Aventurischer Bote #152

Der 152er Aprilbote liegt zwar schon etwas länger in den Briefkästen, aber angesichts von RPC und der Tatsache, dass bei uns zwischenzeitlich ordentlich die Federn flogen, hat es diesmal etwas länger gedauert, eine schlagkräftige Rezensionsgruppe zusammenzustellen. Die Ehre geben sich heute Amirwolf (leider zum vorerst letzten Mal), Josch, Feyamius (am Rande) und, als Ehrengastrezensent, Robak, den viele von euch als Moderator des DSA4 Forums kennen dürften. Beim enthaltenen Kurzabenteuer Die Steine von Ser’Rak ist auch Emerald noch mit von der Partie. Viel Spaß beim Lesen!

Cover

Robak: Als erstes sticht beim Boten das Titelbild ins Auge, das dem Abenteuer Schleiertanz entspricht. Das Bild weiß zu gefallen, wenn auch die Tänzer und Zuschauer im Hintergrund ein wenig detailarm wirken. Mit der zur Rechten befindlichen Frau mit Schlangentätowierung findet sich gleich die Hauptperson eines Botenartikels auf dem Titelbild. Von den drei Aufmachern „Aventurische Meisterpersonen: Amir Honak“, „Szenario: Die Steine von Ser’rak“ und „Inneraventurische Nachrichten: Rohaja schließt Traviabund mit dem Prinzen von Engasal“ verweist die letzte gleich auf eine Besonderheit des Erscheinungsdatums.

Josch: Was gesagt werden muss: Anna Steinbauers Illustrationen sind wirklich ganz große Kunst. Ich küre das Cover aus spontaner Begeisterung einfach mal zu meinem bisherigen Lieblings-Abenteuercover (Mehr als 1000 Oger wandert damit auf Platz 2).

Feyamius: Das einzige Negative, was man zu diesem Cover sagen kann, ist, dass es schon wieder vorher bereits bekannt war. Ich will wieder enthüllende Cover (und nein, die Schleiertänzerin hier zählt nicht), wo man rätseln kann, welche kommende Publikation damit wohl eingehüllt sein wird.

Von Schandmaske und Bäckerstuhl — Recht und Gesetz in Aventurien (Teil 2)

Robak: Der erste echte Artikel setzt ein Thema aus einem vorangegangenen Boten voraus. Der Artikel widmet sich einem in Foren häufig besprochenen Thema: dem aventurischem Recht. Angesichts dessen ist von einem gewissen Interesse der Leserschaft auszugehen. Der Beginn des Artikels widmet sich Strafen. Überrascht hat mich dabei, dass es bei Schiedsverfahren für Tötungen ein Wergeld gibt. Die drei Jahreslöhne sind deutlich humaner als die typischerweise in Foren geforderten Strafen. Ansonsten fügen sich die vorgeschlagenen Strafen und Sanktionen stimmig in den aventurischen Hintergrund ein. Positiv fand ich die Referenzen auf verbreitete Sprichwörter wie z.B. „mit gleicher Münze heimzahlen“.

Der zweite Teil des Artikels widmet sich den Helden und dem Recht. Dieser Teil des Artikels ist leider deutlich schlechter als der gute erste Teil. Hauptfehler ist, dass der Artikel ignoriert, dass Rechtsprechung ein Privileg des Adels ist. Der Autor schreibt fleißig von Schöffen und dass nur ein Rechtskundiger Richter an einem ordentlichen Gericht sein kann. Adelige werden hingegen mit keinem Wort erwähnt, so dass die Spielhilfe hier mit dem in weiten Teilen Aventuriens geltenden Setzungen nicht kompatibel ist. Wieder besser ist der letzte Abschnitt, der sich kurz dem Gerichtsverfahren als Abenteuerbestandteil widmet und auf die Möglichkeiten der Helden eingeht.

Amirwolf: Lange mussten wir auf die Fortsetzung der Spielhilfe warten, jetzt ist sie endlich da! Der Text ist wieder recht interessant und auch gut geschrieben, da gibt es nichts zu meckern, doch irgendwie fehlt mir etwas. Meine Erwartungshaltung war nach dem ersten Teil der Reihe eine andere, und so wurde ich nach der Wartezeit doch ein wenig enttäuscht.

Josch: Was den Inhalt angeht, teile ich Robaks Irritation. Wurden hier neue Festlegungen vorgenommen, oder widerspricht der Artikel in Teilen einfach nur bisherigen Setzungen? Das niedrige Wergeld bei Schiedsverfahren für Tötungen hat mich auch überrascht, dürfte der durchschnittlichen Heldengruppen aber entgegen kommen.

Feyamius: Meinetwegen hätte beim Schiedsverfahren gerne noch ein Satz dazu gedurft, dass es normalerweise ehrabschneidend ist, einer entsprechenden Verurteilung nicht nachzukommen. So könnte ein SchiRi auch wenigstens die entsprechende Autorität haben, um mit mahnenden Worten und einem strengen Blick beim Durchschnittsaventurier ein relativ braves Befolgen des Urteils hervorzurufen — wenn nämlich die Vollstreckung bzw. die Durchsetzung des Urteils nur und ausschließlich beim Opfer liegt, ist so ein Schiedsverfahren schnell mal relativ sinnfrei. Diese Problematik hätte man auch gut im Abschnitt „Helden im Recht“ aufgreifen können, indem Heldengruppen von einem Opfer, das (angeblich?) in einem Schiedsverfahren gewonnen hat und sich nun einem zahlungsunwilligen Täter gegenübersieht, als mögliche „Vollstrecker“ zur Durchsetzung eines Urteils angeheuert werden.

Amir Honak — Aventurische Meisterpersonen

Amirwolf: Schon wieder Meridiana? Ja, viele haben sich über die spärliche Berichterstattung in der Region aufgeregt, und jetzt bekommen die Spieler endlich das, was sie sich wünschen. Mir persönlich ist es gerade allerdings etwas zu viel, und nach Rabenblut für mein Empfinden auch nicht mehr so spannend. Schöner wäre es, wenn Artikel dieser Art Rabenblut als Prolog aufgebaut hätten. Der Text an sich ist so gestrickt wie die vorigen Meisterpersonenbeschreibungen und für alle Meridiana-Fans unerlässlich.

Robak: Der zweite Artikel widmet sich Amir Honak, dem Patriarchen von Al’Anfa. Der Artikel enthält, wie nicht anders zu erwarten, Meisterinformationen zu Rabenblut. Gewundert hat mich hier die positive Darstellung des Machtverlusts, die ihm — laut Artikel — nichts auszumachen scheint. Ich hätte es plausibler gefunden, wenn der Sturz vom Thron des Herrschers über Al’Anfa ein paar ordentliche Dellen hinterlassen hätte.

Josch: Kurzportrait des Patriarchen in seiner jetzigen Rolle nach den Ereignissen aus Rabenblut. Im Artikel steht, dass die bisherigen Angaben zur Biographie unauflösbare Widersprüche enthielten und man jetzt neue Setzungen getroffen hat. Gute Sache, würd‘ ich sagen. Ein Blick auf das Portrait löst bei mir sofort den Wunsch aus, mal wieder „17 Seconds“ von The Cure aufzulegen.
Insgesamt gefällt mir die neue Rolle des Patriarchen, als dem alltäglichen Politikgeschehen Entrückter kann er auch den Boronheiligen im Wartestand bedeutend glaubhafter verkörpern als zuvor. Ganz so unbeschadet, wie es vielleicht den Anschein haben mag, ist Amir aus den jüngsten Ereignissen auch nicht hervorgegangen, schließlich spukt die Altlast Irschan Perval immer noch in seinem Kopf und als Hologramm in seinem Ring herum. Das geht mir persönlich zwar gegen den Strich, aber vielleicht geht da auch nur mein Fana-tismus in Sachen Al’Anfa mit mir durch. Wie dem auch sei: Jungen weinen nicht, Amir. Alles in allem ein schönes und kompaktes Update, das die Vorstellung des neuen Al’Anfas abrundet und sich am Spieltisch sicher als hilfreich erweisen wird. Erstes Highlight des aktuellen Boten, den kleinen Fehler bei der Anrede (siehe hier) können wir dabei auch problemlos unter den Seidenteppich kehren.

Pelura — Eine Spielhilfe zu einem almadanischen Vergnügen

Amazone (Diana Rahfoth)

Robak: Der nächste Kurzartikel widmet sich dem Spiel Pelura, ein Thema, das mich überhaupt nicht interessiert. Allerdings ist mir die regeltechnische Umsetzung der Würfe über FF-Proben statt Talentproben eher negativ aufgefallen.

Josch: Almada ist echt nicht meine Lieblingsregion, aber das einzige Mal, als wir länger dort gespielt haben, war Pelura ein riesen Spaß. Die Minispielhilfe ist ein nettes Gimmick, mit dem man bestimmt Abende vor almadanischen Tabernas versüßen und etwas Lokalkolorit ins Spiel bringen kann.

Amirwolf: Pelura, die almadanische Art des „Bällchen Werfens“, diesmal aus der Feder von Michael Masberg. Die Regeln basieren auf denen aus Erben des Zorns, wurden aber leicht verändert (Pelura ist kein eigenes Talent mehr). Dabei könnten die Regeln allerdings einen Tick intuitiver sein und vor allem vollständiger, denn die Kulturkunde Andergast/Nostria müsste natürlich auch -3 Punkte Erleichterung bringen, gibt es doch in Nostria das gleiche Spiel unter den Namen „Zapfenklickern“.

Waffen Aventuriens Teil III – Spielhilfe

Amirwolf: „Greifenwuth“ und „Witwenmacher“ — klangvolle Namen für zwei klangvolle Waffen. Beide Waffen haben einen interessanten Hintergrund, schöne Illustrationen und im Falle von Greifenwuth auch angemessene Werte. Dass gerade der Witwenmacher vom Hetzhund allerdings nur einen veränderten Bruchfaktor von 2 Punkten hat, ist eigentlich zu wenig. Das ist aber am Spieltisch schnell behoben und ich weiß schon, wo meine Helden die Waffen sehen werden …

Robak: Im folgenden Artikel haben mir Bild und Beschreibung der Klinge des Dexter Nemrod gut gefallen. Die Werte haben sich im Vergleich zur letzten Ausgabe verbessert. Dem einen oder anderen Nutzer mögen sie aber noch immer eher gering erscheinen. Die Beschreibung der zweiten Waffe Witwenmacher habe ich mir nicht durchgelesen, da er MI zu Königsmacher zu enthalten scheint.

Josch: Zwei Waffen, bei denen vor allem die Hintergrundgeschichten von Interesse sind (eine der beiden Waffen ist zudem praiosgeweiht, der anderen kann man zumindest dämonischen Einfluss andichten). Zwar nix Essentielles, aber so was habe ich gerne in der Meistertrickkiste. Aber: Greifenwuth ist als Name für ein Rapier irgendwie genau so passend wie Il Professore für eine Molokdeschnaja.

Feyamius: Die Hintergründe sind nett, aber die Werte sind kacke. Greifenwuth soll von Thorn Eisinger sein. War der gerade betrunken oder mochte er einfach keine Showtime?

Aventurische Kleinanzeigen

Amirwolf: Ich mag sie und würde mich freuen, wenn sie in den inneraventurischen Teil umsiedeln könnten.

Robak: Dass es wieder aventurischen Kleinanzeigen gibt, ist positiv hervorzuheben. Ich fand sie witzig.

Josch: Mal wieder sehr nett, aber diesmal leider sehr kurz. Im Ingame-Teil gibt’s auch noch welche, aber die sind ja schon fast seriös zu nennen. „Werd Goblin-Rattenfangmann. Hmm, lecka.“ Sehr schön. 🙂

Grafschaft Bredenhag neu belehnt – Spielhilfe

Robak: Auf Seite 11 folgt nun ein Artikel über die Belehnung von Maelwyn Stepahan mit der Grafschaft Bredenhag. Ich vermute mal, dass man mit dieser Setzung der Pro-Inver-Fraktion entgegenkommen will. Ich kenne mich in Albernia aber nicht genug aus, um die Setzung genauer beurteilen zu können. Langfristig frage ich mich, ob man nicht langsam schon zu viel zurückgerudert ist. Das kaputte Mittelreich nach der Ochsenbluturkunde wurde zu recht kritisiert, aber wenn im Adel nur noch die “Rohaja ist toll”-Fraktion existiert, wird die Seifen-Oper “Mittelreich” ziemlich eintönig.

Amirwolf: Nach den erschütternden Ereignissen im vorigen Boten folgt nun die Neubelehnung der Grafschaft mit entsprechenden Infos. Auf einer Seite wird alles Wichtige kompakt geschildert, und die neue Gräfin wird samt Bild präsentiert. Genau dafür ist der Bote ein gutes Medium.

Die Steine von Ser’rak — Abenteuer

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deAmirwolf: Der Verfechter der Old-School-Rollenspiele, Moritz Mehlem, hat jetzt also sein erstes Aventurien-Szenario geschrieben. Es spielt im Bornland, einer sträflich vernachlässigten Region, enthält fünf Seiten, und soll sich vor allem für Conventions anbieten. Gemäß der Alten Schule haben wir Würfeltabellen für Begegnungen auf der Straße, im Sumpf oder im Wald, die aber auch einfach als Inspiration für den Meister gelten können. Das Abenteuer ist gute handwerkliche Arbeit, dabei aber recht generisch, so dass die Thematik des Erwachens kaum richtig genutzt wird. Das ist per se nicht schlimm, gerade für eine Convention sogar nicht zwingend unpraktisch, es könnte dann aber auch eigentlich konsequent als Con-Abenteuer konzipiert werden. Auch die Finaloption ist nicht ganz günstig gewählt, denn große Steine, um das Tor zu versiegeln…? Nichtsdestotrotz kann der Meister es mal für einen Conabend rauskramen.

Robak: Von Seite 12 bis 16 folgt das im Bornland spielende Szenario Die Steine von Ser’rak. Hierzu habe ich mich schon in der DSA4 Abenteuerbewertung geäußert. Der entsprechende Beitrag sei im Folgenden wiedergegeben:

„Ich bin bei diesem Abenteuer etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite scheint es genau das Abenteuer zu sein, das ich für meine Bornlandrunde so lange gesucht habe. Endlich mal ein im Bornland spielendes Abenteuer, in dem es was zu kämpfen gibt. Nach einigen Ermittlungsabenteuern ist das mal eine erfrischende Alternative. Andererseits gibt es so einiges, was ich an dem Abenteuer nicht so gut finde. Das Abenteuer thematisiert eine Untotenplage und nutzt hierzu als Ursache das „Erwachen des Bornlandes“. Ich persönlich mag dieses „Erwachen“ grundsätzlich nicht. Die Verwendung in diesem Abenteuer sorgt dafür, dass es für die Untotenplage keine „echte“ Ursache oder einen Verursacher gibt. Das Erwachen erscheint mir hier primär als Möglichkeit, beliebige Ereignisse in Abenteuer einzubauen, ohne diese begründen zu müssen. Es wirkt wie ein Alibi für eine „Is halt so“-Setzung. Außerdem macht es das Abenteuer unnötigerweise flach. „Zufällig/(durch das Erwachen) öffnet sich ein Pfad in die Niederhöllen, durch den Nephazzim dringen. Die Helden müssen die Nephazzim und das Portal kaputt hauen, dann ist wieder Ruhe.“ Etwas mehr an Tiefe hätte hier geholfen. Auch die Al’Hani-Siedlung erscheint im Abenteuer ziemlich aus dem Nichts und ohne größere Anbindung an das eigentliche Abenteuergeschehen. Hier hätte man die Gelegenheit nutzen können, eine Verbindung zum Abenteuerhintergrund zu schlagen die über „Hier gabs mal dunkle Rituale“ hinaus ging. Ich bin mir auch nicht sicher, ob die Datierung einer Al’Hani Siedlung im Norden des Bornlandes im Jahre 1300 v. BF richtig ist. Ich glaube, dass es zu diesem Zeitpunkt dort noch keine Al’Hani gab.

Der Aufbau des Abenteuers als Handlungsmaschine ohne echten Plot ist sehr ungewohnt. Auf der einen Seite lässt es den Helden einiges an Entscheidungsfreiheit. Auf der anderen Seite fehlt so dem Abenteuer noch mehr eine Geschichte, die die Helden erfahren können. Ich bin mir nicht sicher, was das Abenteuer letztlich über das „Wir verprügeln Monster“ hinaus bietet. Und wenn das alles wäre, dann wäre es doch etwas wenig. Nützlich wäre es gewesen, die Verbindung zu den in Von Toten und Untoten gesetzten Hintergründen und Regeln aufzugreifen. (Hier wurde ein mächtiger Nekromant in den Totensümpfen gesetzt).“

1W6-3 Moorleichen (Miriam Cavalli)

Josch und Emerald: Moritz Mehlem arbeitet also weiter daran, die Festung DSA von innen heraus zu zermürben. Hierfür bedient er sich diesmal eines fünfseitigen Kurzszenarios, das einen in seiner demonstrativ zur Schau getragenen Oldschooligkeit so ziemlich alles außer den Seitenzahlen auswürfeln lässt. Der Inhalt ist schnell erzählt: Irgendwo gibt es ein Untotenleck, also sucht man es und macht die Schotten dicht. Auf dem Weg dorthin heißt es: wandern, Infos sammeln, ordentlich Kroppzeuch schnetzeln. (Josch fragt sich übrigens, ob es noch jemandem außer ihm gibt, der statt „Riesenspringegel“ konsequent „Riesenspinnprengel“ gelesen hat? Muss am Rest des Boten liegen.)

Das Szenario um eine Untotenhatz nutzt einen guten Ansatz, und wenn sich ein Spielleiter die Mühe macht, die noch recht blassen Meisterpersonen auszugestalten (nein, nicht die), dürfte das Abenteuer Anlass zu viel Gestech, Scharmützel und allerley Kurtzweyl bieten. Das Szenario dürfte aufgrund seines klaren Aufbaus, seines begrenzten Umfangs und der handwerklich sauberen Umsetzung am Spieltisch auch mit minimaler Vorbereitung schnell spielbar und leicht zu meistern sein. Es bietet sich daher für den kleinen Abenteuerhunger zwischendurch prima an. Das gefällt uns. Unser Missfallen erregt hat hingegen die bereits von Robak bemängelte fehlende Einbindung des Abenteueraufhängers in den Hintergrund. Zugespitzt formuliert wirkt die Story, allem handwerklichen Geschick zum Trotz, auch ein wenig wie nach Zufallstabelle ausgewürfelt:

Aufgrund … (W6)
1 — des Erwachens des Bornlandes
2 — der Namenlosen Tage
3 — des 37. Jubiläums der Thronbesteigung Kaiser Retos
4 — der Midsommerwende
5 — eines unheiligen Rituals von Unhüdel dem Uralten
6 — der Tatsache, dass die Redax mich gebeten hat, mal wieder was mit Zombies zu machen

… öffnet sich … (W4)
1 — ein Spalt in die Niederhöllen
2 — ein Riss in der Hose
3 — ein Tor in die Vergangenheit
4 — die Schatzkammer des Kalifen

und zwar … (W6)
1 — in der sewerischen Pampa.
2 — im Hafen von Festum.
3 — wo es Ihnen als Meister gerade passt.
4 — nördlich von Sjepengurken in einem Baumhaus, das von 1 W20 Wichteln bewohnt wird.
5 — mitten im Nachtlager der Helden (ja, mittendrin – der wachhabende Held fällt für 2W20 + 4 KR in Schockstarre).
6 — wo es grad keiner sieht (außer 1W20 Wichteln, die entsetzt in ihr Baumhaus flüchten).

Auch das Ende wirkt etwas dünn. Ein Tor in Thargunitoths Domäne muss verschlossen werden, entweder karmal (endgültig) oder mittels eines improvisierten Stöpsels (vorübergehend). Die Optionen, die das Abenteuer vorsieht, sind nämlich:

  • Man hat einen Geweihten dabei, der das Tor dicht macht.
  • Man nimmt etwas Profanes und verstopft es, bis man einen Geweihten gefunden hat, der das Ding dichtmacht. Das Abenteuer meint dazu: „Helden, denen diese Mittel nicht zur Verfügung stehen, können auch auf die Idee kommen große Trümmer aus der Umgebung in den Brunnen zu werfen, um das Tor zu verschließen, was ebenfalls eine erfolgreiche Strategie darstellt.“

Also, das hat jetzt schon mehr als ein wenig Trash-Faktor. Man stelle sich vor, wie einfach so der Herr der Ringe zu Ende hätte gehen können: „Man marschiert nicht einfach nach Mordor!“ — „Ja, aber was wäre, wenn man auch nicht einfach aus Mordor rausmarschieren könnte?“, sagte Aragorn und präsentierte einen sehr robust aussehenden Metallstab. „Damit können wir das Schwarze Tor ein für alle Mal verkeilen.“

Übertragen auf das Szenario läse sich das dann so: „Hey Alrik, haben wir Bruder Boronislaus eigentlich noch dabei?“ — „Mensch Leomar, den haben doch 2W6 Wölfe vor Brandthusen gefressen, kannst Du nicht mal 1W8 Stunden am Stück aufmerksam sein? Ich hätte da aber einen von W4 formschönen Hinkelsteinen im Angebot, wenn Du mir mal kurz eine deiner W2 Hände leihen könntest“.

Ob gewollt oder ungewollt — das ist vom Komikfaktor nur knapp hinter „Lass uns einfach den Haufen toter Barden davorkarren, dann kömmt nüscht mehr durch“ und dem Vorschlag anzusiedeln, Herbo Ranfel in den Sphärenriss zu stellen, der sämtliche Nephazzim mit einem Hruruzat-Rundschuppentritt zurück in ihre Domäne befordert.

Es könnte aber dennoch Schule machen. Daher an dieser Stelle aus der Nandurion-Hobbythek ein kurzer Beitrag zum Thema: gewöhnliche Lösungen für ungewöhnliche Schurken. Geeignet für 4-64 Spieler und einen Meister, der die sich anbahnende Splitterdämmerung lieber improvisieren möchte. (Warnung: Einige kleine Spoiler!)

  1. Glorana guckt selbst im W6+1-tem Kreis der Verdammnis recht verschnupft, wenn die Helden Deiner Gruppe ihr 1W20 Kerzen unter den Thron stellen.
  2. Helme Haffax‘ megageheimer und ultraperfider Plan bleibt ebenso wie Haffax in den Schuhen stecken, nachdem ihm ein Schelm die Schnürsenkel zusammengeknotet hat.
  3. Der geschickte Einsatz von Blattläusen, Palmwedeln und Sonnenschirmen wirft die Pläne der ektothermen Unausprechlichen auf biologisch abbaubare Weise um mindestens 2W20 Jahrzehnte zurück.
  4. Bahamuth kann rufen, bis die tobrische Heide rauscht: Nachdem die blutige See durch 40.000 Quader Zuckerrohr und 6 Millionen ausgepresse Honigbienen bis zur Unkenntlichkeit versüßt wurde, können sich Paligan und Bagage sämtliche Pläne erst mal hinter die Kiemen stecken.
  5. Leonardo der Mechanicus kann seine nächste magomechanische Konstruktion knicken, nachdem er ein paar Fausthandschuhe aus dem Ausrüstungskapitel von Wege des Entdeckers über seine dämonische Hand gestülpt bekommen hat und Yol-Ghurmak nach ausführlichen Arbeitskämpfen infolge der Gründung der Gewerkschaft IG Schwarzmetall lahmgelegt wurde.
  6. Der Nekromantenrat sucht sich eine sinnvolle Beschäftigung, nachdem Helden ihm mit zwingenden Argumenten klargemacht haben, dass Untote beschwören bei DSA ein hahnebüchen ineffizientes Unterfangen ist. Ein profanes Versammlungs- und Vermummungsverbot erschwert die Neugründung des Allgemeinen Dämonologischnekromantischen Aventurischen Consortiums zudem hinreichend.

Aber, Lästerei beiseite: Das Kurzabenteuer ist schon eine feine Vorlage für spaßiges Seek and Destroy mit ordentlich Zombie-Zerteilung. Da beschweren wir uns bestimmt nicht. Über etwas mehr Liebe zum aventurischen Hintergrund freuen wir uns bei aller Dekonstruktion aber dennoch. So schnell ranten die Tanelorner schon nicht.

Feyamius: Hey, ich wollte auch noch meckern. Aber da kann man eigentlich nichts mehr hinzufügen. Außer, dass die Yol-Ghurmaker Gewerkschaft selbstverständlich IG Hölleneisen heißt.

Von aventurischen Rüstungen — Spielhilfe

Die Sommerkollektion ist da! (Nele Klumpe)

Amirwolf: Axel Spor schreibt seine erste Spielhilfe für den Boten und stellt endlich den lang überfälligen Kettenhemdbikini in Werten vor. Wunderbar, ich hoffe, in der nächsten Ausgabe gibt es dann ein männliches Pendant, denn jeder PGler möchte diese Rüstungsschutzwerte haben, egal welchem Geschlecht er angehört.

Robak: Der Farbteil setzt sich mit einem Artikel über aventurische Rüstungen aus der Feder des berüchtigten Axel Spor fort, der sich einer Rüstung widmet, die dem Mond der Herrin Travia im besonderen spottet. Das zugeordnete Bild zeigt, das die Farbigkeit des Boten durchaus in manchen Dingen ihre Vorteile hat.

Josch: Auf geht’s, Axel! Der Waldemser Wunderknabe mit einem seiner spärlichen, aber durchdachten Beiträge. Wie immer lupenrein ins Regelkorsett eingepasst, wäre da nicht der Lapsus im Wertekasten: Es muss natürlich heißen: „Gegner erhalten eine Erschwernis von +2 (!)/+3 auf ihre AT.“

Feyamius: Axel kennt sich eben nicht nur mit Rüstungen der Dunklen Zeiten aus, wie in der letzten Ausgabe bewiesen, auch beim gegenwärtigen Körperschutz kann ihm keiner was vormachen. Bereitet sich da etwa jemand darauf vor, das nächste Aventurische Arsenal zu schreiben?

Aventurische Feenwesen — Spielhilfe

Robak: Der folgende, ebenfalls sehr hübsch bebilderte, Artikel stellt zwei besondere Feenwesen vor. Von dennen das eine sogar als Abenteuerantagonist geeignet ist.

Amirwolf: Ohhhhhhh, wie süüüß!!! Das war mein Gedanke bei der ersten Illustration. Das andere Bild war eher weniger knuffig anzusehen, aber trotzdem gelungen. Die Beschreibung der beiden Feenwesen von Martin Schmidt hat mir gut gefallen, doch finde ich sie etwas dünn. Hätten die beiden phantastischen Meisterpersonen den doppelten Platz bekommen, wäre es noch schöner.

Josch: Ein Biestinger und ein Wehrheimer Hämmerling. Der eine irgend etwas zwischen Förster und Plagegeist, der andere durch die Erfahrungen in Wehrheim verbittert und ein potentieller Antagonist der Helden. Kompakte und fix zu lesende Darstellung, die auch die eine oder andere kleine Szenarioidee mitliefert. Lediglich bei Zwangobrax, dem Hämmerling, hätte ich mir noch ein paar Worte zu der Möglichkeit gewünscht, ihn nach all den traumatischen Erfahrungen vielleicht doch wieder mit den Menschen zu versöhnen und Frieden finden zu lassen. Schöne Illustrationen übrigens, der Hermelinbiestinger ist fast schon eine Spur zu knuffig und garantiert hier in die Lehre gegangen. Mein Highlight Nr. 2.

Der Weg des Kitab ash Shifa — Kurzgeschichte

Khelbara (Nele Klumpe)

Amirwolf: Achja, da gab es ja die aranische Kurzgeschichte. Die Zerstückelung auf drei Boten gefällt mir nicht so gut, doch trotzdem las sich die Geschichte recht interessant und baut eine interessante neue Meisterperson auf, bei der mich interessiert, wie wohl ihr weiterer Werdegang ablaufen wird.

Robak: Es folgt ein dreiseitiger Artikel, der das Schicksal der Kitab ash Shifa fortschreibt. Mir hat der Artikel gefallen, auch wenn ich den ersten besser fand. Alle gehören wohl zur Vorbereitung von Schleiertanz. Das Konzept weiß zu gefallen (insbesondere wenn man es mit dem “Eure Stadt ist platt”-Teaser vergleicht). Auch dieser Artikel ist farbig bebildert und setzt die mit dem Kettenbikini angefangene Rahjanische Linie fort.

Josch: Hab vergessen, worum’s geht. Macht aber nix, denn selten war das alte Boten-Motto „Wer wie ein Ork nicht lesen kann, schaut sich halt nur die Bilder an“ so treffend wie hier.

Feyamius: Jaja, „Ich lese den Boten nur wegen der interessanten Artikel …“

Myranor — Der eiskalte Tod

Josch: Verreckt in der Kürze leider etwas. Achtzehn Hjaldinger Piraten wollen ein hjaldinger Dort niedermachen. Sollte das Dorf sich da nicht wehren können? Wieviel Einwohner hat das Kaff eigentlich? Was ist hier überhaupt los? Zwar heißt es, dass die weiteren Aktionen der Angreifer von Maßnahmen der Helden abhängen, aber es gibt nur sehr spärliche Infos zu deren Strategie und möglichen Reaktionen. Alles in allem scheint mir der Angriff eine recht hohle Aktion zu sein, auch, weil die Angreifer bereits nach sieben Gefallenen aufgeben. Will meinen: Ganz nette Vorlage, wirkt aber irgendwie unfertig. Vermutlich ist auf einer Seite aber einfach nicht mehr drin.

Robak: Es folgt ein Hjaldinger-Myranorszenario, das nicht so recht meinen Geschmack getroffen hat, sich dafür aber evtl. auch nach Thorwal übertragen ließe, wenn man z.B. der HPNC die Rolle des Bösewichts überträgt.

Amirwolf: Ich wünsche mir bitte mehr Seiten für Myranor. Danke.

Von Baronen, Rittern und Geweihten — Briefspiel / Rahjagefälliges

Amirwolf: Kurze und knappe Infos zum Briefspiel und eine Übersicht der Kanzler samt Mail-Adresse. Eine praktische Sache, die nicht schaden kann. Dass allerdings der Kasten „Rahjagefälliges“ da drin ist, finde ich verwirrend.

Robak: Es folgt ein Artikel zum Briefspiel, der mir als Nicht-Briefspieler wenig neues brachte, mich aber auch nicht störte. Interessanter ist der rahjagefällige Travianeck der Wege der Vereinigung — Jetzt neu mit Petition sowie der Biographie Nahema — Luder oder Lichtgestalt. Das Rahja-Vademecum scheint hingegen wohl ernst gemeint zu sein.

Josch: Über 20 Jahre DSA, und die Institution Briefspiel ist für mich immer noch ein Buch mit sieben Siegeln. Also wieder was gelernt. Solange es aber für meine Bruderschwestern und mich keine Option gibt, die Insel zu bespielen, ist das aber weiterhin nix für mich. Wenn es einen Anlass zur Heiterkeit gibt, schmunzel’ ich recht gern einmal, aber in „Rahjagefälliges“ kann ich partout keinen humoresken Höhepunkt ausfindig machen. Wissenschaftler haben übrigens herausgefunden, dass 2/3 aller DSA-Fans das Erscheinen von Wege der Vereinigung begrüßen würden. Das hier als Finte präsentierte Rahjavademecum hat sich ja inzwischen als real herausgestellt und kann diesem Bedürfnis womöglich entgegen kommen. Alles in allem fällt auf, wie viel nackte Haut es in diesem Boten gibt. Ich rate dringend an, dies im nächsten Boten durch den Lowanger Dualisten des Monats zu kompensieren, um verloren gegangene Seriosität zurückzugewinnen.

Die Role Play Convention 2012 — Convention

Amirwolf: Werbung für die große Messe im Mai. Generell finde ich das okay, allerdings strotz der Text vor Werbephrasen und hätte bei der Schriftgröße auch auf eine Seite gepasst. Klarer Lückenfüller mit wenig Inhalt.

Josch: „Aber interessant: Was ich hier an Bildern sehe, sieht bedeutend surrealer und seltsamer aus als alles sonst im April-Boten, Kettenhemdbikini inklusive. Müssen wir da wirklich hin, Locke? Ich habe Angst.“ So schrieb ich kurz vor Abfahrt zur RPC. Ich hatte ja keine Ahnung, was mich erwarten würde. Mehr dazu demnächst im persönlichen Messe-Bericht an bekannter Stelle.

Produktvorschau

Amirwolf: Huch, scheint wirklich jemand den Boten-Disput zu lesen? Genau so stelle ich mir die Produktvorschau im Boten vor. Schön kompakt mit ein paar bunten Bildchen und allen wichtigen Infos auf einer Seite. Sehr schön.

Josch: Konnten wir etwa den Anteil an Battleblech auf einen Viertelspalter niederbuhen? (Ich ergehe mich für einen Moment in unangemessenen Allmachtsphantasien). Dafür opfern wir doch gerne die Rückseite und zwei Seiten in der Mitte. Die Produktvorschau find ich vom Design her diesmal recht hübsch, das darf so bleiben.

Das Spiel der Türme: Die Türme von Taladur III — Leseprobe

Amirwolf: Ihr wisst, ich bin kein Freund von Leseproben. Das hat nichts mit dem Roman zu tun, aber gerade eine Leseprobe von einem dritten Band interessiert mich leider wenig, wenn ich die beiden Vorgänger nicht gelesen habe.

Josch: Leseproben sind immer noch toll, gerade bei Romanen kann man sich so meist gut ein Bild vom Stil des Autors machen. Sollte die Türme von Taladur-Reihe verfilmt wird, haltet bitte Sofia Coppola aus dem dritten Teil raus.

Robak: Die Leseprobe zu Die Türme von Taladur 3 – Das Spiel der Türme habe ich für den Fall gemieden, dass ich mir Vorgängerbände zulegen möchte.

Von der Idee bis zur bemalten Miniatur — Schicksalspfade

Amirwolf: Es ist ja eher Werbung, allerdings enthielt es dann doch ein paar interessante Informationen, und ich bin sehr gespannt auf Schicksalspfade. Mit einer Seite Umfang geht das auch okay, und ich bin weiterhin gespannt, ob es mich als DSAler und Nicht-Tabeltopper ansprechen kann.

Josch: Tabletop und ich, das wird bestimmt keine Liebesbeziehung mehr. Deshalb motiviert mich dieser Hintergrundbericht auch nur dazu, mir die Frage zu stellen, wieso die Konzeptskizze noch wie „echt Barbar“ aussieht, die abgebildete Figur aber wie Kaiser Augustus mit übergroßem Brotmesser. Vermutlich gehöre ich hier einfach nicht in die Zielgruppe. (Nachtrag: Hatte auf der RPC inzwischen die Gelegenheit, eine Reihe der Figuren in echt und bemalt zu sehen, und das sah insgesamt doch bedeutend netter aus).

Feyamius: Ja, dazu müssten sie aber bemalt sein, was sie von Haus aus aber wohl nicht sein werden … und bei meinen Malkünsten/Geduld wird das dann leider nix Schönes. Ich setze also auf die Pappaufsteller. Oder wird die Zeichner-Ecke auf künftigen Cons um fähige Figurenbemalsklaven erweitert?

Inneraventurischer Teil

Josch: Anbei das Protokoll eines Semaphorentelegramms, das ich noch während meiner Anreise zur zur RPC an meine Mitnanduriaten verschickte:

nächste adelsmarschallswahl vor der tür stop schöne illus stop besonders rahfothsche holzschnitte stop jast grausam hoffentlich endlich geschichte stop axel noch mal groß in form stop alriklas von engasal heiratet rohaja stop angekündigte umgestaltung meridianas wird weiter vorbereitet stop reichlich material zu unter wehenden bannern stop palastwesir khorim kann einem schon wieder leidtun stop artikel von katja reinwald bereiten vermutlich abenteuer namens sturmgeboren vor stop was zur hoelle ist ein einokrat stop ende

Robak: Es folgt der inneraventurische Teil oder auch der echte Aventurische Bote. Dieser beginnt mit dem Artikel “… und Zweimühlen brannte”, der vielerlei durchaus stimmige Ingame-Gerüchte wiedergibt, aber kaum Fakten bietet. Diese Werbung für Mit wehenden Bannern erscheint mir sich eher unglücklich an die Eisschmelze in Glorania anzulehnen. Wie damals wird auch hier der engagierte Spielleiter mit einem “Es geschieht was, was genau, das verraten wir nicht, und mehr gibt es erst am Jahresende” abgespeist. Je dringender man auf Mit wehenden Bannern wartet, desto problematischer ist ein solcher Artikel und seine Setzungen. Der zweite Wildermark-Artikel “Geistererscheinungen in Wehrheim” ist weniger problematisch, aber — zugegebenermaßen — auch weniger spannend. Den in “Die neue Stimme des stummen Fürsten” thematisierten Konflikt um die Traviamark finde ich ziemlich spannend. Ich mag grau-vs.-grau-Konflikte, wie sie hier durch „ihres Landes beraubte Adelige“ vs. Traviakirche existieren. Andererseits haben solche Konflikte auch großes Potential, Heldengruppen zu spalten und sind weit weniger leicht zu bespielen als klare gut-gegen-böse-Konflikte. Die Wehrheimer Kleinanzeigen sind lustig zu lesen, wobei ich mich frage, ob die falsche Rechtschreibung des Ukurian von Rabenmund einem bestimmten Zweck dient.

Der Artikel “Königin Gilia verschollen” enthält kaum mehr als den Titel, was aber auch kein echter Kritikpunkt ist, wenn man annimmt, dass hier auf künftige Ereignisse vorbereitet wird. Der Artikel zum “Anschlag auf Jast Gorsam” bleibt etwas blaß, da auch hier wenig Informationen enthalten sind. Ist es etwa die Vorbereitung auf den Tod einer der meistgehassten Figuren des Neuen Reiches? Wenn ja, dann hoffe ich, dass man Rohajas einzigen verbliebenen Gegenspieler nicht einfach durch einen blassen “Rohaja-Fanboy” ersetzt. Irgendwann wird die Zeit kommen, in der man mal wieder den Adel im Neuen Reich thematisieren möchte, und dann wäre es schon gut, nicht nur Rohaja-Fans sondern auch einen „J. R. Ewing“ zu haben.

Der Artikel “Besiedlung der Ebene von Hardorp gescheitert” bereitet wohl ein zukünftiges Abenteuer vor. Ich fand es überraschend, dass es trotz vieler Jahre DSA- Erfahrung noch Gebiete gibt, deren Namen mir überhaupt nichts sagt. Der Vorbereitung dieses künfigen Abenteuers ist wohl auch der Artikel “Udenberg rüstet Goblins auf” gewidmet. Ich möchte erwähnen, dass ich die engere Verzahnung von Botenartikeln und künftigen Publikationen auch jenseits der Großkampagnen grundsätzlich sehr gut finde. Der schon im Titel des Boten angekündigte Schluss des Traviabundes mit dem Prinzen von Engasal erweist sich als sehr auf den Mond der hiermit verbundenen Gottheit bezogen.

Ela XV. Setepen (Diana Rahfoth)

Die im folgenden thematisierte Uneinigkeit der goldenen Allianz wird die (vielen) Horasreich-Gegner wie auch die (geringere Zahl der) Al’Anfa-Freunde freuen, während die “Frohe Kunde aus Brabak und Trahelien” trotz der Vermeidung des bösen K…-Wortes nicht jeden glücklich stimmen wird. Der Artikel “Nächtliche Festnahme: Khunchomer Fürstenhaus räumt Attentatsversuch ein” ist dann stark mit einem aktuellen Romanprojekt verzahnt, während “Unter dem Auge der Löwin” wohl der großen Aranienkampagne zuzuordnen ist. Inzwischen sind wir auch auf der letzten Seite des inneraventurischen Teils angekommen. Drei kleinere Artikel über Waldmenschen, Zyklopeninseln und Bornland runden diesen Teil des Boten ab.

Amirwolf: „… und Zweimühlen brannte“, lautet die Überschrift, und der Titel weckt gleich Erinnerungen an Chaos und Zerstörung. So liest sich der Text auch sehr schockiert, und es ist schade, dass es in kommenden Boten nicht mit der Berichterstattung in der Richtung weitergeht. Die anderen Themen waren fast alle interessant und sehr abwechslungsreich: Kemi, Zyklopeninseln, Albernia, Amazonen etc., da sollte für jeden etwas Interessantes dabei sein. Nur die Besiedlung der Ebene von Hardorp war mir persönlich etwas zu zäh, da es mich aktuell so sehr interessiert wie das erneute Ausbüchsen von Wolfi aus Avestreu. Gespannt bin ich allerdings, wen Firunislaus bald zu seiner Gemahlin nehmen wird.

Meisterinformationen und Chronologie

Amirwolf: Die Meisterinformationen sind knapp zwei Seiten lang, doch trotzdem könnten sie für meinen Geschmack noch länger sein. Was ist mit Jast Grausam und den Hintergründen? Wie schaut es mit der Adelsmarschallswahl aus? Beides Hintergründe, die sich doch eigentlich toll am Spieltisch umsetzen lassen müssten. Auch die Infos zu Khunchom haben mich irgendwie enttäuscht. Ich finde es schön, dass Romane mehr verzweigt werden mit dem Rollenspiel, aber drei-vier Ausgaben Ingame-Berichte und danach nur die MI, dass ich den Roman lesen soll … ich hätte es schön gefunden, wenn da noch mehr drin gewesen wäre. Trotzdem mag ich den Roman endlich lesen, vielleicht hat die Strategie also doch funktioniert. Auch die Entscheidung, dass es um den MwB-Plot im Boten erst mal ruhig ist, finde ich sehr schade, warum nicht lieber mehr begleitendes Material?

Josch: Sind diesmal eigentlich reichhaltig und hilfreich, das Fehlen von Informationen zu Jast Gehorsam wundert mich aber auch.

Fazit

Robak: Der 152er Bote hat mir überdurchschnittlich gut gefallen (auch wenn man das meiner Kritik nicht immer anmerkt). Besonders positiv ist die engere Verknüpfung mit anderen Publikationen sowie der in diesem Boten aus besonderem Anlass zu findende Humor.

Amirwolf: Wieder ein solider Bote, doch irgendwie wollte diesmal nicht immer der Funke überspringen. Auf der Habenseite ist ganz klar der weiteranhaltende Witz im Boten zu nennen, der im Gegensatz zu einigen Blogartikeln aus gleichem Haus schön locker wirkt und damit dem Boten seinen eigenen Charme verleiht. Genauso gibt es wieder viele gute Artikel und angenehm wenig Werbung (abgesehen vom RPC-Ausrutscher). Loben möchte ich diesmal ausdrücklich das Layout: Keine merkwürdigen Seitenumbrüche, alles wirkt sinnig gelayoutet, behaltet das bitte bei! Auch wenn bei mir der Funke nicht immer übersprang, ist es wahrlich kein schlechter Bote, und die 3,50€ sind mit Sicherheit nicht schlecht investiert.
P.S. Hiermit verabschiede ich mich übrigens fürs erste vom Boten-Disput, da ich zukünftig den einen oder anderen Beitrag für den Boten selbst verfassen werde.

Josch: Nix übermäßig Spektakuläres und mit leichten Schwankungen nach oben und unten, aber der Bote pendelt sich auf einem Niveau an, mit dem ich angesichts des Preises wirklich sehr zufrieden bin. Sechs Seiten Werbung, Werkstattberichte, Leseproben und Produktvorschauen sind für mich kein Problem, solange der Rest auf Füllmaterial verzichtet und im Durchschnitt die Qualität der letzten Boten hält. Zentraler Wermutstropfen diesmal: Amirwolf geht bei den Botendisputen von Bord. Wir sehen Dich ja vermutlich bald auf der anderen Seite, also fürchte schon mal unseren gerechten Spott, Bruderschwester!

Feyamius: Amirwulff tritt aufgrund von Interessenkonflikten zurück. Das wäre doch mal ’ne Schlagzeile. 😉 Wir werden dich hier würdig zu vertreten versuchen und freuen uns darauf, dich bald zu lesen. Vielleicht bekommst du ja sogar deinen Wunsch nach mehr Seiten für Myranor erfüllt.
Jedenfalls: Dieser Bote hier läuft ein bisschen auf der Sex sells-Schiene, mit mehr leicht- bis unbekleideten Damen als wirklichen Highlights. Schön ist, dass endlich mal die Recht-und-Gesetz-SH abgeschlossen wurde. Auch der Humor kommt nicht zu kurz, da haben sich die Schreiberlinge einiges einfallen lassen. Die Dreifuffzich investiert man diesmal in ein Heftchen mit hübschen Bildern, aventurischer Rechtslehre und Emo-Amir (nein, nicht der -wolf, der über seinen Weggang trauert). Man kann es schlechter treffen, von anderen Ausgaben hatte man aber auch schonmal bedeutend mehr.

tl;dr: Sex & W6 sells.

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3 Antworten zu Aventurischer Bote #152

  1. Xeledon sagt:

    Insbesondere den wiedergefundenen Humor mag ich sehr am letzten Boten. Zugegeben, aprilbedingt wurde da an einigen Stellen etwas über die Stränge geschlagen, aber das finde ich völlig okay und sollte auch von Lowanger-Dualisten-Spielern einmal im Jahr zu verkraften sein. Was mir aber extrem gut gefallen hat, war die Verzahnung des Boten mit entsprechenden Internet-News zum Zwecke des fantastischen Wege-der-Vereinigung-Aprilscherzes. Perfide ausgeheckt, gekonnt umgesetzt und extrem spaßig und unterhaltend, dickes Lob an Axel Spor dafür! 😉

    Zum Thema Kettenbikini muss ich übrigens mal wieder eine meiner Lieblingsstellen aus dem ersten „Scheibenwelt“-Computerspiel zitieren, wo sich Rincewind mit einer leichtbekleideten Amazone unterhält, deren Brustharnisch nur aus einer winzigen, die Brust gerade so eben bedeckenden Platte besteht und 100%ig rückenfrei ist, also auch auf jegliche Form von Haltevorrichtungen verzichtet. Auf die Frage, wie der Harnisch eigentlich an Ort und Stelle gehalten wird, folgt die brilliante Antwort: „Durch Blickdruck.“

    Aber zum eigentlichen Beitrag: Euer Botendisput macht wieder einmal jede Menge Spaß beim Lesen, schade dass Amirwolf künftig nicht mehr daran beteiligt sein wird. Ich stimme euch zwar nicht in allen Punkten uneingeschränkt zu, ihr bringt vieles aber extrem schön auf den Punkt und schafft es dabei auch noch einen für sich genommen reichlich lesenswerten und kurzweiligen Text zu liefern, weiter so!

  2. Fieser Meister sagt:

    „Greifenwuth ist als Name für ein Rapier irgendwie genau so passend wie Il Professore für eine Molokdeschnaja.“

    „Bahamuth kann rufen, bis die tobrische Heide rauscht“

    „Ich ergehe mich für einen Moment in unangemessenen Allmachtsphantasien“

    Josch, Du hast mir wieder einmal den Tag versüßt.

  3. FRAZ sagt:

    Die Anschaffung des Aventurischen Boten lohnt sich inzwischen vor allem, um den Botendisput angemessen genießen zu können. Köstlich! Wieter so…

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