Frostklirren

„Nur weil ich langsam erfrier‘, find‘ ich zu dir, find‘ ich zu dir.
Ich weiß genau wo kein Mensch jemals war, bin ich dir nah, bin ich dir nah.
Um mich nur strahlendes Weiß, hier tief im ewigen Eis hab‘ ich den Kompass verlor’n.
Ich bin auf Kurs, zurück zu Dir, der Sturm treibt mich über die See
hinfort von hier. Ich such deine Spuren im Schnee.“
Dero von der Hartheide, Barde des Nordens


Der Kampagne erster Teil – eine Übersicht

Frostklirren Cover Karsten Schreurs

Frostklirren – erster Teil der Kampagne Erben des Schwarzen Eises; so steht es auf der Rückseite. Dort prangt auch der übliche gelb unterlegte Hinweis der roten E(insteiger)-Abenteuer: „Nur Kenntnisse der Basisregeln sind erforderlich!“ Die Einleitung ergänzt, dass es eine epische Trilogie werden soll, in der die Helden mithelfen werden Nagrachs eisigen Hauch zu überwinden und den rechtmäßigen Thronerben des Herzogtums Paavi auf seinen angestammten Platz zu hieven. Vor diesem Hintergrund sollte auch diese Rezension gelesen werden: Kampagne und Einsteiger bedeutet andere Anforderungen an ein Abenteuer als ein in sich abgeschlossenes Abenteuer, bei dem als Komplexität für den Meister mehr als niedrig angegeben wird.

Die gesamte Kampagne soll aus göttergefälligen 12 Einzelszenarios bestehen, was bei drei Teilen etwa vier je Band bedeutet. Genau so viele präsentiert uns auch Frostklirren. Diese vier sollen auch unabhängig voneinander gespielt werden können. Bei den Folgebänden soll es nicht mehr so ohne weiteres möglich sein, da die zunehmende Einbindung in die Kampagne dies erschwert. Die vorliegenden Szenarios haben jeweils eine Länge von 17 bis 22 Seiten, zusätzlich bekommt der Besitzer neben dem üblichen Anhang mit Meisterpersonen und Handouts noch eine Beschreibung der Stadt Paavi über 15 Seiten, die die Informationen aus Im Bann des Nordlichts enthält und diese für die Abenteuer erweitert.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deEs gibt zwei Sachen, die nicht vorhanden sind, die aber gerade für Einsteiger sehr praktisch wären: Zum einen ist das ein Index. Ein solcher ist in DSA-Abenteuern – böse Zungen sagen: auch in Spielhilfen – nun nicht üblich. Dennoch kann manche Kampagne wie die Drachenchronik und die überarbeitete G7 durchaus damit aufwarten. Für Einsteiger, die vermutlich ihre erste Kampagne dieser Länge meistern, wäre ein solcher Index durchaus wünschenswert, gerade wenn in späteren Phasen Informationen nachgeschlagen werden müssen. Möglicherweise wird es einen Gesamtindex zum Abschluss der Kampagne geben, ich fände das auf jeden Fall sehr wünschenswert.

Das zweite, was ich mir ebenfalls für Einsteiger wünschen würde, wäre eine Sammlung spezieller verwendeter Begriffe des DSA-Hintergrunds mit Verweisen zu ihrer Erklärung. Theriak, Lathi, Kaskju, Brobo, Theaterritter, Nagrachs erstarrtes Wams – das sind Begriffe, die in Beschreibungen ohne nähere Erklärung auftauchen. Sie werden durchaus irgendwo im Band oder im Basisbuch erklärt, als erfahrener Spieler kennt man sie vielleicht auch schon oder weiß, wo man die Erklärung findet – aber Einsteiger könnten hier eventuell frustrierende Verständnisprobleme bekommen.

When in Paavi, do as the Paavians do – die Handlung in Kürze

Worum geht es nun in der Geschichte des Bandes? Der bornische Freibund will einen Handelskontor in Paavi errichten. Ein Handelszug soll deswegen nach Norden geschickt werden, den die Helden in verschiedenen Rollen begleiten können. In Paavi angekommen werden sie mit dem (versuchten) Diebstahl der Leiche eine nagrachpaktierenden Mörders konfrontiert und müssen die rachsüchtige Zauberin, die dahinter steckt dingfest machen. Später im Sommer werden sie mit einer Drogen- und Krankheitsproblematik in Paavi konfrontiert, bei deren Behebung sie die Unterwelt näher kennen lernen und eine Gruppe Grolme unschädlich machen müssen. Schließlich werden zu Beginn des Winters Menschen von Sammlern, den Ex-Schergen Gloranas, entführt, was wieder die Helden auf den Plan ruft, die so auch Kontakte zu Nivesen und sogar, wenn auch inkognito, zum Bruder und Rivalen der Herzogin knüpfen können.

Auf Herz und Nieren geprüft – die allgemeinen Teile

So niedlich kann der Norden sein - Polarfuchs von Janina Robben.

So niedlich kann der Norden sein – Polarfuchs von Janina Robben.

Erst einmal ein Blick auf die allgemeinen Punkte: Zu Beginn gibt es für den Meister in spe eine Sammlung von Musiktipps für das Spiel im Norden. Diese halte ich für sehr gelungen, sie beinhalten vor allem auch einige Künstler, die noch nicht weit bekannt – man könnte auch sagen: ausgelutscht – sein dürften. Mir hat die Gruppe Tenhi spontan sehr gut gefallen, zumal die Art der Musik auch gut zur Region passt. Die könnte daran liegen, dass es eine finnische Gruppe ist. Einfach mal reinhören – eignet sich auch als Soundtrack für die zugegeben etwas längere Rezension.

Zur Auswahl der Helden werden, wie man es erwartet, einige Sätze gesagt, vor allem dazu, welche Konzepte (natürlich beschränkt auf das Basisbuch) warum Probleme mit sich bringen könnten – eine sehr sinnvolle Sache gerade für Einsteiger. Was mich etwas verwundert, ist, dass bei der Zusammenstellung keine Vorschläge zur Abdeckung bestimmter Aufgabenbereiche innerhalb der Gruppe gemacht werden. Entweder die gesamte Kampagne benötigt tatsächlich keine bestimmte Eigenschaft innerhalb der Gruppe zwingend – also bspw. auch nicht Magie, da nach Abschnittsbeschreibung durchaus eine rein profane Gruppe denkbar wäre – oder dies wurde hier vergessen. Da der Inhalt der weiteren Bände noch nicht bekannt ist, hätte ich zu diesem Thema ein paar Worte sehr gut gefunden, im vorliegenden Band können fehlende Fähigkeiten meist tatsächlich kompensiert werden.

Generell finde ich den Umgang mit Hinweisen auf die folgenden Bände in Frostklirren nicht gut. Was man erfährt, ist äußerst vage und mysteriös. Selbst dem Kenner der aktuellen Spielhilfen bekannte Fakten, die in der Kampagne aufgegriffen werden sollen, werden dem Spielleiter noch nicht einmal ansatzweise erklärt. Dies betrifft vor allem Nagrachs eisigen Hauch und die Eisherzen: obwohl in Im Bann des Nordlichts (S. 173 f.) detailliert beschrieben und als Begriffe im Band erwähnt, wird dem Meister hier kein reiner Wein eingeschenkt. Entsprechend werden die Auswirkungen auf Fjadir von Bjaldorn oder den im Abenteuer auftauchenden Halbelfen Mikkel Stetko nicht näher erklärt. Vor allem ein DSA-Neuling wird das schroffe Verhalten des Herrn von Bjaldorn in der im Band vorkommenden Kurzszene so kaum vernünftig einschätzen können.

Die Angaben zu den Charakteren im Abenteuer sind dagegen in der Beschreibung sehr ausführlich. Sehr schön finde ich dabei die Darstellungshinweise:

„Seien Sie bei ersten Begegnungen raubeinig, aber durchaus vorgetäuscht höflich. Ab abends geht es allerdings langsam bergab mit Ihnen. Dann sind Sie betrunken und neigen zu cholerischen Gewaltausbrüchen.“

Sehr schöne Idee, eingängig und hilfreich. Ärgerlich ist aber, dass die alte Unsitte wieder Einzug gehalten hat, bei den Beschreibungen nur ausgewählte Eigenschaften anzugeben. Dazu sind gerade bei den Handwerkstalenten einige mit in den Band gerutscht, die in den Basisregeln gar nicht auftauchen: Feuersteinbearbeitung, Handel, Hauswirtschaft – alle nur in den vollen Regeln enthalten.

Der Schild des Reiches hat auch schon bessere Zeiten gesehen - Wappen Paavis von Janina Robben.

Der Schild des Reiches hat auch schon bessere Zeiten gesehen – Wappen Paavis von Janina Robben.

Die Paavi-Beschreibung selbst ist sehr brauchbar, zumal man sich hier auch die Mühe gemacht hat, neben einer Kopie der Informationen aus Im Bann des Nordlichts auch für das Abenteuer nützliche weitere Punkte aufzunehmen. Es wird beschrieben, wo die Helden Fähigkeiten erlernen können und wie die potentiellen Lehrmeister reagieren. Damit sollten in den drei geplanten Jahren auch plausible Steigerungen für eine breite Palette an Talenten möglich sein. Außerdem kann ein geübter Spielleiter hier auch schnell kleine Szenarien entwickeln.

Für Einsteiger wären noch etwas genauere Angaben zu den Lehrmeistern praktisch gewesen, also statt „[…]weswegen Helden, die bei ihm lernen, etwas mehr Zeit benötigen, dafür gibt er sein Wissen, wenn auch verdeckt, sehr günstig weiter.“ konkretere Aussagen wie „Kosten nach Basis 201 halbiert, dafür doppelte Dauer“. Auch eine Aussage wie „bildet nur am Kurzbogen und nicht am Langbogen aus“ ist hakelig, da für die meisten Lehrbelange egal: Beide Bögen werden durch dasselbe Talent repräsentiert. Übe ich also mit dem Kurzbogen, wird auch meine Fähigkeit mit dem Langbogen besser.

Ebenfalls hilfreich für die Zeit in Paavi sind mehrere Tabellen. Dem Meister werden so Modifikatoren für Gesellschaftsproben an die Hand gegeben, die auf den Hintergrund der Helden zugeschnitten sind. Auch Zufallsbegegnungen in der Stadt können ausgewürfelt werden, genauso Gerüchte – das ist tatsächlich eine schöne Hilfe.

Was die aventurische Stimmigkeit angeht, so ist diese in weiten Teilen gegeben – aber: Nutten, Claim, Nugget, Priesterin, local heroes, Chronik statt Abenteuer – das sind Begriffe, die mich beim Lesen eines DSA-Werks dann doch stören – nicht schlimm, aber so ein wenig wie der kleine Spleiß im Finger, der einen langsam den letzten Nerv raubt. Auch, dass ausnahmslos nur von weiblichen Prostituierten und männlichen Freiern ausgegangen wird, ist leider so ein Punkt, wo Aventurien einfach falsch präsentiert wird.

Und nun Butter bei die Fische – die vier Szenarien

Der Weg in den Norden

Festum - kapitalistische Hochburg mit Expansionsbestrebungen - von Nadine Schäkel.

Festum – kapitalistische Hochburg mit Expansionsbestrebungen – von Nadine Schäkel.

Szenario 1 führt Meister und Helden gleichermaßen in das Thema ein. Es sind Anwerbungen durch den Freibund und durch die Hesindekirche ausgearbeitet, dazu Gedanken zur Beauftragung durch andere Kirchen präsentiert – das hat soweit Hand und Fuß und sollte keine Probleme bereiten. Bei der Beauftragung durch den Hort der Draconiter wird eine Querverbindung zu Plänen der heimlichen Macht aus dem Zentrums Maraskans gezogen – allerdings ist nicht klar, inwieweit das im Laufe der Kampagne tatsächlich noch eine Rolle spielen wird. Das finde ich an dieser Stelle etwas zu vage. Können entsprechende Helden hier wirklich etwas erreichen? Das wüsste ich als Spielleiter gerne vorher. Für einen weiteren möglichen Teilauftrag der Draconiter wird nämlich hier bereits gesagt, dass dieser zu nichts führen wird. Manche Spieler dürften am Ende von einem solchen Ergebnis durchaus frustriert sein. Problematisch ist zudem, dass der entsprechende Auftrag – die Suche nach dem sagenumwobenen ersten Schwarzen Auge – Spieler animieren könnte möglichst schnell nach Erreichen Paavis weiter im Norden Nachforschungen anzustellen, da das wohl nur im Sommer möglich ist. Das liefe dann aber der Abfolge der Szenarios zuwider.

Was die versprochene Bezahlung der Charaktere angeht, so hat man wohl Tages- mit Wochensätzen vertauscht. Nach MSHchen verdient ein Söldner 1-4 S je Tag, ein Magier gar 1-5 D. Der Handelsbund zahlt 3 S je Woche, einem Magier aufgrund seines Standes bis zu 5 S. Dieser Verdienst wird als hoch bezeichnet (freie Logis käme nach Band nochmal mit 3 S je Woche mit auf die Rechnung). Nun ja, Geschmackssache. Geld sollte hier sowieso nicht die Hauptmotivation sein, die Fahrt wird ohne Rückreise geplant – die Helden müssen sich also von vorneherein auf einen längeren Aufenthalt in Paavi einstellen und das ohne sichere weitere Bezahlung. Da sollte eine tiefere Motivation vorhanden sein.

Die Vorbereitung des Zuges in Festum mit Einführung der Meisterpersonen ist ansonsten schön umfangreich und sollte ohne Probleme durchführbar sein, die Hintergründe der Figuren sind dabei sehr ausführlich beschrieben und geben genügend Hilfestellung bei der Darstellung. Nach dem Kennenlernen folgt die eigentliche Reise, deren Dauer mit mindestens rund 30 Tagen angegeben wird. Diese ist allerdings, trotz guten Ansätzen, in meinen Augen leider nicht besonders gelungen.

Was gibt es erst einmal an Brauchbarem? Die Route ist detailliert beschrieben, so dass man sich den Weg auch ohne Karte vorstellen kann. Als Spannungselemente sind einige Szenen ausgearbeitet bzw. rudimentär beschrieben. Darunter finden sich ein Ranzenüberfall, eine Begegnung mit Goblins, eine Mammutjagd und vor allem die Anschläge eines Saboteurs. Gerade dieser kann die Fahrt spannend machen und sollte sich vom Meister auch gut einsetzen lassen. Das gefällt. Die Mammutjagd für frisch generierte Charaktere finde ich dagegen etwas zu dick aufgetragen.

Bjaldorn - hier überlegt man es sich gut, ob man Eisbären jagen geht - Tristan Denecke.

Bjaldorn – hier überlegt man es sich gut, ob man Eisbären jagen geht – von Tristan Denecke.

Jetzt kommen leider aber einige Punkte, die mir unverständlich sind: Eine Überlandreise ohne noch so rudimentäre Karte – warum? Warum nicht zumindest ein Hinweis auf das kostenlose Kartenpaket? Dann wären auch Richtungsfehler nicht passiert: Paavi ist nordöstlich des Bornlandes, nicht nordwestlich, in Eestiva reist man westlich zum Alavi-See nicht östlich – alles natürlich kein Drama, aber es häuft sich, ist unnötig und kann gerade Einsteiger verwirren.

Dazu kommen vertane Möglichkeiten für spätere Anknüpfungspunkte der Kampagne: Man reist durch Bjaldorn und Eestiva, aber bei beiden heißt es im Endeffekt nur: Hier kommen wir später nochmal hin, momentan gibt es hier nichts zu sehen, bitte weiter fahren! Warum? Warum nicht jeweils ein oder zwei kurze Szenen, in denen sympathische oder unsympathische Personen in den Orten eingeführt werden – Händler, Gastwirte – die später dann wieder aufgegriffen werden können? Gerade in Bjaldorn wäre ein Untergebener Fjadirs denkbar, der eine Ablehnung des Audienzgesuches dem Zugführer überbringt. Hier wird ein kleiner Plot angerissen – man möchte sich mit dem Herrn Bjaldorns treffen, der aber schroff ablehnt – der aber sofort wieder versandet. Eine vage Möglichkeit, dass ein Mitreisender sich unglücklich machen könnte wird noch aufgeführt, aber nicht weiter unterfüttert. Der einzige länger ausgeführte Aufenthalt während der Reise betrifft implizit im Endeffekt nur das Spannungsverhältnis Rondra/Belhalhar und die mitreisende Rondrageweihte und findet noch im Bornland, in Vierwinden, statt.

Ebenfalls unverständlich: Noch nicht einmal der Weiße Mann findet in Bjaldorn (oder an anderer Stelle des Bandes) Erwähnung, obwohl man sogar den Haupttempel des Firunsglaubens besucht. Keine Geschichte, in denen ein stolzer Bjaldorner oder Jäger vom vermuteten mystischen Kampf des obersten Firungeweihten in Eisbärengestalt spricht. Iloinen wird in Festum erwähnt, der aus Bjaldorn stammende und seit Jahrzehnten im Kampf gegen Nagrachs Geschöpfe verschwundene Hochgeweihte des Firunglaubens ist aber noch nicht einmal für ein Gerücht gut. Sehr schade.

Schließlich das, worüber ich mich in diesem Teil am meisten geärgert habe: Frostklirren und Hoher Norden – da denke ich nicht als letztes an Wetterbedingungen, besonders Kälte. Das Wetter findet bei der Überlandreise aber weitestgehend nicht statt. Zu Beginn steht schon der unsinnige Gedanke des für den Zug maßgeblichen Händlers Joost Granskes, der davon ausgeht, dass Paavi zwölf Monate im Jahr vom Bornland aus mit Karawanen erreichbar sei. Dies sei ja besser, als die vier Monate freie Schiffspassage, weswegen die Karawanenlösung sehr sinnvoll sei.

Es gibt wieder Fleisch! Wenn Bornländer auf Mammuts treffen - von Janina Robben.

Es gibt wieder Fleisch! Wenn Bornländer auf Mammuts treffen – von Janina Robben.

Jetzt mal ehrlich: Auch wenn das Eisreich Geschichte ist, so reden wir dennoch von arktischen Gegenden im Permafrostbereich. Eine Tundra mit langem Winter und viel Schnee. Schneedecke im Norden bis Peraine oder gar bis Ingerimm (man schaue sich nur einmal die Übersicht in Im Bann des Nordlichts S. 172 an), neuer Schnee ab Boron oder gar schon ab Travia – dass man im langen Winter einen schwerbeladenen Handelszug nach Paavi schnell abschreiben kann, das sollte einem Bornländer klar sein. Im vierten Akt wird das Ganze auch eingeplant, dabei ist dieser im Efferd spielende Teil klimatisch noch eher im Sommer als die Reise.

Der Zug mit den Helden selbst startet am 16. Phex – klimatisch also Mitte März, sogar noch vor Frühlingsbeginn am 1. Peraine (der Tag- und Nachtgleiche). Das Datum ist als Tag des Phex ein geheimer Feiertag der Phexkirche, was dem Ganzen irgendwo vom Hintergrund her Sinn gibt, da die Phex-Kirche bei der Angelegenheit geholfen hat. Leider wird dieser Fakt im Abenteuer nicht erwähnt. Es mag also auch Zufall sein. Obwohl man nun aber im Winter aufbricht, findet sich bis zum Erreichen der Brydia-Steppe (also der Tundra mit Permafrostboden) in der Reisebeschreibung nicht ein einziges Mal das Wort Schnee. In Sewerien sollte dieser sogar noch bis Peraine durchaus flächendeckend zu finden sein.

Es werden massenweise Gerüchte zum Norden vorgestellt (was gut ist), die den Horror der Region darstellen sollen, aber gerade einmal zwei lapidare zum Thema Kälte und Eis. Bei Nachttemperaturen im Phex, die nördlich von Notmark durchaus noch Firunskälte erreichen können (also unter -25°C!) erwarte ich eine Behandlung des Themas im Reisekapitel. Frierende Nachtwache? Durch Schneeschmelze über die Ufer tretende Flüsse im Bornland? Beim ersten Tauen sumpfig werdende Pfade? Verendete Reisende unter getautem Schnee? Kein Thema hier. Die Straßen sind nur schwierig, ohne näheren Bezug zum Wetter. Die Reise könnte im Prinzip auch von Punin aus nach Transbosquirien führen, man müsste kaum etwas anpassen. Erst auf der vorletzten Seite des Szenarios, beim Erreichen der Brydia-Steppe, wird Firuns Element im Text erwähnt – aber: Es findet sich keine einzige ausgearbeitete Reiseszene zu diesem Thema. Frostklirren? Fehlanzeige.

Denke ich an Einsteiger, so fehlt mir in diesem Kapitel noch etwas: ein großer Kasten, der sich mit dem speziellen Thema Reise beschäftigt. Wie gestalte ich eine 30tägige Reise spannend? Wie kann ich dem Spannungsabfall durch tägliches Ausspielen entgegenwirken? Was mache ich, wenn meine Spieler bei der Saboteur-Jagd ins klein-klein geraten? Hier wären Hilfestellungen sehr sinnvoll.

Des Schlitzers letzter Weg

Bring ou you're dead - I'm not dead! - Hier werden echte Helden gebraucht - von NN.

Bring out your dead!I’m not dead! – Hier werden echte Helden gebraucht – von Volker Konrad.

Der zweite Akt ist eine deutliche Abwechslung. Dieses Szenario ist weitaus dichter, deckt es doch nur etwa 24 Stunden im Spiel ab und es ist auch sehr offen gehalten. Diese Offenheit des Ausgangs, die, soviel sei fairerweise gesagt, auch für den ersten Akt und eigentlich alle Szenarien des Bandes gilt, bei der die Helden durchaus scheitern können, ist eine sehr schöne Sache und eine der großen Stärken von Frostklirren. Es werden zum Glück auch für einen Einsteiger-Spielleiter die wahrscheinlichen Abläufe aufbereitet, der Plotverlauf jeweils detailliert aufgezeigt – das gefällt. Es gibt nur wenige Fehler. Etwas verwirrend ist, dass auf dem Gebäudeplan die Bezeichnung von Keller und Erdgeschoss vertauscht sind.

Sehr gut finde ich, dass auf sinnvolle Dopplungen von Werten hier nicht verzichtet wurde: Die Werte der Hauptgegnerin finden sich am Anfang und in der Endszene, so dass man wenig blättern muss und alles schnell verständlich ist. Ebenfalls gut aufbereitet ist die Finalörtlichkeit, das Schlachthaus Paavis. Und auch die vorgesehene Möglichkeit, dass die Helden bei Erfolg das Haus hinterher selbst betreiben können, ist eine wirklich gute Idee, die die Gruppe in Paavi verankern kann und mit einer Verdienstbasis ausstattet.

Die Helden treffen hier auch zum ersten Mal auf sehr deutlich durch dämonische Einflüsse gezeichnete Gegner. Neben der wohl paktierenden Hauptgegnerin, bei der nicht so ganz klar zu sein scheint, ob sie nun Nagrach oder doch Thargunitoth zugeneigt ist, sind darunter zwei von ihr erhobene Untote. Diese sind zwar psychologisch erschreckender als tatsächlich im Kampf gefährlich, aber für eine erste Begegnung völlig ausreichend. Was hier aber wiederum nicht gut durchdacht ist und mit gar nicht so geringer Wahrscheinlichkeit sogar fatale Auswirkungen zeigen könnte, ist die den Untoten gegebene Fähigkeit zur Krankheitsübertragung. Dazu muss ein Charakter zwar erst einmal verletzt werden, was bei den Werten nicht unbedingt passieren muss. Kommt es aber dazu, dann besteht im einen Fall eine 20% Chance auf Paralyse, im zweiten Fall eine 10% Chance auf Wundfieber. Beide Krankheiten würden in der Pause zwischen Akt II und III ausbrechen und so mögliche Abenteueraufhänger bieten, aber beide würden auch mit nicht gerader kleiner Wahrscheinlichkeit zum Tode führen.

Das Ding aus einer anderen Welt - ob es infektiös ist? - von NN.

Das Ding aus einer anderen Welt – ob es infektiös ist? – von Volker Konrad.

Krankheiten sind bei DSA ein heikles Thema und können schnell den Spielspaß töten. Hier fehlt für Einsteiger auf jeden Fall ein Infokasten, der dem Spielleiter die Gefahren ebenso aufzeigt wie die Behandlungsmöglichkeiten. Paralyse ist eine Krankheit der Stufe 8, die auf herkömmliche Weise nur mit Donf endgültig zu stoppen ist. Diese Information fehlt hier leider, ebenso beim Eintrag der Paralyse im Basis-Regelwerk. Wenn der Spielleiter also nicht zufällig den Eintrag zu Donf dort gelesen hat, kann er oder sie diese Karte nicht ziehen. Es bleibt im Übrigen selbst dann die Schwierigkeit, dass Donf nur südlich Gerasims wächst. Heilkunde Krankheiten-Proben regenerieren nur einmal am Tag die LE-Verluste – im Laufe der Versteinerung, die gerade bei frischen Helden fast sicher zum äußersten führt, ist das leider nutzlos, da diese am Ende 2W6 SP je Stunde verursacht.

Möglichkeiten zur Krankheitsheilung werden zwar im Buch behandelt, aber nur sehr kurz und erst im folgenden Teil, der sich unter im Wesentlichen mit einer neuen Krankheit beschäftigt. Dort findet sich auch der Hinweis auf Wege der Götter (Peraine-Liturgie) für Heilmöglichkeiten, leider nicht auf Wege der Zauberei (Sharisad-Tanz, Geoden- und Schamanen-Ritual) – klar ist aber, die Basisregeln bieten bei ernsten Krankheiten kaum Möglichkeiten. Zusammengenommen wirkt dieser Krankheits-Einsatz auf mich sehr unausgegoren.

Zur Entschärfung wäre hier, neben dem Weglassen der Fähigkeit, auch eine alternative Handlung denkbar. Während der Reise nach Paavi könnten die Helden auf die zum Sommerlager ziehenden Lieska-Lapaai treffen, die in Akt IV noch eine Rolle spielen. Durch Kontakt zur Schamanin könnte vermittelt werden, dass diese bei gutem Verhältnis oder für einen großen Gefallen durchaus bereit und vor allem in der Lage wäre einen schwer erkrankten Helden zu heilen. Dies böte dann sogar Möglichkeiten zu Verknüpfung mit Akt III. So wie es ist, hat man leider eine Bombe im Abenteuer, die, wenn sie zündet, den Spielspaß für Einsteiger mit Sicherheit töten kann.

Das Geschäft mit der Abhängigkeit

Heimat der grünen Fee: Hier nimmt das Leiden seinen Lauf - von Nadine Schäkel.

Heimat der grünen FeeKrankheit: Hier nimmt das Leiden seinen Lauf – Kaschemme Würfelpech von Nadine Schäkel.

Zwischen zweitem und drittem Kapitel liegt eine Zeit von etwa zwei Monaten. Diese Zeit können die Helden zum Steigern und Kennenlernen Paavis nutzen. Ausgangspunkte zur Ausgestaltung dieser Zeit sind in Ansätzen in der Stadtbeschreibung enthalten, allerdings gibt es im Band keinen Abschnitt „Zwischen den Abenteuern“, wie man ihn aus anderen Kampagnen kennt. Bei einem Abenteuer, das „Komplexität Meister: niedrig“ verspricht, ist mir das zu wenig. Ein oder zwei Seiten mit Hilfestellungen, Ideen oder auch Szenariovorschlägen, das wäre an dieser Stelle eine gute Idee gewesen. Was tatsächlich folgt, ist der direkte Sprung zum dritten Teil, der im Praios startet.

Auch dieses Szenario sehe ich mit sehr gemischten Gefühlen. Gut gefällt mir der Plan, die Helden mit der Unterwelt Paavis näher bekannt zu machen. Das Dreieck Sjerensen/Tollinow/Grandezza – die 2. Liga der Mächtigen in Paavi – bietet dabei die Bühne für ein interessantes Spiel, das mit den gegebenen Informationen auch für nicht allzu erfahrene Spielleiter beherrschbar sein sollte. Hier wird auch ein roter Faden geknüpft, da dieses Spannungsfeld wohl in der weiteren Kampagne noch wichtig wird.

Ebenfalls gut gefällt mir der erneut sehr offene Ansatz, der auch ein Scheitern der Helden zulässt, ohne dass die Kampagne dadurch kippt. Dies ist ein Element, das nicht allzu häufig bei DSA-Abenteuern auftaucht, gerade in Kampagnen. Wie schon geschrieben, sollen die späteren Bände nicht mehr so frei spielbar sein, was dann auch weniger freie Plotfäden bedeuten dürfte. Die Einbindung in die Kampagne wird zunehmen, was ja auch das losgelöste Spiel einzelner Szenarien nicht mehr erlauben soll, und so wird ein Scheitern wohl auch schneller die Kampagne sprengen.

Zur Offenheit gehört auch, dass die Helden sich frei zwischen den Stadtpersönlichkeiten positionieren können. Da der Spielleiter in diesem Fall auch vom Hintergrund her informiert ist, welcher der beiden Hauptstreithähne wohl erfolgreich sein wird und welcher der üblere Halunke ist und was beide mit Grandezza zu schaffen haben, kann dieser den Spielern auch entsprechende Hinweise vermitteln. Etwas schwach ist hier nur der bereits im In Bann des Nordlichts gesäte Hinweis, dass Grandezza Kontakt zum geheimen Phex-Tempel hat. In der Beschreibung wird vom fahrenden Tempel gesprochen, was Platz für weitere Spekulationen lässt, weiter ausgeführt wird das Ganze nicht.

Kommen wir nun zu dem, was mir weniger gefällt. Da sind wieder einmal fehlende Werte und Hilfen zu konstatieren. Zwei Boten werden detailliert vorgestellt, inklusive regeltechnischer Möglichkeiten den einen, Falk, auszuhorchen oder zu beschatten. Es wird der BANNBALADIN erwähnt, es wird sogar angegeben, dass der Streuner durch Drogen-Abhängigkeit nicht fit ist und in welcher Höhe Sinnenschärfe-Proben für ihn erschwert sind. Soweit, so gut – aber: Werte sind für ihn gar nicht angegeben, außer Geburtstag, Aussehen und Kurzcharakteristik. Keine Eigenschaften, keine Magieresistenz, keine Talente.

Trinkfeste Helden haben es leichter - das Goldrausch von Nadine Schäkel.

Für den Abschaum, der oben schwimmt – Bordell Goldrausch von Nadine Schäkel.

An anderer Stelle werden die Helden vom örtlichen Paten abgefüllt, was mit Zechen-Proben überstanden werden kann. Wie diese genau aussehen sollen, steht hier aber nicht, nur dass es u.U. mehrere werden sollen – üblich wäre ja eine ansteigende Erschwernis, je nach Pegel. Bei gescheiterten Proben wird nur lapidar von „den üblichen Folgen“ gesprochen. Was diese sind – üblicherweise ja Einbußen bei einigen guten und Steigerungen bei schlechten Eigenschaften – das muss sich nicht nur der Einsteiger-Spielleiter hier selbst ausdenken.

Dann findet man einen Satz wie: „Bedauerlicherweise haben sich Tomars [Anm.: der Travia-Novize] finanzielle Mittel nicht erheblich verbessert, so dass er den Helden als materielle Belohnung für ihre Mühen im Höchstfall eine Handvoll Heiltränke […] in Aussicht stellen kann.“ Bei solchen Aussagen frage ich mich dann wirklich, wie Spieler, die DSA hier erst kennenlernen, das Setting hinterher sehen. Heiltränke: Die sind Massenware, da kann selbst ein bettelarmer Travia-Novize mal eben eine Handvoll rausrücken. Nein, bitte nicht.

In die gleiche Kerbe geht die Auswahl der Gegner. Eine Gruppe Grolme, die alle nicht der Magie fähig sind, weswegen sie von ihrem Volk ausgestoßen wurden. Warum? Haben Grolme später noch eine Funktion in der Kampagne? Zumindest diese nicht mehr, denn sie können alle sterben. Der Nordosten ist voll mit allen möglichen Völkchen, warum werden hier Grolme eingesetzt, die, wie selbst eine Figur im Abenteuer bemerkt, eigentlich hier im Norden nicht heimisch sind? Und wenn man schon Grolme einsetzt: Warum dann gleich sechs völlig untypische Vertreter ihrer Art? Ja, in Winternacht taucht auch ein(!) Grolm auf, der fiese Olek, aber der kann wenigstens zaubern. Magiebegabte Grolme würden als Gruppe natürlich eine Einsteigergruppe zum Frühstück verspeisen, aber diese Gang von Opfer-Grolmen, die ist Heldenfutter.

Die Außerderischen: Kleine grüne Männchen dank Schimmelpilz - Grolm bei der Pilzernte von NN.

Die Außerderischen: Kleine grüne Männchen dank Schimmelpilz – Grolm bei der Pilzernte von Michael Jaecks.

Die Funktion der Gruppe fürs Abenteuer ist doch problemlos auf Menschen übertragbar. Gut, der Finalort ist dann nicht ganz so fancy, dennoch: Ein verbitterter, aus Paavi vertriebener Viertelzauberer als Alchimist, alternativ eine Hexe oder ein Druide, dazu noch einen Mishkara-Pakt zur Erklärung der völlig neuen Droge und Krankheit. Nicht originell, aber stimmig und ohne die Not für eine Figur wie den Obergrolm Rakeri. Dieser erhält sogar einen langen Hintergrund für sein untypisches Leben, der anschließend wieder vergessen werden kann, da der Grolm wohl stirbt.

Bei menschlichen Gegnern würde ich mich auch nicht unbedingt über folgende Dinge wundern: Wie haben sie drei Jahre ohne den Schutz der Stadt in der Tundra überlebt? Wie haben sie all die Gerätschaften organisiert, z.B. unzählige Glasgefäße für nächtliches Schauerlicht durch brennenden, weißen Phosphor? Mit wem haben sie gehandelt und vor allem womit (die Droge ist ja erst ganz neu)? Das alles mit überfallenen Reisenden zu erklären ist dann doch etwas weit hergeholt.

Schließlich der Finalort: An und für sich eine nette Idee die Helden in eine beengte Höhle zu schicken, in der eigentlich unterlegene Gegner dank Ortskenntnis und Größenvorteil zumindest eine gewisse Chance haben. Auch finden sich hier löblicherweise sehr detaillierte Informationen zu den Kampfeinschränkungen der Helden. Das ist sehr gut. Eine Höhle ist ja sowieso ein Klassiker, ein zünftiger Dungeoncrawl macht vielen auch Spaß. Nun liegt die Höhle aber am Rand der (laut Abenteuer) durch den geschmolzenen Schnee völlig überfluteten Letta, auf der Seite der Sümpfe. Der Einstieg ist zwar am Rand einer Felsformation, aber am Fuß ebendieser. Und von hier geht es 6 Schritt in die Tiefe. Spätestens hier würde ich als Held eine Höhle unter Wasser erwarten. Aber nichts dergleichen – diese Höhle im Sumpf kennt zwar Feuchtigkeit, es tropft, Wasser rinnt die Wände herunter – aber bis auf einen kleinen Tümpel ist sie nicht geflutet. Ja, das kann man auch einfach ignorieren und es sprengt nicht das Abenteuer, aber wirklich passend finde ich es nicht.

In die Nacht

Nivesen! Schnee! Endlich! Leider ist der Band hier aber vorbei - von NN.

Nivesen! Schnee! Endlich! Leider ist der Band hier aber schon fast vorbei – von Volker Konrad.

Nun zum letzten Szenario. Dieses ist meiner Meinung nach das beste im Band. Endlich wird das Klima thematisiert, es werden sogar die Kälteschadenregeln eingeführt, wenn auch die alten aus Wege des Schwerts und nicht die meiner Meinung nach besser durchdachten aus Wege des Entdeckers. Man trifft endlich direkt auf die typischen Schurken Ex-Gloraniens: Die Sammler. Man trifft auch auf Nivesen, wenn auch leider bei deren Verabschiedung Richtung Süden. Schöne, stimmige Elemente. Das Treffen mit Dermot ist auch eine schöne Idee: Wenn auch die Helden zunächst das ganze nicht einschätzen können, da sie ja erst später seine Identität erfahren  werden – aber dann dürfte es einen schönen Aha-Effekt geben.

Ebenfalls eine gute Sache ist die regeltechnische Ausgestaltung der Verfolgungsjagd durch die Steppe. Dem Spielleiter werden schnelle Regeln in die Hand gegeben, die soweit auch funktionieren dürften. Kleinigkeiten, wie, dass es wenig sinnvoll ist bei auf jeweils eine Stunde getakteten Intervallen eine bestimmte Aktion der Helden mit dem Verlust von 5 AuP zu regeln, fallen hier zum Glück nicht ins Gewicht, da es sich nur um eine einmalige Möglichkeit handelt, die das Szenario nicht kippt. Dazu kommt die auch hier wieder gegebene Offenheit des Szenarios: Die Helden müssen nicht Erfolg haben und wenn sie Erfolg haben, kann dieser in verschiedenen Stufen und auf vielen Wegen erfolgen.

Aber auch hier gibt es einige Kleinigkeiten, die mir wiederum nicht gefallen haben. Aber es sind deutlich weniger als in den ersten drei Teilen. Am nervigsten finde ich, dass wieder keine Übersichtskarte vorhanden ist – bei einer Verfolgungsjagd durch die Steppe doch eigentlich eine praktische Sache. Aber Karten jenseits von Gebäude- und Stadtplan, die waren wohl leider aus. Es sind auch wieder einige Sachen meiner Meinung nach zu wenig erklärt, falsch oder unpassend. Beispielsweise Theriak. Man kann auch vorher im Prinzip schon auf Theriak stoßen, zumal man es in Paavi sogar kaufen könnte. Aber die regeltechnischen Wirkungen bleiben unerklärt. Dass die im Abenteuer selbst Lieska-Lapaai genannte Sippe wohl Teil des in der Nivesen-Erklär-Spalte genannten Lieska-Jaärna-Stammes ist, hätte durchaus auch kurz erklärt werden dürfen. Zumal damit die Verwandtschaft von Dermots Lieska-Kangerluk zu den Lieska-Jaärna ebenfalls für die Lieska-Lapaai gelten würde.

Beim Einstieg stößt ein Basisspiel-Nutzer leider auch auf ein schnelles Ermittlungshemmnis: Kein Basis-Spieler dürfte die geforderte Heilkunde Seele-Probe zur Beruhigung der Hauptzeugin bestehen, da dieses Talent in den Basisregeln leider nicht aufgeführt ist. Dass deren MR für den ebenfalls vorgeschlagenen BLICK IN DIE GEDANKEN fehlt, ist da schneller zu beheben. Was sich durch den ganzen Band zieht, aber hier ein wenig stärker auffällt: Die Gegner sind von der Stärke her natürlich auf die Helden mit wenig Erfahrung abgestimmt. Das führt aber dazu, dass fast kein Gegner einen Attacke-Wert jenseits von 12 oder 13 hat. Da wirken auch harte Sammler, die hier im Norden überlebt haben schnell wie grünschnäblige Lausebuben.

Erfahrung, wem Erfahrung gebührt – ein Wort zu den Abenteuerpunkten

Wenn die Erfahrung fast vom Himmell regnet  Schneeflocke von Janina Robben.

Wenn die Erfahrung fast vom Himmel regnet – Schneeflocke von Janina Robben.

Beim Lesen des Abenteuers wurde ich den Eindruck nicht los, dass die frisch generierten Abenteurer hier schnell auf ein höheres Niveau gehoben werden sollen. Für den Anreiseabschnitt, der vor allem die Entlarvung eines Saboteurs enthält, gibt es 300 AP, was ich für nicht gerade wenig halte, da sich das Szenario locker in zwei bis drei Spielsitzungen abhandeln lässt. Die Schlitzer-Geschichte gibt sogar 400 AP, obwohl hier nur ein Überfall mit abschließender kurzer Verfolgungsjagd bzw. Recherche und Endkampf folgt, was sich vermutlich sogar in einer Spielsitzung abhandeln lässt. Auch der dritte Teil bringt 400 AP, wobei dieser zumindest etwas mehr Ermittlungsarbeit liefert, wenn auch nicht unbedingt mehr als für zwei bis drei Abende. Der letzte Teil wiederum, der ebenfalls ohne Probleme an ein bis zwei Abenden zu spielen ist, bringt – es muss ja ansteigen – bis zu 500 Abenteuerpunkte.

In der Summe belohnt Frostklirren die Einsteigerhelden also mit bis zu 1600 AP für vier nicht allzu schwierige und eher kurze Szenarien – wahrhaft fürstlich, vor allem wenn man bedenkt, dass der deutlich komplexere und längere Rabenblut-Band, der drei Jahre Geschichte abdeckt, 1000 AP als Gesamtbelohnung vorsieht. Es stellt sich die Frage, ob die frisch generierten Einsteigerhelden hier schnell in ihrer Macht gefestigt werden sollen. Ein typisches Bild für Abenteuerbelohnungen bietet sich hier jedenfalls nicht. Nur mal zum Vergleich: Das Levthansband, Sumus Blut, Winternacht und Schwingen aus Schnee zusammen bringen eine fast gleiche Anzahl an Abenteuerpunkten. Jaja, ich weiß, DSA4 hat da andere Maßstäbe. Aber die Relation zwischen Inhalt und Belohnung finde ich dennoch monströs.

Fazit

Was bleibt am Ende? Licht und Schatten. Meiner Meinung nach leider mehr vom Letzteren. Insgesamt halte ich den Band nicht für etwas, was besonders für Einsteiger geeignet ist. Vor allem, wenn man diesen als Kampagne ausfüllen will. Er wirkt mehr wie eine Anthologie, die mit viel Arbeit zu mehr verknüpft werden kann. Der Spiel-Zeitraum erstreckt sich von Mitte Phex bis Anfang Efferd, also rund ein halbes Jahr. Die Reise deckt dabei einen Monat ab, die anderen drei Szenarios zusammen genommen etwa eine Woche. Den Rest der Zeit? Muss der Meister bei Bedarf selbst entwickeln. Das ist dann nicht mehr Komplexität: niedrig.

Wann beginnt der nächste Band? Nun, die Kampagne soll drei Jahre abdecken. Bleiben für jeden Teil also jeweils ein Jahr. Nach dem letzten Szenario folgt eine Anmerkung, dass im nächsten Frühjahr wieder etwas passieren wird. Das würde einen Sprung von sechs Monaten bedeuten. Irgendwie finde ich das für eine ausgearbeitete Kampagne unbefriedigend. Gut, die 1600 AP regeltechnisch zu versteigern kann bis zu 200 Tagen dauern. Da reichen sechs Monate vielleicht nicht, aber Spaß beiseite: Dieser Band hat noch den Bonus nur den Auftakt der Kampagne zu bilden. Ich hoffe inständig, dass der nächste Teil dann auch Handlung bietet, die diesen Namen verdient. Episch, im Sinne von bigger than life, das findet sich in diesem Band eh noch nicht.

Das Ziel Einsteiger also nicht wirklich erreicht, Kampagnengefühl nur bedingt erfüllt, epic ist die Handlung auch noch nicht, selbst das titelgebende Frostklirren stellt sich bestenfalls am Schluss ein – und ist, obwohl ein schöner Titel, für ein Abenteuer, das sich nicht mit dem Winter auseinander setzt, auch nicht glücklich gewählt.

Es gibt einige schöne Ideen, es gibt ausführliche und schöne Beschreibungen, aber insgesamt ist da leider sehr viel Luft nach oben. Von den neun Einhörnern, die nach Paavi aufbrachen entschließen sich deswegen nur vier auch den Winter dort zu verbringen.

Bewertung Einhorn 4

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars durch Ulisses Spiele.

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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12 Kommentare zu Frostklirren

  1. Marie sagt:

    Der Grolm ist von Michael Jaecks und die anderen, mit N.N. bezeichneten Bilder von Volker Konrad.

  2. Salaza sagt:

    Vielen Dank für die Informationen! Ich habe die Namen nachgetragen.

  3. Horst der Ork sagt:

    Schöne Rezi, sehr informativ!

  4. Näk! (Übers: Volle Zustimmung)

  5. Schreckse sagt:

    Die komischen Begriffe scheinen von dem Verlag zu kommen, der eben nicht soooo DSA typisch schreibt. Das kann man meiner Meinung nach noch verschmerzen, wenn es nicht ein Einsteigerabenteur wäre. Da sollte man dann schon auf den Flair achten.

    Viel schlimmer finde ich die AP Verteilung! Das wären dann ja 1600 x 3 AP also mindestens 4800 AP vermutlich mehr, denn die Schwierigkeit steigt ja an… das ist eher ein D&D Gefühl von AP als DSA. Hier hätte man so leicht adjustieren können…

  6. Jens_85 sagt:

    Also ich find viele AP nicht schlimm… eher im Gegenteil. Der eigene Helden wird schneller cooler, man steigert vielleicht mal ne Eigenschaft, kann sich eine SF UND noch Talente nach nem Abenteuer kaufen… das finde ich eigentlich sehr cool.

    Denn auch wenn viele sagen „Oh mein Gott 1600 AP, damit kann man ja einen Fertigkeitsbaum voll ausmaxen“ sage ich: „Ja und? Dann können die Helden da eben was und müssen sehen wohin sie sich in Teil 2 entwickeln. Und so viel ist es nicht. Wenn ein Held da den Schildkampf lernen will, sind allein für die *Grundlagen* 500 AP weg (300 Linkhand + 200 Schildkampf I).

    Ich denke auch nicht, dass Anfänger das System da schon soweit „durchschaut“ haben und die Charaktere eh optimiert sind. Da müssen wohl noch einige Scharten ausgewetzt werden. Und dafür braucht man naturgemäß viele AP…

  7. Salaza sagt:

    Ich denke, das geht am Kern des Problems vorbei: Ob man viele oder wenige AP gut oder schlecht findet ist nicht der Punkt. Meiner Meinung nach sollten aber die offiziellen Abenteuer untereinander grob für ähnliche Spieldauer ähnliche AP vergeben und ein Einsteigerabenteuer sollte außerdem Einsteigern ein Gefühl dafür geben, was sie in anderen offiziellen Publikationen erwartet. Beides schafft Frostklirren so nicht.
    In diesem speziellen Fall finde ich erschwerend, dass die vier Szenarien jeweils für sich genommen in der präsentierten Form nur eine kurze Spielzeit bieten – gerade Szenario 2 und 4 behandeln ingame weniger als einen Tag und sind entsprechend schnell durch. Am längsten hat man ironischerweise was vom ersten Teil. Und für diese Kurzerfahrungen sind mir das zu viele AP. Zu anderen Abenteuern passt die Vergabe auch nicht.
    Ein Einsteigerspielleiter wird sich so vermutlich – zurecht – wundern, wenn er eines der anderen Abenteuer aus der E-Reihe leitet, wie wenig AP es auf einmal gibt, verglichen mit der Spieldauer.

  8. Xeledon sagt:

    Sehr schöne Rezi, die klar und dennoch ohne sich in unfairen Schimpftiraden zu ergehen, die offensichtlich beträchtlichen Kritikpunkte des Bandes anspricht. Es liest sich für mich so, als wäre „Frostklirren“ (leider wenig überraschend) ein ziemlicher Rohrkrepierer geworden, der meilenweit an den durch die selbstgesetzten Rahmenbedingungen vorgegebenen Erwartungen vorbei produziert ist. Offensichtlich ist es weder gelungen, eine stimmige Reise in den Hohen Norden Aventuriens zu liefern, noch das Ganze einsteigerfreundlich zu gestalten, noch das Gefühl einer wirklich epischen, spielweltbewegenden Dramatik zu vermitteln – ja, es scheint sogar, als hätten sich die Autoren nur höchstgradig oberflächlich mit der Spielwelt und dem Regelwerk, wie sie in den offiziellen Publikationen dargestellt sind, befasst. Gerade für ein Einsteigerabenteuer ist das extrem schwach.

    Dass da am Ende immerhin noch 4 Einhörner stehen, scheint mir sogar noch sehr wohlwollend bewertet, angesichts der angesprochenen Kritikpunkte wären es bei mir wohl dann nur 2 geworden. Aber über Punktebewertungen brauchen wir hier sicherlich nicht im Detail zu diskutieren, in jedem Fall eine sehr aufschlussreiche Rezension, die mir klar und deutlich zu verstehen gibt, dass ich um diesen Band (und damit auch die Kampagne) in jedem Fall einen großen Bogen machen sollte.

  9. Christoff87 sagt:

    Sehr gute und ausführliche Rezi.Vielen Dank!

  10. Josch sagt:

    @Xeledon: ich finde die 4 Punkte als Fazit der Rezension durchaus passend, da ja durchaus auch einige positive Punkte benannt werden und bei der Gewichtung der Pros und Contras Urteilsspielraum besteht. Als gescheitert würde ich die Kampagen allein schon deshalb nicht bezeichnen, weil wir es hier lediglich mit dem Prolog zu tun haben und die eigentliche Haupthandlung erst in Band II beginnen dürfte. Von daher würde ich sagen: Abgerechnet wird zum Schluss – aber in Band II und Band III muss geliefert werden.

  11. Xeledon sagt:

    Klar, eine detaillierte Diskussion über Punktewerte brauchen wir auch gar nicht zu führen, das ist hinreichend subjektiv, dass man da ohnehin keine allgemeingültige Richtigkeit definieren kann. Ich wollte im Grunde auch nur darauf hinaus, dass ich persönlich hier wohl merklich härter geurteilt hätte. Die angesprochenen Kritikpunkte scheinen mir irgendwo zwischen „gravierend“ und „für eine offizielle Publikation inakzeptabel“ zu rangieren, während ich bei den erwähnten positiven Punkten im Grunde kaum Dinge sehe, die über von mir schon fast als Selbstverständlichkeiten empfundene hinausgehen (ja, der Spötter ist heute anspruchsvoll… :P) und die sich dann auch noch durch kleinere Mängel relativieren lassen müssen. Aber wie gesagt, dass soll nun weder ein „du Idiot bist ja nichtmal in der Lage eine angemessene Punktzahl zu vergeben“-Rant sein, noch wäre es eine lange Diskussion wert – subjektive Gewichtungen eben.

    „Gescheitert“ ist zumindest mal der Anspruch, ein Einsteigerabenteuer abzuliefern, nachdem da explizit Sachen auftauchen, die eben nicht ausschließlich mit den Basisregeln zu lösen sind (vgl. Krankheiten oder auch Proben auf Seelenheilkunde…), oder eine gewisse Erfahrung mit typischen Spielsituationen voraussetzen (die „üblichen Folgen“ gescheiterter Proben), was einen unerfahrenen Einsteiger-Spielleiter vor arge Probleme stellen könnte. Nordland-Stimmung und epische Handlung können in den Folgebänden noch kommen, aber die Form der Aufbereitung scheint mir hier schon soviel zerschlagenes Porzellan hinterlassen zu haben, dass nur der erfahrene Spielleiter über genügend Sekundenkleber verfügen dürfte, um das wieder zu kitten, wodurch die Folgebände bei der anvisierten Newbie-Zielgruppe wohl von vorne herein keine gute Chance bekommen dürften. Denn wenn man in Band zwei und drei der Kampagne plötzlich doch noch die echte Einsteigerfreundlichkeit für sich entdecken sollte, kommt das schlicht und ergreifend zu spät.

  12. Josch sagt:

    @Xeledon: Das mit der Wertung leuchtet mir ein. Was den anderen Punkt angeht: Meine Vermutung ist ja, dass Band I letztendlich nur ein Präludium ist und die eigentliche Kampagnenhandlung erst in Teil II beginnt. Von daher wäre der Ausfall in Band I vermutlich zu verschmerzen, wenn (!) der Rest der Kampagne einen Eiszacken zulägt. Schön wäre aber natürlich trotzdem was anderes.

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