Schattenlande

Bild: Marcus Koch

„Schattenlande“. Allein der verheißungsvolle Name war in letzter Zeit genug, dem Schwarze-Lande-Freund, Tobrienfan und Maraskanversessenen wohlige Schauer der Vorfreude über den Rücken zu jagen oder aber niederhöllische Zweifel hervorzurufen. Vor langer, langer Zeit (genauer: im Juli 1999) war die Box Borbarads Erben erschienen und hatte sich bemüht, den Horror in seiner reinsten Form als Spielprinzip nach Aventurien einzuführen. Seither sind göttergefällige zwölf Jahre ins Land gegangen, und die Erwartungen an eine Überarbeitung wuchsen, nach all den politischen Umwälzungen und Rückeroberungen der letzten Jahre, ins schier Unermessliche.
Die Bruderschwestern Praioschziber der Geschwätzige und Renajida die Scharfzüngige haben sich gemeinsam mit unseren Einhörnern eingehend mit der soeben erschienenen, 253 Seiten starken, Spielhilfe beschäftigt und wollen Euch ihre Ansichten natürlich nicht vorenthalten.

Aufmachung und Inhalt

Von außen strahlt uns ein stimmungsvolles Cover von Marcus Koch entgegen, auch wenn Bruderschwester Praioschziber über die Wahl des Motivs („Nachtdämon mit suizidaler Heldengruppe?“) ein wenig ins Grübeln geraten ist. Schattenlande ist ausgestattet mit dem gewohnten grünen Lesebändchen und herausnehmbaren Karten: Yol-Ghurmak und Tuzak erscheinen in Farbe, Boran, Jergan, Mendena und Warunk in Schwarzweiß. Im Inneren erwarten den Leser satte 131 Seiten Tobrien und Peripherie, 67 Seiten Maraskan, stolze 43 (!) Seiten Mysteria et Arcana und tatsächlich ein … *trommelwirbel* INDEX. Insgesamt stellen wir wohlwollend fest, dass in der gesamten Spielhilfe nur wenig auf bereits vorhandene Texte zurückgegriffen wurde, sondern vieles neu und äußerst stimmungsvoll geschrieben wurde.

Allgemeines oder: vom Hundertsten ins Tausendste

Die Schwarzen Lande wurden durch die politischen Umwälzungen der letzten Zeit nicht nur derographisch beschnitten, es wurde auch in der Entwicklung viel Wert auf eine bessere Spielbarkeit gelegt. Hardliner unter den Schwarze-Lande-Anhängern („Lang lebe Galotta!“) haben also weiterhin ihre wirklich tiefdunklen Ecken mit Horden von Untoten, allerlei unerfreulichem Geschmeiß, dämonisch pervertiertem Land und sinistren Mirhamionettenspielern, welche die Geschicke des geplagten Ostens lenken – nur eben im kleineren Maßstab.

Ein Großteil der Schwarzen Lande hingegen ist inzwischen einfacher bespielbar. Die Überlebenschancen für Helden stehen insgesamt besser, und es gibt weitaus mehr Stimmungsnuancen als nur blanken Horror, die man hier abrufen kann. Es ist dabei gelungen, diesen Teil Aventuriens mit einer düsteren Stimmung auszustatten, die auch ohne Dauerpräsenz von Zombies, Dämonen und Paktierern auskommt.
Nicht bloßes Schwarz-Weiß-Denken beherrscht hier die Weltgestaltung, vielmehr wurden die seit Jahren zerrütteten Landstriche in verschiedenen Grautönen schattiert. Der Name der Spielhilfe ist also Programm. Gut und Böse liegen nah beieinander und gehen so manches Mal gekonnt ineinander über. Ideale Voraussetzungen und eine großartige Spielwiese für Helden, ob mit oder ohne gefestigte Moral.

In den folgenden Abschnitten widmen wir uns nun ausgewählten Gebieten und Themen, spekulieren fröhlich über Schurkenpläne und werden, ganz unserer maraskanischen Natur entsprechend, auch den einen oder anderen guten Ratschlag geben.

Blickpunkt: Tobrien und Religion

Bild: Melanie Maier, Schattenlande S. 51

Äußerst gekonnt wurde die oben beschriebene Wandlung unter anderem in dem Konzept der Jenseitigen Familie umgesetzt: Ein großartiger Versuch, die Verehrung ausgewählter Erzdämonen in ein schlüssiges und dem Normalbürger verständliches Konzept zu übertragen. Wie groß muss das Entsetzen einer wahrhaft götterfürchtigen Heldengruppe sein, wenn sich herausstellt, dass die einfache Landbevölkerung sich inzwischen aufgrund des sprichwörtlichen tobrischen Pragmatismus weitgehend mit einem Weltbild arrangiert hat, in dem widernatürliche Zerrbilder aus Götter und Erzdämonen verehrt werden?
Hier zeigt sich schön, auf welche Weise z.B. das neue, schattige Tobrien die moralischen Grenzen verschwimmen lässt: Für Alrik Normalbauer macht es erst einmal keinen Unterschied, ob ihm Handlanger der Heptarchen unter Androhung von Gewalt die Verehrung bestimmter Entitäten aufzwingen, oder selbsternannte Befreier einige Zeit später eben diese Verehrung unter Androhung von Gewalt um jeden Preis wieder austreiben wollen.
Auch die Hinwendung zu alten Natur- und Mysterienkulten ist eine echte Bereicherung und nur konsequent, berücksichtigt man die abergläubische Natur der Tobrier: All dies sind Auswüchse eines verzweifelten Versuchs, sich die Welt in ihrer grauenhaften, neuen Gestalt zu erklären. Ironie des Schicksals in diesem Zusammenhang: Ausgerechnet der zwölffach verfluchte Bethanier gilt inzwischen bei der einfachen Bevölkerung als Schutzheiliger gegen den niederhöllischen Schlamassel, den er selbst einst angerichtet hat.

Apropos Borbarad: Auch die Borbarad-Kirche erlebt in Schattenlande eine Wiedergeburt, die radikaler nicht hätte ausfallen können. Von dem grotesken Zerrbild einer Religion, das Xeraan einst zu seiner persönlichen Bereicherung gegründet hatte, ist nichts mehr geblieben. Als geheime Verschwörergruppe im Hintergrund verabschiedet sich die Neue Borbaradkirche von fragwürdigen religiösen Riten und plakativer Madonnen- und Heiligenverehrungen und kehrt, geführt von einer großartig inspirierten Azaril Scharlachkraut, zu ihren Ursprüngen im philosophischen Borbaradianismus zurück. Nicht weniger als die Loslösung von religiösen und weltlichen Zwängen durch selbsterlangte Magie ist das Ziel. Als konsequente Weiterverfolgung von Borbarads Freiheitsgedanken eine Vorstellung mit gefährlicher Sogwirkung. Der Weg zum Ziel ist dabei beschwerlich und auch weiterhin mit den bekannten Risiken und Nebenwirkungen verbunden (über die Euch der untote Apothecarius Eurer Wahl gerne aufklärt). Diese werden inzwischen jedoch als Fesseln begriffen, von denen sich der wahrhaft freie Geist am Ende ebenfalls lösen muss und kann.

So macht Borbaradianismus wieder Spaß – zumindest am Spieltisch. Und nun kann die Borbaradkirche auch spieltechnisch die Rolle ausfüllen, die ihr unter Xeraan stets verwehrt war: Ein steter Quell der Versuchung für selbstbewusste und neugierige Helden mit Erkenntnisstreben und einer Abneigung gegen alles Bannstrahlerhafte zu sein.

Blickpunkt: Warunkei

Die Warunkei präsentiert sich inzwischen als einer der wenigen verbliebenen wirklich schwarzen Teile der Schattenlande. Der Landstrich wird inzwischen, ähnlich wie die Wildermark, von konkurrierenden Kriegsfürsten und finsteren Machthabern gelenkt. Die Grenzen der einzelnen Regionen sind wunderbar instabil und bieten viel Handlungspielraum für hauseigene Setzungen und Vorlieben. Neben ausführlichen Informationen zu einschlägigen Mächtegruppen, deren Ziele und Mittel kompakt erläutert werden, finden sich natürlich auch die gewohnten Hinweise, welche NSCs langfristig noch benötigt werden und wer (zum Abschuss) freigegeben ist. Schön, dass ein Konzept, das sich schon bei Von eigenen Gnaden mehr als bewährt hat, hier wieder aufgegriffen wird.

Blickpunkt: Fürstkomturei Tobimora und die Piratenküste

Bild: ArtemColoria, Schattenlande (S. 96)

Die Fürstkomturei steht in der Tradition von Xeraans Piratenküste als Einstiegsgebiet in die schwärzeren Gegenden der Schattenlande. Haffax führt in diesem Schmelztiegel der Völker zwar weiterhin ein eher strenges Regiment, aber das Setting unterscheidet sich deutlich von der Militärdiktatur auf Schwarzmaraskan. Tatsächlich weht nun an einigen Orten ein wenig mehr Outlaw-Feeling durch Aventurien. Die strikte Trennung von weltlicher Macht und Religion führt dabei zu einer weitreichenden Religions- und Glaubensfreiheit, die in Aventurien  ihresgleichen sucht. Wer also schon immer mal mit tulamidischen Dämonenbeschwörern, rur- und grorgläubigen Söldnern aus Schwarzmaraskan, borbaradianischen Freidenkern und charyptheridem Krakoniergezücht bei Boltan und Schnappes Grundfragen der Theologie erörtern wollte, dürfte hier genau richtig sein.

Blickpunkt: Maraskan

Bild: Melanie Maier, Schattenlande S.167

Preiset die Schönheit, denn der Maraskanteil macht Lust auf mehr und verschafft diesem großartigen Setting die Beschreibung, die es verdient. Endlich gibt es schöne und ausführliche Beschreibungen mit Karten aller wichtigen Städte, die sogar Rücksicht auf die Eigenheiten maraskanischer Architektur nehmen – wir sind entzückt!
Auch hinsichtlich Maraskan wurde zumindest in manchen Bereichen das Konzept der losen Grenzen übernommen. Das Shîkanydad bemüht sich stets, die zurückeroberten Gebiete zu halten und zu erweitern. Im Text ist sind zukünftige Grenzverschiebungen spielgerecht aufgearbeitet und auch hier findet sich Freiraum zur individuellen Ausgestaltung.
Das spezifisch maraskanische Flair wird sehr gut vermittelt, nicht zuletzt, weil hier erstmalig und in dieser Ausführlichkeit das unverfälschte Maraskan beschrieben wird, und nicht lediglich Maraskaner im Exil oder unter der Knute von Dämonenpaktierern.
Gut ist vor allem, dass nicht versucht wurde, Maraskan auf den Bruderlosen komm raus exotisch, absonderlich und grotesk erscheinen zu lassen. Stattdessen wurde das Eigenständige, Besondere und Spannende dieser Kultur herausgestellt, jedoch ohne dabei ins Alberne abzugleiten – aber an einigen Stellen darf natürlich dennoch ordentlich geschmunzelt werden. Glücklicherweise haben die beteiligten Autoren auch nicht (vergeblich) versucht, die Beschreibung allzu witzkoesk zu gestalten, was wohl auch nur schwerlich machbar gewesen wäre. Stattdessen wird die von Karl-Heinz Witzko so liebevoll ersonnene Kultur der Maraskaner behutsam und schlüssig, wie schon in den die Spielhilfe vorbereitenden Abenteuern, weiterentwickelt. Sie fügt sich so, obwohl noch immer wunderbar skurril, gefällig in den aventurischen Hintergrund.
Auch wenn wahre Freunde der Insel sich vieles sicherlich etwas ausführlicher gewünscht hätten (man denke an weitere Ausführungen zu Philosophie und Sekten, dem verschrobenen Maraskani und so manchem mehr), reichen die Informationen aber sicherlich aus, um ein angemessenes und vor allem bespielbares Gesamtbild zu vermitteln. Wer sich hiervon nicht begeistern lässt, der möge unwissend sterben.

Auch um die Zukunft des Settings müssen wissende Bruderschwestern nicht bangen. Wie schon in Der Lilienthron (Xeledon spottete zweifach) angedeutet, hält die Zukunft eine ganze Reihe interessanter Auseinandersetzungen bereit. Der sich zuspitzende Konflikt zwischen den Alabasternen und den Parteigängern eines neuen Königshauses dürfte dabei einer der interessantesten sein, zumal hier auch andere Gruppen auf der Insel auf die eine oder andere Weise die Hände im Spiel haben. Die Entwicklung der Insel nach den Geschehnissen in Der Lilienthron wird gut aufgearbeitet und konsequent weitergedacht und mit den Überresten der Fürstkomturei zu einer gelungenen Mischung durchgeschüttelt. Unterschiedliche politische Vorstellungen für die Zukunft der Insel prallen hier aufeinander und es wird in Bälde ganz sicher wieder eine Zeit der Umwälzungen geben. Die Welt ist im stetigen Wandel! Preiset ihre Schönheit!

Von furchtbar finsteren Finsterlingen und gar schrecklich(en) offenen Enden (kann Spuren von MI enthalten)

Lobend erwähnen möchten wir an dieser Stelle, dass für die meisten Fieslinge von Format ein geheimer Masterplan offenbart wurde und die Spielhilfe auch mittelfristige Ausblicke auf zukünftige Ereignisse enthält. So hat auch der Seelensammler, ein echtes DSA-Urgestein (Aventurischer Bote 1, das waren noch Zeiten…), inzwischen eine erweiterte Agenda, die einem eine Gänsehaut nach der anderen über den Rücken jagt.

Leonardo, mittlerweile etablierter Heptarch und  noch immer mehr von Forscherdrang getrieben als von wirklichen Herrschaftsgelüsten, baut derweil in Yol-Ghurmak an einer mysteriösen Weltmaschine. Während Leonardos Ziele an dieser Stelle klar formuliert werden, kann man über die Funktion dieses Geräts derzeit nur spekulieren.

Auch bei der Beschreibung des legendären Helme Haffax bleiben ein paar Fragen offen. Anstatt ihn, wie einst anscheinend für die abgesagte Spielhilfe Von Rang und Namen geplant, als reuigen Sünder weiterzuentwickeln, verfolgt der wehrheimer Stratege seinen bisher eingeschlagener Kurs als berechnender und eiskalter Kriegsherr weiter. Das (bereits gesetzte) Ultimatum ans Raulsche Reich wird dabei kurzerhand zur Finte erklärt und der Text endet in einem Cliffhanger, der uns voll freudiger Erwartung auf weitere Untaten des Superschurken hoffen lässt. Wer sich aber bereits auf die angekündigte Schlacht gefreut hat, dürfte hier enttäuscht werden. Ob die (Um-)Gestaltung der Haffaxschen Pläne insgesamt überzeugen kann, wird die Zukunft zeigen.

Die weitreichenden Pläne der Skrechu werden hingegen konkretisiert, und bei dieser Gelegenheit wird auch das schon früher angedeutete Geheimnis um das „Herz der Insel“ behutsam ein wenig gelüftet. Behutsam deshalb, weil man nach den hitzigen Diskussionen, die so manche definite Setzung zu Mysterien in der jüngeren Vergangenheit hervorgerufen hat, anscheinend etwas vorsichtiger geworden ist. So wird hier lediglich darüber berichtet, von welchen Annahmen die Skrechu selbst ausgeht. Was sich hier allerdings andeutet, ist gleichermaßen gewaltig wie fantastisch und ergibt eine wirklich interessante Deutung des Mysteriums. Der langfristige Plan, der hier offenbart wird, ist dabei aber derart umfassend und folgenreich, dass die schier unbesiegbare Schlange von Maraskan wohl auch in naher Zukunft nur als graue Eminenz im Hintergrund Verwendung finden wird.

Auch bei Balphemor von Punin werden zwar klare langfristige Ziele vorgegeben, die genaue Umsetzung wird jedoch offen gelassen. Aufgrund der Tatsache, dass Balphemor (ähnlich wie die Skrechu) in größeren Dimensionen und Zeiträumen denkt, sicher eine elegante Lösung, legt man die Figur auf diesem Wege in ihrem Handeln nicht unnötig fest. Wer mit der Balphemor-Figur bislang jedoch nichts rechtes anfangen konnte, wird seine Meinung aber auch dieser Stelle sehr wahrscheinlich nicht ändern.

Ein einzelner Schurke enttäuscht uns in Schattenlande dann aber doch ein wenig: Torxes, der Dunkelschelm, scheint derzeit weitgehend ambitionslos „zwischengeparkt“ zu sein. Es bleibt vollkommen unklar, ob mit diesem eigentlich hochinteressanten Charakter langfristig noch geplant wird.

Für besonders aufmerksame Leser werden außerdem ganz nebenbei erste Hinweise auf das derzeit in Entwicklung befindliche Computerspiel Demonicon gestreut, worüber wir jedoch an dieser Stelle nicht zu viel verraten wollen.

Die Welt ist schön, Bruderschwester, aber bedenke . . .

Vorweg ist zu sagen, dass die Karten und Illustrationen überwiegend sehr gelungen sind. Gerade ein Band wie Schattenlande, bei dem es viel auf Stimmungen ankommt, lebt jedoch insbesondere auch von den Inspirationen, die man aus dem Betrachten der Bilder zieht, so dass wir die Messlatte hier sehr hoch hängen und auch ein wenig vom Iryanleder ziehen müssen.

Gerade bei den Portraits stört uns so maches Mal der fehlende Hintergrund. Ein zumindest angedeuteter Hintergrund könnte das ganze etwas „natürlicher“ erscheinen lassen und einem mehr die Illusion geben, dass man einen Ausschnitt aus der aventurischen Wirklichkeit präsentiert bekommt. Besonders bei den Kulturtafeln fällt dies auf, das war in früheren Bänden besser gelöst.

Gut ist zwar, dass auch bei den Illustrationen insofern kaum Recycling betrieben wurde, als sich viele neue Bilder finden. Zumindest im Fall der Illustration von Balphemor kann man aber sicher darüber streiten, ob dies wirklich die beste Option war. Vielen dürfte es schwer fallen, das Bild in Einklang mit der Beschreibung zu bringen. Soll hier angedeutet werden, dass wieder einmal ein Wechsel des Körpers stattgefunden hat? Wenn ja, würde dies die Illustration zumindest verständlicher machen.
Torxes ist sicher schwer zu zeichnen und Melanie Maiers Illustration stellt insbesondere das Wahnsinnige und Chaotische dieser Figur in den Mittelpunkt: Polarisieren dürfte dieses Bild vermutlich trotzdem. Aber: Preiset die Schönheit der Welt, die Geschmäcker sind vielfältig! Zumindest Bruderschwester Renajida liebt diese Interpretation geradezu abgöttisch.

Nachtrag zum Thema Recycling: Auch wenn bedeutend weniger alte Bilder Verwendung finden als bei früheren Bänden, fällt doch auf, dass innerhalb des Bandes eine ganze Reihe von Illustrationen mehrfach vorkommen. Wir hätten uns an dieser Stelle durchaus über mehr Abwechslung gefreut, auch wenn dies wahrscheinlich zu Ungunsten der Einheitlichkeit gegangen wäre.

Während die Karten und Pläne alle sehr schön gehalten sind, springt fällt leider die im Buch abgedruckte SW-Karte von Yol-Ghurmak ein wenig aus dem Rahmen. Während die Farbausführung im Anhang gefällig und unheimlich daherkommt, wirkt die Version im Buch leider aufgrund der dunklen Farbgebung wie eine Ansammlung dunkler Pfützen. Nur mit viel Phantasie sind manche Umrisse und Straßenzüge überhaupt zu erkennen. Auch, wenn gerade diese dunklere Note sicher zur Atmosphäre beiträgt – der Lesbarkeit der Karte wurde damit kein Gefallen erwiesen.

Und was die Farbkarte von Maraskan angeht, ist es leider so gut wie unmöglich, ohne Lupe z.B. die Namen der Flüsse zu lesen. Die Legende der Jergan-Karte schließlich ist offenbar verrutscht. (Eine mehr den Tatsachen entsprechende Legende findet sich inzwischen an dieser Stelle in der Download-Sektion des DSA4-Forums).

Karte: Diana Rahfoth, Ulisses Blog

Die Kartentasche ist insgesamt nur überraschend dünn gefüllt. Weitere Karten von z.B. Beilunk und Sinoda hätten sich hier sicherlich noch gut gemacht. Auch fragen wir uns, was eigentlich aus der schönen Farbkarte von Boran geworden ist, die uns doch bereits im Blog von Ulisses präsentiert wurde. Wir haben sie in der Kartentasche leider auch nach intensiver Suche nicht finden können. Unsere Einhörner schütteln hier ein wenig enttäuscht den Kopf. Sicher ließen sie sich versöhnen, sollten die genannten Karten noch im Aventurischen Boten oder als Download zur Verfügung gestellt werden.

Auch ist es äußerst misslich, dass man Schild des Reiches benötigt, um die Farbkarte der tobrisch-warunkischen Schattenlande zu haben. Selbstverständlich ist es wenig wirtschaftlich, dieselbe Farbkarte zweimal zu veröffentlichen und so spekulieren wir an dieser Stelle fröhlich, dass das Problem eher in der Gesamtkonzeption der Regionalbände als der Planung dieses konkreten Bandes zu suchen ist. Dennoch: Irgendwie ist diese Lösung nicht ganz das Gelbe vom Ei des Lichtvogels, zumal die die Tobrien-Karte bisher auch nicht einzeln zum Kauf angeboten wird.

Ein weitere Punkt, an dem unsere Einhörner verständnis- und orientierungslos mit den Hufen scharren: Obwohl die Spielhilfe die politischen Entwicklungen und Gebietsverschiebungen der nächsten Jahre teilweise vorzeichnet, wurde auf politische Karten, die die Veränderungen des Grenzverlaufs zeigen, verzichtet. Zwar ist es in mehr als nur einer Hinsicht sehr lobenswert, dass die Grenzen nicht fix gezogen werden, so dass hier keine offizielle Setzung getroffen wird, die schon in kurzer Zeit nicht mehr aktuell ist. Dennoch wäre es in unseren Augen hilfreich gewesen, zumindest die Grenzverläufe grafisch zu markieren und vor allem auch die Nachbarreiche genauer anzuführen. Bereits im Aventurischen Almanach haben derartige Karten während der Borbaradinvasion unschätzbare Dienste erwiesen und wir vermissen sie an dieser Stelle schmerzlich. Die politische Karte in Schattenlande ist auf dem Stand des Abenteuers Der Unersättliche (1029 BF), somit also deutlich veraltet und nicht auf die neuen Gegebenheiten angepasst. Nach aventurischen Maßstäben kann man durchaus argumentieren, dass dies damit eine brandaktuelles Werk ist – irdisch jedoch fühlt man sich, insbesondere als Spielleiter, der die veränderte Situation seinen Spielern begreiflich machen muss, etwas alleingelassen. Eine aktuelle politische Karte als Download o.ä. würde wahrscheinlich nicht nur unsere inzwischen doch recht unruhigen Einhörner zufriedenstellen.

Von Ortogarfie und Index

Leider sind auch in Schattenlande wieder einige Buchstaben und Wörter durcheinandergepurzelt und folgen nicht der allgemein gültigen Rechtschreibung. Die Anzahl dieser Ausrutscher ist nach unserer Zählung zwar in diesem Fall etwas geringer als in vergangenen Publikationen, aber noch immer unerfreulich genug, um darüber zu stolpern.

Der Index: Jede Bruderschwester weiß, dass eine Meinung niemals vollends die Schönheit der Welt erfassen kann. Und so haben wir den Index zwar oben frenetisch bejubelt, weisen nun aber mahnend darauf hin, dass er mit 3 ¼ Seiten doch sehr übersichtlich gehalten ist. Ein paar mehr Einträge hätten nicht geschadet, um die Handhabung der äußerst umfangreichen Spielhilfe weiter zu erleichtern. Der Platz auf Seite 4 hätte, auch wenn die angebrachte Illustration durchaus zu gefallen versteht, in unseren Augen besser ausgenutzt werden dürfen.

Fazit

Um den Kauf der Spielhilfe kommt niemand herum, der in naher Zukunft in und mit den offiziellen Schwarzen Landen spielen will. Aber wir denken, nur die wenigsten Leser dürften diese Entscheidung bereuen. Schattenlande ist ein würdiger Abschluss der Grünen Reihe, auch wenn zur absoluten Krönung noch hier und da ein paar Punkte (oder auch: Einhörner) fehlen.

Der Inhalt ist in unseren Augen spektakulär. Nicht umsonst haben wir uns zu einer solch ausführlichen Betrachtung verstiegen. Die neuen Schattenlande sind ein gut durchdachtes Konzept, und die Spielhilfe macht an fast jeder Stelle Lust aufs Weiterlesen, Ausfabulieren und Umsetzen. Keine andere Spielhilfe der Reihe ist dies unserer Ansicht nach derart gut gelungen. Insbesondere die ausführlichen Mysteria et Arcana bieten viele Ideen für ein erfülltes und spannendes Spiel in den Schwarzen Landen. Die Ausführung des Ganzen hingegen wirkt leider in einigen Bereichen recht nachlässig, so dass der sonst durchweg positive Gesamteindruck doch merklich getrübt wird.

Bewertet wird hier natürlich das Gesamtkonzept, und wir harren der Dinge und Ergänzungen, die da noch kommen mögen. Für den Moment halten wir fest, dass sich eines unserer Einhörner offenbar im Grenzgebiet zwischen Warunkei und Transysilien verlaufen hat. Ein zweites der scheuen Tiere ist angesichts der nachlässigen Orthographie und zahlreicher kleinerer Mängel etwas kopflos davongaloppiert.

Jedoch – preiset die Schönheit der Welt – Renajida, Praioschziber, und sieben verbleibende Einhörner posieren abschließend freudestrahlend für unser Wertungsporträt und winken derweil dezent mit dem Zaunpfahl aus maraskanischem Hartholz.

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10 Antworten zu Schattenlande

  1. Dragutin sagt:

    Nun ja… der Maraskan-Teil über Kultur und Bevölkerung ist 1:1 aus der alten Box übernommen worden, hier wurde lediglich etwas umformuliert und ent-witzkoed – was mich einerseits etwas traurig stimmt, andererseits aber ein Zeichen für die unschlagbare Qualität ist, welche damals vorgelegt wurde.
    Wirklich brennend interessiert hätte mich eine konkrete Aussage zu Prinz Kasparbald, so wie es hier niedergelegt ist hat es den Anschein, die Figur wurde einfach ad acta gelegt und ist tot oder aber vielleicht auch nicht *schulterzuck* – aber vielleicht fehlt mir hier nur ein Puzzleteil aus einer anderen Spielhilfe?

    Torxes bekommt immerhin ein (in meinen Augen sehr gelungenes) Portrait, Lucardus von Kemet allerdings fällt abgesehen von ein oder zwei Erwähnungen am Rande völlig unter den Tisch, sehr schade.
    Daß man sich immer noch nicht darauf einigen kann, ob man den Seelensammler nun als solchen betitelt oder nicht doch lieber als Sulman al’Venish oder Nirraven, wirkte etwas erheiternd, wird aber durch die spannende Geschichte der „Drei Brüder“ wieder aufgewogen.

    Alles in allem aber ein zufriedenstellender Band, der sein Geld wert ist.

  2. Pingback: Rezension zu “Schattenlande” | Nandurion

  3. Damon Terandir Estafynn Rustan sagt:

    Ein Lob für eure sehr differenzierte und auch sprachlich ansprechende Rezension! Danke dafür!

  4. Alrech von Sinoda sagt:

    mhh .. ich hab schattenlande zwar noch net, aber irgendwie kommts mir bissl komisch vor. im ulissesforum wird einem der mund wässrig gemacht mit ner Boran-Farbkarte und dann kreigt man nur eine in s/w. dann erwähnen sie explizit eine karte von Sinoda (die echt ma nützlich wär!), siehe Impressionen aus den Schattenlanden – Teil 2, und man bekommt keine ?

    das sinoda beim kartenmaterial (Neue Karten) net dabei ist schade. hätt gehofft mal ne schicke karte von sinoda zu bekommen aber nichts wars. boran in farbe is da auch net bei, ma schaun was ulisses damit vorhat und wanns das beides in farbe gibt

    ansonsten ists ne schöne rezi. grads mit den einhörnern am ende ( verlaufen / davongaloppiert ) hat mich schmunzeln lassen

  5. Josch sagt:

    Preiset die Schönheit! Eine kurze Klarstellung: Von Sinoda gibt es im Band schon eine schöne SW/Karte, nur in der Kartentasche nicht.

  6. MG sagt:

    Sehr prägnante Rezension – Danke dafür. Wenn wir uns irgendwann mal in einer DSA-Gruppe in die Richtung begeben, wird das wohl ein Pflichtkauf.

  7. Pingback: Schattenlande | Xeledons Spottgesang

  8. Pingback: Neue Rezension der “Schattenlande” | Nandurion

  9. Josch sagt:

    Eine aktualisierte, offizielle Legende für Jergan sowie einen Kommentar von Alex Spohr zu den fehlenden Karten findet Ihr inzwischen übrigens hier: http://blog.ulisses-spiele.de/2011/09/die-gebaude-jergans/

  10. Circuit sagt:

    Zu Prinz Kasparbald wurde in „Unter dem Westwind“ Näheres geschrieben (aber ad acta gelegt stimmt schon ;)).

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