Handelsherr und Kiepenkerl

Handelsherr und Kiepenkerl Cover— Eine Gastrezension von Xeledon

Willkommen zur Spielhilfen-Hilfsaktion „Ein Herz für ungeliebte Print-Produkte“! In diesem Beitrag wird sich der Spötter persönlich zum meistgescholtenen Werk der gesamten DSA-Publikationsreihe äußern und dabei versuchen, eine Antwort auf die Frage zu finden, ob die allerorten zu vernehmende Kritik am Ende doch gerechtfertigt oder maßlose Übertreibung ist. Wenn der geneigte Leser also um liebgewonnene Feindbilder fürchtet, sollte er an dieser Stelle mit dem Lesen aufhören und seine Zeit lieber sinnvolleren Tätigkeiten widmen. Passende Beispiele darf die Nandurion-Redaktion hier gerne nach Belieben ergänzen, auch wenn ich mich des Verdachts nicht erwehren kann, diese könnten Spuren von Eulen enthalten … [was du nicht näääkst; Anm. d. Red.]

Ein schnelles Fazit vorneweg: Handelsherr und Kiepenkerl (H&K) ist wesentlich besser als sein Ruf. Das ist indes kein Kunststück, denn lauscht man den Stimmen aus der Spielerschaft, handelt es sich hier nicht um ein Spielhilfen-Buch, sondern um eine wahrlich niederhöllische Verkörperung all dessen, was am Schwarzen Auge schlecht und hassenswert sein kann. H&K gilt weithin als die schlechteste Veröffentlichung der DSA4-Ära. Mancher würde sogar soweit gehen und den Band für das übelste Produkt halten, das je ein DSA-Logo tragen durfte, vergisst dabei aber solche Glanzlichter wie das dubiose Plastik-Dino-Schach, die kärtchenbasierte Inventar-Verwaltungs-Verkomplizierung oder die heitere Hatz durch des Dämenenmeisters abgestürztes Raumschiff.

Das größte Problem von H&K liegt in einer enttäuschten Erwartungshaltung. Wo viele sich eine Art umfassenden aventurischen Einkaufsführer für den alltäglichen Gebrauch am Spieltisch erhofft hätten, bedient der Band einzig und ausschließlich die simulationsversessene Hartwurst-Fraktion und gibt Einblick in die innerweltlichen Mechanismen des aventurischen Handelswesens. Der aventurische Hintergrund und die Spielwelt-Atmosphäre kann hier in einigen Punkten deutlich vertieft werden, der konkrete Nutzen für den durchschnittlichen Spieler fällt hingegen äußerst bescheiden aus. Doch liegt das schlicht in der Natur der Sache oder hätte man diesbezüglich noch wesentlich mehr aus dem Band herausholen können?

Äußere Werte – Aufmachung, Gliederung und Stil

Das Cover ist nicht nur schön gezeichnet, auch die Motivwahl ist ausgesprochen gelungen. Besser kann man die unleugbare trockene Spießigkeit des behandelten Themenkomplexes kaum visualisieren. Ein älterer Herr, der trotz Spitzhut nicht den Eindruck eines Zauberkundigen erweckt, und seine junge, blonde Lehrlingin sitzen am Tisch, zählen Geld und widmen ihre gesamte Konzentration der drögen Buchhalterei, während sich hinter ihnen im Warenregal absolut unkreative Ordnung breit gemacht hat. Wer bei diesem Anblick etwas anderes erwartet als einen spannungsarmen Simulations-Leitfaden für den geneigten Hartwurst-Verwalter, dem kann man wirklich nicht helfen.

Auch wenn es aus dem Inhaltsverzeichnis nicht so eindeutig hervorgeht, gliedert sich der Band in zwei große Teile. Im ersten werden auf 75 Seiten die verschiedenen Formen, Mechanismen und Spielarten des aventurischen Geld- und Warenaustauschs zwischen einfachen Krämern, Handlungsreisenden und großen Bankhäusern beleuchtet. Der zweite Teil stellt dann über ganze 86 Seiten hinweg verschiedenste Handelswaren vor und hat mit seinen extensiven Ergüssen über verschiedene Kohlsorten und Getreideanbau das Bild von H&K wohl am stärksten geprägt. Dazwischen gibt es einen 13-seitigen Einschub mit der Vorstellung verschiedener potentieller Abenteuerschauplätze zum Handelsthema, der für den Einsatz am Spieltisch zweifellos den nützlichsten Teil des gesamten Bandes darstellen dürfte. Im Anhang finden sich schließlich 8 Seiten mit Handelsregeln und einer Handelszonen-Karte. Darüber hinaus verfügt der Band auch über einen Index – beim Erscheinen im Jahr 2009 noch eine Selbstverständlichkeit für jede DSA-Spielhilfe.

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Zeigt dieses Bild etwa, was mit der Ausrüstung im Band passiert ist?

Die Gliederung ist sinnvoll und übersichtlich, Layout und Illustrationen entsprechen dem hohen DSA-Standard. Das bedeutet natürlich, dass viele Bilder bereits älteren Publikationen entstammen, an diesem Illustrations-Recycling habe ich mich aber noch nie ernsthaft gestört. Ausgesprochen erfreulich ist in jedem Fall, dass der Band offensichtlich anständig lektoriert wurde. Natürlich findet man noch immer gelegentliche Tipp- und Rechtschreibfehler oder gar exotische grammatikalische Defekt-Strukturen, verglichen mit manch aktuellerer Publikation kann man H&K aber geradezu als „fehlerfrei“ bezeichnen. Ein großes Manko wird indes recht schnell deutlich: Zwar widmet man sich ausgiebig der Vorstellung verschiedener Handelswaren, eine tabellarische Gesamtübersicht über Preise und Verfügbarkeiten der Produkte sucht man indes vergebens. Dies hat zur Folge, dass jeder, der das Buch auch als die Preisliste, die es nicht sein möchte, zweckentfremden will, zu wildem Hin-und-her-Geblättere gezwungen ist.

Licht … – Irrelevanzen für den Spieltischeinsatz aufbereitet

H&K beginnt mit einer allgemeinen Beschreibung des Handels und aventurischer Geldformen, bevor es näher auf Geld- und Kreditgeschäfte inklusive Wechselstuben und Gildenbanken, Groß-, Klein- und Kleinsthändler samt ihrer jeweiligen Gildenstrukturen, Handelsreisen und den damit verbundenen Abgaben in Form von Zöllen, Warenschauen und Messen, aber auch weniger legalen Handelsformen wie Hehlerei und Schmuggel eingeht. Die Sortierung wirkt im ersten Moment etwas seltsam, ergibt aber Sinn, wenn man einmal verstanden hat, dass die Autoren sich von den ortsgebundenen Händlern weg zu den Handlungsreisenden arbeiten. Die Texte geben dabei schöne und stimmungsvolle Einblicke in den Ablauf des aventurischen Handels und zeigen inneraventurische Mechanismen auf, die stets anschaulich und nachvollziehbar erscheinen. Ob sie im Detail auch die vollständige und funktionierende Beschreibung eines kontinentalen Wirtschaftssystems leisten können, wage ich zu bezweifeln, aber darum geht es auch gar nicht. Es sollen vielmehr stimmungsvolle Anregungen gegeben werden, wie man sich den Handel in Aventurien vorstellen und seinen Spielern als Bestandteil einer lebendigen Welt vermitteln kann.

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Handel mit Handwerksstücken – das muss illegal sein! (von Melanie Maier)

Gerade Spieler von Händler- ober auch Handwerker-Charakteren dürften hier eine geeignete Inspirationsquelle für die Darstellung ihrer Figuren vorfinden. Klar, solche Charaktere entsprechen nicht den klassischen Vorstellungen wahrer Helden und dürften selbst unter den Hartwurst-Simulationisten nur von wenigen Spielern bespielt werden, doch dass es sich bei H&K um ein Nischenprodukt für eben jene Fraktion handelt, haben wir weiter oben ja bereits geklärt. Und obwohl die Texte vor allem viel Stimmungs-Fluff bieten, fällt doch positiv auf, dass sich die Autoren bemühen, den Bezug zum Spieltisch nie ganz aus den Augen zu verlieren. Insbesondere die viele grauen Kästen liefern erstaunlich konkrete Anregungen für die Spieltisch-Umsetzung, selbst wenn die thematisierten Situationen nur in den wenigsten Gruppen und dort bestenfalls als Randnotiz Verwendung finden dürften. Denn seien wir mal ehrlich: Bei aller Liebe zu einer realistischen und glaubwürdigen Spielwelt-Darstellung ist mir schon der Umtausch von Münzen beim Überschreiten einer Landesgrenze stets zu unspannend gewesen, als dass ich den damit verbundenen Verwaltungsaufwand jemals einer meiner Spielrunden hätte zumuten wollen.

Die eingeschobenen Handels-Schauplätze gefallen mir im Großen und Ganzen recht gut, wenngleich es bei solchen Setting-Beschreibungen wohl immer kleinere Details geben wird, die ich vor der Benutzung zumindest leicht variieren würde, das liegt aber in der Natur der Sache und dem subjektiven Geschmack. Neben einer tulamidischen Karawane und einem mittelreichischen Handelszug gibt es ein Zollkastell und eine aranische Karawanserei der Mada Basari. Mein persönliches Highlight ist aber das Pfandhaus der Khunchomer Drachenei-Akademie, das wenigstens ein bisschen fantastische Exotik und Magie in einen ansonsten thematisch bedingt ausgesprochen biederen Band hineinträgt. Die Szenario-Ideen verdienen diese Bezeichnung zwar kaum, zeigen aber, auf welche Weise man die Helden mit diesen Schauplätzen in Kontakt kommen lassen kann. Manches wirkt dabei zwar allzu offensichtlich, geradezu banal („Ach, ein Handelszug könnte die Helden tatsächlich als Geleitschutz verpflichten? Na, das ist doch mal ein kreativer Abenteuereinstieg …“), aber da die Beschreibungen an sich gut gelungen sind, stört das nur unwesentlich.

… und Schatten – Hartwurst-Beschreibungen in ihrer langweiligsten Form

Kommen wir zur gefürchteten Runkelrüben-Sektion, der Beschreibung aventurischer Handelswaren. Es hätte ja so schön sein können, der Hartwurst-Fanatiker hätte sich sicherlich über die Feinheiten der aventurischen Ackerbau- und Viehzucht-Kulturen gefreut. Dazu eine plastische Beschreibung aventurischer Exotika und eine vollständige und übersichtliche Auflistung von Handelswaren, Beutegut und Abenteurer-Equipment. Stattdessen ergehen sich die Texte in ausführlichen Beschreibungen von Getreide-, Gemüse-, Obst- und Kohlsorten, die man auch nahezu unverändert in die irdische Wikipedia übernehmen könnte. Natürlich könnte man nun argumentieren, dass man dem geneigten Rollenspieler auch Wissen für seine Parallelexistenz im Real-Life vermitteln möchte – ein Bildungsauftrag für weltverfremdete Nerds gewissermaßen. Und tatsächlich möchte nicht jeder Hartwurst-Fan immer erst in einem Lexikon nachschlagen müssen, bevor er seinen Spielern erzählen kann, was auf einem Markt so alles angeboten wird. Dennoch sind es vor allem die aventurischen Besonderheiten, die Abweichungen vom Irdischen bei Feldfrüchten und ihren Anbaumethoden beispielsweise, die den Reiz einer Beschreibung aventurischer Waren hätten ausmachen können. Doch hier muss man sich in den meisten Fällen mit gleichermaßen kurzen wie trockenen Was-wächst-wo-Abschnitten zufriedengeben. Gerade hier verschenkt H&K eine Menge Potential.

Wer einen umfangreichen aventurischen Einkaufsführer erwartet hatte, wird gleich doppelt enttäuscht, denn die Auswahl der beschriebenen Waren beschränkt sich auf das, was auch für den Handel im größeren Stil relevant ist. In Einzelfällen (Alkoholika, Räucherwaren, Schlachtvieh) mag dies auch für die durchschnittliche Heldengruppe interessant sein, die klassische Abenteurerausrüstung taucht hier jedoch überhaupt nicht auf. Hätte man diese zumindest tabellarisch mit aufgenommen, wäre schon viel gewonnen gewesen. Grundsätzlich lobenswert ist die Idee, die WdS-Regeln zu hochwertigem Werkzeug bei Handwerksproben zu unterstützen und hierzu einen Abschnitt mit aufzunehmen. Irgendwie wirkt das aber etwas zu halbgar und gezwungen, zumal die allzu starke Simplifizierung der Beschreibung den Erwerb besonderen Werkzeugs so stark profanisiert, dass man sich kaum mehr vorstellen mag, seinen Spielern damit eine stimmungsvolle Belohnung anbieten zu können, über die er und sein Charakter sich wirklich aus ganzem Herzen freuen werden.

Zuletzt bleibt der Anhang mit einem Handelsregeln-System, das schon auf den ersten Blick so abschreckend wirkt, dass ich nicht im Traum auf die Idee kommen würde, es ernstlich benutzen zu wollen. Entweder möchte ich eine Handelsreise wirklich ausspielen, dann ist mir das hier vorgestellte System viel zu simpel, oder ich möchte doch nur meine Helden irgendwo beim Einkauf begleiten, dann scheint mir das alles viel zu kompliziert. Dass die Ergebnisse, die das System liefert, in vielen Fällen heftigstes Stirnrunzeln hervorrufen dürften, sorgt dann dafür, dass man sie ohnehin nach Gutdünken verändern und nicht einfach unverändert in die Spielpraxis übernehmen wird. Ich für meinen Teil hätte diese Regeln jedenfalls nicht gebraucht. Immerhin ist die altbekannte (und mittlerweile auch etwas veraltete) Karte der Handelszonen noch mit an Bord, die einen groben Eindruck handelspolitischer Verflechtungen innerhalb Aventuriens vermittelt. Zu mehr als einer visuellen Darstellung der Herkunft von in der Übersicht erwähnten Handelswaren taugt sie aber eigentlich nicht.

Das Beste an H&K ist …

… dass es selbst – oder gerade? – jemandem, der BWL und alle, die sich hauptberuflich damit beschäftigen, aus tiefstem Herzen verabscheut (sorry für diese polemische und in ihrer Absolutheit zweifelsfrei übertriebene Meinungsbekundung), einen informativen und plastischen Einblick in aventurische Wirtschaftsmechanismen ermöglicht, der die atmosphärische Dichte der Hintergrundwelt vertieft.

Das Schlechteste an H&K ist …

… dass sämtliche Handelswaren-Beschreibungen völlig an der Zielgruppe vorbei verfasst wurden.

Über dieses kleine Easter-Egg habe ich mich am meisten gefreut:

Die Erwähnung einer Fehlprägung der ersten Rohalsdukaten, die augenzwinkernd auf die ursprüngliche DSA-Benennung des Weisen als „Rohan“ anspielt.

Endabrechnung

Je ein Einhorn ließ sich von der Hartwurstigkeit und den mangelnden Einsatzmöglichkeiten am Spieltisch abschrecken, ein weiteres sucht noch immer verzweifelt nach einer tabellarischen Gesamtübersicht der vorgestellten Handelswaren. Einhorn Nummer vier lässt sich von den schönen Fluff-Texten nicht darüber hinwegtäuschen, dass die vorgestellten Regeln für den Praxiseinsatz nicht wirklich geeignet sind, und Einhorn Nummer fünf sucht zwischen all den wikipedia-artigen Obst- und Gemüse-Beschreibungstexten verzweifelt nach einer klaren Herausstellung aventurischer Besonderheiten. Ein weiterer Hornträger hat über 192 Seiten hinweg keine spannendere Beschäftigungsmöglichkeit gefunden, als sich von einer Karawane dazu anwerben zu lassen, halbgare handwerkliche Hilfsmittel gegen hinterlistige Höhlendrachen zu verteidigen, um sie im heimeligen Havena gegen hochwertiges Holzbearbeitungswerkzeug aus dem Honinger Hinterland handeln zu können. Unter dem Strich bleiben somit 3 von 9 Hartwurst-Einhörnern übrig, die ihre Freude an dem Band als stimmungsvoll-atmosphärische Ergänzung zur Beschreibung der aventurischen Hintergrundwelt haben.

Bewertung Einhorn 3

Nandurion dankt Xeledon für diese Gastrezension!

Über Feyamius

Mein Name ist Daniel und ich spiele seit 1995 DSA, etwa seit dem Umstieg auf DSA4 größtenteils als Meister. Ich bin seit Herbst 2010 ein Nandurion-Blogger und Ansprechpartner für Simias Werkbank.
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8 Kommentare zu Handelsherr und Kiepenkerl

  1. RaulKormin sagt:

    Eine vernünftige gut gestaltete zweite Rezension.
    Finde den Aufbau der Kritik neutral und nüchtern betrachtet und somit frei von Wut, wie sie bei vielen vorgeherrscht hat und wie bei mir auch noch vorherrscht.

    Es wurde hier leider noch ein entscheidener negativer Kritikpunkt nicht geäußert, der meines Erachtens auch bedeutend für diese miese Spielhilfe ist:
    Einer meiner Kaufgründe war damals neben der Hoffnung, genug Informationen zu bekommen, einen Händler endlich vernünftig ausspielen zu können, besonders die Werbung auf der Rückseite gewesen: „Geheimnisse und Kostbarkeiten des Güldenlandhandels“
    Diese Vorfreude hatte sich dann bereits in Enttäuschung (und später in Wut) gewandelt, als dort auf ZWEI Seiten der Güldenlandhandel beschrieben wurde. Ganz ehrlich gesagt, ist es nur EINE Seite, weil die zweite Seite nicht nur aus einem großen Bild bestand und nach 7 Zeilen bereits zu Ende war. Und das empfinde ich schon als Täuschung. Ein mögliches Szenario wäre super gewesen, aber so Alibi-mäßig bekannte Informationen rein zu packen, ist schon richtig dreist!

    Ein weiteres Problem bestand darin, dass ich meinen Fernhändlerhelden so nicht gestalten konnte. Da die Waren immer in riesigen Mengen angegeben wurden, stellte sich sowieso die Frage, wie denn eigentlich ein Händler vernünftig ausgepielt werden könnte. Wie kann es denn ein Spielerhändler schaffen, von seinem Geschäft zu leben. Es fehlten Spielideen für das Verwalten seiner Waren (ein spezieller Händlerbrief wie bei den Schiffsbriefen wäre echt hilfreich gewesen), wie das Spielen mit den Waren, wenn man damit verreist, die Lagerkosten, Problematik der Verstauung von Waren, ein Kistensortiement wäre logisch gewesen, etc.
    Es wurde komplett ignoriert, den Händler vernünftig auszugestalten und diese Problematik sinnvoll für eine Spielrunde zu lösen.
    Ich hatte damals als Lösung gefunden, dass ich meinen Helden als Edelsteinhändler auf Reisen spielen ließ. Und selbst diesen Umstand musste ich mir mühsam aus den Fingern saugen, weil genau diese Waren (Edelsteine) nicht in der Beschreibung vor kamen. So als solche Waren nicht existieren würden.
    Eben genau das nehme ich den Entwicklern dieser Spielhilfe(Themenband) vor:
    Bis auf den ersten Teil merkt man, dass es keine Spieler waren, die die Texte bearbeitet haben. Besonders die Leute, die hinter dem Konzept standen, haben keine Sekunde ernsthaft darüber nachgedacht, wie man überhaupt diesen Warenkatalog selbst für eine Wirtschaftsimulation ausspielen kann.
    Ich frage mich bis heute, was sich die beiden Redakteure Raddatz und Kamaris gedacht haben…

    Deswegen tendiere ich eher dazu, ein weiteres Einhorn, nämlich das Güldenländische Einhorn auch verschwinden zu lassen, weil es wohl irgendwo auf der Rückfahrt verschollen ging…lag wohl am Efferdswall.

    Ansonsten sind die Rezensionen immer ein Genuss zu lesen und sehr sehr hilfreich.

    PS: Habe diesen Themenband tatsächlich wieder mit Verlust abgestoßen…sieht nett aus meine blaue Bandreihe trotz Lücke, der Einzigen….

    • Xeledon sagt:

      Danke für deine Anmerkungen. Was den Güldenlandhandel angeht, so habe ich diesem Thema offensichtlich auch keine besonders große Bedeutung beigemessen, das mein Interesse daran wesentlich geringer war als bei dir. Deswegen habe ich wohl schon den Klappentext in dieser Hinsicht ein wenig anders interpretiert und keine besonderen Erwartungen an dieses Thema gehabt. Ich denke zwar nicht, dass das ein bewusster Täuschungsversuch war, sondern nur ein etwas unbedacht dahingeschriebener Satz im Klappentext, aber deine Verärgerung, dass die bei dir geweckte Erwartungshaltung nicht erfüllt wurde, kann ich verstehen. Ich persönlich habe das Problem nun erst durch deine Erläuterung gesehen, finde es aber irgendwie auch nicht so dramatisch, dass es mir einen weiteren Punktabzug wert gewesen wäre.

      Die Probleme bei der Gestaltung deines Fernhändlers liegen – wenn ich dich richtig versteh – halt auch wieder in den im Band vorgestellten Regelkomponenten, die keine wirklich praktikablen Ergebnisse erzeugen. Danke vor allem dafür, dass du uns hier deine Praxiserfahrungen schilderst, denn ich habe mir den ganzen Regelteil immer nur von der theoretischen Seite her angeguckt, dreimal heftig den Kopf drüber geschüttelt, mir gedacht „Das kann so nicht funktionieren!“ und dann beschlossen, dass ich die Regeln eh nicht brauche, zumal ich noch nicht das Vergnügen hatte, als Spieler oder Spielleiter mal ernsthaft mit einem Händler-Helden konfrontiert zu sein. Deine Darstellung deckt sich jedenfalls mit meiner Einschätzung: Den kompletten Regelteil von H&K kann man komplett vergessen, der ist für den Einsatz am Spieltisch absolut ungeeignet.

      • RaulKormin sagt:

        Die im Klappentext versprochene Geheimnisse des Güldenlandhandel waren ein Grund, das Buch zu kaufen, aber tatsächlich hatte ich viele andere Gründe gehabt, es zu kaufen.
        Empfand es nur sehr seltsam und ärgerlich, dass der Versprechung aus dem Klappentext nichts dahinter stand. Jedenfalls mehr als 1 Seite Text. Und es wäre ja nicht schwer gewesen, sich mehr Mühen und Text zu machen, eine Güldenlandhandelsreise exemplarisch zu gestalten und dazu Geheimnisse zu präsentieren, welche einen Anreiz geboten hätte für einen Meister, etwas gestalten zu wollen. Insbesondere seitdem Myranor aktiv gestaltet wird. Dazu passt der Vergleich zu Efferds Wogen. Dort wurden viel mehr Möglichkeiten und Ideen erstellt, das Spielen zwischen den Kontinenten zu ermöglichen. Natürlich ist dies logisch aufgrund eines Meeresthemenbandes, aber der Handel zwischen den Kontinten existiert auch bereits in der Spielwelt seit Jahrhunderten und sicherlich viele Leser hätten dies als echte Bereicherung fürs Rollenspiel empfunden, mehr über die abenteuerlichen Handelsreisen in Güldenland zu lesen.
        Deswegen liegt schon ein auffälliger Verdacht, sich nicht nur keine Mühen gemacht zu haben, den Bereich des Güldenlandhandels zu beschreiben und auch noch damit explizit zu werben, dass Kunden auch damit gewonnen werden sollten.

        Habe ich mich dennoch über die neue Rezension gefreut und kann dem nur in nahezu allen Punkten zustimmen. Schade, schade. Es hätte eine gute Spielhilfe werden können! Vielleicht in ferner Zukunft, wenn echte Rollenspielfans eine gründliche Neubearbeitung in Angriff nehmen…

  2. Krieger Kornwulf Karonsson sagt:

    Eine nette Rezension, wobei ich immer noch der Meinung bin, dass bei dieser Publikation echt nichts vernünftig gelaufen ist und es den bisherigen Tiefpunkt von DSA4 darstellt. Ganz großer Mist und mit 3 Einhörner mMn mit zweien zuviel bedacht. Aber das ist meine persönliche Ansicht….

  3. Cifer sagt:

    3 Einhörner halte ich auch für übertrieben, zwei hätten’s auch getan. Der wesentliche Haken an dem Band ist aus meiner Sicht, dass er für diejenigen, auf die er eigentlich abzielt (eben den Hartwurstspieler, der dann auch tatsächlich mal ne Themenkampagne mit einer Handelskarawane spielen will) wenig Spielmaterial bietet.

  4. Matthias sagt:

    Ich frage mich, wer bei dem Band denn die Hartwurst-Zielgruppe darstellt. Wir haben in unserer Spielrunde ein Fernhandelshaus, bei dem wir sehr gerne mehr über die Funktionsweise des aventurischen Handels herausgefunden hätten – vor allem für den hier in der Rezension gepriesenen Hartwurst-Simulationismus. Tatsächlich nützlich war der Band dafür: Null. Er enthält die gleichen bescheuerten Handelsregeln, die, wenn man sie tatsächlich verwenden würde, dazu führen, dass Stoerrebrandt mit seinen 3 Mio. Dukaten ein kleines Handelsunternehmen wäre.

    • Xeledon sagt:

      Dass der Regelteil für den Praxiseinsatz ungeeignet ist, sehe ich auch so und habe ich imho in der Rezension auch recht klar so geschrieben. Es sind die Beschreibungstexte inneraventurischer Abläufe (der Fluff eben), die ich für sehr brauchbar halte und aufgrund derer ich mir zutrauen würde, eben die Arbeitsweise eines solchen Handelshauses so verstehen beziehungsweise ausgestalten zu können, dass ich sie meinen Spielern plastisch und glaubwürdig nahebringen könnte, woran ich vor der Lektüre des Bandes mit Sicherheit gescheitert wäre. In dieser Hinsicht empfand ich H&K als überraschend anregungs- und hilfreich.

      Ich sehe den Hartwurst-Spieler auch keineswegs als Regelfetischisten, sondern als jemanden, der gerne möglichst detaillierte Beschreibungen der aventurischen Realität haben möchte, die ihm das Alltagsleben in dieser Spielwelt anschaulich näherbringen – und das insbesondere auch in Bereichen, die keinen brauchbaren Stoff für „normale“ Abenteuer oder Heldentum im eigentlichen Sinne liefern.

  5. Xeledon sagt:

    Die Bewertung ist halt immer subjektiv, da kann man ewig drüber streiten und es wird zu nix führen. Ich habe den Kauf des Bandes nicht wirklich bereut und habe darin – wenngleich er sicherlich zu den schwächeren DSA-Hardcoverbänden gehört – doch einiges an Anregungen für die Ausgestaltung der Spielwelt und ihre atmosphärische Darstellung am Spieltisch herausziehen können. Das war mir persönlich drei Punkte wert, zumal sich der Band hinsichtlich seiner Gliederung und formalen Gestaltung wesentlich weniger Schnitzer erlaubt als manch anderer der Reihe. Natürlich muss man diese subjektive Einschätzung nicht teilen und ich bin mir sicher, dass die Seite, die das Buch in mir anspricht, nicht in jedem Spieler so stark ausgeprägt sein dürfte, wie bei mir, was auch vollkommen in Ordnung ist. Gerade das macht den Band für mich zu einer Art „Special-Interest-Geschichte“ – bestimmt nix, was jeder haben muss, aber für einen kleinen Personenkreis doch interessant und hilfreich.

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