Unter dem Sternenpfeiler

Das Ende der Katzenwitze ist noch nicht erreicht

Probleme mit der Obrigkeit? (Alan Lathwell)

Die Geschichte von Unter dem Sternenpfeiler ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Der Band, der den nördlichen Teil des myranischen Kontinents mit Fokus auf das Imperium beschreibt, sollte die wichtige Weltbeschreibung liefern, die seit Erscheinen der ersten Box im Jahr 2000 erwartet wurde. Erstmals 2006 als Das Imperium und seine Feinde angekündigt, wurde der Band dann immer wieder verschoben und hatte mittendrin schon den Status des running gags, wenn es um Produktankündigungen des Uhrwerk-Verlages ging. Dabei ist die Geographia Imperialis ein wichtiges Buch, um meine güldenländische Bildungslücke zu schließen: Die oberflächliche Lektüre von älteren Myranorprodukten brachte zutage, dass ich erstens den Katzenanteil aberwitzig albern fand, ich viele der Wesenheiten kaum aussprechen konnte und ich generell das Gefühl hatte, Myranor sei Aventurien, nur ein wenig größer, abgefahrener, und ohne ein Alleinstellungsmerkmal zu haben. Nun, da war ich wohl nicht ganz allein. Seit mittlerweile Mai 2012 ist Unter dem Sternenpfeiler nun erhältlich und da stellen sich folgende naheliegenden Fragen: Hat sich das Warten gelohnt? Wurde die Zeit gut investiert? Und kann uns Myranor noch mehr bieten als Katzen, unaussprechliche Wesenheiten und ‚größer-besser-weiter‘?

Äußerlichkeiten

Unter dem Sternenpfeiler empfängt auf dem Umschlag in der klassisch sandfarben-goldenen Aufmachung von Myranor, die dem Buch schon von außen ein sehr edles Aussehen verleiht. Das Cover schafft es bereits, eine gelungene Symbiose von myranischem Hintergrund und abenteuertauglicher Ausgestaltung zu vermitteln: Man sieht einen muskelbepackten Aerialgardisten auf einem Hippogriffen, der sich vor dem namensgebenden Sternenpfeiler in Dorinthapoles mit einer Gruppe von Helden anlegt. Dabei ist bemerkenswert, dass die Kampfszene und ihre Bewegung gezielt in den Vordergrund gesetzt werden und das riesige Gebäude im Hintergrund trotzdem wie eine dunkle Eminenz über allem thront. Das ist inhaltlich sehr gelungen und auch optisch toll umgesetzt!

Öffnet man den Band, sieht man, dass das gesamte Buch vollfarbig gedruckt wurde. Das gefällt mir sehr gut, da alle Layoutelemente farbig sehr gut wirken und zur Übersichtlichkeit beitragen. Wo manchmal bei Graustufen die Abstufungen fehlen und z.B. der Schmuckrand in Jenseits des Horizonts eher einengend wirkt, sieht er hier dezenter aus. Allgemein möchte ich das Layout loben: Unter dem Sternenpfeiler liest sich sehr angenehm, der Kontrast von Text und Hintergrund ist gut, die Schrift ist weder zu groß noch zu klein, und allgemein wird gut mit Zwischenüberschriften und optischen Strukturierungshilfen wie Wappen gearbeitet. Das Gleiche gilt für die farbigen Bilder am Anfang jedes großen Kapitels und auch innerhalb des Buches. Ähnlich wie das Cover fangen sie geschickt einen bestimmten myranischen Aspekt ein, ohne übertrieben und gestellt zu wirken. Bei den Kulturen ist das leider nicht immer gut gelungen, dazu später mehr.

Die Bilder sind zwar in den meisten Fällen gut ausgewählt und umgesetzt, aber es sind über das Buch verteilt insgesamt zu wenig. Mit einem Minotauren, einem Leonir, einer Satyarin und einem Menschen ist die Gruppe auf dem Cover multikulturell besetzt und bildet damit den ersten wichtigen Unterschied zu Aventurien ab: In Myranor geht es deutlich exotischer zu. Wie exotisch, werde ich im kommenden Teil betrachten.

Katzen, Eulen, Satyare, Einhörner – Bei soviel Disney sind keine Quotenregelungen nötig (Florian Stitz)

Was kreucht und fleucht denn so im Güldenland?

Ihr erinnert euch: Eines meiner Vorurteile war, dass es zu viele Katzenwesen in Myranor gäbe. Und schon das Vorwort verrät, dass sie mit 3,2 Millionen immerhin 10% der Bevölkerung im Imperium ausmachen. Ist das der Untergang des Abendlandes? Das Imperium schafft sich ab? Angriff der Flauschwesen? Wohl kaum. 80% der Imperialen sind weiterhin Menschen, und wenn man durch die Kulturenkapitel liest, zeigt sich erfreulicherweise, dass alle Kulturen  – so verschieden sie auch sein mögen – sich gut in die Hintergrundwelt einpassen und nicht deplaziert wirken. Überhaupt ist es vielleicht vielmehr Gewöhnungssache, dass man gut mit Orks, Goblins und Trollen leben kann, während Katzenwesen seltsam scheinen. Dabei eröffnet die Unterscheidung der Katzen in Leonir, Pardir und Amaunir Abstufungen, und auch andere Heldenklassen wie Satyare, Shingwa (Chamäleonwesen), Baramunir (Bärenwesen) sind mit einer bestimmten charakterlichen Assoziation aus anderen Fantasywelten, Märchen oder unserer irdischen Fauna verbunden, so dass der Einstieg nicht schwer fällt. Das kann bei Gruppenzusammenstellungen schon zu einem gewissen Disneyfaktor führen, insbesondere, wenn alle irgendein Tierwesen spielen wollen. Dann kann es beim Amaunir-Dieb schon mal heißen: „Bauschi kann jetzt nicht einbrechen, Bauschi muss erstmal eine Stunde Wollknäuel spielen.“

Was allerdings hier nicht so gut funktioniert, ist der Einsatz der Bilder, denn gerade diejenigen Völker, die man sich oft am besten vorstellen kann, haben ein Bild bekommen. Ich weiß, wie ich mir einen Zwergen, einen Minotauren und einen Satyaren vorstellen soll. Allerdings wären gerade farbige Bilder der Ban Bargui (obsidianschwarze Haut, metallischfarbene Haare, bauen Städte auf Riesentausendfüßlern), der Vesai (ordnungsliebendes, weißhäutiges und rothaariges Kulturvolk) oder der Neristu (kleine, blaue, vierarmige und etwas weltfremde Erfinder) für das Vorstellungsvermögen hilfreich gewesen. Manche der Bilder wirken wiederum eher comicartig, aber  insgesamt gefällt mir der Stil. Es hätten nur, wie gesagt, mehr Bilder sein sollen. Wo wir bei comicartig sind: Der Leonirkrieger hat den Kollegen Josch nicht ohne Gründe an jemand ganz besonderen erinnert.

Wie ist der Hintergrund?

Das Setting des Imperiums lässt sich in unserer klassischen Antike ansiedeln und ist damit sowohl optisch als auch vom inhaltlichen Hintergrund sehr zugänglich. Jetzt mag man vielleicht denken: „In Aventurien haben wir Die Dunklen Zeiten, wozu brauche ich dann noch Myranor?“ Da kann ich Entwarnung geben: Myranor ist zwar auf der einen Seite aufgrund des antiken Settings recht vertraut, hat aber wesentlich offenere Grenzen zu anderen Epochen wie der Moderne und der Futuristik. Dafür verantwortlich sind bspw. magotechnische Spielereien wie Luftschiffe, eine Eisenbahn und Projektoren für Theaterstücke. Leider wird dieses Thema nur auf einer Seite angerissen, obwohl das Vorhandensein dieser Elemente einen weitreichenden Einfluss auf das Güldenland hat. Damit zeigt sich aber auch, dass man diesen Bereich ohne größere Anpassungen ignorieren kann.

Stadtansicht im Imperium (Florian Stitz)

Das Imperium lässt sich grundlegend mit dem irdischen Römischen Reich vergleichen. Nur hat das myranische Imperium mit 4600 Jahren Geschichte länger überlebt, auch wenn diese Zeit ihre Wunden hinterlassen hat und sich das imperiale Staatsgebilde im Niedergang befindet. Nach einer Zeit der Expansion, in der sich irgendwann sogar eine Dämonenherrschaft zum Staatskult aufzwang – wer mit Charyptoroth speist, sollte das längere Fischmesser haben – fallen in den vergangenen Jahrzehnten die äußeren Provinzen langsam ab, und von Westen bedrohen die Ban Bargui auf ihren Riesentausendfüßlern das Imperium. Ich bin den Machern von Myranor äußerst dankbar dafür, dass man hier mit dem irdischen und auch aventurischen Klischee, dass die Bösewichte immer aus dem Osten kommen, gebrochen hat.

Mit den Draydal warten im Land des Schädelgottes noch finsterere Finsterlinge mit noch finstereren Plänen. Dabei hätte das Imperium auch schon genug mit inneren Konflikten zu tun. Neben den durchaus auf Eigenständigkeit bedachten Provinzen zeigt sich mit der Magierherrschaft noch ein weiteres Merkmal des Güldenlandes. So untersteht die Regierung am Sternenpfeiler sowohl dem Thearchen als magischem Herrscher, der den Magierhäusern vorsteht, als auch dem Dorokraten als militärischem Herrscher, so dass beide zusammen mit dem Senat regieren. Auch auf den unteren Adelsrängen finden sich im Gegensatz zu Aventurien Magier. Mit diesem Gesellschaftsgeflecht lässt sich schon einiges an politischen Abenteuern stricken, und auch die Existenz von Magierhäusern hilft, ein wenig Feeling von Game of Thrones ins Güldenland zu holen. Denn während man Aventurien anmerkt, dass ähnliche Konstellationen aufgesetzt wirken können und viel über Namedropping funktioniert („Der Geron kann nicht mit dem Magier Dirusius, weil Blasius IV. und Lelone III. damals seinen Schwippschwager nicht gegen die Katze von Alrik, dem Finsterfürsten verteidigt haben.“), sind die Magierhäuser sehr prägnant dargestellt. Jedes Haus wartet so mit einem Logo, Forschungsschwerpunkten, gewerblichen Interessen und einer politischen Philosophie auf. Sie sind in der Kürze gut beschrieben und daher leicht ins Spiel einzubauen.

Die Götter- und Dämonenwelt ist mit Aventurien verflochten, was sich schon an der Namensgebung ablesen lässt. Raia ist somit leicht erkennbar eine alte Bekannte, aber auch in Aventurien nicht mehr aktuelle Wesenheiten wie Shinxir werden im Güldenland noch angebetet. Ein wichtiger Unterschied besteht darin, dass im myranischen Glaubendie Götter ihren Untergebenen gegenüber nicht von vorneherein positiv eingestellt sind, man versucht eher, sie durch Opfer und Besänftigung wohlwollend zu stimmen. Neben dieser offiziellen Staatsreligion, die nur acht Götter in ihrem Pantheon kennt, gibt es noch vielfältige weitere Götter und bei den anderen Kulturen auch eher animistische und spirituelle Götterbilder.

Die Götter sind nicht per se gut, man darf auch mal mit Zahlungen an Geweihte bei seinen Ansinnen nachhelfen, die Gruppe auf dem Cover legt sich mit einem Angestellten des Staates an, und die Gesellschaft kann ziemlich ungerecht sein: Wer also schon immer subversiv veranlagt war, darf sich hier seine Kapuzentoga überziehen und der Obrigkeit eins auf die Triopta geben. Hier kann das Staatssystem auch vielmehr Antagonist als dauerhafter Verbündeter sein.

Güldene Taler sind gerade im Güldenland ein gutes Argument (Florian Stitz)

Der Hintergrund ist also gut aufbereitet und lässt mit seinen vielfältigen Anknüpfungsmöglichkeiten jede Gruppe ihren eigenen Ansatz fahren. Man sieht hier einen deutlichen Gegensatz zu Aventurien: Während der Ostkontinent im Wesentlichen auf dem Kanon einer abgeschlossenen Welt basiert und daher Neuerungen eher vorsichtig eingesetzt oder gleich auf andere Kontinente outgesourct werden, geht Myranor anders vor. Schon die Größe zeigt, dass man hier nur schlaglichthaft einzelne Bereiche beschreiben kann und dazwischen viel Platz lässt. Ob sich da nun 100 oder 200 verschiedene Monstren tummeln, ist erstmal nicht von Belang, Myranor setzt viel auf Do-it-yourself. Trotzdem wird es nicht so quietschebunt wie Pathfinders Welt Golarion, bis jetzt konnte ich zumindest kein Katzenraumschiff entdecken. Nur ist eine große Vielfalt allein noch kein Garant für ein gutes Setting, sondern kann auch zu großer Verwirrung führen und das Spiel erschweren. Daher soll im Folgenden auch ein Blick auf die Spielbarkeit geworfen werden.

Spielbarkeit

Man merkt Unter dem Sternenpfeiler an jeder Ecke an, dass es für den Spieltisch gemacht wurde, und unter vielen positiven Aspekten ist dies auch die zentrale Stärke des Bandes. Ähnlich wie die Magierhäuser wird auch die imperiale Gesellschaft sehr gut und mit Auswirkungen für das Spiel beschrieben. Der Leser erfährt, wer zu welcher sozialen Schicht gehört, was typische Tätigkeiten der Angehörigen dieser Sicht sind, wie sie leben, sich verhalten, ihren sozialen Zusammenhalt gestalten und was ihre rechtliche Lage ist. So erfahren wir beispielsweise zur Unterschicht, dass ihre Mitglieder keine Bürgerrechte besitzen, damit von jedem herablassend behandelt werden, mit ihrer Arbeit etwa 2W6 Pekunos (entspricht Hellern) pro Tag verdienen können, oftmals nur ihren Cirkelmitgliedern vertrauen und sich von Pulpellengrütze, Kadavern und Fischköpfen ernähren. Dies verrät zwei Sachen: Erstens sind diese Beschreibungen sehr hilfreich, um zu sehen, wie sich die verschiedenen Schichten untereinander verhalten und vor allem, welche rechtlichen Möglichkeiten die unterschiedlichen Personengruppen haben, wie sie leben und ihr Einkommen erwirtschaften. Zweitens: Ich wäre sehr gespannt auf ein myranisches Kochbuch. Denn nicht nur lassen sich die Untertanen Reisbrei mit Schlachtabfällen schmecken, die Zufallstabelle auf Seite 68 verrät ferner, dass Alpschmeichler-Köpfe mit Küchenschaben und süßen Bohnen eine anerkannte Delikatesse bei Optimaten sein können.

Die Sorgfalt bei den Beschreibungen der Bevölkerungsgruppen zeigt sich auch an anderen Stellen. So finden sich im Buch Abschnitte zur Demografie der unterschiedlichen Kulturen, die uns verraten, wieviele Angehörige es etwa in verschiedenen Landstrichen gibt und wie hoch der Anteil an magisch Begabten ist. Diese Beschreibungen sind stets nach dem gleichen Schema aufgebaut, das die Besonderheiten vergleichbar und das Buch als Nachschlagewerk am Tisch nützlich macht. Gerade bei den nichtmenschlichen Kulturen ist interessant, dass es kurze Abschnitte gibt, die zeigen, wie sie im imperialen Theater aufgegriffen und dargestellt werden. Daraus lassen sich gut Informationen für den Spieltisch ziehen.

Bigger, badder, more badass?

Auch hier lässt sich Entwarnung geben. Myranors Größe wurde in Unter dem Sternenpfeiler nicht als Selbstzweck ausgeschlachtet. Manchmal kommen zwar gewaltigere Ausmaße ins Spiel, wenn beispielsweise gerade mehrere Riesentausendfüßler durch die Reihen der imperialen Legionen brechen, aber das passt in diesen Fällen zum Flair.

Die imperiale Kultur ist städtisch geprägt…

Es gibt in Myranor nahezu 300 Provinzen, die alle jeweils eine Hauptstadt mit ungefähr 20.000 Einwohnern haben. Ein Blick auf die Auswahl auf der Karte in Unter dem Sternenpfeiler zeigt: Das! sind! verdammt! viele! So beinhaltet der Band auch einen Stadtgenerator, mit dessen Hilfe man verschiedene Faktoren wie Wehrhaftigkeit, Wirtschaft und Machtverhältnisse auswürfeln kann und der außerdem die wichtigsten Gebäude beschreibt sowie angibt, wie man sich in der Stadt die Zeit vertreibt. Packt man da noch die Magier, Geheimbünde und vielen verschiedenen Kulturen dazu, zeigt sich hier schon, dass dieser abgeschlossene Kosmos der Großstadt viele Möglichkeiten bietet.

… das Land besteht aber gleichzeitig größtenteils aus Land und Wildnis

Auch wenn die großen Städte der Ausgangspunkt vieler Abenteuer sein dürften, kann Unter dem Sternenpfeiler auch in der Wildnis – und gerade dort – seine Stärken ausspielen. Denn das Reisen durch das Land ist gefährlich, die Straßen sind oft in einem schlechten Zustand, und das Land wird von den Myranischen Monstren heimgesucht. Hier zeigt sich gerade im Vergleich mit Wege des Entdeckers, dass keine glückliche Bergziege für ein Panoramafoto als Zufallsbegegnung im Gebirge wartet, sondern dir im schlimmsten Fall nach der Morgenhygiene im Gebirgsbach ein Gorgone die Hartwurt mitsamt Zähnen aus dem überraschten Gesicht prügelt. Auch die Dorfgemeinschaften auf dem Land sind bisweilen einen zweiten Blick wert, was etwaige Geheimnisse angeht.

Jungs, Mädels, angetreten zur Morgendusche! (Jon Hodgson)

Fazit

Das Güldenland ist ein bisschen wie Rom, nur dass im Rheingebiet Katzenmenschen sitzen, man im Insektokopter seine Rundflüge durch die Peripherie macht, die vielen Sagenwesen wirklich vorhanden sind und von Westen her Ban Bargui auf Riesentausendfüßlern sowie Draydal anstelle der Ostgoten im Anmarsch sind. Jeder, der die Kleine Römische Geschichte zu Hause im Regal stehen oder generell ein Faible für diesen Zeitabschnitt hat, dürfte sich im Güldenland daher schnell heimisch fühlen. Für alle anderen reicht es wohl, wie ich sonn- und feiertags alte Sandalenfilme und Monsterepen aus den 50er-70er Jahren auf Kabel 1 zu sehen, um sich mit dem Setting anfreunden zu können.

Unter dem Sternenpfeiler besticht schon rein äußerlich durch seine wertige Aufmachung und sein exzellentes Layout. Die Informationen im Buch sind nach einem wiederkehrenden Schema aufgebaut und erleichtern so ein schnelles Einlesen in verschiedene Teile. Somit ist es auch nicht notwendig, das Buch von vorn nach hinten zu lesen, vielmehr kann man nach den allgemeinen Kapiteln wild durch die Seiten springen. Inhaltlich erwartet den Leser ein enorm großer Spielplatz, der gesellschaftlich und religiös gesehen erbarmungsloser und härter als Aventurien ist. Gleichzeitig gibt es verschiedene Spielansätze durch die Magierhäuser, die äußeren Bedrohungen des Imperiums und die Geheimnisse von Stadt und Land. Die vielen Kulturen passen sich gut in das Gesamtbild ein und wirken nicht überladen.

Das große Manko des Bandes: Die Bebilderung ist sehr gut und passend, nur sind es leider viel zu wenig Bilder. Besonders bei den exotischeren Kulturen hätte ich da mehr Visualisierung erwartet. Und während die Geschichte angenehm kurz und knackig ist, kommen gerade Magie und Wissenschaft eher zu kurz. Auch zur Religion hätte ich mir noch ein paar mehr Infos gewünscht. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich das Warten auf Unter dem Sternenpfeiler mehr als gelohnt hat. Es ist den Machern gelungen, Myranor auf eigenständige Beine zu stellen und trotzdem in der Welt von DSA zu positionieren. Katzen sind zwar ein Teil des Settings, aber innerhalb der vielen verschiedenen Kulturen eben nur ein Teil. Die Geographia Imperialis ist somit unter dem Strich das beste Buch, dass ich seit einigen Jahren für DSA in der Hand halten durfte und dürfte für alle nur im Ansatz Interessierten ein Pflichtkauf sein. 8 von 9 adventurischen Rentieren sind hellauf begeistert und stimmen sich gerade mit Sandalenfilmen auf das Güldenland ein.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars vom Uhrwerk-Verlag.

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8 Kommentare zu Unter dem Sternenpfeiler

  1. Sindajin sagt:

    Für mich die beste DSA-Publikation seit Schattenlande! Sehr erfreulich!

  2. Ghulgrube sagt:

    Ich schließe mich an, sehr gutes Buch.

    Eine kleine Anmerkung: Es gibt sogar sehr gute Bilder von den exotischen Rassen/Kulturen wie Vesai und Neristu. Leider sind diese Bilder von Caryad nur im Myranor HC und haben es weder ins Wege nach Myranor noch in diesen Band geschafft. Echt schade, für die Vorstellung dieser Wesen würde ich die alten Kulturtafeln nicht verzichten wollen.

  3. tibot sagt:

    Ich kann mich dem äußerst positiven Eindruck nur anschließen. Gerade die Freiheit dieser sehr viel größeren und realistischer wirkenden Welt gepaart mit dem sehr schönen Städtegenerator dürften eine hervorragende Basis für „Von eigenen Gnaden“-artigen Kampagnen in Myranor sein.

  4. Helme aus Dunkelbrunn sagt:

    Liebes Nandurion Team:

    Ich bin ein langer, stiller Leser in vielen Foren und Blogs und beobachte die Entwicklung von DSA seit den späten Achtzigern. Ich erhebe mit meiner Meinung keinerlei Anspruch auf irgendeine in Stein gemeißelte absolute Wahrheit, wie es gerne andere tun, würde sie aber ausnahmsweise gerne mal kundtun:
    Bitte lasst doch nur noch Menschen rezensieren, welche sich in die Materie einfühlen können oder der Sache wenigstens positiv gegenüberstehen. Oder einigt euch auf gemeinsame Standards bei den Bewertungen von Produkten. Denn solange es so etwas nicht gibt, sind es immer rein subjektive Einschätzungen des Rezensenten. Ich weiß Nandurion ist ein Fanprojekt, aber einer Seite welcher von offizieller Seite so viel Bedeutung beigemessen wird, sollte sich einer gewissen Verantwortung bewusst sein und objektiver arbeiten. Ich erwarte auf Arkanil ja auch nicht einen Myranor bejubelnden Beitrag (ja, ich weiß: Seine Herangehensweise jetzt, aber das soll hier nicht das Thema sein…).
    Wie kann man nur an einen Regelband bemängeln, dass zu wenig Bilder drin sind? Die ganze Diskussion in letzter Zeit befremdet mich sowieso: Was ist so wichtig an Bildern in Abenteuern/Regelwerken? Bilder nehmen nur Platz weg für eventuell wichtige Beschreibungen. Und warum müssen diese auch noch unbedingt Bund sein? Ein angenehmes schwarzweißes Bild hin und wieder lockert die Stimmung deutlich mehr auf, als plötzlich XX € mehr für ein Produkt zahlen zu müssen, nur weil es bunt ist und tausend Bilder enthält. Wir machen Rollenspiel weil wir uns in eine fiktive Welt eindenken wollen, wo jeder eigene Vorstellung hat (ja, das tolle Argument das Bilder die Fantasie weiter anregen, mag ich widersprechen, ich finde sie engen die Fantasie ein, weil sie eine stilisierte Form vorgeben).
    Die letzten Myranor-Produkte übertreffen inhaltlich in allen Belangen alle Aventurien-Produkte (von Uthuria ganz zu schweigen). Hier haben wir (zwei meiner Heldengruppen) das Gefühl, dass noch mit Herzblut an der Sache gearbeitet wird, Leuten die selber Fans des Produktes sind, anstatt inhaltslose und überflüssige Regelwerke zu produzieren. Schon Wege nach Myranor war eine perfekte 10 und ein Schritt in die richtige Richtung. Unter dem Sternenpfeiler ist ein wunderbares Werk, welches diesen Weg konsequent weiterführt. Eine klare Bestnote wäre mehr als gerechtfertigt, wenn man bedenkt, dass z.B. ein absolut überflüssiges und schlecht durchdachtes (von der Bearbeitung ganz zu schweigen) Werk wie der Aventurische Atlas 4 von 9 Punkten erhält.
    Soweit, danke an jeden, der sich dieses Frust-von-der-Seele schreiben durchgearbeitet hat und noch mal danke an alle, welche diesen Beitrag nicht in den Dreck ziehen, sondern sich vielleicht mal ernsthaft mit einer anderen Meinung Auseinandersetzen.

    • emerald sagt:

      Hallo Helme,

      ich hoffe, du bist trotz meiner Kritik an der zu geringeren Bebilderung noch zu dem Punkt gekommen, wo ich Unter dem Sternenpfeiler das beste DSA-Produkt der letzten Jahre nenne. Und das ist es aus meiner Sicht zweifelsohne: Sehr guter Schreibstil, viele Ideen, trotzdem nicht überladen, mehr Exotik und es hat wirklich einen Spielhilfencharakter. Es ist ein richtig gutes Buch geworden und 9 von 9 wären auch drin gewesen.

      Aber: 9 von 9 hieße für mich, dass da kein Raum mehr nach oben wäre. Und den sehe ich gerade bei der Anzahl der Bilder. Myranor setzt auf eine gewisse Exotik und gerade bei den Spielerrassen finde ichs daher wichtig, auch Bilder abzudrucken. Gerade weil man sich einen Ban Bargui oder einen Loualil schwerer vorstellen kann, als beispielsweise einen Zwergen. Wie Ghulgrube schon richtig anmerkte: Diese Bilder gab es im alten HC und auch hier wären sie wichtig gewesen um eine gemeinsame Vorstellungsbasis zu haben.

      Wie du schon sagst: Bei einem Regelband hätte ich das nicht als so störend empfunden, aber bei DER Hintergrundbeschreibung Myranors fällt es halt auf. Gerade, wo die Viertelseiter bei den Anfangskapiteln richtig gelungen sind.

      Die Tendenz geht also eher zur 9, aber dieses kleine Quäntchen fehlt eben. Das Herzblut habe ich aber anerkannt. Und obwohl wir uns bewusst sind, dass unsere Bewertungen subjektiv sind, versuchen wir ja unser Ergebnis klar zu kommunizieren. Stört dich das mit den Bildern nicht, dürfte der Band 9 von 9 sein.

      Viel interessanter wäre für mich, was du an Unter dem Sternenpfeiler so gelungen findest. Poste das doch bei den DSA4-Spielhilfenbewertungen, hier stehe ich natürlich auch für Nachfragen zur Verfügung ;).

      Viele Grüße,
      emerald

  5. Josch sagt:

    Hey Helme,

    ich verstehe, ehrlich gesagt, das Problem nicht so ganz: 8 von 9 Punkten ist quasi Höchstpunktzahl und bedeutet so viel wie „nahezu perfekt“ und ist bislang auch die beste Note, die wir für eine Spielhilfe hier vergeben haben. Und dass Emerald (oder wir hier allgemein) Myranor nicht positiv gegenüberstehen würden, kann ich jetzt auch nicht wirklich sehen. Tatsächlich dürften die Myranor-Publikationen hier in letzter Zeit sogar deutlich besser weggekommen sein als die Aventurien und Uthuria- Publikationen (wie ein Blick auf die jeweiligen Punkte leicht zeigen dürfte). Was aber auch nicht heißt, dass wir hier Myranor-Propaganda betreiben. Es hat sich halt einfach so ergeben.

    Was die Bewertungs-Standards angeht, so versuchen wir, uns an gemeinsame Richtlinien zu halten, auch wenn es bei den finalen Punktwertungen leichte Schwankungen je nach Rezensent gibt. Das liegt in der Natur der Sache. Wie man es auch dreht und wendet, eine Rezension ist eben zum Teil immer auch Geschmackssache, und das Beste, was die Rezensenten machen können, ist, ihre Standards transparent zu vermitteln und nachvollziehbar zu machen, wie und warum sie bewerten. Das mag uns nicht immer gelingen, aber wir versuchen es.

    Was den Atlas angeht: Aus meiner Rezension von damals geht glaube ich klar hervor, dass das eine „so gerade noch 4“-Nummer war, während Emeralds Rezension deutlich den Einschlag von „8 mit Tendenz zu 9“ hat. Das ist in etwa der Unterschied von „fast perfekt“ zu „so gerade noch akzeptabel“, und wenn man sich die Beurteilungen im Wortlaut durchliest, müsste das auch klar rauskommen. Ist das nicht mehr als deutlich?

    Von daher muss ich gestehen, dass ich Deine pauschale Kritik nicht ganz nachvollziehen kann. Vielleicht siehst Du es nach dem Lesen von ein paar weiteren Rezensionen bei uns ja anders. Wir werden jedenfalls uns auch in Zukunft bemühen, einerseits nicht mit Höchstnoten um uns zu werfen, sondern immer auch das Haar in der Suppe zu suchen, und andererseits auch im schlimmsten Produkt noch das Positive zu finden. Da haben unsere Leser, so glauben wir, einfach am meisten von, auch wenn es bedeutet, dass wir tendenzielle eine starke Ballung im Punktbereich von 3-8 bekommen.

    Ich hoffe, Dir macht das Lesen und Kommentieren hier trotzdem weiter Spaß.

  6. Graf Hardimund sagt:

    Hallo Helme,

    deine Kritik an der Rezension kann ich nicht nachvollziehen. Woraus leitest du denn ab, dass sich Emerald nicht „in die Materie einfühlen“ kann oder nicht „der Sache wenigstens positiv“ gegenübersteht?

    Rezension sind immer auch subjektiv. Und Emerald hat seine Kriterien und auch die Vorbehalte, die er hatte, ausführlich dargelegt. Wer den Text liest, sieht am Ende nicht nur die Punktwertung, sondern weiß auch, was den Rezensenten zu seiner Wertung gebracht hat. Emerald hat dem Band immerhin fast die Bestnote gegeben. 9 von 9 Punkten wären auch denkbar gewesen. Aber Emerald hat klar benannt, was ihm fehlt: Einige tiefergehende Informationen und Illustrationen. Wem dieser Punkt nicht wichtig ist, wird für sich das Ergebnis entsprechend nahc oben korrigieren.

    Für mich sind Illustrationen in einem Quellenband (und das ist Unter dem Sternenpfeiler, kein Regelband), sehr wohl wichtig. Sie lockern nicht nur optisch auf, sie vermitteln eben auch Stimmungen und Informationen, und zwar manchmal besser und treffender als viele Worte. Ob sie dafür farbig sein müssen, oder ob sw nicht ebenso gut oder besser geeignet sein kann, ist wiederum eine andere Sache.

  7. Helme aus Dunkelbrunn sagt:

    Nun, solch sachliche und lange Antworten verdienen ein Feedback.

    @emerald: Nachdem sich die inneren Wogen geglättet haben und ich die Rezession nochmals durchgelesen habe, gebe ich dir Recht! Meine Wut fokussierte sich auf den Satz „…nur sind es leider viel zu wenig Bilder.“ Da dies das einzig negative im Fazit war, habe ich es als das fehlende für 9 Punkte gelesen. Wie ich schon oben ausführte, verstehe ich die momentane Diskussion um Bilder so rein gar nicht. Ein paar Schwarz/Weiß Bilder reichen absolut in meinen Augen, aber das haben wir ja schon weiter oben geklärt.
    Ich hoffe sehr das ich niemanden persönlich verletzt habe. Für mich sind die Myranor Produkte „DAS neue DSA“ wie ich es kennenlernte und lieben lernen durfte: aufregend und innovativ geschrieben, dass man merkt, dass die Leute Spaß dran haben! Und das sagt einer der früher die Maske des Meisters getragen hat und sich durch die Brettspiele gelangweilt hat… Und jeder der absolut dabei ist kann es hoffentlich nachvollziehen, wenn ein von Ihm geschätztes Produkt (übertrieben gesprochen) nicht die nötige Anerkennung von anderen Spezialisten erfährt.
    Zur Rezession: Auch wenn Sie nicht immer meinen Humor trifft, ausführlich und gut und mit ganz knapp nur nicht 9 Punkten auch richtig bewertet.

    @Josch: Erst einmal, s.o.
    Den Aventurischen Atlas hatte ich rein willkürlich raus gegriffen, es hätte auch viele andere Aventurien Produkte treffen können. Für mich absolut überflüssig, selbst wenn man die Karten nicht hat, da wie glaube ich damals auch rezensiert falsch zusammengebunden und ohne spielerischen Mehrwert. Anstatt so einen schrill bunten Bilderband würde Aventurien eine gut durchdachte Kampagne richtig gut tun. Aber das soll hier nicht das Thema sein…
    Lesen werde ich weiterhin, kommentieren kann ich nicht versprechen! Zu negativ sind meine Erfahrungen aus z.B. dem Alveran Forum…

    @Graf Hardimund: Zur Kenntnis genommen. Wenn Illustrationen so wichtig sind: OK! Mir nicht! Also bitte auch hier die subjektive Meinung zugestehen (diesmal meinerseits).

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