignisse eher unheimlich als gefährlich sind (es sei denn, man will den Helden einen Untoten o.Ä. entgegenschicken). Aber auch auf dem Friedhof finden die Helden keine Gegner, sondern nur das schon vor Jahren geöffnete „Grab“ Leomars mit der gesuchten Inschrift, die zusammen nahelegen, dass Leomar schon lange unter den Lebenden wandelt. Sehr kühl ist es, dass nach der Entdeckung keine Actionszene folgt. Wie ich die meisten Spieler kenne, dürften sie zu diesem Zeitpunkt zum äußersten angespannt sein, sodass das Verweigern eines erlösenden Konflikts ziemlich brutal ist.

Der zweite Teil des Abschnitts widmet sich auf relativ wenig Platz der Identifizierung der namenlosen B-Gegner im Rennen. Auf einem Empfang des Rats der Helden entdecken die Helden an einer Wappenwand mit den Zeichen aller Rennteilnehmer das Wappen, das sie hoffentlich in der Höhle des Raschtulswalls und noch hoffentlicher in Brig-Lo entdeckt haben, sonst haben sie nun nämlich keine Ahnung, dass dies ein Hinweis auf einen Diener des Namenlosen sein soll. Wenn das aber geklappt haben sollte, können sie nun die Gegner stellen und ein weiteres Attentat verhindern. Das kleine Finale soll dabei als wilde Flucht des Gegners gestaltet werden und klingt durchaus spannend, allerdings fehlen hier Kampftaktiken des Namenlosen-Geweihten oder ähnliche Hilfestellungen.

Gen Perricum

Die letzte Strecke steht an. Zeit, die letzten Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen. Damit die Dramaturgie funktioniert, muss Gerborod, verfolgt von Yppolita von Gareth (nicht die, die andere) vor den Helden Gareth verlassen, diese sollten jedoch kurz vor Perricum zum finalen Showdown aufschließen können.

Hindernisse bis zu diesem Finale sind unter anderem riesige Trichterameisen, ein naiv-freundlicher Brückentroll und ein aufgebrachtes Bienenvolk.

Das Finale ist so aufgebaut, dass die Helden eine Stunde vor Perricum auf Gerborod stoßen, der in die Falle der A-Gegner gegangen ist und sich nun mit Yppolitas Begleiter und A-Gegner, Berno von Bingen, ein Duell liefert, aber zu unterliegen droht. Gerborod bittet die Helden um Hilfe, die sich dann durch „einige Schergen“ zu ihm vorkämpfen müssen (wobei der Kampf nach Möglichkeit hin und her wogen soll).

Wenn die Helden an den Schurken vorbei gelangen, lässt Berno in einem Vorlesetext die Maske endgültig fallen und beschwört mittels eines kurzen, wiederholt im Abenteuer vernommenen Singsangs drei Pflanzendämonen. Mir fehlt hier eine Zeitangabe, in wie vielen Kampfrunden diese Beschwörung abgeschlossen ist, denn ich vermute mal, dass eine solche gesungene Beschwörung doch mehr als drei Sekunden braucht. Das Abenteuer nimmt aber an, dass die Beschwörung funktioniert und die Pflanzendämonen die Helden weiter aufhalten.

Sobald die Helden die Dämonen überwunden haben, wird die nächste Raketenstufe gestartet. Ein Vorlesetext schildert nun, dass Gerborod entwaffnet wird und plötzlich das Schwertgehänge an Bernos Seite erblickt und es als seines/Leomars erkennt. Jenes Schwertgehänge, das der Legende nach die Waffe darin in die Hände seines Besitzers springen lässt — was Gerborod/Leomar auch tut und unter Donnergrollen Berno mit dessen eigenem Langschwert zurückdrängt, dann aber auf die Knie fällt. Spannend zu lesen.

Der schwer verletzte Berno schnappt sich die geschockte Yppolita (die übrigens nichts von den Umtrieben weiß, aber nun unter dem Bann Bernos steht) und flieht mit ihr vor Gerborod/Leomar auf dem Wagen gen Perricum, um doch noch zu siegen.

Die Szene ist unzweifelhaft cool und natürlich gefällt insbesondere die Ironie, dass die gestohlene Schwertscheide Leomars diesen erst vollends erweckt, aber die Helden können die Szene nicht wirklich beeinflussen. Da muss man sich wohl als Meister ein bisschen was einfallen lassen, damit die Szene nicht nur cool ausschaut, sondern auch cool zu spielen ist.

Wie dem auch sei, Gerborods/Leomars Wagen ist zerstört, so dass es an den Helden ist, Leomar zusammen mit seiner neu erbeuteten Schwertscheide auf ihrem Wagen mitzunehmen und sich ein letztes Rennduell mit Berno von Bingen zu liefern. Dieses letzte Duell verspricht ebenfalls wieder sehr interessant zu werden, zumal auch die verbleibenden Verfolger aufschließen — und sich die Ziellinie direkt hinter dem Stadttor Perricums befindet, sodass aufgrund dieser Engstelle keine zwei Wagen gleichzeitig das Ziel erreichen können. Ich kann mir das sehr gut vorstellen, wie hier das Adrenalin anfängt zu rasen, wenn die Helden zuletzt noch drohen an den Stadtmauern zu zerschellen.

Das Abenteuer legt dabei nicht fest, wer die Ziellinie als erster erreicht, es kann z.B. auch sein, dass ein anderer Rennteilnehmer vor den Helden einfährt, weil sich die Helden opfern, um die Dämonenbündler auszuschalten. Auch steht es den Helden völlig frei, ob sie selbst den Wagen lenken wollen oder Leomar die Zügel überlassen. Das einzige, was hier festgelegt ist, ist, dass Berno von Bingen und Yppolita offiziell verlieren und die Helden mit Gerborod/Leomar irgendwie die Ziellinie erreichen — was ich sehr schön finde. Danke dafür!

Es schließt eine Jubelszene und die Auflösung der Questen an. Und da kommt ein Trick der Autoren zum Tragen, der dazu führt, dass die Helden und Gerborod/Leomar die einzigen sind (neben dem Big Bad), die die Aufgaben komplett richtig lösen und damit auch den Donnersturm gewinnen können. Wer meine Besprechung aufmerksam gelesen hat, kann ja mal den Trick versuchen zu erraten.

Jedenfalls ist es nun an den Helden, ob sie einen der ihren oder Leomar aus ihren Reihen zum Sieger erwählen.

Das Finale nach dem Überfall gefällt mir wieder ausgesprochen gut. Es besteht viel Potential, auch für unerwartete Wendungen, denn ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Spieler in der Aufregung ganz vergessen, dass es auch die Antworten auf die vier Fragen zu geben gilt und sich so eine Niederlage doch noch in einen Sieg wandeln kann. Auch die Möglichkeit der Helden, Gerborod/Leomar zum Gewinner zu bestimmen oder (wie von den Autoren vorgeschlagen) einen der ihren, ist sehr schön umgesetzt. Und damit ist das Rennen vorbei …

… und es geht zum umstrittenen letzten Teil des Abenteuers.

Allerdings möchte ich auch gleich vorweg sagen, dass ich die Schlacht in den Wolken damals gar nicht so übel fand und ihr bei den DSA4-Abenteuerbewertungen meiner Erinnerung nach 4 Punkte gegeben habe. Nur so zur Einschätzung.

Der Anfang vom Ende

In Perricum dürfen sich nun die Helden und Leomar/Gerborod erst einmal feiern lassen.
Leomar/Gerboro, der sich bisher noch niemandem außer den Helden offenbart hat, bittet diese währenddessen, mit ihm an einer Besprechung mit dem Schwert der Schwerter teilzunehmen, während der sich Leomar/Gerbor zu erkennen geben will. Das Abenteuer wird in diesem Abschnitt nicht müde zu betonen, dass sich die Ausstrahlung Leomars/Gerbos ändert und seine Präsenz minütlich zunimmt. Leider wird nicht so recht klar, wie der Meister diese Wandlung Leomars/Gerbs darstellen soll. Außer dass dieser aufrechter wirkt und mit tieferer und bestimmterer Stimme spricht, gibt es keine Hinweise dazu. Vielleicht bin ich ein schlechter Schauspieler, aber ich brauche für so etwas ein wenig mehr Hilfe — und wenn es etwas wäre wie „Lieber Meister, denk‘ an Gandalf den Grauen vs. Gandalf den Weißen“.

Wie dem auch sei, Leomar/Ger offenbart sich Ayla in einem Vorlesetext, in dem er sich erstaunlich arrogant benimmt und das Schwert der Schwerter duzt. Glücklicherweise hat Leomar/Ge einen Deal mit der Special-Effects-Abteilung, sodass seine Worte mit passendem Donnergrollen untermalt werden.

Aber alle Spöttelei beiseite, je nach Meistergeschick erwartet einen hier entweder eine für alle wirklich ergreifende Szene oder überbordender Pathos bei dem die Helden Meisterpersonen zuschauen dürfen.

Bis Leomars/Gs Rückkehr auf der Siegesfeier verkündet werden soll, müssen die Helden allerdings zunächst erneut Detektivarbeit leisten und die Auftraggeberin des A-Gegners ausfindig machen. Da aber auch die Autoren nicht mehr viel Lust an langer Spurensuche haben, kann die Auftraggeberin anhand der beiden Briefe, die den Helden zugespielt worden sind, schnell ausfindig gemacht werden. Das ist aber gar nichts im Vergleich zu der Schnelligkeit, mit der die hochrangige Anhängerin der Skrechu die Identität der mysteriösen letzten Heptarchin und deren geheimen Pläne das Omegatherion betreffend ausplaudert.

Nach diesem Intermezzo steht die eigentliche Siegesfeier an, die wieder von einem mit Donnergrollen akzentuierten Vorlesetext begleitet wird, in dem sich Leomar der Menschheit offenbart. Danach folgt eine Prophezeiung einer Famerlor-Statue, die den Auftrag gibt zur Vernichtung des Omegatherions, was einzig und allein durch den Donnersturm möglich ist.

Tja, und damit ist die Party vorbei.

Hmmm? Und was ist nun mit der Übergabe des Donnersturms?! Die Helden drohen hier völlig unterzugehen und wenn der Meister nicht aufpasst, können sich die Spieler hier um die Früchte ihrer Arbeit betrogen sehen. Irgendwie hat man in diesem Kapitel zudem komplett die Position gewechselt — während im letzten Kapitel explizit empfohlen wird, einen Helden zum Sieger zu machen, geht die „Große Leomar-Show“ davon aus, dass Leomar gewonnen hat, was sich z.B. an Formulierungen zeigt wie „Falls einer Ihrer Helden der Gewinner sein sollte und nicht der Rondraheilige selbst …“

Leomar vergisst die Helden allerdings nicht. Die Prophezeiung des steinernen Famerlors sei eindeutig nicht nur an ihn gerichtet, sie müssten gemeinsam Großes vollbringen usw. usf. Jedenfalls erhalten die Helden von Leomar eine wichtige Information für das Ende des Abenteuers, die die Spieler aber noch nicht als wichtig erkennen sollten.

Ansonsten gilt es noch, Kaiserin Rohajas Image weiter aufzupolieren und ihr eine Szene mit den Helden zu gönnen (oder umgekehrt, ich bin mir da nicht so sicher 😛 ). Es könnte aber auch sein, dass es in dieser Kriegsratsszene darum geht, die Zusammenhänge des Abenteuers zu wiederholen, um sicherzustellen, dass die Helden wissen, was das Omegatherion ist, wo sein Herz liegt (unter der Goldenen Pyramide im Molchenberg zu Warunk, wo Emer von Gareth gefesselt ist) und erkennen, was weiter zu tun ist. Für Rohaja ist dies aufgrund von Traumvisionen die Erlösung ihrer Mutter Emer (die eigentlich Reichsregentin gewesen ist, und nicht -behüterin wie es im Abenteuer geschrieben steht), für andere Gesprächsteilnehmer ist es die Befreiung der Letzten Kreatur, damit diese auch tatsächlich durch den Donnersturm vernichtet werden kann. Tja, und das geht nur durch Befragung Emers, deren Visionen des Rätsels Lösung liefern könnten.

Damit ist der Schlachtplan klar: Die Helden fliegen mit den Adlern nach Mordor und werfen den Ring in den Krater des Schicksalsberges. Oder so. Es kommt jedenfalls niemand auf die Idee, etwas anderes als eine Einzelaktion Leomars und der Helden (ohne wirklichen Plan!) könne zum Erfolg führen. Wir als Rollenspieler wissen natürlich, dass dies tatsächlich immer stimmt, insofern zeigen sich die Meisterpersonen hier erstaunlich clever.

Aber bevor der Vorstoß der Helden starten kann, muss noch die Ticking Bomb platziert werden! Dies geschieht durch eine Seance des Geheimen Ordens vom Schwarzen Auge an der die Helden teilnehmen dürfen. Ein Blick in das Auge des Morgens offenbart ihnen nämlich, dass in Warunk ein großes Ritual vorbereitet wird und Emer offenbar in Gefahr schwebt (was sehr nett vom Auge ist, weil es bisher solch coole Schwenkkamerafahrten nicht beherrscht hat).

Das Kapitel schließt mit folgenden Worten der Ermunterung: „Statten Sie Ihre Helden derart gut mit Wundermitteln aller Art aus, dass Ihren Spielern allein ob Ihrer meisterlichen Großzügigkeit mulmig zumute wird. Sie haben allen Grund dazu.“ Auf geht’s!

Donner & Sturm

So, jetzt geht es ans Finale. Dafür startet der deutlich überladene Donnersturm (die Helden müssen ggf. auf den Rücken der vier Zugpferde Platz nehmen) auf Rondras Heiliger Startbahn™ (siehe „Schild des Reiches“ S. 189) in die Himmel Aventuriens, während sich ein göttlicher Sturm erhebt. Erstaunlicherweise wird die Reise durch den Sturm nicht etwa begleitet von Famerlorsfeuer oder St.-Elidas-Feuer, nein, der Donnersturm wird in diesem Abenteuer von „Elmsfeuer“ umspielt.

Der Donnersturm braust weitgehend unbeeindruckt durch ein aufziehendes Alptraumgewitter des Nekromantenrats auf Warunk zu, was die Gegner schließlich dazu veranlasst, die Flugabwehr zu starten; der finstere Siriom Grim der Schinder hat seine sechs Riesenratten vom letzten Donnersturmrennen (tja, so was gab es damals!) gegen sieben fliegende Dämonen und Borbarads Schwarzen Wagen eingetauscht und stellt sich über dem Molchenberg den Helden entgegen.

Für diesen epischen Kampf bietet das Abenteuer auf drei Seiten viele Tipps und Regelvorschläge sowie ausführliche Werte für die Gegner, um diese Konfrontation möglichst aufregend gestalten zu können (das Abenteuer sieht vor, dass die Helden hier mehr als die Hälfte ihrer Ressourcen aufbrauchen). Die Autoren raten jedoch auch gleich zu Beginn, diesen Encounter dramaturgisch anzulegen und die Regeln eher als Vorschläge zu sehen und diese nötigenfalls zu brechen, wenn es der Dramaturgie zuträglich ist. Ein simulationistischer Kampf ist in jedem Fall nicht möglich, da es weder Werte für den Donnersturm noch für Leomar gibt (warum es dann aber z.B. Werte für seinen Karmaverbrauch gibt, will sich mir nicht so recht erschließen), allerdings wird eines der mit Werten versehenen Zugtiere des Donnersturms umkommen (wollen wir hoffen, dass keiner Helden auf Astaran sitzt). Die Regeln wirken durchdacht und nicht zu kompliziert und bieten hilfreiche Tipps zum Kampf in den drei Dimensionen.

Mit dem Sieg über den Schwarzen Wagen wird das nächste Skript aktiviert und der Donnersturm stürzt über Warunk ab. Leomar entlässt die Helden, damit diese zu Fuß zur Reichsbehüterin (*seufz*) vorstoßen, während er die Gegner ablenkt. Der Countdown für die Helden wird gesetzt (die verbleibenden Rappen können den Donnersturm nur noch maximal zwei Stunden ziehen) und dann geht es weiter.

Der Aufstieg zum Molchenberg ist praktisch unmöglich; alle Wege, auf die die Helden selber kommen könnten, werden stark gesichert (z.B. durch durchschnittlich dreißig Skelettkrieger). Die Autoren erklären dem Meister, dass dies so konstruiert wurde, damit die Helden auf dem Weg zur Goldenen Pyramide auf jeden Fall alle nötigen Informationen für das Finale erhalten. Diese Hintergründe werden dabei in einem begleitenden Kasten auch noch einmal ausführlich für den Meister aufbereitet (und sollte all diejenigen beruhigen, die meinen, dass Emers Gefangenschaft in Rückkehr des Kaisers ganz anders geschildert wurde).

Das Drehbuch sieht vor, dass die Helden durch die Nekromantin Farragania oder einem ehemaligen Spielerhelden auf Seiten der Bösen in die Enge getrieben werden und zu unterliegen drohen, bis drei (nur drei?!) Warunker Widerstandskämpfer eingreifen und das Blatt wenden. Die Widerstandskämpfer bringen die Helden zu den Warunker Wichteln, die die Helden mittels Feenpfaden auf den Molchenberg bringen können — wenn die Helden zuvor einen Wichtel aus der Gefangenschaft eines üblen Alchimisten befreien!

Entschuldigung, aber ich kann mir bei dem Zeitdruck, dem die Helden zu diesem Zeitpunkt ausgesetzt sind, nicht vorstellen, dass diese sich auf eine solche unsinnige Side-Quest einlassen. Vermutlich haben sie zu diesem Zeitpunkt weniger als eine Stunde Zeit bis der Donnersturm zuschlagen muss. Das ist üble Plotkonstruktion, bei der kein vernünftiger Held so handeln wird, wie das Abenteuer verlangt. Es ist aber auch die einzige Möglichkeit, wie man den Helden alle fürs Finale benötigten Hinweise und Hilfsmittel zuspielen kann. Dies sind beispielsweise Aufzeichnungen des Alchimisten zum Zustand Emers und zum Omegatherion, sowie der Kadaver des toten Donnersturmrappen, den der Alchimist fortgeschafft hat und dessen Blut im Finale benötigt wird.

In der Oberstadt angekommen, können die Helden im Schutze eines göttlichen Sturms bis zur Goldenen Pyramide gelangen (indem sie sich z.B. als schwer bewaffnete Sklaven ausgeben). Zur Spitze der Pyramide und der hier angeketteten Emer von Gareth gelangen die Helden so relativ unbehelligt, allerdings müssen sie dort Rakolus den Schwarzen und einige weitere mächtige Gegner bekämpfen, die dort gerade ein Ritual durchführen. Während des Kampfes liegt es dabei an einem der Helden, zu Emer vorzudringen und mit dieser zu sprechen. Dazu muss dem Helden entweder eine Heilkunde Seele-Probe +18 gelingen — oder er muss mit dem Blut des toten Donnersturmrappens ein Schwert auf die Stirn Emers malen.

Man könnte nun einwenden, dass es relativ unwahrscheinlich ist, dass ein Held auf so etwas kommen sollte, aber glücklicherweise hat Rohaja den Helden vor dem Abflug im Kriegsrat einen Traum geschildert, indem sie ihrer Mutter mit Blut ein Schwert auf die Stirn malt. Ein Glück, dass Rohaja so super ist und Träume in Rollenspielen immer wahr.

Nach der Zeichnung mit Blut erwacht Emer kurz aus ihren Alpträumen und in dieser Zeit muss der Held die ehemalige Reichsregentin überzeugen, ihre Ketten fahren zu lassen, mit denen die letzte Kreatur gefesselt ist, damit diese ausbricht und der Donnersturm sein Ziel finden kann. Wenn Emer dies tut, spricht sie noch ein letztes Mal die Namen ihrer drei Kinder aus und flüstert „Brin, bist du das…?“ bevor sie stirbt. Oha, da habe ich beim Lesen doch tatsächlich einen Kloß im Hals.

Nach dieser bewegenden Szene bricht das Omegatherion aus und die Helden müssen von der einstürzenden Pyramide fliehen. Sobald sie das geschafft haben, dürfen sie die Endsequenz bzw. den finalen Vorlesetext genießen, in dem der Donnersturm die „bis zu den Sternenhöhen“ reichende Letzte Kreatur vollständig vernichtet.

Ausklang

Das Omegatherion ist vernichtet. Die Hälfte des Nekromantenrats inklusive Rakolus dem Schwarzen ebenso. Die Befreiung Warunks und der Schwarzen Lande ist eingeleitet.

Emers Leib bleibt verschwunden, aber es tauchen überall in Warunk Perlen auf, auf denen schwach das Antlitz der Kaiserinmutter prangt. Eine davon wird später im Tal der Kaiser bestattet.

Nach der Rückkehr der Helden nimmt der Seelensammler das Heft in die Hand, aber es ist nur ein letztes Aufbäumen, einen Angriff Haffax‚ auf Warunk kann der Rat zurückschlagen, doch ein Befreiungsangriff Warunks gegen die Rabenmark scheitert.

Rondra hat sich als Göttin des Kampfes, der Ehre und des Mutes den Menschen offenbart, Ayla von Schattengrund beginnt, einen Kriegszug gegen Warunk zu organisieren.

Die Helden werden von Kaiserin Rohaja mit Titeln geehrt und das Schwert der Schwerter bereitet ihre Aufnahme ins Verzeichnis der rondragefälligen Recken vor.

Zeit für ein Bier und 1.200 AP.

Persönliches Fazit

Donner & Sturm ist kein schlechtes Abenteuer. Ich würde es sogar als überdurchschnittlich halten. Für besser als vieles in der überarbeiteten Borbarad-Kampagne oder im Jahr des Feuers halte ich es allemal. Verdammt, manchmal finde ich es schlichtweg großartig; der epische Hintergrund ist cool und funktioniert, und es hat ein enormes Potential durch viele cineastische (Action-)Szenen, bei denen es mich in den Fingern juckt, diese am Spieltisch umzusetzen.

Andererseits gibt es aber auch viele Szenen, bei denen ich finde, dass die Autoren danebengelegen haben. Manchmal weit daneben. Das ist nicht jede Szene, bei der ich eine ironische Bemerkung gemacht habe, denn viele Dinge, die ich da hervorhebe, sind schlicht Geschmacksfrage oder aber klassische Rollenspiel-Tropen, die man bei jedem Abenteuer anmerken könnte (z.B. die Rollenspielweisheit, dass Träume immer wahr sind). Das Abenteuer ist sich dessen manchmal selbst sehr bewusst, kommentiert dies und spielt auch mit diesen Elementen (indem es z.B. explizit den Bösewicht belastet, damit die Spieler diesen nicht mehr verdächtigen). Dann ist es toll. Allerdings rasselt es im Laufe des Bandes auch immer häufiger ungebremst in die Klischees hinein. Da muss ich schon hin und wieder innerlich mit den Augen rollen.

Wie gut einem Donner & Sturm gefällt, hängt im Besonderen auch davon ab, wie man an DSA-Abenteuer herangeht. Denn wenn sich das Abenteuer entscheiden muss zwischen „cool“ oder „plausibel“ oder „regeltreu“, dann wird es (bis zu einem gewissen Grad, das Abenteuer ist noch immer ein Vertreter des „Phantastischen Realismus“) immer die „coole“ Variante wählen — und nicht einen Moment zögern. Deshalb hat man im Abenteuer keine Probleme mit dem Riesen Adawadt zu kommunizieren, auch wenn dies dem Hintergrund nach aufgrund seiner Sprachkenntnisse recht kompliziert ist. Deshalb können Gegner Dutzende Tote zu Unleben erheben. Deshalb wird alles zum dramatischsten Moment geschehen.

Dieser letzte Punkt ist besonders wichtig: Donner & Sturm legt enormen Wert auf Dramatik und eine aufregende Dramaturgie. Und diese Dramaturgie ist meiner Meinung nach auch tatsächlich sehr gut. Der Spannungsbogen durchläuft alle Phasen und die Szenen sind oft sehr abwechslungsreich — allerdings wiederholt sich die Detektivarbeit zu sehr, um hier Bestnoten zu vergeben. Alles in allem hat das Abenteuer sehr viel Potential, und ich halte das Vorgehen für durchaus legitim, aber man muss sich auf diese Art einlassen können. Donner & Sturm ist keine Sandbox — und will es auch nicht sein!

Wie gesagt, mir persönlich macht das nicht so viel aus. Was mich allerdings doch stört, ist der Mangel an Alternativen an einigen Stellen. Es wird dann ein bestimmtes Verhalten von Helden vorausgesetzt, welches meiner Meinung nach jedoch nicht immer das plausibelste ist (siehe z.B. das Finale mit den Wichteln bzw. dem Alchimisten in Warunk).

Außerdem gilt zu häufig: „Failure is not an option“. Es gibt für mich einfach zu viele Situationen, wo nur ein einziger Hinweis die Helden weiterbringt und einfach vorausgesetzt wird, dass die Helden diese Bottle Necks auf jeden Fall passieren. Das Positive ist, dass der Meister dies eigentlich sehr gut an die eigene Runde und deren Fähigkeit, Rätsel zu lösen, anpassen kann.

Ebenso stört mich, dass im Kapitel nach dem Sieg des Donnersturms die Helden so sehr in den Hintergrund gedrängt werden und sich alles auf Leomars Rückkehr ausrichtet. Auch das ist etwas, das der Meister sehr leicht korrigieren kann, aber für mich macht es das fast noch ärgerlicher, weil es sozusagen ein verpasster Moment ist.

Was ich grundsätzlich nicht problematisch finde, ist die in den Foren so harsch kritisierte Tatsache, dass die Helden noch in diesem Abenteuer mehr oder weniger alleine das Omegatherion vernichten und dies nicht Sache eines eigenen Großbandes ist mit Kriegszug und allem drum und dran.

Ich sehe das genau anders, denn das Finale ergibt sich organisch auch zwingend aus dem restlichen Abenteuer. Beides gehört dramaturgisch zusammen. Zum anderen sehe ich im Zug gegen Warunk nicht genügend Material für einen abwechslungsreichen Abenteuerband (das Ziel ist sehr eng gesteckt). Außerdem ist die Zerstörung der Letzten Kreatur mit dem Donnersturm eine Aufgabe für einige wenige Helden. Und seien wir ehrlich — ein begleitender Kriegszug hätte etwas gehabt vom Angriff auf das Schwarze Tor in „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ (Wir müssen Saurons Blick von Frodo ablenken!). Wobei ich mir dies durchaus spannend vorstellen kann. Die Frage ist, ob dies zum Thema des Bandes gepasst hätte, denn ein Ziel von Donner & Sturm scheint meiner Ansicht nach auch zu sein, für die Zukunft zu etablieren, dass der Heldenmut Einzelner gegen das Böse wichtiger ist als Kriege und Schlachten. Es soll also einen Paradigmenwechsel einleiten. Und da wäre ein Kriegsband wohl das falsche Mittel.

Problematisch finde ich (neben der oben erwähnten Szene), dass nur unzureichend erläutert wird, warum die versammelten Würdenträger einen solchen Irrsinnsplan wählen und keinerlei andere Möglichkeiten in Betracht ziehen. Dies wirkt auf mich nicht organisch genug. Das Verhalten ergibt sich nach meinem Dafürhalten weniger aus der Motivation der Figuren heraus. Die Meisterpersonen verhalten sich vielmehr so, wie es nötig ist, damit der Plot funktioniert.

Alles in allem möchte ich sagen, dass ich bei allen Mängeln des Abenteuers noch immer sehr viel Lust habe, das Abenteuer zu leiten und es würde mich sehr freuen, wenn zu Donner & Sturm etwas entstehen würde wie das Borbarad-Projekt, wo Spielhilfen gesammelt werden, die die Fehler dieses Bandes ausbügeln. Ich denke, es wäre die Mühe wert.

Tja, und damit endet meine Besprechung der Inhalte von Donner & Sturm. Ich hoffe, sie hat euch gefallen und euch einen kleinen Einblick ins Abenteuer gewährt.

Mit der Sturmbringerin Segen,

Euer Irian.

Über Feyamius

Mein Name ist Daniel und ich spiele seit 1995 DSA, etwa seit dem Umstieg auf DSA4 größtenteils als Meister. Ich bin seit Herbst 2010 ein Nandurion-Blogger und Ansprechpartner für Simias Werkbank.
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3 Kommentare zu Donner und Sturm

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  2. Dorian sagt:

    Ob es da wohl später eine passende Situation für geben wird? *g* [Antwort von Irian aus der Zukunft: Erstaunlicherweise nein!]

    Natürlich, und zwar noch bevor das Gebirge verlassen wird..

    Genauso viel Potential für Witz hat ein Set-Piece, bei dem die Helden versuchen müssen, eine Schlucht zu überqueren, während verschiedene Teilnehmer das Hindernis relativ problemlos überqueren (Harayan ben Hasrabal ruft z.B. einen Dschinn, während die Grolme einfach so über die Schlucht fahren und in bewehrter Comic-Tradition erst hinterher bemerken, dass sie da über Luft gefahren sind).

    Die meisten werden das Horn wohl bereits da verwenden. Ich zumindest habe vor, es in entsprechender Größe darzureichen. Das kriegt man so gerade mal bis zur nächstgrößeren Stadt, sonst machen die Pferde schlapp 😀 falls die Helden aber ne Idee haben wie sie es mitschleifen, dann gerne, dann haben sie sich sowas auch verdient 😉

  3. Lieber Irian,
    heute geht es für mich als Meister ins letzte Donnersturmrennen – und ich muss sagen, dass ich vor dem epischen Hintergrund schon so die ein oder andere schlaflose Nacht hinter mir habe. Das Problem: Ich spiele seit 25 Jahren DSA und habe einen entsprechenden Kontext, während meine neue Heldentruppe einfach nur die präpubertären Good Ol Times vom „Großen Donnersturmrennen“ wiederbeleben wollen: „Gib ihm.“ Insofern lese ich zur Vorbereitung deine tolle Rezi zum 4. oder 5. Mal. Danke dafür!

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