Im Griff der Schwarzen Eiche

„Proditionem amo, sed proditorem non laudo“ — „Ich liebe den Verrat, aber den Verräter lobe ich nicht.“
— Dalek Horas II.

„Hier hat für mich alles angefangen. Und hier wird es enden.“
— Matteo Demiano in „Die Joborn Identität“, neuzeitlich

Einleitung

Vor mehr als drei Jahren erschien mit Die Schwarze Eiche (AB 161) von Sebastian Thurau ein Exemplar einer verstorben gewähnten Gattung, das demonstriert, was aus der alten Tante Solo-Abenteuer auch in Zeiten von Browsergames, DSA-MMORPG und dem Nobelpreis für Rollenspieltheorie noch auf ganz klassische Weise heraus geholt werden kann.

Die Schwarze Eiche lieferte uns den Auftakt zu einem größeren Handlungsbogen: Das Abenteuer wirft einen unvermittelt ins kalte Brackwasser, da man sich ohne konkrete Erinnerungen, aber in der Gefangenschaft von Orks wiederfindet. Die zentralen Ziele sind somit klar vorgegeben: Flucht, Erinnerung, und natürlich gilt es auch aufzudecken, wie zum Henker man eigentlich in diese Situation geraten ist.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deDer jüngst erschienene Nachfolgeband Im Griff der Schwarzen Eiche, die von den Veteranen des ersten Teils sicher lange erwartete Fortsetzung, knüpft nun mittelbar an das Ende des ersten Bandes an und spinnt den dort angerissenen Handlungsfaden weiter fort.


Worum es geht

Ein Wort vorweg: Solo-Abenteuer zu rezensieren ist eine Gratwanderung, da der geneigte Leser in diesem Fall auch ein potentieller Spieler ist und nicht gespoilert werden will. Die folgende Darstellung des Inhalts ist daher bewusst vage gehalten, und ich werde eher bei Umsetzung und Spielmechanismen genauer ins Detail gehen.

Wie sein Vorgänger spielt das Abenteuer im Königreich Andergast. Aufgrund der Informationen, die man während der Flucht in Teil 1 erhaschen konnte, weiß der Spielercharakter, dass im Norden des Reiches eine Bedrohung heranwächst, über die es den König in der Hauptstadt zu informieren gilt. Damit ist das Ziel des Abenteuers auch benannt, jedoch gibt es noch eine Reihe von Hindernissen, die einem den direkten Weg zum Erfolg verbauen. Finstere Fieslinge heften sich an die Fersen des wackeren Recken, um die Warnung an den König zu verhindern, und schlagen auch innerhalb der Stadtmauern zu.

In Stadt Andergast angekommen, ist der Verlauf des Abenteuers eigentlich recht schnell erzählt: Man möchte zum König, aber der hat noch nicht Zeit und Muße, einen zu empfangen. Also vertreibt man sich die Zeit in Andergast damit, weiteren Spuren nachzugehen, Hintergründe aufzudecken und das eigene Wohlbefinden sowie das anderer vor den Machenschaften allerlei sinistrer Gestalten zu schützen. Je erfolgreicher man sich hierbei anstellt und je mehr Informationen man sammelt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man am Ende vor dem König erfolgreich ist und ihn dazu bewegen kann, etwas zu unternehmen.

Das klingt jetzt für sich genommen erst einmal recht unspektakulär, gestaltet sich in der Umsetzung aber bedeutend spannender und aufregender. Dies ist vor allem den zahlreichen intelligenten Spielmechanismen geschuldet, die dieses Solo-Abenteuer zu einem äußerst spielenswerten Exemplar seiner Art machen.

1. Freie Bewegung in Andergast

‚Held solo in Andergast‘ von ArtemColoria

Dies beginnt damit, dass man sich innerhalb der Stadt Andergast sehr frei bewegen kann und hiermit die in der Regel doch recht lineare Struktur von Soloabenteuern auf erfrischende Weise aufgebrochen wird.

Wer den Band aufschlägt, der findet im Inneren der Buchdeckel zwei schmucke Farbkarten von Stadt Andergast, die von Ihr-wisst-schon-wem angefertigt wurden und dafür sorgen, dass die Stadt endlich mal nach mehr aussieht als nach Gut Rübenfein nebst 4-16 Hühnerställen. Eine dieser Karten ist mit mehreren Buchstaben beschriftet, die andere vollkommen frei davon und somit ein netter Bonus, der auch als Kopiervorlage für die heimische Spielrunde dienen mag.

Den markierten Gebäuden sind nun Zahlenabschnitte im Buch zugeordnet. Möchte man einen dieser Orte aufsuchen, blättert man zum entsprechenden Abschnitt und wird, je nachdem, ob man schon einmal da war und bestimmte Ereignisse geschehen sind (deren Geschehen auf dem Protokoll vermerkt wird), auf verschiedene Weise weitergeleitet. Eine Reihe von Orten stehen einem von Beginn an zu Verfügung, weitere kann man im weiteren Verlauf kennen lernen, wobei einem erst dann die zugehörigen Zahlenabschnitte im Buch genannt werden.

2. It’s my Party, and I Cry if I Want to!

Darüber hinaus haben wir es hier mit dem ersten Exemplar der seltenen Spezies „Das Soloabenteuer als Gruppenabenteuer“ zu tun. Kennt ihr nicht? Macht nichts, erklär ich euch.

‚Dairon‘ von ArtemColoria

Im Laufe des Abenteuers gewinnt der Spielercharakter zwei Gefährten hinzu: Dairon (ein ehemaliger Gegner aus dem Vorgänger-Abenteuer, der die Seiten gewechselt hat und dessen Vertrauenswürdigkeit fraglich ist) und Erloran, ein Absolvent des Kampfseminars Andergast.

Befindet man sich in der Taverne „Blaue Tanne“, die als zentrale Anlaufstelle und ‚Hauptquartier’ in Andergast dient, kann man einen dieser beiden (und auch beide zusammen) zur Unterstützung mit sich nehmen. Je nachdem, wer von beiden einen begleitet, eröffnen sich im Laufe des Geschehens unterschiedliche Optionen. Da man seine Sidekicks an verschiedenen Stellen auch unabhängig Aufgaben erledigen lassen kann, die sie eine Weile in Anspruch nehmen, und da die Begleiter ggf. auch Regenerationsphasen benötigen, ist nicht gewährleistet, dass beide zu jeder Zeit verfügbar sind. Auch wenn dies vermutlich nicht die Vorlage dieser Idee war – die vermutlich in jedem zweiten Computer-RPG mit Partysystem seit Anfang der 80er realisiert wurde – musste ich bei dieser Lösung doch irgendwie an Phantasy Star II und meine erste Erfahrung mit elektronischen Rollenspielen denken. (Das war zu einer Zeit, als man bei Computergames von Rollenspielen sprechen konnte, ohne dies in „…“ zu setzen, weil auch echtes Rollenspiel nur darin bestand, im Batman-Kostüm vom Schrank zu springen oder ordentlich Monstermetzgerei vor dem Hintergrund einer flachen Backgroundstory zu betreiben). Aber ich schweife ab.

Da einer der beiden Begleiter Magier ist, steht einem im Spiel Magie zur Verfügung (eine Liste von knapp 20 Zaubern mit Erklärung findet sich im Anhang des Abenteuers). Theoretisch ist es auch denkbar, mit etwas Improvisationstalent selbst magische Charaktere ins Feld zu führen und Zauber zu wirken, alles in allem erscheint mir das aber recht umständlich. Zugeschnitten ist das Abenteuer letztendlich am besten auf profane Charaktere.

3. Die Moral in der Geschichte

Beide Begleitcharaktere haben einen Moralwert, der Auskunft darüber gibt, wie gut sie zu dem Spielercharakter stehen. Dieser Wert wird durch Ereignisse verschiedener Art (und vor allem durch die Entscheidungen, die man als Spieler trifft) beeinflusst und hat umgekehrt wieder Auswirkungen auf das Verhalten der Charaktere.

4. Kommt Zeit, kommt Rat, kommt …

Das Spiel arbeitet mit einer kontinuierlichen Zeitzählung. Das bedeutet in der Praxis, dass man an verschiedenen Stellen mitgeteilt bekommt, dass ein gewisses Ausmaß an Zeit vergangen ist, was man dann auf dem Spielerprotokoll vermerken muss.

Die Zeitzählung hat im Wesentlichen drei Funktionen:

  • Wer zu lange braucht, stirbt. Unweigerlich. Aus die Feyamaus. Wann dieser Zeitpunkt erreicht ist, wird einem nicht klar gesagt, jedoch gilt: Je länger man sich in der Stadt umguckt ohne gewisse Erfolge zu erreichen, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es kracht.
  • Erst nach einer gewissen Zeit kann man eine Audienz beim König erhalten und sein Anliegen vortragen.
  • Nachts sind gewisse Etablissement geschlossen, andere dagegen nur nachts offen.

‚Blaue Tanne‘ von ArtemColoria

Der dritte Aspekt führt zwar zu einem höheren Ausmaß an realistischer Darstellung, kann sich im Einzelfall aber auch einmal als lästig herausstellen. Auch sind in manchen Fällen die Zeitangaben etwas willkürlich, da es einem, wie die Kollegen von Orkenspalter TV treffend bemerkt haben, passieren kann, dass man mal eben zwei Stunden benötigt, nur um in Andergast einen kleinen Weg zurückzulegen, ohne dass irgend etwas Großartiges passiert wäre. Wem hier an maximaler Glaubwürdigkeit gelegen ist, dem empfehle ich, Aussagen wie „Es vergehen zwei Stunden“ immer im Sinne von „Es vergehen zwei Stunden mit dem, was Du gerade getan hast und weiterem Gedöns, das wir hier nicht in aller Bandbreite beschreiben, wo kämen wir denn da sonst auch hin …“ zu verstehen.

Toll

Zum Spiel in der Stadt kann ich sagen, dass dies mit der Zeit recht flüssig von der Hand geht, auch wenn manche Kästen bisweilen aussehen, als gälte es, eine Mitgliederbefragung zum Euro-Rettungsschirm durchzuführen. Die Schnitzeljagd-Detektivgeschichte entwickelt sich flott und ohne allzu häufigen Stillstand, da es eigentlich immer etwas zu besuchen gibt und verschiedene Optionen existieren, an bestimmte Ziele zu kommen. Notfalls schaut der Berg auch mal warnend beim Propheten vorbei. Schlussendlich muss man auch nicht alle Hintergründe aufgedeckt haben, um am Ende erfolgreich zu sein (auch wenn es die Wahrscheinlichkeit erhöht, nicht als Dummschwätzer oder Betrüger eingekerkert zu werden). Die einzelnen Aspekte der Geschichte sind zwar nicht sonderlich innovativ und auch die Story als ganze haut einen jetzt nicht unbedingt aus den Ladjen, jedoch macht die Art der Aufbereitung, wie angedeutet, das mehr als wett.

Authentisches Andergastflair kommt beim Lesen und Spielen durchgängig auf, denn der Autor gibt sich reichlich Mühe, um Andergast nicht den Anstrich fluffiger Holzfällerromantik zu geben, sondern stattdessen das Dreckige und Stinkende dieser Stadt herauszustellen. (Memo an mich: romantisch-dramatische Geschichte über einen nostrischen und einen andergastischen Hirten schreiben, die in den Weiten der Orklandsteppe….) Aber ich schweife schon wieder ab. Woran liegt das heute?

Eine der Schwächen des ersten Teils war, dass die Hintergrundgeschichte in Teilen noch etwas obskur blieb. Dieses Problem besteht in Teil 2 nun nicht mehr, denn hier werden alle wichtigen Informationen verständlich vermittelt, so dass auch der erste Teil im Lichte des hier Gelesenen mehr Sinn ergibt. Als Stilmittel mit dabei sind gelegentlich auch wieder die aus dem ersten Teil bekannten Erinnerungen und Flashbacks, die weitere Informationen über die Hintergründe der Story geben, und die sich in etwa so anfühlen:

Du bist allein. Schummriges Kerzenlicht umgibt dich. Ein Lüfter rauscht. Du sitzt vor einem glühenden Etwas, unter Dir ein Stapel DSA-Publikationen, Stift und Tastatur in den Händen, ein zerrissenes Blatt mit der Aufschrift „Fanrichtlinien“ vor Dir, ebenso wie ein verkohltes Werk, auf dessen verrußtem Titelblatt Du mit Mühe nur noch die Folge

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entziffern kannst. Es kommt Dir auf schwer zu beschreibende Weise vertraut und zugleich unheimlich vor. Erinnerungen steigen auf. Zwergkaninchen, enttäuschte Erwartungen … und Getreide. Immer wieder Getreide. Du schaust Dich um. Rings um dich nichts als zertretene Mardergerippe und Krustentiere. Dann fällt es Dir wieder ein …

‚Würfelbecher‘ von ArtemColoria

Nicht unter den Eichentisch fallen lassen dürfen wir aus aktuellem Anlass natürlich, dass der Band sich hervorragend für Einsteiger eignet. Nicht nur wird der Spieler von Beginn an mit Erklärungen dazu versorgt, wie ein Solo-Abenteuer funktioniert und schrittweise an die Regeln herangeführt, im Anhang finden sich auch Informationen zur Verwendung der Abenteuerpunkte und zur Steigerung von Eigenschaften und Talenten.

Abgerundet wird der positive Eindruck durch ein passendes Coverbild von Anna Steinbauer und einer ganze Reihe stimmungsvoller Innenillustrationen, für die neben Florian Stitz und Melanie Maier überwiegend ArtemColoria verantwortlich zeichnet. Diese stimmen zwar in Teilen manchmal nicht vollkommen mit den zugehörigen Beschreibungen überein, dies ist aber alles im ganz locker verschmerzbaren Bereich.

Nicht so toll

Der Band ist mit 104 Seiten das bislang umfangreichste DSA Solo-Abenteuer, entpuppt sich in mancher Hinsicht aber auch ein wenig als Scheinriese. Denn sehr oft finden sich (auch längere) Textpassagen in Abhängigkeit davon, wen man als Begleiter hat, mehrmals abgedruckt, ohne dass es mit Ausnahme des Namens des Begleiters einen echten Unterschied gäbe. Platzverschwendung kann man das zwar nicht nennen (denn eigentlich gibt es nichts, das fehlt), es suggeriert aber etwas mehr Inhalt, als letztendlich drin ist.

Gar nicht gefallen wollte mir letztendlich allein, dass an zwei Stellen Ereignisse von immenser Tragweite über den Helden hereinbrechen, ohne dass hierauf noch reagiert werden könnte. Achtung Spoiler: Zum Aufdecken bitte markieren: Im einen Fall [wird die in Teil 1 gerettete Begleiterin noch vor der Ankunft in Andergast im Laufe eines Anschlags getötet]. Hier hätte ich es sinnvoller gefunden, den Teil vor dem Eintreffen in der Stadt lieber konsequent im Rahmen einer Rückblende zu erzählen, anstatt hiermit ein nur scheinbar ergebnisoffenes Teil-Szenario zu integrieren, das allein dazu dient, die Protagonisten und Antagonisten des Hauptteils in Stellung zu bringen.

Und auch „Zeit um, Klappe zu, Sumpfranze tot“ finde ich als Konzept nicht ganz ideal. Im Zweifelsfall sollte zumindest der Zufallsfaktor noch eine kleine Rolle spielen, bevor man den Spielercharakter in dessen Moleküle zerlegt — aber das mag auch Geschmackssache sein.

Zum Ende hin scheint an manchen Stellen zwar nicht der Fehlerteufel, aber zumindest Sh’lendryan, ein niederer Dämon aus der Domäne Amazeroths, ein wenig Einzug gehalten zu haben, denn in einigen Paragraphen wird hier von Fakten berichtet, die dem Helden nicht bei jedem Spielverlauf zwingend zugänglich sind oder aber es werden wesentliche Informationen von Interesse etwas arg umständlich in der Beschreibung versteckt. Ernsthafte Verständnisprobleme kamen in meinem Fall aber nicht auf. Übel erwischt hat es hingegen die Abschnitte 382/383, die anscheinend infolge eines Druckfehlers nicht vollständig abgedruckt wurden. Zumindest meiner Version, die nahezu unmittelbar nach der Veröffentlichung des Bandes eintraf, war allerdings bereits ein kurzes Errata-Dokument beigelegt, so dass es auch hier keinerlei Probleme gab.

‚Erfolgreiche Beschattung?‘ von ArtemColoria

Ein letztes Problem betrifft den Band nur, insoweit man versucht, ihn als alleinstehendes Solo-Abenteuer zu verwenden. Ich glaube nämlich nicht, dass dies unglaublich viel Sinn ergibt. Klar, der erste Teil ließe sich auch als langer Prolog bezeichnen und die Zusammenfassung zu Beginn von Band 2 vermittelt einem auch alle wesentlichen Informationen, die man braucht, um den Handlungsbogen, der sich im zweiten Teil entfaltet, verfolgen zu können. Sehr viel von dem Flair, das Im Grifff der schwarzen Eiche auszeichnet, ginge so aber verloren, denn die beiden Teile ergänzen sich sehr gut. In Teil 1 herrscht zu einem gehörigen Teil Verwirrung, die in Teil 2 aufgelöst wird. Das ist ganz toll, wenn man Teil 2 direkt im Anschluss spielen kann (aber, nebenbei bemerkt, leider auch totale Moppelkotze, wenn man sehr lange darauf warten muss). Ebenso würde ich sagen, dass Teil 2 seinen Reiz nicht in derselben Weise entfalten kann, wenn man den ersten Teil nicht einigermaßen zeitnah vorweg gespielt hat und dessen Stimmung noch in Erinnerung hat.

Da die Reihe um die Schwarze Eiche mit dem Ende des zweiten Bandes noch nicht vollendet ist, klafft auch jetzt noch eine Lücke in der Entwicklung des Plots. Zwar wird mit dem Ende von Band 2 zumindest eine in sich verständliche Etappe abgeschlossen. Dennoch ist zu hoffen, dass nicht wieder derartig viel Wasser den Ingval hinabfließt, bis der finale Teil vorliegt (der dann hoffentlich auch die in Teil 1 angedeuteten Hinweise zur Umarbeitung als Gruppenabenteuer enthalten wird).

Fazit

Die zuletzt bemängelten Punkte fallen angesichts des wirklich positiven Gesamteindrucks nicht allzu schwer ins Gewicht. Im Griff der Schwarzen Eiche ist ein wirklich schmuckes Exemplar seiner Art und verdient es, sofern möglich, noch kurzfristig mit in die Weihnachtsplanung für euch oder eure Lieben mit aufgenommen zu werden. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es auch für Anfänger gut geeignet ist, um schrittweise ein Gespür für die Regeln und ihre Anwendung zu bekommen. Auch wenn dies für die Gesamtwertung keine Rolle spielt, vermisse ich in diesem Band (wie schon in seinem Vorgänger) allein das Element Humor ein wenig, weshalb mein persönlicher Solo-Favorit 2011 alles in allem, trotz kleinerer technischer Pannen, Die Verbotene Kammer geblieben ist. Auch wenn die Stimmung in den Schwarze-Eiche-Abenteuern allgemein eher düster und bedrückend konzipiert ist, wären ein paar auflockernde Momente sicher möglich gewesen. Aber das ist nun allein meine persönliche Vorliebe und sollte bei der Punktwertung keine Rolle spielen.

In jedem Fall sollte Ulisses Spiele Sebastian Thurau mit gezogener Balestrina dazu nötigen, den dritten Teil so schnell wie möglich abzugeben, damit ich nicht einen Zivi Bufreiwilli (= Bundesfreiwilligensdienstleistenden) zum Spielen beantragen muss, wenn die Rückkehr der Schwarzen Eiche endlich ansteht.

Also lautet meine Empfehlung: Stellt euch die Schwarze Eiche in die Festtagsstube. Und wenn euch das zu krass ist, packt zumindest die „Schwarze Eiche“ unter den Baum. Ich für meinen Teil lege auf jedem Fall schon mal gepflegte Weihnachtsmusik auf und schmücke den Arkhobal mit Elfenhaar und Zantaclauth-Figürchen für den Unheiligen Abend. Sieben von neun Karentier-Daimoniden gefällt das.

zl;bt: Lohnt sich, besonders für Anfänger, aber auch für alle anderen. Teil 1 vorweg spielen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop und herzlichem Dank an ArtemColoria für die Bilder.

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