Krieger, Krämer und Kultisten

Bettler, Barden, Bunga-Bunga

Ich mag es, ich mag es nicht, ich mag es, ich mag es nicht. Seit der Ankündigung war ich von Krieger, Krämer und Kultisten hin- und hergerissen. Auf der einen Seite habe ich mir schon seit längerem ein Buch mit den Werten von Meisterpersonen und kurzen Spielideen gewünscht, auf der anderen Seite war ich von der Ankündigung als Band von illustrierten Kurzgeschichten mehr als abgeschreckt. Trotzdem war die Idee, mit den vollfarbigen Bänden eine völlig neue Serie zu beginnen, sehr reizvoll, zumal man anhand der Beispiele endlich überprüfen könnte, wieviel Räuber Hotzenplotz im neuen Aventurien steckt und wie stark man auf ausgelutschten Stereotypen herumreitet.

Nun liegt das Buch also endlich vor mir, und nach eingängiger Lektüre hinterlässt es mich genauso zwiegespalten wie vorher. Im Folgenden möchte ich euch zeigen, warum.

Aufmachung

Krieger, Krämer und Kultisten empfängt den Leser äußerlich mit einer neuen Farbe, und das Violett springt auch sofort ins Auge. Auf dem Cover sehen wir eine Szene, die in jeder typischen mittelreichischen Kleinstadt spielen könnte. Das hat Sinn, denn der Meisterpersonenband stellt uns mehr als 60 typische Personen vor, die in dieser Gegend auftauchen können. Öffnet man das Buch, wird man mit einer vollfarbigen Aufmachung empfangen, die bei DSA bis jetzt eher selten vorkam. Das Aussehen macht generell einen guten Eindruck, auch wenn beim Layout für den nächsten Band der Reihe gern noch einige Sachen verändert werden können. So sehen die Seiten aufgrund der großzügig gesetzten Bilder bisweilen recht leer aus, und auch die obere Schmuckleiste nimmt viel Platz weg. So bleibt das Gefühl, dass Platz für noch mehr Informationen im Buch gewesen wäre. Außerdem passen die marmornen Kästen für Zusatzinformationen nicht gut in die Farbgebung.

An alle Aufreißer-Helden: Die hübsche Osme hat ihr Herz schon vergeben (Anna Steinbauer)

Abgesehen davon ist Krieger, Krämer und Kultisten jedoch ein optischer Augenschmaus: Jede der Meisterpersonen wird mit einer halbseitigen Zeichnung vorgestellt. Die meisten dieser Zeichnungen sind sehr schön, fügen sich in bestehende aventurische Beschreibungen ein und orientieren sich auch überwiegend an den Darstellungen in den Kurzgeschichten. Ich könnte jetzt viel Lob zu den Bildern schreiben, und das wäre sicherlich eine eigene Kolumne wert. Nur soviel: Ulisses, bitte in Zukunft mehr von Colin Michael Ashcroft, ArtemColoria, Melanie Maier, Florian Stitz und Anna Steinbauer. So unterschiedlich alle zeichnen, so gut fangen sie in den meisten Fällen aventurisches Flair ein. Es gibt aber leider auch die Geisterfamilie, zu der die Adeptin, die Schneiderin und die Marktfrau gehören. Sie zeichnen sich durch ein generell blasses Aussehen, eher zierlichen Körperbau, ausdruckslose Gesichter und ungesund aussehende Finger aus. Wiederum muss man auch hier sagen, dass sie trotzdem von der Optik gut umgesetzt wurden, aber die Ausführung fällt hier gegenüber den anderen Bildern leider spürbar ab.

Umsetzung

Die Bilder sind also überwiegend sehr gut gelungen und passen in die Spielwelt. Zu einer gelungenen Spielhilfe braucht es aber noch mehr: Gut aufbereitete und nachvollziehbare Informationen. Hier kommt leider der Knackpunkt des Buches. Es gibt zwar einen umfangreichen Werteblock, aber der ist das ziemlich genaue Gegenteil von Übersichtlichkeit. So finden sich die Talente alle hintereinander geschrieben, ohne dass jedem eine neue Zeile zugewiesen wird. Gut, in gewisser Hinsicht kann man dem entgegenhalten, das ginge nunmal nicht anders bei der hohen Anzahl an Talenten in DSA4, aber hier am Spieltisch unter Zeitdruck den richtigen Wert in Gassenwissen zu finden, ist in etwa so wahrscheinlich, wie sich in Gareth auf die Schnelle nach Alrik Bürstenbinder durchzufragen. Hier hätte es schon geholfen, wenn man die Namen der Talentgruppen – also Gesellschaft, Natur usw. – satztechnisch hervorgehoben hätte. So gehen die in der Aufzählung stark unter. Leider zieht sich dieses Manko auch durch die Angabe von Kampfwerten und Sonderfertigkeiten. So sind zwar die Attacke- und Paradewerte der einzelnen Personen jeweils abgedruckt, aber wenn es zu den erfahrenen und Veteranenvarianten kommt – jede Meisterperson besteht aus drei Wertepaketen – darf man:

  1. die Differenz vom Talentwert zwischen Basis und der erfahrenen Variante ausrechnen
  2. diese Differenz auf Attacke und Parade der Basiswerte aufschlagen

Keine komplexe Mathematik, aber um eben mal so einen Orkwegelagerer aus dem Hut zu zaubern, ist das Buch so nicht vollständig geeignet. Auch Sonderfertigkeiten muss man sich bei den erfahrenen Varianten separat suchen. Zumal dann zu den Talenten nicht einmal die Eigenschaften oder gar die passenden Eigenschaftswerte zugerechnet sind, die darf man also auch noch aus der ersten Zeile zuordnen. Möchte man also einen NSC aus dem Buch benutzen, darf man ihn abschreiben. Per Hand. Das geht auch besser.

Die Kurzgeschichten

Die Sturm- und Drang-Phase ist gerade bei Orkjugendlichen sehr ausgeprägt (Florian Stitz)

Neben der Spielbarkeit ist es auch die Qualität der Kurzgeschichten, die wichtig für die Bewertung des Bandes ist. Hier kann man festhalten, dass die meisten recht gut gelungen sind und geschickt einen bestimmten Aspekt der Profession einfangen. Wer hier schreiberische Höhenflüge in Richtung Literaturnobelpreis erwartet, wird sicherlich enttäuscht. Sieht man die Geschichten aber als Möglichkeit, Aventurien anhand seiner typischen Bewohner zu beschreiben, finde ich den Band mehr als gelungen. Man kann ja viel über die Hotzenplotzigkeit von DSA lästern, aber hier zeigt sich das Mittelreich in allen Facetten: Goblins, die nicht nur Bösewichte oder kulturelles Sind-sie-nicht-süß-und-interessant sind, Geweihte, die auch aus ihrer Klischeerolle stoßen und pflichtbewusste Zuckerbäcker.

Meine 5 Favoriten der Kurzgeschichten:

  1. Die Praiosgeweihte: Die Zeiten, in denen Praiosgeweihte in Abenteuern immer wieder als Aufarbeitung von [Würfeln mit W6 auf die Tabelle Gewaltregimes der Weltgeschichte] herhalten mussten, sind endlich vorbei. Hier haben wir eine Geweihte, die hart mit sich selbst ist und trotzdem eine gewisse Nachsicht gegenüber anderen walten lässt.
  2. Der Scharlatan und die Schelmin: Was ist besser als ein Scharlatan oder eine Schelmin? Ein Scharlatan und eine Schelmin, die sich zusammentun, um das große Geld zu machen.
  3. Die Söldner und die Soldaten: Hier wird ziemlich gut auf den Punkt aus beiden Perspektiven beschrieben, dass die einen über die anderen denken, dass sie ein besseres Leben, die einfacheren Arbeiten und die bessere Versorgung hätten. Trotz der Spannungen steht man aber beisammen, wenn der Dämon dreimal klingelt.
  4. Der Namenlosgeweihte: Was macht man, wenn der Geweihte im Wald, dem die Dorfgemeinschaft sich seit dem Tod des Perainegeweihten anvertraut, sich als bitterböser Anhänger des Gottes ohne Namen herausstellt? Um das zu entscheiden, müsste man ihn wohl erst einmal enttarnen.
  5. Die Magd: Ja, liebe Abenteurer, auch Mägde verlieben sich in ganz normale Leute und schmelzen nicht vor Verzückung weg, wenn eine Gruppe Helden um die Ecke biegt.

Die Auswahl zu treffen, war nicht ganz leicht, da die meisten Geschichten solide und besser geschrieben sind und auch gerade für unerfahrene Spieler als Spielansatz zu gebrauchen sein dürften.

Hallo, ich bin eine hübsche Elfe und spiele in meiner eigenen Geschichte keine Rolle! (Melanie Maier)

Man sollte aber generell kein Problem mit einer gewissen, humoristisch verpackten, Freizügigkeit haben, denn was hier so an Zoten gerissen, kopuliert und an Hintern gegrapscht wird, dürfte sogar dem Erfinder der Bunga-Bunga-Party bisweilen die Schamesröte ins Gesicht treiben. Generell habe ich damit kein Problem, auch in Liebesbeziehungen deren sexuellen Part mit einzubauen, da diese wie andere Aspekte auch Teil einer Fantasywelt sind. Aber manchmal frage ich mich dennoch: Warum? An manchen Stellen wirkt es so, als würde einfach nur deshalb mal verschmitzt „ficken“ gesagt, um sich dann darüber ins Fäustchen lachen zu können. So ist eine Gruppe von Helden zu Besuch bei einer jungen Baronin, um einen Auftrag anzunehmen. Der Krieger erwähnt nach der Vorstellung, „Euer Hochgeboren haben wirklich prächtige Brüste und, wie ich trotz der sitzenden Haltung erahnen kann, einen saftigen Hintern!“ In einer anderen Geschichte können dann selbst zwei Auerhähne bei soviel erotischer Atmosphäre kaum voneinander lassen. Das ist mir zu plakativ.

Die nicht gelungenen Kurzgeschichten zeichnen sich auch allesamt durch ein gemeinsames Manko aus: Sie haben nicht viel mit den handelnden Personen zu tun.

  1. Die Baronin: Wir erfahren bei der Baronin viel über ihre körperlichen Vorzüge und darüber, dass sie es aufgrund des frühen Todes ihrer Eltern nicht einfach hat. Ansonsten: Pustekuchen. Eigentlich geht es hier mehr um die Geschichte einer Heldengruppe, die über das ganze Buch hinweg erzählt wird.
  2. Das Herzblattsyndrom aka Nur die Liebe zählt: Muss im Zusammenhang mit allen anderen Liebesgeschichten gesehen werden. Ich hatte den Eindruck, dass das halbe Mittelreich unglücklich verliebt ist. Denn der griesgrämige Händler, der sich in die Fernhändlerin verguckt, die Torwächterin, die eigentlich nur mit der Schmugglerin mal essen gehen will und die Hexe, die es auf ihre Nebenbuhlerin abgesehen hat, sind hierfür nur einige Beispiele. Vielleicht sollten die Helden eine Partnervermittlung aufmachen?

Sonstiges

Mami, warum schaut unser Geweihter eigentlich immer so böse? (ArtemColoria)

Die Qualität der erklärenden Kästchen schwankt stark. Ich finde es generell immer hilfreich zu wissen, wieviel eine bestimmte Dienstleistung kostet, wie ein NSC der Gruppe helfen kann und welche Kampftaktik er im Falle eines Angriffes anwendet. Auf der einen Seite gibt es viele Kästchen, die genau das liefern und so zum Beispiel zeigen, wieviel ein Magier für seine Hilfe in unterschiedlichen Gebieten verlangt. Auf der anderen Seite finden sich aber ebenso Kästen, die im wesentlichen besagen, dass ein NSC für die Gruppe arbeiten kann, neutral ist oder gegen sie arbeitet. Aha. Bei den Abenteuervorschlägen verhält es sich ähnlich: Nur weil die Baronin sagt, es gebe da ein Gewölbe mit Glibbermonstern und Schätzen, hat das Abenteuer noch nicht viel mit der Baronin zu tun. Da ist noch Luft noch oben. Allerdings sind auch die Abenteuervorschläge in den meisten Fällen gelungen und geben einige Anregungen für eigene Ideen.

Der neun Seiten umfassende Anhang bringt neben vielen Adjektiven als Beispiele für Charaktereigenschaften noch Zufallstabellen zu Aussehen und Ausrüstung von Meisterpersonen, sowie eine erweiterte Namensliste mit sich. Diese Zusätze sind hilfreich, weil sie Anregungen für die Ausgestaltung eigener Personen liefern. Außerdem kann man den NSC noch eine andere regionale Herkunft verpassen, weswegen Alrik Bürstenbinder in so einem Fall noch ein paar zusätzliche Talente bekommt. Für den geringen spielerischen Gewinn hätte man auf diese zwei Seiten gern verzichten können.

Was fehlt?

Als ich das erste Mal von dem Buch hörte, dachte ich unweigerlich an die Archetypenhefte aus den DSA4-Boxen, die ich auch heute noch gern ab und an nutze. Was ich daran am Anfang meines Rollenspielerdaseins sehr hilfreich fand, war zu sehen, wie bestimmte Heldentypen sich in bestimmten Situationen verhalten. Somit sind die Kurzgeschichten im vorliegenden Band gar nicht so anders gestrickt. Was aber fehlt, sind die Abschnitte zum Hintergrund der Figuren, die bestimmte Aspekte der Profession, ihr Verhältnis zu weltlicher Macht, ihren Charakter, Szenen aus der Kindheit etc. zeigen. Die Kurzgeschichte bietet eben nur einen kleinen Ausschnitt, und ich hätte mir bei manchen Professionen mehr allgemeine Rahmeninformationen gewünscht.

Ebenso hätten sich in den Boxen auch kurze Infotexte und Werte zu weiteren Ressourcen der einzelnen Meisterpersonen unterbringen lassen können. Ein Bettler hat vielleicht Kontakt zu W20 Prügelknaben, eine Hure einen reichen Gönner, ein Stadtgardist dafür einen besonderen rechtlichen Status. Solche Ideen fehlen leider fast völlig, was aufgrund der spielerischen Irrelevanz mancher Hintergrundkästen besonders stört.

Für wen ist das Buch denn nun interessant?

Auf der Suche nach neuen Absatzmärkten oder der großen Liebe? Die Schmugglerin (Anna Steinbauer)

Es ist gar nicht so einfach, zu sagen, wer Krieger, Krämer und Kulisten wirklich braucht. Es ist ein gutes Buch mit Kurzgeschichten, die teilweise ineinander verflochten sind und so einiges über die mittelreichische Gesellschaft erzählen. Somit finden alteingessene DSA-Spieler hier nichts wirklich Neues, und die Dienste und Abenteuervorschläge werden wohl kaum ein alleiniger Kaufgrund sein. Wer allerdings einen Band mit vielen exzellenten Bildern sucht, der einen Eindruck vom Leben im Mittelreich liefert, und wer damit leben kann, dass die Nutzung am Spieltisch eher eingeschränkt möglich ist, wird hier gut beraten sein. Eine Zielgruppe, die dabei noch gar nicht bedacht wurde, sind Anfänger. Wenn jemand bisher fragte, wie man sich Aventurien vorstellen kann, bekam er oft zur Antwort: „Ja, da musst du mal in Phileasson reinschauen oder lies mal das und das Einsteigerabenteuer, dann solltet ihr die 7G spielen und ich kann dir noch eine Liste mit W12 Regionalbänden und W6 Romanen empfehlen.“ Jetzt könnte man einfach sagen: Wirf mal einen Blick in Krieger, Krämer und Kultisten. Denn es zeigt einfache Aventurier, das, woran sie glauben, wie sie sich zueinander verhalten, wer mit wem im Clinch liegen könnte und was typische Abenteuer wären. Und wenn man einen der NSC spielen wöllte – wobei das Buch von den Erstellungsregeln nicht dazu gedacht ist, da die mittelreichische Durchschnittsbevölkerung dargestellt werden soll – sollte dies recht gut gehen, auch wenn der ein oder andere Punkt dabei verschenkt wird.

Fazit

Krieger, Krämer und Kultisten ist ein durchwachsenes Buch. Mir gefallen die vielen Bilder wirklich gut, insbesondere, weil die Absprachen mit den Zeichnern scheinbar gut waren und so aventurisch passende Bilder entstanden und die Bilder vor allem handwerklich zumeist äußerst gut gelungen und zudem schön anzusehen sind. Auch die Kurzgeschichten waren meist kurzweilig und zeigen Aventurien in vielen Facetten, von der Liebesgeschichte über den tragischen Verlust bis hin zum klassischen Scharmützel gegen böse Kreaturen. Die Abenteuervorschläge sind gut, auch wenn teilweise recht unspezifisch  nur oberflächlich mit der Profession verbunden sind. Das zentrale Problem ist, dass sich das Buch am Spieltisch nur eingeschränkt nutzen lässt. Die Werte sind dazu zu unübersichtlich angeordnet, und so muss man doch immer wieder an anderen Stellen und Büchern nachschauen und teilweise sogar Kleinigkeiten nachrechnen, um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Das ist einfach nicht praktikabel gelöst. So gut die Kurzgeschichten sein mögen, fehlen weiterhin doch ergänzende Hintergründe zu den einzelnen Professionen, die weitere Aspekte beschreiben und typische Ressourcen, auf die sie zurückgreifen können.

Der Band ist ein wenig, wie wenn man beim Zwerg seines Vertrauens ein Breitschwert bestellt hat und stattdessen eine Laute bekommt: Man kann zwar nur bedingt Köpfe damit einschlagen, aber die Melodien haben unverhofft ihren eigenen Reiz. Somit soll sich mein bleibender Zwiespalt auch in der Wertung niederschlagen: zwei aventurische Rentiere verloren bei dem Versuch, das Buch am Spieltisch zu nutzen, W6 Punkte Geistige Stabilität, ein weiteres wundert sich über die Relevanz von Birnenpreisen bei Hintergrundinfos und ein weiteres feiert gerade mit Bernedetto Cunoberlio eine ausgelassene Bunga-Bunga-Party. Das fünfte Rentier ist sich unsicher: Seine alteingessenen Freunde können wohl mit dem Buch nichts anfangen, während es die neuen wohl ganz interessant finden. Somit blieben für erfahrene Spieler vier Rentiere übrig, Neulinge dürften mit sechsen besser bedacht sein.

Bleiben also unter dem Strich fünf Rentiere, die die Qualität der Kurzgeschichten und vieler kleiner Anspielungen zu schätzen wissen und auf der Suche nach der großen Liebe und allerley interessanter kleiner und großer Abenteuer durch das Mittelreich streifen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und aus dem F-Shop.

Dieser Beitrag wurde unter 5 Einhörner, Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA4, Rezension, Spielhilfe abgelegt und mit verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

15 Antworten zu Krieger, Krämer und Kultisten

  1. Xeledon sagt:

    Man möge mir den – eigentlich ja so gar nicht zu meinem sonstigen Naturell passenden – gutmütigen Spott verziehen, aber mir drängt sich nach der Lektüre dieser Rezension schon irgendwie die Frage auf, ob ihr das Korrekturlesen vor der Veröffentlichung dieses Mal an die Lektoratsabteilung von Ulisses abgetreten habt…? 😉

  2. Josch sagt:

    Ha, ertappt 😀 Da haben wir auch mal nach der Methode „Sicherheitshalber schon mal veröffentlichen, und dann fix noch überarbeiten“ gearbeitet, und schon sind Leser schneller, weil natürlich doch noch was Kleines dazwischen gekommen ist.

    Sprich: wir sind grad noch dran und entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten 😉

    • Josch sagt:

      Wenn das aber publik wird, das wir hier zur Adventszeit nach der Maxime „We don’t need it good, we need it before midnight“ arbeiten, sind wir erledigt. Du wirst uns also folgenden Gefallen gewähren und Dich in borongefälliges Schweigen hüllen, Bruderschwester 😉

  3. Feyamius sagt:

    Es dürfte jetzt vom Gröbsten bereinigt sein.

    Trotzdem natürlich „Danke“ für den fixen Hinweis. 😛

  4. Xeledon sagt:

    Der Segen der Online-Veröffentlichungen – man kann Entrüstungsstürmen der Leserschaft durch nachträgliche Korrekturen entgegenwirken, wo man bei Print-Produkten noch monatelang Spott über sich ergehen lassen muss… 😉

  5. Gecq sagt:

    „Der Band ist ein wenig, wie wenn man beim Zwerg seines Vertrauens ein Breitschwert bestellt hat und stattdessen eine Laute bekommt: Man kann zwar nur bedingt Köpfe damit einschlagen, aber die Melodien haben unverhofft ihren eigenen Reiz.“ <— Einfach ein brillianter Vergleich, danke!

  6. Pingback: Söldner, Skalden, Steppenelfen | Xeledons Spottgesang

  7. Das Sith Lord Konzept von Star Wars (Darth Sidious) auf den Namenlosen Gott und seine Kultisten anzuwenden ist eigentlich eine gute Idee. Zwar nicht kreativ, oder innovativ, aber fürs Spiel ein Gegner, den man nicht gleich mit der (sprichwörtlich) groben Keule erledigt.

    „Die Namenlose Seite der Macht ist stark in ihnen…“ + „So schlecht klauen ist niemals phexgefällig!“

Schreibe einen Kommentar zu Josch Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert