Tod in Valantia

Hier ging der Uhrwerk Verlag neue Wege, denn erstmals erscheint hier ein Myranor-Abenteuer als umfangreicheres Hardcover. Zugleich wurde, nachdem Autor Holger Raab auch schon für Die Verdammten des Südmeers verantwortlich zeichnete (Xeledon spottete), hiermit das zweite DSA-Abenteuer an Feder & Schwert zur Ausarbeitung übergeben. Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deOb das Ergebnis ein berauschender Trip geworden ist oder eher Katerstimmung im doppelten Wortsinn hinterlässt, haben wir (Amaunirwolf und Meridiana Josch) für euch herauszufinden versucht.

Ein Abend in Rumakra – Der Inhalt

Tod in Valantia bietet auf 96 Seiten sowohl ein Stadt- und Detektivabenteuer in Sidor Valantis als auch erstmals eine ausführlichere Hintergrundbeschreibung der bunten Metropole am Valantischen Meer. Die eigentliche Handlung dreht sich um eine Serie von Mordfällen während des alljährlichen Rajafestes. Nachdem die Helden zum Einstieg einen korpulenten Amaun vor Räubern gerettet haben, werden sie von diesem zum Dank auf ein Essen eingeladen. Hier gibt ihr sympathischer Gastgeber jedoch auf überraschende und mysteriöse Weise den Löffel ab, so dass sich ein Anlass für ausführlichere Nachforschungen bietet.

Ab hier haben die Spieler nun alle Freiheiten der Welt. (Wenn sie ihre Helden klammheimlich verschwinden lassen wollen, steht ihnen dies grundsätzlich offen, allerdings werden dem Spielleiter auch einige Möglichkeiten geboten, den Helden die Suche nach den Hintergründen schmackhaft zu machen.) Sofern die Helden sich auf die Suche begeben und Hinweise zu sammeln beginnen, wird schnell klar, dass der Tod des Amauns Teil einer ganzen Serie von Mordfällen ist und dass die Helden ebenfalls Gefahr laufen, das Fell über die Ohren gezogen zu bekommen. Dass sie bei ihren Nachforschungen auch selbst ins Visier der Gesetzeshüter geraten können, macht die Sache ebenfalls nicht einfacher.

Der Recherche-Teil des Abenteuers ist recht frei gehalten. Das Abenteuer bietet, als erste Anlaufstelle für die Helden, Informationen über die Dienerschaft des ermordeten Gastgebers und deren Wissen. Des Weiteren findet man eine Auflistung aller bisher ermordeten Personen samt ihrer Hintergründe und Informationen über Verhalten und Vorgehen möglicher Verbündeter und Feinde der Helden. Dieser Ansatz funktioniert prinzipiell recht gut, erfordert vom Spielleiter aber eine intensive Vorbereitung. Es kann gut sein, dass ein Großteil des vorbereiteten Materials dann aufgrund des Verhaltens der Helden gar nicht zum Einsatz kommt, allerdings bieten sich so auch mehrere Möglichkeiten, ans Ziel zu kommen, ohne dass der Spielleiter die Helden mit dem Plot-Zaunpfahl verdreschen muss.

Wenn also alles gut läuft, führt die Spur die Helden schlussendlich zu einem Etablissement aus dem horizontalen Gewerbe, wo das vorläufige Finale stattfindet. Vorsicht Spoiler: Die Helden können hier die nequanische Alchimistin Ankasane Augenstern stellen, die als Herstellerin eines Gifts namens „Optimatentod“ (das nur bei magischen Personen zum Tod führt) hinter den Anschlägen zu stecken scheint.Spoiler Ende

An dieser Stelle überrascht uns der Autor nun mit einem gewaltigen Brocken, denn für die Beschreibung des Bordells hat er nicht weniger als 16 Seiten (!) reserviert, die jeden erdenklichen Winkel ausleuchten. Man kommt sich vor, als wären die Kanäle in Grangor neu aufgelegt worden: Eine Raumbeschreibung jagt die Nächste, alles wird bis ins kleinste Detail mit etlichen Informationen beschrieben. Das wäre für sich genommen nicht verwunderlich, wenn sich hierin zahlreiche plot-relevante Hinweise verstecken würden. Genau diese sucht man hier aber größtenteils ebenso erfolgreich wie Keuschheitsgürtel, denn die meisten Informationen spielen für die Weiterentwicklung der Handlung keine erkennbare Rolle und/oder sind nichts, an das die Helden in irgendeiner Form herankommen können.

Das vermeintliche Finale im Bordell des Todes entpuppt sich im Nachhinein als nur vorgetäuschter Höhepunkt, denn gerade wenn die Helden denken, sie hätten alles überstanden, fällt ihnen die Erkenntnis in den Schoß, dass noch nicht alle Puzzleteile zusammengesetzt wurden. Ein mysteriöser Brief rät den Helden, die sich zu diesem Zeitpunkt bereits in Sicherheit wähnen, schnell aus der Stadt zu verschwinden. Egal, was die Helden ab jetzt tun, diesmal ziehen sie den Kürzeren, denn der doch noch nicht enttarnte Hauptschurke hat ihnen eine Falle gestellt und versucht, sie unschädlich zu machen. Den eigentlichen Drahtzieher können die Helden dann mit etwas Glück und Können aber endgültig stellen und in einer Glasbläserei kann es zu einem spannenden Finale kommen, zu dessen Gestaltung auch einige Anregungen geliefert werden.

Vorsicht Spoiler: Der eigentliche Drahtzieher ist der Ravesaran Setanen, der bis zu seiner Flucht als Lustsklave für seine optimatischen Besitzer herhalten musste. Mit den Jahren suchte er nach einem Weg, sich zu rächen, und lernte so Ankasane Augenstern kennen, die für ihn, der ihr Liebe vorheuchelte, das potente Gift überhaupt erst entwickelte. Spoiler Ende

Traumsporen oder Mibel-Absud? – Pro und Contra

Einer der größten Pluspunkte des Abenteuers ist die freie Gestaltung des Hauptteils, zu dem das Abenteuer dem Spielleiter mit detailreichen Beschreibungen von Hauptplätzen und NSCs ausreichend Material an die Hand gibt. Gerade die ausführlichen Informationen zur Motivation der Hauptpersonen lassen diese Charaktere sehr plastisch wirken und erleichtern es dem Spielleiter, sie glaubwürdig am Spieltisch zu verkörpern. Der Plot selbst erfindet das Rad nicht neu und enthält keine wirklich funkelnden Ideen, hat aber den Charme einer soliden Kriminalerzählung. Die Handlung ist in den Grundzügen mit ein paar Kniffen für alle, die weniger Fell bevorzugen, sicherlich auch nach Aventurien übertragbar (man denke etwa an Grangor während des Karnevals), auch wenn so natürlich ein Gutteil des Reizes, der sich der Atmosphäre von Sidor Valantis verlangt, verloren geht.

Wo wir gerade von Sidor Valantis sprechen: Die kleine, integrierte Spielhilfe zur Stadt weiß durchaus zu gefallen, auch wenn sich der eine oder andere sicherlich mehr als nur eine Stadtteilkarte gewünscht hätte. Zumindest eine grobe Übersichtskarte wäre mit dem Anspruch, dem Spielleiter maximale Freiheiten bei der Ausgestaltung der restlichen Stadt zu gewähren, sicher vereinbar gewesen. Schön ist auch, dass die Illustrationen vom Stil her das Flair der Spielorte vermitteln und mit Vorschlägen zur musikalischen Untermalung weitere Tipps zur Erzeugung der richtigen Stimmung geboten werden.

Eine Reihe von Schönheitsfehlern trüben allerdings den positiven Grundeindruck.

Der Fokus des Abenteuers liegt eindeutig auf der Recherche der Helden, worunter vor allem die Einleitung und der Übergang zum eigentlichen Finale leiden. Hier wären mehrere Vorschläge oder kurz beschriebene Alternativen sicherlich wünschenswert gewesen — insbesondere der Einstieg wirkt alles in allem etwas lieblos. Platz für Alternativen wäre allemal da gewesen, denn gerade bei den Beschreibungen verliert sich der Text oftmals in vollkommen unwichtigen Details.

Auch die Aufbereitung des Materials lässt zu wünschen übrig. Teils ellenlange Fließtexte tragen nicht zur Übersichtlichkeit bei. Die Stadtbeschreibung selbst besteht fast nur aus langem Fließtext ohne Absätze und Kurzüberschriften und ist dadurch ohne weitere Aufbereitung am Spieltisch kaum zu gebrauchen. Auch die streckenweise chaotische Struktur kostet Sympathiepunkte: Wichtige Informationen sind oft wild und nicht zusammenhängend über den Text verstreut. Hier wird dem Spielleiter unnötige Vorbereitungszeit aufgezwungen.

Mit offiziellen myranischen Setzungen wird manchmal allzu freizügig umgegangen. Ein Loualil schäumt eigentlich, wenn er zu Tode kommt — hier nur höchstens vor Wut. Und wo wir gerade von Freizügigkeit sprechen: 16 Seiten Bordellbeschreibung wären vermutlich in „Pardir-Puff und Shingwa-Strich: Die imperiale Prostitution“ gut aufgehoben, hier kosten sie jedoch wertvollen Platz. Wie oben erwähnt, passen die Illustrationen zwar vom Stil her gut, gerade die Tiermenschen wirken streckenweise aber in der Darstellung eher wie Menschen mit aufgesetzten Hörnern und Katzenkopf (was sich bei einer Übertragung nach Grangor allerdings als Vorteil herausstellen könnte).

Der Tag danach – Fazit

Tod in Valantia ist ein wenig spektakuläres, aber insgesamt gut spielbares Abenteuer, das auf 96 Seiten jedoch weniger bietet als es zunächst den Anschein hat. Fans von Myranor, die einmal einen Abstecher nach Sidor Valantis machen möchten oder Lust auf Stadt- und Detektivabenteuer haben, sind hier sicher gut aufgehoben, wenn ihr Spielleiter etwas Vorbereitungsarbeit nicht scheut. Alle anderen sind mit anderen Abenteuern aus der Myranor-Reihe vermutlich erst einmal besser bedient.

Ein Einhorn scheint in den Gassen von Rumakrak verloren gegangen zu sein, ein weiteres hat sich eine Prise Optimatentod zuviel durch die Nase gezogen. Charlie und seine zwei Kumpel scheinen es sich hingegen dauerhaft im Pardir-Puff bequem machen zu wollen. Übrig bleiben 4 von 9 Einhörnern, die in Valantia weiterhin für Ruhe und Ordnung sorgen und euch einen Trip nach Sidor Valantis empfehlen.

Über Amirwolf

Amirwolf heißt eigentlich Julian und ist eher unter seinem Spitznamen Locke bekannt. DSA spielt er nun schon seit einigen Jahren und leitet dort vor allem. Bei Nandurion ist er seit Herbst '10 als Blogger aktiv und ist einer der zwei Admins.
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3 Kommentare zu Tod in Valantia

  1. Varana sagt:

    Heya,
    Ein Loualil schäumt nicht, wenn er zu Tode kommt
    Doch, „im Moment ihres Todes vergehen die Loualil zu Schaum“ (HC 123).
    Sonst schöne und treffende Rezension. :=)

    Varana

    • Amirwolf sagt:

      Hey Varana,
      schön, dass dir die Rezension gefallen hat. 🙂

      Das mit dem schäumenden Loualil war wohl ein wenig missverständlich ausgedrückt. Wir wollten aber eigentlich genau das damit ausdrücken. Wir haben jetzt den Satz ein Tick abgewandelt, damit es nun hoffentlich klarer ist.

      Viele Grüße
      Amirwolf

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