Der Mondenkaiser

In der Welt des Schwarzen Auges ist Der Mondenkaiser kein Unbekannter. Selindian Hal von Gareth, Kaiser des Mittelreiches und König von Almada ist eine der schillerndsten Persönlichkeiten der Spielwelt. Von Anfang an war seine Person eng verknüpft mit dem Metaplot, mehr noch, der erste männliche Nachfahre des Kaiserhauses war stets Träger von Ereignissen. Seine Geburt von Geheimnissen umwittert, seine Entwicklung mysteriös und die Ausrufung zum Gegenkaiser katapultierte ihn endgültig ins Zentrum der politischen Brisanz. Der 130 Seiten starke Band behandelt das Schicksal dieses Mannes und die dramatischen Ereignisse des Jahres 1034 BF.

In der Gestalt des Mondenkaisers verbinden sich zwei Ereignislinien: Das Königreich Almada steigert sich unter dem jungen Thronprätendenten zu einem ganz neuen Patriotismus. Der Konflikt zwischen der Kaiserin in Gareth und ihrem Bruder auf dem Thron in Punin spitzt sich immer weiter zu. Der jähzornige und launische Kaiser zeigt keinerlei Bereitschaft zu Kompromissen, doch sein Volk steht hinter ihm. Zugleich machen sich jene Mächte bereit, die seit Selindians Geburt ihre dunkle Schatten werfen. Stierkulte erblühen in Almada und der Aikar Brazoragh lässt die Geschehnisse genau beobachten. Auch Uigar Kai, der orkische Meister der drei Welten wird in diesem Abenteuer seinen Knochenthron verlassen, um jenes Werk zu vollenden, das für einen Ork schon fast eine Generation zurückliegt. Nachdem der Rabe von Punin, Selindians Mentor und spiritueller Führer, 1032 BF in ein unerklärliches Koma fällt, gewinnen die fremden Mächte an Einfluss. Das Ringen um seine Seele macht den Kaiser noch unberechenbarer und steigert seine Politik ins Extreme. Almada wird zu einem Hexenkessel und es bedarf schon wahrer Helden, um in diesen Zeiten die Dinge zum Guten zu wenden.

Tatsächlich ist es letzten Endes die Person des Selindian Hal, um die sich alles dreht. Sowohl die politischen als auch die mystischen Elemente dieses Szenarios drehen sich allein um seine Person. Aufgrund der Brisanz konnte die Causa Selindian Hal nicht immer weiter hinausgezögert werden. Im Rahmen der von der Redaktion (damals noch in deutlich anderer Formation) angekündigten Entschlackung von Ereignislinien blieb es unausweichlich, diesen Dingen irgendwann auf den Grund zu gehen und einen Schlussstrich zu ziehen. Eine Schwierigkeit des Bandes besteht darin, dass Selindian zwar auf der Ebene der übergeordneten Geschehnisse stets präsent, jedoch kaum einmal in Form von Abenteuern bespielbar und damit für die Spieler auch erlebbar war. Eine Figur, deren Entwicklung sich irdisch über ein Jahrzehnt und derisch über derer zwei erstreckte, einfach so abzuservieren, ist allerdings auch nicht ganz einfach. Dem begegnen die Autoren, indem sie umfangreiche Hintergründe liefern und so die Möglichkeit eröffnen, das Abenteuer auf eine breitere Basis zu stellen. Die im Klappentext angekündigte Kampagne ist nichts anderes als die Vorgeschichte zum eigentlichen Kernabenteuer. Als im Jahr 1034 BF ein männlicher Thronfolger geboren wird und zugleich das Ende des Ultimatums aus Gareth näher rückt, geraten die Ereignisse endgültig aus dem Ruder. Bis zu jenem Zeitpunkt haben die Helden freie Hand, sich in die Geschichte um Selindian Hal und sein Almada einzufinden.

Der erste Teil der Geschichte ist offen angelegt. Die Helden können miterleben, wie sich die Situation im Königreich nach und nach verschärft und Selindian schließlich eine Schreckensherrschaft errichtet, in der jeder verdächtig und der Scharfrichter nie weit ist. In dieser Atmosphäre des Terrors versuchen die Helden hinter Selindians Geheimnis zu kommen. Der Traum der Tausend Seelen scheint den Schlüssel zu bergen, doch den Helden läuft die Zeit davon, denn in seinem Wahn kennt der Kaiser keine Gnade. Schließlich wird die Lage so dramatisch, dass die Helden das Undenkbare wagen müssen und sich zum Sturz des Kaisers rüsten. Die verschiedenen Schauplätze und Phasen des Abenteuers unterscheiden sich dabei in vielerlei Aspekten. Können sich die Helden zunächst noch auf den Feierlichkeiten zur Geburt des Thronfolgers amüsieren, werden sie bald darauf in die Intrigen um den Kaiser hineingezogen. Mit dem Traum der Tausend Seelen kommt eine mystische Komponente hinzu, die im Boron-Tempel auch einen Gegenpol zu den hektischen Ereignissen in der Stadt setzt. Nach der Flucht aus Punin können sich die Helden dann wieder etwas freier bewegen, doch Zeit spielt auch hier eine entscheidende Rolle. Mit dem entscheidenden Sturm auf das berüchtigte Al’Muktur scheint das Abenteuer seinem Ende entgegen zu streben, doch durch Selindians Verschwinden nimmt das Abenteuer eine unerwartete Wendung und findet seine Fortsetzung weit im Norden.

Die handwerkliche Umsetzung dieser Themen ist über weite Teile gelungen, wenn auch nicht immer unproblematisch. So sollen jene Szenarien, welche die Vorgeschichte des Bandes weiter beleuchten, nun teilweise doch nicht kostenlos bereitgestellt werden, sondern im Verbund mit anderen Produkten vertrieben werden. Für viele Fans nicht nur aufgrund der langen Wartezeiten ein Ärgernis.
Die Übersicht der wichtigen Personen der Geburtsfeierlichkeiten umfasst nicht weniger als 40 Personen. Wer sich hier mit Grausen an das Schaulaufen des Magierkonventes aus Rohals Versprechen erinnert, wird sich freuen, dass immerhin nur 20 von ihnen eine wichtige Rolle im Abenteuer spielen sollen, während immerhin 16 mit einem Boronsrad gekennzeichnet sind, das ihr baldiges Ableben verkündet. Dramaturgisch gelungen ist auf jeden Fall die Figur des Vesijo de Fuente. Von Selindian zum „Beschützer“ von Punin erhoben, wird er zum Gesicht des Terrors und darf von den Helden angemessen entsorgt werden. Auch das „Massaker von Al’Muktur“ wird den Spielern sicher lange im Gedächtnis bleiben.

Ratlose Helden vor der Menschenmenge

Ratlose Helden vor der Menschenmenge

Mit dem Ende der Schreckensherrschaft in Almada ist der politische Teil des Abenteuers zu Ende. Selindian ist faktisch entmachtet, auch wenn er selbst flüchtig und die Machtübernahme noch nicht gesichert ist. Vordringlichste Aufgabe der Helden ist nun die Verfolgung des Monarchen. Im Interludium setzten sich die Helden auf die Spur des gestürzten Kaisers und seiner Leibgarde aus barbarischen Madabiljim. Spätestens an dieser Stelle sollten die Helden sich näher mit der mystisch-karmalen Dimension der Geschehnisse beschäftigen und sich an das „Vermächtnis des Raben“ erinnern, welches ihnen im Boron-Tempel zu Punin übergeben wurde. Im verborgenen Kloster Sankta Boronia können die Helden die nötige Unterstützung erhalten, um sich auf eine Reise der ganz besonderen Art zu begeben. Nachdem Selindian im Jahr des Feuers bereits von Jenseits des Todes zurückgeholt werden musste, führt der Weg die Helden nun in die orkische Geistersteppe. Hier können die Helden den Raben von Punin aus seinem Seelengefängnis befreien, auch wenn ihr Gegner kein geringerer ist als der orkische General Sadrak Whassoi persönlich. Richtig inszeniert kann die Reise ins Totenreich dabei sehr stimmungsvoll werden. Auch die sehr intime Begegnung mit dem Raben bietet rollenspielerisches Potential. Diese Punkte sollten über die eher fade Verfolgungsjagd durch die verschiedenen Provinzen hinweghelfen. Nebenbei bemerkt finden sich hier erstmalig konkrete Setzungen zur orkischen Geistersteppe, zumindest soweit es die Natur jener „Orte“ erlaubt.

Der abschließende Teil ist mit Das Schicksalsgebirge überschrieben und führt die Helden nach Greifenfurt und dann in den Finsterkamm, wo es endlich zum Finale kommt. Diese etwas willkürliche Verlagerung des Geschehens erscheint etwas unglücklich, dürfte aber letzten Endes keine große Rolle spielen. Am Wegesrand kommen die Helden auch mit den Auswüchsen einer Intrige in Berührung, die auch im Promo-Abenteuer Ein Stein im Nebel behandelt wird. Sollten die Helden nicht gerade ausgesprochene Greifenfurter sein, werden sie diese Fäden aber vermutlich schnell überspringen und zum Kern des Finales vorstoßen. Hierfür wählen die Autoren einen ansprechenden und stimmungsvollen Ort: Die Angel der Eule. Tatsächlich wird hier auch das Geheimnis des Turmes gelüftet, an dem nun jene vier Parteien zusammen kommen, die das Finale bestreiten. Neben den Gesandtschaften aus Punin und Khezzara dürfte vor allem das Erscheinen einer zweiten orkischen Partei für Überraschung sorgen. Kein geringerer als Uigar Kai, der Meister der drei Welten und ehemals oberster Tairach-Priester der Orks, ist gekommen, um den großen Plan zu vollenden, den er einst zusammen mit dem Aikar erdachte. Im Angesicht dieser Mächte kommt es an der Angel der Eule nun zu einer höchst dramatischen Begegnung, bei der die Helden das Zünglein an der Waage sein werden. Stimmig erscheint hier, dass die Lösung primär ohne den Einsatz von Gewalt herbeigeführt werden sollte. Die Autoren erliegen nicht der Versuchung, die Dramaturgie einer solche Situation von vorne herein durch Würfelei zu zerstören. Da das Ende dennoch geskriptet ist, bleibt ein etwas fader Beigeschmack.

Sicher ist es nicht einfach, hier eine befriedigende Lösung zu finden. Zweierlei Punkte müssen sich die Autoren jedoch ankreiden lassen: Gerade das komplexe Regelwerk des Schwarzen Auges lässt manchen Meister alt aussehen, wenn man ihm für die finale Konfrontation kaum mehr als seitenweise Wertekästen zur Verfügung stellt. So fehlt es hier fast gänzlich an Hinweisen, das Finale auch im Widerhall der Regeln packend zu gestalten. Geradezu unverzeihlich ist in meinen Augen aber das völlig unmotivierte Auftauchen (und der dementsprechend überraschende Abgang) des Uigar Kai. Über viele Jahre war der Tairach-Priester das Maß der Dinge im orkischen Schamanismus, der mächtigste Mann nach Ashim Riak. Sein Auftauchen kommt hier für die Helden völlig unvermutet und ohne Hintergründe. Bei allem Verständnis für die notwendige Entschlackung jener Von Rang und Namen, dies ist nun wirklich armselig. Dieser beunruhigende Trend lässt das Schlimmste befürchten, für jene starken Schurkenpersönlichkeiten, die dem Schwarzen Auge noch verblieben sind.

Der Band schließt ab mit einem Überblick über die Folgen des Abenteuers für Almada und seine Beziehungen zum Kaiserhaus. Darüber hinaus findet der Leser eine Beschreibung der Eslamidischen Residenz zu Punin, dem Sitz der almadanischen Herrscher. Mit Der Mondenkaiser finden die Ereignislinien um Selindian Hal ihren Abschluss. Der Herrscher Almadas geht mit einem Knall, nachdem sein bisheriges Leben eher eine Randnotiz zu sein schien. Auch die Geschichte um Uigar Kai findet hier ein Ende, wenngleich dieser eher den Eindruck erweckt, zufällig in die Szenerie hinein zu stolpern. Der Durchschlag auf Aventurien ist damit erheblich. Zwei hochrangige Meisterpersonen samt zugehörige Plotfäden terminiert, eine der wichtigsten Provinzen des Reiches derart umgekrempelt, dass man sich kaum noch traut die Regionalspielhilfe Herz des Reiches zur Hand zu nehmen. Eine der in meinen Augen nervigsten Figuren der Spielwelt verbleibt jedoch als unkaputtbarer Schatten im Hintergrund. Die Kaiserin-Großmutter Alara Paligan darf auch diesmal überleben und trotz ihrer unerhörten Intrigen weiter ihrem lästerlichen Treiben nachgehen. Warum trifft Uthar’s Pfeil immer die Falschen?

Fazit

Das Autorenduo stand hier vor der anspruchsvollen Aufgabe, einen würdigen Abschluss für eine aventurische Ereignislinie zu finden, die bislang kaum mit bespielbaren Ereignissen bestückt, aber umso mehr mit Andeutungen und Mysterien aufgeladen wurde. Vor diesem Hintergrund eine ansprechende Lösung zu finden, die auch noch den prominenten Trägern der Handlung einen würdigen Abgang verschafft, ist wahrlich nicht einfach. So nimmt es nicht Wunder, dass hier und da Abstriche gemacht werden mussten. Einige handwerkliche Schnitzer wären meiner Meinung nach zu vermeiden gewesen, dürften sich jedoch von einem Meister, der der geforderten Komplexität gewachsen ist, ausbügeln lassen. Positiv fällt auf, dass Der Mondenkaiser immer wieder mit Leuchtturmszenen aufwarten kann. Neben den Geburtsfeierlichkeiten in Punin sind hier unter anderen auch das Massaker von Al’Muktur und natürlich das Finale bei der Angel der Eule zu nennen. All diese Szenen weisen eine besonders gelungene atmosphärische Gestaltung auf, die das Abenteuer auch über einige Durststrecken hinweg inspirieren können.

Mit seinen durchschlagenden Ereignissen stellt das 130 Seiten starke Hardcover ein Muss für alle Fans des Königreichs am Yaquir dar. Auch die Freunde karmaler Mystik und großer Geschehnisse sollten hier zugreifen, wenn sie sich von dem politischen Rahmen nicht gänzlich abschrecken lassen. Es sei allerdings auch darauf hingewiesen, dass die hohe Komplexität für Meister wie Spieler nicht grundlos ausgewiesen wurde. Gerade auf den Meister kommt hier ein hartes Stück Arbeit zu, insbesondere wenn die Spieler in die Hintergründe und vorgelagerten Ereignisse eingeführt werden sollen. Auch die Motive der Schreckensherrschaft und widerstreitenden Parteien richten sich eher an das reifere Publikum. Insgesamt kann sich der Band so allemal sehen lassen und kann als das „Selindian-Hal-Abenteuer“ seinen Platz in der Reihe opus terminatus einnehmen.


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6 Antworten zu Der Mondenkaiser

  1. Danke für die ausführliche und fundierte Rezension!

  2. Eckart sagt:

    zu Uigar Kais Auftritt hab ich ne andere Meinung – wenn er hier nicht auftritt, wann/wo denn dann? In seinem Eispalast irgendwo neben Glorania ist er doch sowas von aus der Welt dass er von seiner Gestalt als Schreckgespenst halb Aventuriens praktisch alles verloren hatte. Seit der Orklandbox sitzt er da rum und macht nix – dramaturgisch total verschenkt. Bevor er in nem unbedeutenden Einsteigerabenteuer verheizt wird tritt er hier mit großem Knall ab, find ich prima. Als Urheber des Fluchs hat er eine gute Motivation, stellt eine große Bedrohung dar und hat (vordergründig) erstmal mehr Argumente als die Helden oder Aschepelz, warum Selindian in seinem Sinne handeln sollte.
    Völlig unvermutet kommt sein Auftritt ja auch nicht – zumindest auf Spielerebene kann man sich aus den Zutaten „Orks“, „Tairach“, „Fluch“, „(nagrachscher) Eissturm“ schon was zusammenreimen und wenn dann zwei Oger samt einiger Weißpelzorks da stehen ist für alte Hasen doch alles klar.

  3. abu kelamru kenisbled sagt:

    wurde sadrak whassoi nicht einmal in einem boten abenteuer zum abschuss freigegeben?

    • Krassling sagt:

      Er wurde nicht nur zum Abschuss freigegeben, sondern auch definitiv abgeschossen. (ok, meine letzte Spielrunde hat es zu Dritt nicht gegen den General geschafft, aber offiziell hat er sich geopfert.)
      Lies dir mal den Satz vor der Erwähnung Whassois durch, dann verstehst du vielleicht besser, welcher Art sein Auftritt ist.

  4. Das war einfach oder? Es geht auch einfach weiter. Am 13. 12. werde ich irgendwann nachmittags eine Frage auf dem Uhrwerk-Forum stellen. Sobald sie mir beantwortet wird, gebe ich den nächsten Link raus.

  5. Sindajin sagt:

    Da ich sowohl Almada als auch den Selindian-Plot mag, hatte ich mich auf dieses Abenteuer sehr gefreut, war nach dem Lesen aber um so mehr enttäuscht. Zum einen erscheint es mir fast durchgehend mehr wie eine Ideenskizze als wie ein fertiges Abenteuer. Es ist soviel Arbeit erforderlich, dass man sich genau so gut, alles selbst hätte ausdenken können. Zum anderen erscheint mir besonders das Finale misslungen. Ein Rededuell, bei dem der Meister nicht nur die zu beeinflussende Person, sondern auch noch mehrere konkurrierende Parteien gleichzeitig darstellt, dürfte in der Praxis selten zu einem spannenden Erlebnis werden.

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