Curima goes Rakshazar – ein Selbstversuch

Jenseits des ehernen Schwerts erstreckt sich das wilde, barbarische Riesland. Jahrzehntelang war es nur ein weißer Fleck auf der Karte, doch dank des Fanprojekts Rakshazar gibt es dort nun reichlich Action, Blut und Gemetzel zwischen den richtig harten Jungs. Aber wie spielt es sich so auf dem „verfluchten Kontinent“? Es folgt ein kurzer (vielleicht etwas kritischer, dafür aber ehrlicher) Erfahrungsbericht.

Kurz vor der NordCon verkündeten also die Leute von Rakshazar, auf der Con Spielrunden anzubieten, die auch für Einsteiger geeignet sind. Bisher hatte ich eher so am Rande verfolgt, dass es das Riesland als ausgearbeitetes Fanprojekt gibt. Aber neue Sachen testspielen ist ja immer gut und ein neues Setting, für das man die Regeln schon kennt – um so besser. Im Vorfeld war Sphärenwanderer so nett, mir einen gesicherten Platz in einer seiner Runden anzubieten. Nochmal vielen Dank dafür! Allerdings wollte ich lieber nach DSA-Regeln spielen und trug mich dann für das Abenteuer Blutiger Tribut am Freitag Abend ein.

Vor dem Spiel und während des Wartens auf den Spielleiter, der noch irgendwo südlich von Hamburg auf der Autobahn festhing, wurde mir und meinen drei Mitspielern vom Sphärenwanderer schon mal ein wenig erklärt, wie das Riesland so aufgebaut ist, welche Rassen und Kulturen es gibt, wie die Stadt aussieht, in der wir gleich spielen werden etc. Zunächst mal muss ich sagen, dass ich sehr beeindruckt bin, wie viele Ideen und Details in der Ausarbeitung des Kontinents stecken. Allein in den etwa 45 Minuten Einführung, die wir hatten, waren schon viele coole Völker, Kulturen, Rassen, Orte und Ereignisse dabei. Auch die Einsteigerspielhilfe hat mir so an sich durchaus gefallen. Sie bietet vorn im Einführungsteil Informationen zu Kurotan (der Region, in der das auch Abenteuer spielt), außerdem das Wichtigste zu den dort vorkommenden Kulturen und der Hauptstadt Kurotan. Ferner gibt es noch ein Kapitel über die Waffen des Rieslandes, vorkommende Monster und etwas zur Magiewirkung.

Danach ging es ans Aussuchen der Charaktere. Zwei von vier Spielern hatten eigene Helden dabei, der dritte Mitspieler und ich haben uns jeweils einen der sechs Archetypen aus der Einsteigerspielhilfe ausgesucht. Da das geplante Abenteuer in einer Stadt spielen sollte, entschied ich mich für die Diebin. Die anderen Helden waren eine Hexe und ein Jäger (aventurische Helden) sowie ein Orkschamane (Archetyp aus der ESH).

Diese Helden also befanden sich in Kurotan, der Hauptstadt der gleichnamigen Region. Die Stadt hat mir als Setting gut gefallen. Der Tempel des Kuros, der Schwarze Platz, die Allee der Helden, die Unterteilung der Stadtviertel: Alles sehr interessant mit vielen guten Anknüpfungspunkten für Abenteuer.

Leider muss ich sagen, dass ich das gespielte (und auch in der Einsteigerspielhilfe enthaltene) Abenteuer “Blutiger Tribut” nicht besonders gut fand. Eigentlich bin ich ein großer Fan von Stadtabenteuern, aber die haben eben so ihre Tücken. Das erste Problem war ja schon, dass alle Spieler Neulinge im Riesland waren. Das führt natürlich dazu, dass man bei jedem Begriff, der einem nicht bekannt ist, erstmal fragen muss: “Hat mein Held schon mal was davon gehört?”. Das macht das Spiel nicht grade flüssiger. Auch der Plot des Abenteuers an sich – den ich jetzt natürlich nicht verraten will – hat mich nicht überzeugt. Es waren zu viele Elemente drin, die ich nicht mag, beispielsweise läuft man irgendwie so lange gegen Wände, bis man endlich dort ist, wo der Plot einen hinhaben will. Oder man sucht sich ein Versteck vor Leuten, die hinter einem her sind, gibt sich richtig Mühe dabei – nur um am nächsten Morgen dann mit einem Schwert an der Kehle aufzuwachen. Zugegebenermaßen war das vielleicht auch der forschreitenden Uhrzeit zuzuschreiben, aber sowas ist einfach frustrierend. Die Auflösung des Ganzen war dann jetzt halt auch nicht die Neuerfindung des Rades. (Achtung, Spoiler: Weder der Teil, dass der Auftraggeber der Helden eigentlich der Böse ist noch die Szene am Ende, in der in einem finsteren Tempel eine Jungrau geopfert und ein Monster beschworen wird, ist nunmal sonderlich originell…)

Ich kann verstehen, wieso Kurotan als Handlungsort für das Abenteuer ausgesucht wurde, da dort viele Kulturen gleichzeitig anzutreffen sind und die Stadt eine schöne Kulisse bietet. Vielleicht wäre aber ein anderes Abenteuer, das weniger Wissen über das Riesland voraussetzt und etwas bodenständiger ist, eine bessere Wahl für die Einsteigerspielhilfe gewesen.

Der von mir ausgesuchte Archetyp, die Diebin, war auch nicht unbedingt ideal. Die Hintergrundbeschreibung ging einfach nicht mit dem Datenbogen konform. Laut Beschreibung soll sie eine wirkliche gute, fähige Diebin sein, die zwar aus einer anderen Stadt kommt, aber schon seit einiger Zeit in Kurotan lebt und arbeitet. Leider hatte das am Spieltisch keinerlei Auswirkungen – trotz relativ hohen Werten auf Gassenwissen, Menschenkenntnis und Überreden war es nicht möglich, sich in der “Unterwelt” zu bewegen, Informationen zu sammeln und dergleichen. Ich habe zugegebenermaßen auch ziemlich schlecht gewürfelt, aber trotzdem: Wie geht die arme Frau denn ihrer Arbeit nach, wenn sie nicht mal weiß, wo in der Stadt sich die zwielichtigen Leute rumtreiben? Begründet wurde es vom SL dann damit, dass sie halt nicht den Vorteil “Verbindungen” oder die Sonderfertigkeit “Ortskenntnis” hat. Mag ja auch alles sein, aber dann sollte die Hintergrundgeschichte auch dazu passen.

Und wo ich schon grad beim Negativen bin: Das Frauenbild in Rakshazar geht gar nicht. Ehe jetzt irgendwer aufhört zu lesen, weil er einen feministischen Aufschrei erwartet: Darum geht es mir nicht. Um kurz erst nochmal zu umreißen, wovon ich spreche: Da Rakshazar als Sword-and-Sorcery-Setting gedacht ist, soll auch das dementsprechende Frauenbild dort gelten. Soll heißen, es gibt genau drei Typen von Frauen: Die zu rettende Unschuld, die Femme fatale und das Mannweib. Ähm, Leute – dann könnt ihr auch gleich weibliche Helden verbieten. Ich meine, ist diese klischeehafte Darstellung nicht immer eins der Argumente von denjenigen, die nicht wollen, dass Männer einen weiblichen Charakter spielen? Wie soll man denn eine interessante Figur generieren, wenn sie auf Teufel-komm-raus in eins der oben genannten Klischees passen soll? Sword-and-Sorcery gut und schön, aber das ist für mich einfach nur eine Aufforderung zu schlechtem Rollenspiel. Für mich definitiv ein großer Minuspunkt am Rakshazar-Projekt, den man vielleicht nochmal überdenken sollte.

Insgesamt war mein kleiner Ausflug ins Riesland eine interessante Erfahrung. Man sieht und merkt, dass viel Liebe und Herzblut in das Projekt gesteckt wurden und für ein reines Fanprojekt kommt z. B. grade das Buch der Helden sehr professionell daher. Besonders schön finde ich die vielen neuen und ungewöhnlichen Rassen und Kulturen. Das Abenteuer in der Einsteigerspielhilfe traf leider nicht meinen Geschmack, auch an der Ausarbeitung der Archetypen könnte man noch feilen. Trotz allem waren es sehr spaßige Stunden und falls sich die Gelegenheit mal wieder gibt, würde ich mich wohl auch noch ein zweites Mal unter die Barbaren jenseits des ehernen Schwerts trauen.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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13 Antworten zu Curima goes Rakshazar – ein Selbstversuch

  1. Hiho, erstmal danke für den Spielbericht. 🙂

    Die Einsteigercharaktere sind vielleicht wirklich nicht optimal in das Setting eingebunden, da muss ich dir Recht geben. Die Beispiele, die du beschreibst (Flucht und Schwert an der Kehle), um die Geradlinigkeit des Abenteuers zu beschreiben, kann ich so allerdings nicht wirklich nachvollziehen – zumindest tauchen sie im Abenteuer gar nicht auf. Es war wohl also eher die Improvisation des Spielleiters, die nicht ganz zusagte. 🙂

    Was das Frauenbild betrifft, so sind natürlich in der Spielhilfe – wie auch zu den anderen Themen – nur die Extremfälle beschrieben, um ein Gefühl für die Grundstimmung des Genres zu generieren. Natürlich ist es möglich, Charaktere jedweder Gesinnung und Ausrichtung zu spielen, worunter ganz klar auch weibliche Charaktere fallen, die nicht eben genannten Archetypen entsprechen. Bei der kurzen Einführung, die ich gegeben habe, habe ich den Punkt auch kurzerhand übergangen, indem ich mich mit dem Genre argumentierte – das war vielleicht nicht ganz glücklich, allerdings kann man mir die knappe Zeit zugute halten, in die ich so viel Setting wie möglich packen wollte. 😉 Vielleicht verfassen wir in nächster zeit ja nochmal einen Blogeintrag, der sich um die Rolle der Frau in einem S&S-DSA-Setting dreht.

    Liebe Grüße, Sphärenwanderer.

    • Oh, noch ein kleiner Nachtrag: Es lohnt sich mit Sicherheit das Abenteuer einmal zu lesen, wenn man sich einen Überblick über die dort gegebenen Möglichkeiten verschaffen möchte. Es ist sicherlich nicht das freieste Abenteuer auf dem Markt, aber es zwängt einen auch nicht so stark in ein Korsett, wie es teilweise in diesem Bericht herüberkommt. 🙂

    • Curima sagt:

      Vielen Dank für den Kommentar 🙂

      In der Tat habe ich das Abenteuer nochmal überflogen und ja, die besagte Szene kommt nicht vor. Aber da der Artikel halt als Spielbericht und nicht als Rezension des Abenteuers gedacht war, hab ich dann trotzdem diesen Punkt mit aufgenommen.

      @Frauenbild: Es kam halt in der Erklärung nicht so rüber, als würde es Ausnahmen von den drei Klischees geben sollen 😉 Wenn ihr zum Thema Frauenbild noch was schreiben würdet, wär das klasse.

      • Ich hätte beim Korrekturlesen z.B. auch gar nicht gedacht, dass es ganz so stark herüberkommt; auch ist gar keine gelebte Realität, da die Frauen in den Abenteuern, die ich bisher so korrigiert und geleitet habe, durchaus auch völlig anders auftreten. Und eigentlich hätte man den Abschnitt in der Spielhilfe dann auch um das Männerbild erweitern müssen, das nämlich auch nur aus ein paar Klischees (Barbar, Intrigant, Kriecher- sowas in der Art) besteht. 😉

        Also, ich werde das mal im Projekt zur Sprache bringen und ein paar Meinungen einholen.

        Liebe Grüße.

  2. Josch sagt:

    Falls uns noch jemand seine Spielerfahrungen mittteilen möchte – wir freuen uns natürlich jederzeit über Gastbeiträge 🙂

  3. Barbarengentleman sagt:

    Hallo,
    als beteiligter am Rieslandprojekt kann ich nur sagen, dass ich das Thema Frauenbild eher mit Humor sehe: Sicher wird auf Klischees rumgeritten, aber bitte mit einem Augenzwinkern. Ich bin sicher, dass niemand vom Rakshazar-Team einen differenzierten und reifen weiblichen Charakter ablehnen würde.
    Der Punkt bei unserer, zugegeben etwas überspitzten, Formulierung, ist wohl vielmehr, dass in den meisten riesländischen Kulturen (im Gegensatz zu Aventurien und Myranor) keine Gleichberechtigung der Geschlechter herrscht. Der gesellschaftliche Hintergrund legt also Konstellationen nahe, die eine Frau in die passive Rolle verweisen (Jungfrau in Nöten). Alternativ kann eine Frau jedoch versuchen, subtil im Hintergrund zu wirken (z.B., aber nicht nur, als femme fatale) oder sich brachial über alle Rollenbilder hinwegzusetzen (das berühmt-berüchtigte Mannweib).
    Trotzdem sind wir für jede Kritik und jede Schilderung darüber dankbar, wie ihr als Spieler das Riesland wahrnehmt. Als mehrheitlich männliche Truppe interessieren wir uns natürlich vor allem auch für den Eindruck, den Frauen beim Spielen gewinnen.
    Vielleicht noch ein letztes Trostpflaster: In den wenig arbeitsteiligen Gesellschaften des Rieslandes (meist Jäger und Sammler) gibt es auch für Männer nur ein paar wenige unterschiedliche gesellschaftliche Rollen.

  4. Walkir sagt:

    Selbst wenn es da nur Schwarz-weiß gäbe, hat niemand das Recht, den Spielern, die diese Klischees spielen wollen, vorzuschreiben wie sie Spaß zu haben haben.

    Aventurien hat genug Feminismus und Gleichberechtigung, auch für anderes ist Platz auf Dere ohne das man es gleich problematisieren muss.

    Was die Klischees angeht – Klischees sind Klischess, weil sie funktionieren und einen wahren Kern haben (sonst hielten sie sich nicht lange). Es ist nicht verkehrt, auch mal ein Klishee zu spielen solange man sich dessen bewusst ist.
    Immer nur bzw. todernst muss das nicht sein.

  5. Barkules sagt:

    Curima, danke für die ausführliche Darstellung.

    Ich bin erleichtert, dass ich die genannten Kritikpunkte nicht als Einziger empfinde. Ich halte es auch für einen erstaunlichen Missgriff (gerade in einem Rollenspieler-Umfeld, das ohnehin sehr männerlastig ist) sehr lax mit dem Frauenbild umzugehen. Das bestätigt dann doch zu viele Vorurteile ungut und ist mir persönlich ein bisschen peinlich.

    • Sphärenwanderer sagt:

      Ich habe ein bisschen nachgedacht und meine den Grund des Missverständnisses, das hier vorliegt, gefunden zu haben: Setting und Spielstil werden in diesem Erfahrungsbericht und auch meiner Erfahrung nach in den Köpfen vieler DSA-Spieler einfach nicht getrennt, sondern bilden eine zwangsläufige simulationistische Einheit, die eine kongruente Welt erzeugen soll. Das ist aber nicht so. Die Settingbeschreibung Rakshazars beinhaltet zwar in einigen Kulturen unterdrückte Frauen, dies ist allerdings auf den Fantasischen Realismus zurückzuführen, der für einen DSA-Spieler sicher sehr einfach zu fassen ist, weshalb wir auch von dieser Seite aus keine Kritik erhalten haben.

      Auf der anderen Seite haben wir jedoch die Genrekonventionen, die wie ein Regler für das Setting funktionieren – man kann sie je nach Vorlieben mehr oder weniger in das Zentrum rücken und so das Spielerleben drastisch verändern. Und diese Konventionen sind nunmal hart und klischeebeladen; da ist das Frauenbild gar keine Besonderheit, sondern lediglich eines von vielen Extremen, die dieses Genre auszeichnen.

      Das wäre in etwa der Unterschied zwischen einem wirklichen Mantel & Degen Abenteuer im Horasreich, in dem horasische Helden gespielt werden, die sich an Tauen durch die Luft schwingen und lockere Sprüche klopfen auf der einen Seite, und einer zusammengewürfelten Exotentruppe aus allen Teilen des Kontinents, die im Horasreich etwas zu erledigen haben, sich nicht um Intrigen und Verhalten scheren und wie die Barbaren alles niedermachen, was sich ihnen in den Weg stellt. Beide Abenteuer spielen im gleichen Setting, sind aber entweder von Genrekonventionen befreit oder eingeschnürt. Dies kann viele positive Aspekte in das Spiel einbringen, schränkt auf der anderen Seite aber auch ein.

      Ich hoffe, das macht es etwas verständlicher.

      LG, Sphärenwanderer.

  6. Yarrick-Wiesel sagt:

    Ich habe auch in der Testrunde am Freitag mitgespielt und kann nur sagen, dass mir das Riesland was seinen Flair angeht sehr gut gefällt. Was die Klischees angeht, möchte ich kurz meinen Senf dazugeben: Da sich das Riesland sehr nah am Sword&Sorcery-Setting hält, halte ich es nur für legitim,mwenn es sich der damit verbundenen Klischees bedient. Da – besonders die Darstellung der Frauen – wie Sphärenwanderer bereits gesagt hat, mehr mit einem Augenzwinkern betrachtet wird, sollte man diesen „Gag“ nicht allzu breittreten. Mal ganz davon abgesehen, dass es für Spielerinnen ziemlich frrustrierend sein kann, in eine Klischeeecke abgeschoben zu werden, ist es doch einfach reizender, wenn man sich die Anspielung für einen Moment aufspart, anstatt permanent auf der Fußanhängsel- oder Kampflesbenschiene zu fahren. Auch wenn im Riesland viele Kulturen männerdominiert sein mögen, gibt es doch trotzdem viel mehr Darstellugsmöglichkeiten von Frauen. Und wenn die Spieler mit einer begeisterten Arenabesucherin über die Siegeschancen von Hruthlar dem Zermalmer gefachsimpelt haben, bei der jovialen Frau vom „Wettbüro“ doch darauf gewettet haben, dass der Knochenknacker als sicherer Sieger aus dem Ring gehen wird und letztendlich einer hartnäckigen Dame mit Bauchladen ihre letzten Münzen im Tausch gegen einen Schädel kühlen Schädelspalters vermacht haben, wenn dann besagter Barbar mit zwei leichtbekleideten Beinanhängseln in die Arena tritt und erstmal à la Conan posiert, ist einem das Schmunzeln der Spieler viel eher gewiss, als wenn man die zehnte Jungfrau in Nöten vor Conina der Ogerfresserin gerettet hat.

    Was Curima bereits kurz erwähnt hat, ich aber nochmal verdeutlichen möchte, sind die schrecklichen Werte auf der Archetypencharaktere: Ich habe zwar nur den Orkschamanen gespielt, aber ein Charakter, der in seiner Kultur dafür zuständig ist, zwischen handelspartnern zu verhandeln (wie ich das verstanden habe), sollte mehr als Überreden und Überzeugen 4 haben. Zwar hat man im Gegenzug Pflanzenkunde 8 (!) als höchsten Talentwert und Kochen 6 (sogar mit Meisterhandwerk!) aber das hat den Charakter vor allem im Testabenteuer nicht wirklich effektiv gemacht. Glücklicherweise war der Meister so kulant und hat sich mehr nach dem „Du-kannst-was-du-ausspielen-kannst“-Prinzip gerichtet. Darum, bitte, liebes Rakshazar-Team: überarbeitet für die nächsten Testrunden doch bitte nochmal die Archetypenwerte. Die Hintergrundgeschichten und die Charaktere finde ich wiederum ziemlich cool und auch die Illustrationen sind sehr gelungen!
    Das Abenteuer an sich fand ich nicht schlecht, auch wenn die Konzentration aller Beteiligten bei späterer Stunde etwas nachgelassen hat.
    Sollte sich jedenfalls nochmal die Möglichkeit ergeben, werde ich dem Riesland gerne wieder einen Besuch abstatten.

    LG Yarrick

  7. Yanken sagt:

    Also Mitverantwortlicher des Textes zum Frauenbild:

    Beim Text zur Gleichberechtigung gibt es mMn unsererseits einen Fehler 😉 . Es müsste wohl eher heißen: es herrscht absolute Gleichberechtigung der Geschlechter in Rakshazar. Aber nicht im Sinne eines Rechtsstaates oder einer moralischen Instanz, sondern nach dem barbarischen Lebensmotto: Der oder die Stärkere/Mächtigere hat Recht! Das Geschlecht ist dabei absolut egal.

    Die Kulturen in Rakshazar bestehen hauptsächlich aus den Komponenten Kriegslust, Rivalität, Macht, Ruhm und persönlichem Reichtum. Das ganze ist kombiniert mit allen Untugenden die eigene Gesellschaft so haben kann. Das wird heutzutage als männlich dominierte, patriarchistisch-chauvinistische Unkultur (oder so ähnlich) bezeichnet. Der Schritt der „Gleichberechtigung“ besteht in diesem Setting darin, dass nicht nur Männer kriegslüsterne, gierige, flegelhafte, asoziale Menschen sind, sondern auch Frauen sind in Rakshazar kriegslüstern, gierig, flegelhaft und asozial. Toll nicht! 😉

    Frauen und Männer haben in Rakshazar die gleichen negativen Stereotype. Und natürlich gilt: Die Charaktere müssen diesen Stereotypen nicht entsprechen-

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