Quanionsqueste, Teil 1

Viel Licht und wenig Schatten Quanionsqueste-Cover

Dem Licht, dem Segen,
der Sonne entgegen
Durch Hauch der Hölle
auf Borons Schwelle:
Allezeit! Allezeit!
Dem Praios geweiht!
 
Lieber durch Brände
möcht ich mich winden
Als dann am Ende
das Licht nicht zu finden.
All dieses Beten
von Seele zu Seele:
Ach, dass mich Quanion
zum Pilger erwähle!
 
Was werd ich finden?
Im Lichte erblinden?
Den Schatten durchqueren,
Krone von Deren,
Herz ohne Ruh,
Queste bist Du.
 

–Johart Wolfhelm von Grangor, „Rastlose Suche“

Vorauszuschickendes

Wie beschreibe ich ein Mammut? Kann man einen Giganten mit einigen Halbsätzen umfassend würdigen? Ist ein Fazit zu einem derartig kapitalen Großwild fundiert, wenn ich nach kurzem Streifen der auffälligsten Körperteile ein fixes Urteil fälle? Der an Suggestivfragen gewöhnte Leser wird mir unwillkürlich entgegenschmettern: Nein! So nicht!

Also fange ich beim Rüssel an, verweile kurz bei den Stoßzähnen, nehme einen kleinen Exkurs über die Augenfarbe zu den zwölf Mägen des Gjalskerländer Kraushaarmammuts, komme dann von den Beinen zu den Zehennägeln, allen 20 im Einzelnen wohlgemerkt, um dann endlich, nach vielen Worten, über den wohlgerundeten wolligen Po bei der Schwanzquaste das begründete Fazit zu ziehen, nämlich das Fazit, dass das aventurische Kraushaarmammut ein gelungenes und schönes Tier ist. Ich fange also vorne an und höre hinten auf. Langweilig. Und langwierig. Alles andere würde diesem Großwerk der Schöpfung aber nicht gerecht werden.

Nun ist mein Beschreibungsgegenstand aber nicht das Mammut, sondern der Kampagnenband Quanionsqueste unter der Bandredaktion von Stefan Unteregger, und mein Medium nicht eine Enzyklopädie des 19. Jahrhunderts, sondern das schnelllebige Internet, wo alle Informationen, die mehr als 1000 Zeichen haben, von den Konsumenten nicht mehr wahrgenommen werden. Daher wird QQ die erste Rezension auf Nandurion sein, die in zwei Teilen veröffentlicht wird. Daher wird QQ die erste Rezension auf Nandurion sein, deren Fazit am Anfang steht, und somit alle Spannung auf die Bepunktung durch den Rezensenten von vorneherein erstickt. Aber wer im Nerdsektor vernetzt schreibt, der muss auf virtuelle Steinigungen eingestellt sein. Und damit folgt das abschließende Fazit JETZT:

Quanionsqueste ist ein gewaltiges Meisterwerk, an dem ich neben überschwänglichem Lob für das Große und Ganze im Detail immer wieder herumkritteln werde, und an dem ich viel auszusetzen habe, ihr kennt das ja, das geht etwa so: „Ein Eulhorn hat den bestialischen Gestank nach faulem Moos aus dem Maul des Mammuts nicht ertragen und liegt mit einer Sauerstoffmaske im örtlichen Perainetempel; ein zweites Eulhorn trat in einen der riesigen Dunghaufen, die Kraushaarmammuts so hinterlassen, und trippelte entnervt zur Fußpflege. Und wiederum zwei weitere Eulhörner fanden im dichten Pelz des Rüsseltieres noch diverse Läuse (ach neee: das heißt ja heutzutage „Bugs“) und rannten empört in die nächste Talkshow Justitia zur Praiosstunde. Verbleiben also auf der Spielwiese … Moment, kurz durchzählen … neun von neun Eulhörnern.“

Bewertung Eulhorn 9

Ja, ihr habt richtig gelesen: Obwohl an der Quanionsqueste längst nicht alles perfekt ist, vergebe ich dafür die höchstmögliche Punktzahl. Warum das so ist, ob Vibart nun wirklich altersmilde oder doch eher dement ist, und ob solche unlogischen Denkfiguren verdammungswürdig oder höchst überfällig im Rollenspielgewerbe sind, erfährt man auf den folgenden Seiten.

 tl;dr: 9 von 9. Trotzdem.

1. In die Hand genommen – Look and feel

Für 32,50 € erhält der Leser 232 Seiten mit Einleitung und umfangreichem Anhang, das sind 14 Cent pro Seite und ein durchaus anständiges Verhältnis. Ein Kampangenband diesen Umfangs ist recht gewichtig und dick (darf’s für 100 Gramm Queste mehr sein?) und liegt gut in der Hand, so dass man damit zur Not auch einem Blakharaz-Paktierer eins über die Rübe ziehen kann. Den Inneneinband ziert eine schicke Farbkarte von Gareth. Allerdings knackt und knistert in meinem Exemplar nach wochenlangem Lesen und Schleppen von Sofa zu Bett und zurück die Klebebindung des Rückens höchstverdächtig, so dass mir Übles schwant.

Wenn so eine göttliche Vision aussieht, will ich lieber keine haben.

Wenn so eine göttliche Vision aussieht, will ich lieber keine haben.

Das Cover ist genial. Das wurde an anderer Stelle schon ausführlich breitgetreten, also belassen wir’s kurz dabei. Ansonsten finden sich weitere Illustrationen ungewöhnlich spärlich über die Seiten verteilt, so dass viel Text und wenig Bild den ersten Eindruck prägen. Dagegen ist nix einzuwenden, wir wollen ja bei so einem Projekt auch viel Material für unser Geld bekommen. Die Qualität der Illus schwankt wie meistens: Während die „Göttliche Vision“ auf S. 16 ein wenig so wirkt, als hätte Jim Henson einen Zombiefilm ausgestattet, sind viele Charakterportraits, wie in letzter Zeit häufig, außerordentlich aussagekräftig und gelungen, nehmen wir als Beispiel mal den Boten des Lichts auf S. 210 (Obwohl er ein wenig wie Lloyd Bridges wirkt …). Durch die Bank sind die Zeichnungen merkbar inhaltsbezogen und extra für die Texte angefertigt worden: dickes Plus.

Insgesamt wirkt der Band hochwertig und professionell. Das Lektorat hat diesmal gut funktioniert, beim einfachen Lesen sind mir kaum hervorstechende formale Fehler aufgefallen. Fazit: überdurchschnittliche Gesamtleistung.

2. Aufbau, Vorgeschichte und Kampagnenbaukasten

Was den Leser zunächst von S. 7 bis S. 21 erwartet, ist eine der ganz großen Stärken des Bandes. Bevor QQ in medias res, also ins eigentliche Abenteuer startet, erhält der leitende Meister umfassende Informationen und Hilfen zur Gestaltung der eigenen, ganz persönlichen Kampagne für die individuelle Spielrunde. Das habe ich so detailliert und strukturiert noch bei keiner anderen DSA-Publikation gesehen und Stefan Unteregger hätte für diese Anleitung eigentlich 15 Minuten Jubelgeläut des Stephansdoms in Wien verdient. Falls hier ein Wiener Glöckner mitliest: Tut’s einfach. Aber der Reihe nach:

QuanionsQueste_Hilberian

Mann, sieht der Chef heute wieder gut aus: Hilberian Praiogriff II.

Nach einer kurzen Zusammenfassung des Gesamtaufbaus erfolgt eine knappe Darstellung der Vorgeschichte – wir erinnern uns: Jahr des Feuers, fliegende Festung (Pfuiii!!!), ewiges Licht futsch – und der offizielle Beginn der Queste als Ausrufung durch den Boten des Lichtes. Protago- und Antagonisten der Queste werden vorgestellt, die Rolle der Sumyrdalun und der zeitliche Verlauf der Queste ebenfalls. Dabei finde ich es außerordentlich gelungen, dass das einzig fixe Datum der Kampagne der 01. Praios 1036 BF ist, an dem das ewige Licht von den Sumyrdalun und den Helden zurückgebracht wird. Alles andere ist frei anordbar.

Dann gibt es einige Neuerungen: Das Konzept der temporären Karmapunkte (tKaP) wird vorgestellt, die auch nicht-geweihten Quanionspilgern von Praios gewährt werden. Das Ganze ergibt unter dem Strich eine Art Schicksalspunktsystem für die Queste. Für Freunde der aventurischen Flora wird die Quanione eingeführt, die innerhalb des Plots die Rolle des Fingerzeigs von oben übernimmt.

Unerlässlich ist natürlich der Abschnitt zu geeigneten Helden. Hier scheint mir der Kampagnenband etwas sehr liberal vorzugehen, wohl um ein möglichst großes Publikum anzusprechen. Insgesamt wirkt die These, es sei besonders reizvoll, einen ungewöhnlichen, nicht praiosnahen Pilger zu spielen, etwas gezwungen. Nachdem ich die Kampagne nun zu Gänze kenne, glaube ich stur, dass man dabei am meisten Spaß mit einer überzeugten Lichtgestalt haben wird. Aber belassen wir’s dabei: Offiziell soll man die Quanionsqueste auch mit maraskanischen Meuchlern und Brabaker Blutmagiern spielen können. Muss man ja aber nicht. Schön wiederum die folgende Klassifizierung in verschiedene Pilgertypen mit unterschiedlichen Wegen und Motivatonen. Auch die Grundthemen der Kampagne (1. Kampf Gut gegen Böse; 2. Wandel der Praioskirche, 3. Sinnsuche und Selbsterkenntnis) werden noch einmal näher beleuchtet.

Und dann folgt endlich der eigentliche Baukasten: Vorschläge, wie man die Teile des Bandes zusammenbasteln kann, von fast and furious hin bis zu episch ausgebreitet. Insgesamt kann man damit wohl jahrelang spielen, wenn man die längste Variante ausgestaltet. Prinzipiell muss man sagen, dass sich die eigentliche Kampagne in Kurzszenarien zum Einstreuen („Funken der Hoffnung“) und in Kernabenteuer gliedert. Stellenweise ist aber die Grenze zwischen Szenario und Abenteuerfundament fließend. Insgesamt macht das Kapitel absolut Lust, sich seine eigene, private Quanionsqueste aus dem reichhaltigen Angebot zusammenzubasteln. Fazit: vorbildlich.

3. Lichtsplitter: Die Szenarien der Kampagne

Die „Funken“ sind teilweise an keine feste Zeit und keinen bestimmten Ort gebunden und können so ganz nach Geschmack immer wieder zwischen die Hauptabenteuer eingestreut werden. Zwar gibt es einen deutlich „mittelreichischen Touch“, insgesamt kann man sie wohl aber mit nicht zu viel Mühe an exotischere Stationen des Pilgerweges anpassen. Davon abgesehen sind die Szenarien mal länger und mal kürzer, mal detaillierter, mal skizzenhafter: Die „Funken der Hoffnung“ von S. 22 – 88 lassen sich kaum über einen Kamm scheren und bieten einen bunten Strauß an. Davon ist einiges Gestrüpp, anderes blühende Quanionen, so dass man nur im Einzelfall entscheiden kann, was zu welcher Kategorie gehört. Betrachten wir es also im Einzelnen!

3.1 Der Göttliche Funke, S. 22 – 30

Praios greift ein!

Praios greift ein!

Eine gestresste und geschubste Novizin versucht, göttliches Licht mit alchemistischen Mitteln herzustellen und braucht dazu dringend die Hilfe braver Pilgersleute. Natürlich stellt die zeitweilige Herstellung des Lichts des Göttervaters einen ersten Schritt zur Findung des ewigen Lichtes dar, so dass das Grundthema des Szenarios durchaus in die Kampagne passt. Die Suche nach den Komponenten wird dazu von einer schön mit menschlichen Schwächen gesegneten Kirchengemeinde behindert, die bei einer tieferen Ausarbeitung sicher eine hübsch ungewöhnliche Antagonistengruppe bildet. Die folgende Zutatenliste ist abwechslungsreich, teilweise originell und mit Beschaffungsvorschlägen versehen. Trotzdem besteht das Szenario größtenteils aus einer „Finde die verrückte Zutat“-Sequenz, wie man es so schon öfter gesehen hat. Erfahrungsgemäß stellt sich spätestens bei der fünften abgefahrenen Ingredienz, die man besorgen soll, ein gewisser Ermüdungseffekt ein, so dass insgesamt der Göttliche Funke einen etwas durchwachsenen Eindruck macht. Gut ist wiederum die Idee, dass das abschließende Lichtwunder je nach Erfolgsgrad der Helden unterschiedlich mächtig ausfällt und einerseits in einem völligen Fehlschlag enden kann, andererseits auf die Gesamtqueste deutliche Auswirkungen haben kann. Aber alles in allem bleibt das Szenario leider ein wenig einseitig.

3.2 Berge und Propheten, S. 31 – 39

Die Helden besuchen die Ferkinas des Khoramgebirges, um in der Queste weiterzukommen. Ja, richtig gehört: Ferkinas. Quanionsqueste. Das passt eigentlich nicht gut zusammen, und nur wenig besser, wenn ein Eremit (Vater Jesper) und der mythische Falkenkönig als orakelndes Bindeglied eingebaut werden. Während Vater Jesper durchaus ja eine gute Adresse für tiefgründige Visionen ist, so sind die Ferkinas eher als Bremsklotz auf dem Weg zum Falkenkönig eingebaut, der sich erst löst, wenn die Helden den Häuptlingssohn Arwan in einem Wettkampf besiegen. Klingt konstruiert und unplausibel? So kommt es auch rüber. Und die vorgeschlagenen Disziplinen – Khoramswühlerwürgen, Jagd mit dem Falken, Kletterolympiade, Zweikampf – tragen nichts dazu bei, die Geschichte besser zu machen. Dann lieber Bällchenwerfen in Targuleth. Wenn sich die Helden einigermaßen anstellen, dann spuckt der Falkenkönig eine Weissagung oder eine Feder aus.

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass hier niemand so richtig zu seinem Recht kommt: Die Quanionsqueste, die bei den Ferkinas im Khoramgebirge wirkt wie ein katholischer Kirchentag in Teheran, die Ferkinas, die irgendwie nicht so richtig wild und blutrünstig sind, sowie die Helden, die zu Wettkampfkandidaten degradiert werden. Prädikat: Kann man getrost überspringen.

3.3 Auslegungssache, S. 40 – S. 47

Auslegungssache versteht sich als „humorvolle Ergänzung der Quanionsqueste„. Mit gleichem Fug und Recht könnte man 30 Minuten Beamerprojektion von „Liebesgrüße aus der Lederhose“ in der Hagia Sophia als „humorvolle Ergänzung des Islams“ bezeichnen, und sich dann wundern, warum keiner lacht. Ich mache es kurz, bevor ich es lang mache: Ich musste nicht lachen.

Was ist mein Problem mit speziell diesem Funken? Kann ich es nicht ab, dass das Abenteuer, wie ein billiger Shades of Grey-Klon, mit einem alternden Praiosgeweihten samt Ständer unter der Lustknute einer Hexendomina beginnt? Finde ich es unnötig kompliziert bis lächerlich, eine Prophezeiungslinie von den Shintr-Priestern der Khôm hin ins generische Freudenhaus „Zur hitzigen Wallung“ zu ziehen? Stelle ich mir unnötige Plausibilitätsfragen, wieso eine eingeritzte Pprsss-Prophezeiung auf dem Hinterschinken eines Freudenmädchens wochenlang nicht heilt, obwohl jeder aventurische Draufgänger mit zwei Knochenbrüchen und einer Kopfwunde nach drei guten Nächten wieder unversehrt durchs Dungeon schlendert? Finde ich das Auftreten einer weiteren Blakharaz-Paktiererin unmotiviert und für die Story unnötig, vor allem, da jenes sympathische Völkchen ja noch unzählige Male im Laufe der Kampagne aus besseren Gründen auftauchen wird? Kann ich Schenkelklopfernamen vom Altherrenstammtisch für NSCs wie Blasius Strammhardt (*kotz*) oder Avessandro Eichelprall einfach nicht akzeptieren, weil ich auch Atze Schröder und Mario Barth bei größter Bemühung nicht lustig finden kann? Sollte nicht bei einer Zunftgründung die Ingerimmkirche irgendwie auftauchen? Und bei käuflicher Liebe eventuell noch die Rahjakirche?

Antwort auf diese Reihung rhetorischer Fragen: Alles trifft irgendwie zu und führt zu einer spontanen Gesamtablehnung des Szenarios durch mein ästhetisches Empfinden. Um aber nicht der starken Verlockung, einen gehässigen Komplettverriss runterzuschreiben, weiter zu folgen, versuche ich hiermit konstruktiv zu sein, indem ich einen Rettungsversuch für die „Auslegungssache“ wage. Denn letztendlich, letztendlich ist die Grundidee vom alternden Praiosmystiker, dem man helfen muss, eine ordentlich verbriefte Hurenzunft zu gründen, weil er glaubt, sein Gott wolle es so, tatsächlich WITZIG. Und auch andere Teile der Idee sind hübsch und brauchbar, nur warf man noch sinnlos viel unnötige Zutaten dazu und übergoss das Ganze mit deftiger Zotensoße, bis die hochwertige Grundsubstanz im Schmuddelbrei mit Geschmacklosigkeitsverstärker verschwunden war.

Also: Rettungsversuch

Wir schmeißen einfach allen unbrauchbaren Müll raus, der uns den Blick auf`s Wesentliche verstellt:

  • dauerrallige Cellohexen
  • die Wüste Khôm und die Shintr-Prophezeiung
  • alle peinlichen Dumm-Namen
  • die Blakharaz-Paktiererin Pardella Truthansen (WIESO NUR DIESE NAMEN! 111VINANSAMT!)
  • den Grabräuber Noralec und seinen überweltlichen Ritzungsdrang bei Freudenmädchen.

Nun ist es auf dem Kochtisch schon übersichtlicher und man kann sich den zentralen Zutaten widmen. Es verbleiben:

  • der Mystiker Crescent
  • eine Prophezeiung, derer man als Quanionspilger habhaft werden will
  • eine spießige Kleinstadt mit passender bürgerlicher Obrigkeit
  • eine typische Unterwelt mit zwei gut überlegten gegensätzlichen Oberzuhältern
  • ein delikater Auftrag

Rezept:

Der dauerentrückte Eremit Crescent Worttreu predigt häufig in der aventurischen Kleinstadt Irgenddingen und gerät dabei gerne in Trance. Dann spuckt er manchmal den Beginn einer quanionsgefälligen Weissagung (hier wählen wir frei aus dem Anhang des Bandes) aus, wird aber immer von wildem Gefluche auf das lokale Hurengewerbe aus eigenem Munde unterbrochen. Er sieht das als Auftrag des Praios, das gesetzlose Treiben in zünftig geregelte Bahnen zu bringen, was aber weder auf Gegenliebe bei den Unterweltluden Feudenwang und Tarbor, noch bei den Ratsherren und -damen stößt, die zwar gerne im Dunkel der Nacht mal in diese Szene entgleisen, aber im hellen Praioslicht ganz traviagefällige Moral und Anstand sind. Also wendet sich Crescent an die Helden, die nun zwischen den Parteien vermitteln, oder ihren Einfluss ausschalten müssen. Dabei sollen sie sandboxmäßig ganz nach Gusto Erfolge und Misserfolge durch die Anwendung geeigneter oder dämlicher Mittel erzielen. Sollte es ihnen gelingen, den Rat zu überzeugen (oder zu erpressen), die kriminellen Zuhälter gegeneinander auszuspielen / zu Brei zu klopfen / dem Gesetz zu übergeben und die Huren und Lustknaben von den Vorteilen einer regulierten Zunft zu überzeugen, dann wird im Praiostempel ökumenisch mit Anteilen der Amtskollegen von Ingerimm und Rahja eine mittelalterliche städtische Frauen- (und Männer-)Hausordnung gesiegelt, und bei einem schönen anschließenden Praiosdienst erhalten unsere Lichtsucher 1W6 nützliche Informationen im Rahmen der nun erfolgreich ablaufenden Komplettvision des Eremiten. Wem das zu simpel ist, der würze das Ganze noch mit der resoluten Traviapriesterin Tannhild von Muttersweiler, die als einflussreiche Gegenspielerin auftritt. Und wer dann noch Blakharaz dazu mag, der macht halt Tannhild zur heimlichen Paktiererin. Bon Appétit.

So würd‘ ich es spielbar finden. So wie’s drinsteht, finde ich es schwer erträglich. Schade.

3.4 Durch Finsternis zum Licht, S. 48 – S. 57

Gestern noch in Gashok, morgen schon in Gareth: Bal'Irhiadh.

Gestern noch in Gashok, morgen schon in Gareth: Bal’Irhiadh.

Nach drei schwächeren Kurzszenarien beginnt mit diesem Kurzabenteuer der Kampagnenband zu halten, was das schöne Vorwort versprach. Zum Inhalt: Im von Orks besetzten Gashok häufen sich die Sichtungen von Quanionen, aber auch unerklärliche blutrünstige Verbrechen. Die Pilger brechen auf, um im Svelltland einen Funken des ursprünglichen ewigen Lichts zu finden, der aus der Gründerzeit der Stadt dort noch ruhen soll. Allerdings stoßen sie bei ihren Nachforschungen auch auf einen wiedererweckten Dämonen aus der Domäne des Widersachers.

Insgesamt fängt das Szenario die Stimmung in der Stadt am Rande eines Bürgerkrieges schön ein und entführt die Helden an einen Ort, wo man als praiosgefälliger Quanionssucher nicht bereits vorab einen sozialen Bonus mit sich herumträgt. Die Ermittlungen nach der Ursache der schrecklichen Ereignisse laufen logisch ab und ermöglichen es den Helden, dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Zudem erklärt das Szenario, wie Bal’Irhiadh in die Welt kommt, dem man im weiteren Verlauf der Gesamtkampagne wieder über den Weg laufen wird. Allerdings bringt der Plot die Gruppe im Finale des Szenarios auch in eine prinzipiell ausweglose Situation, in dem sie auf die „richtige“ Idee kommen müssen, um sich vor einem Mob zu retten. Das ist immer gefährlich. Alles in allem: Ein wirklich gelungenes Szenario, in dem auch der Lowanger Dualismus einmal aufgegriffen wird.

3.5 Schweigen ist Gold, S. 58 – 65

Im Städtchen Hallklee hängt ein Gong aus der Hand des heiligen Owilmar, dessen eigenständiges Läuten im Gleichtakt mit seinem großen Bruder in der Stadt des Lichts den Ort zum Pilgerziel machte. Doch seit der Schlacht in den Wolken ist dieses Läuten verstummt. Die Helden können durch das Auffinden des Originalschlegels das Praioswunder reaktivieren. Schön ist dabei das beispielhafte Ringen von Traditionalisten und Branniboriern um die Deutungshoheit in der Kirche am Beispiel der Hallkleeschen Kirchenleitung. Allerdings haben diese Flügelkämpfe mit der Lösung des eigentlichen Rätsels um den Gong leider nichts zu tun. Auch dass der Originalschlegel ausgerechnet in einem durch die fliegende Festung dämonisch verseuchten Orkensturmgrab liegt, ist für mich etwas dick aufgetragen. Ich vermisse auch eine Karte des Städtchens, und auf dem Landkartenausschnitt von S. 66 ist Hallklee nicht mal zu finden (bzw. nur durch „Ha…“ am linken Rand zu erahnen). Abgesehen davon ist das Szenario größtenteils tatsächlich „Gold“, nämlich klein, fein und hübsch geraten. Kann man durchaus spielen.

3.6 Mord im Sonnenlicht, S. 66-88

Der letzte Funken stellt eine Art Grauzone zwischen Szenario und großem Kampagnenabenteuer dar, was man nicht nur am Umfang erkennt. Die Ereignisse in der Stadt des Lichts sind nämlich durchaus so zentral und aussagekräftig für die Kampagne, dass MiS im Grunde zu den „Muss-Abenteuern“ für die Queste gehört. Ein Blakharaz-Kult um den jüngst aus Gashok entschlüpften Bal’Irhiadh plant den endgültigen Sturm auf die Stadt des Lichts durch eine Entweihung des Haupttempels. Dazu bedient man sich der Sekte der Bekenner, die durch ihren Fanatismus blind für die Einflüsterungen des Widersachers geworden sind. Eine gefälschte Owilmar-Reliquie soll als dämonisch pervertiertes Gefäß Bal’Irhiadh den Weg ins Zentrum des Heiligtums öffnen. Die Helden müssen den unheiligen Trieben auf die Spur kommen, die Verschwörung entwirren und die Schändung des Tempels verhindern.

Möglichst unauffällig bleiben: eine arttypische Blakharaz-Paktiererin.

Möglichst unauffällig bleiben: eine arttypische Blakharaz-Paktiererin.

Dabei folgt das Abenteuer einem festen zeitlichen Verlauf der Verschwörung, in dem die Helden durchaus zu spät kommen können, um bestimmte Ereignisse zu verhindern. Einerseits ist es schön, wenn die Spieler an der Lösung einer Aufgabe scheitern können und sie merken, dass ihnen in Aventurien auch einmal nicht alles zufällt. Andererseits werden einige Gruppen die mangelnde Anpassungsfähigkeit der Entwicklungen an das individuelle Agieren der Helden als fehlende Gestaltungsmöglichkeit interpretieren. Das Abenteuer gibt aber für diesen Fall dem Meister als Deus sine Nomine ex Machina Zadig von Volterach als Gegen-Gegenspieler an die Hand. Das ist so durchaus geschickt gelöst.

Die Verschwörer, ihre Agenda und Machtmittel werden vorbildlich aufgeschlüsselt, trotzdem wäre ein kleines Beziehungsgeflecht für die schnelle Orientierung des Meisters noch nützlich gewesen. Graue Kästen enthalten immer wieder hilfreiche Zusammenfassungen, um den Überblick zu bewahren. Ein lobenswertes Feature, das den meisten anderen Intrigenabenteuern der DSA-Welt fehlt. Dem Abenteuer liegt der schöne Plan der neuen Stadt des Lichts aus der Gareth-Box bei, allerdings wäre ein Plan des „Hauses der Schwarzen Sonne“, einer der beiden möglichen Orte für das Finale, aus eben diesem Grund eine wichtige Ergänzung gewesen.

Das Szenario enthält alles, was Quanionsqueste ausmacht: Das Ringen von Blakharaz und Praios, die Flügelkämpfe in der Kirche, heilsgeschichtlichen Hintergrund, und es bietet außerdem noch spannende Detektivarbeit. Das Ganze passt einfach wie das Sonnenzepter auf den Dämonenschädel.

4. Zwischenergebnis

Nach einem fulminanten Einstieg in die Kampagne und wunderbaren Anpassungsmöglichkeiten für individuelle Spielergruppen wartet die eigentliche Kampagne mit diversen Szenarien auf, die zunächst einen gemischten Eindruck im eigentlichen Wortsinn hinterlassen: Während die hinteren drei davon zwischen „gelungen“ bis „super“ agieren, sind die ersten Szenarien irgendwo zwischen „mit Schwächen behaftet“ bis „völlig daneben“ anzusiedeln. Schade.

Wie kann aber die Kampagne insgesamt diesen Rückstand in der Hauptrunde aufholen? Warum ist die QQ trotz diverser Schwachpunkte fantastisch? Schalten Sie wieder ein zum zweiten Teil der Rezension, hier auf diesem Kanal.

Über Vibarts Voice

1986 entwickelte Michael Gorbachow den Begriff "Glasnost" und die Raumfähre Challenger explodierte beim Start. Im selben Jahr wurde DSA Teil meines Lebens, und obwohl die UdSSR und das Space-Shuttle-Programm längst Geschichte sind, ist DSA noch immer zentraler Aspekt meiner Existenz. Ich spiele und meistere regelmäßig. Seit Mai 2012 bin ich darüber hinaus hier bei Nandurion tätig.
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2 Kommentare zu Quanionsqueste, Teil 1

  1. Xyxyx sagt:

    Also… da bin ich ja mal gespannt, wie du nach dem eher befriedigenden Eindruck der Szenarien am Ende auf das Ergebnis kommst.

    Meine (bescheidene) Meinung zur Quanionsqueste:
    Dieser Band ist die bisher beste DSA-Kampagne. Punkt aus. Nein, nicht aus: Ich würde dennoch nicht viel volle Punktzahl geben, denn so begeistert ich von der Kampagne im allgemeinen, der Hintergrundidee, der Wandlung der Praioskirche und der herausragenden Aufmachung des Rahmens samt der Meisterinformationen sowie der großen Freiheit und Ergebnisoffenheit der Einzelszenarien bin, so sehr muss ich sagen: Absolut vom ocker gerissen hat mich keine Szenarioidee und auch kein Abenteuer. Für meinen Geschmack ist da kein richtiges knorke-schnafte-töfte-dufte AB mit Eins-Plus-mit-Sternchen dabei. Andererseits gibt es auch keinen einzigen Ausreißer nach unten oder auch nur ins Mittelmaß. Ich halte jedes einzelne Szenario für überdurchschnittlich bis ziemlich gut. Das ist auch gerade die Stärke und auch die eher knappen Szenarien sind so aufgebaut, dass der SL alle wesentlichen Informationen erhält und abgesehen von Regional-Flair richtig gut zu leiten sind. Respekt!

    Einleitung, Anhang und das ganze Klimbim: Toll gemacht, viele Informationen gut aufbereitet, genügend Informationen zu theologischen Debatten, zu allgemeinen Gestaltung der Kampagne und der Hintergrund kann je nach Gruppeninteresse detailliert oder knapp eingesetzt werden, ist jedoch da und fassbar. Bemäkeln würde ich die eine oder andere Redundanz, die aber bei einem solchen Umfang vielleicht sogar nützlich ist.

    Die Szenarien:
    „Der göttliche Funke“: Schön gemacht, insgesamt rund, feines und spielfreundliches System zum Brauvorgang, Zutaten werden zunehmend mystischer, dadurch steigt der sense-of-wonder und führt wie die Kampagne vom derischen zum übernatürlichen. Kritikpunkte, neben: alles schon mal dagewesen, sind: Ist doch im Großen und Ganzen recht simpel und die Störungsversuche der Gemeinde könnten bei einer echten Praios-Super-Adligen-Lichtgruppe deutlich übertreiben wirken. Lässt man sie weg, so geht der Druck verloren – auch nicht so fein. Ich habe generell kein Problem damit, dass in einem theologisch-praktischen Streit auch zu unlauteren Mitteln gegriffen wird, aber viele wird es stören und für solche Maßnahmen ist die Spaltung der Praioskirche nicht groß genug. Für jede lichtaffine Standardgruppe: Überaus solider Einstieg mit passender Stimmung und guter Umsetzung.

    „Berge und Propheten“: Ich mag Ferkina-Auftritte, ich mag Vater Jesper, aber irgendwie mag ich dieses Szenario nicht. Es gibt darin streng handwerklich nix zu mäkeln, aber es ist eben auch kein großer Wurf. Ein nettes Szenario für einen Ausflug ins Khoramsgebirge mit guter Umsetzung eines Wettkampfs und ein bisschen sense-of-wonder? Ja. Mehr aber nicht. Keine großen Fehler, aber auch kein großer Reiz. Das Szenario hätte man auch massiv kürzen können, ohne das was verloren geht. Es macht weder etwas falsch, noch etwas richtig (gut).

    „Auslegungssache“: Mir war klar, dass das auf Widerstand stößt. Ja, ich mag die Idee, ja ich mag die Namen und ich finde sie nicht einfach doof (natürlich sind sie das, rein objektiv betrachtet), sondern die gesamte Geschichte und die Namen sind ja nicht nur doof-witzig, sondern zugleich ist das Szenario kriminalistisch dicht und etwas dreckig. Ich finde der Anspruch einen Kontrapunkt zu setzen gelingt sehr gut und, streicht man die Kalauer und Albernheiten heraus (was ohne große Mühe geht), so hat man ein in der Kürze sehr gut ausgearbeitetes Krimi-Szenario mit ordentlich Pfiff und endlich mal ein wenig überraschenden Ideen, statt ewiger Einheitskost. Aber ich stimme zu: Das Szenario ist Geschmackssache, nach meiner Wertung ein sehr guter Krimi-Plot mit Humor, aber auch nicht herausragend.

    „Durch Finsternis zum Licht“: Schafft ohne große Geschmacksfragen zu berühren ähnliches wie Auslegungssache. Ein handwerklich gut gemachter Krimi-Plot mit ordentlich düsterem Schnickschnack. Ich mag Gashok und das Svelltland, daher: Toll. Meiner bescheidenen Meinung nach hätte ja auch der Auslegungssache-Plot viel besser in ein raues Gebiet am Svellt gepasst, als mitten in die aventurische Zivilisation und da wären auch die „Geschmacklosigkeiten“ besser aufgehoben gewesen.

    „Schweigen ist Gold“: Ja, das ist dann doch wieder recht betulich. Ein wenig Recherche, ein bisschen alte Geheimnisse, dazu interessantere Aspekte des theologischen Disputs gut nebenbei mitgenommen. Das ist alles schön und rund, aber mir fehlt da was. Ist aber hier Kritik auf hohem Niveau. Das Szenario ist schlicht und einfach gut, für sehr gut fehlt halt – wie gesagt – was.

    „Mord im Sonnenlicht“: Wieder Krimi, wieder theologische Dispute, aber alles eine Nummer größer. Richtig gut gemacht, da wird auf Möglichkeiten eingegangen, intelligent mit den NSCs umgegangen, viele verschiedene Charaktere und Spielstile können sich präsentieren. Bis auf Details, etwa was ein Durchschauen der Pläne angeht, hab ich wenig zu meckern. Das ist schon ziemlich großes Kino! (Ausdrücklich als Lob gemeint, nicht im Sinne von „Die Helden sind nur Zuschauer“ zu verstehen)

    Die Abenteuer:
    „Veritas“. Den „zufälligen“ Einstieg mag ich so nicht, dass mit den „alten Zöpfen“ der Praioskirche abgerechnet werden muss war klar, mir sind die Jilaskaner aber zu sehr in der alten DSA-Tradition der fiesen Praioten verhaftet (was sicherlich auch so gemeint ist, um den Wandel darzustellen – trotzdem…) Die Belagerung und die fiesen Maraksaner kommen mir zu wenig zum Zug, ein interessanter NSC wird hier am Rande als Schurke bemüht, ohne dass er groß was mit der Kampagne zu tun hat. Hört sich nach viel Gemecker an, aber die generelle Umsetzung ist wieder vorbildlich: Eingehen auf verschiedene Möglichkeiten auch im Namen Praios Erfolg zu haben, generell gute Hilfestellungen für den SL usw. Das aufgedeckte Geheimnis der Kirche (Priesterkaiser war ein fieser Frevler) finde ich schwach – das war doch ohnehin klar. Ich habe an der generellen Umsetzung nicht viel zu mäkeln, aber einige der grundsätzlichen Ideen sind für mich nicht so toll.

    „Aeternitas“: Reise im Hohen Norden (gut umgesetzt, kennt man aber), altes Praios-Heilgtum mit Gryphonen ist super, wird hier aber mE verschenkt. Man kann kaum interagieren, sondern es ist viel Sightseeing dabei. Die namenlos beeinflusste Traumwelt ist mir zu klischeehaft und dass da eine Auto-Save-Funktion integriert ist finde ich auch nicht toll. Super Atmosphäre, sind schöne Ideen bei, teilweise wird jedoch Potential liegen gelassen.

    „Iudicum“: Die Verknüpfung von Action und Gerichtsverhandlung ist Geschmackssache, ich mag es. Die Darstellung der Argumente und Positionen finde ich sehr gelungen. Störend finde ich, dass zu sehr angenommen wird, dass sich die Helden für eine Seite entscheiden und ich hätte während des Prozesses gerne noch eine kleine Side-Story für Helden, die mit der Laberei und Recherchiererei wenig anfangen können gehabt. Aber sonst: Sehr fein gemacht.

    „Integritas“: Finale mit Praios-Dungeon und viel sense-of-wonder. Dem einen zuviel, anderen zu wenig. Ich finde die Dosis passt. Dass sich die bisherigen Taten der Helden signifikant auf das Finale auswirken ist schön und es gibt da auch Beschäftigungsmöglichkeiten für viele Abenteurer, ich hätte gern noch etwas mehr gesehen. Interessantes Setting, angemessenes Finale, keine Meckerei, keine Jubelstürme von meiner Seite.

    Insgesamt wie gesagt: Toller Kampagnenband, keine signifikanten Schwächen, aus den Abenteuern hätte man mehr machen können, aber das sind eher Geschmacksfragen, als wirkliche Fehler oder Unzulänglichkeiten. Ein Abenteuer mit gewaltiger Freiheit und viel Ergebnisoffenheit sowie gravierenden Auswirkungen von Heldenaktionen auf den Abenteuerverlauf – und dies alles trotz „bösem Metaplot“. Es gelingt die Praioskirche sympathisch darzustellen und eine Kampagne für Praios zugetane Helden zu schreiben, die Wandlung der Kirche ist schön und wie stark sie erfolgt liegt auch in den Händen der Helden. Teilweise stellen mich die Abenteuer eben nicht so zufrieden, wie ich es gerne hätte und mir fehlt das „super, super, super“ (Pep Guardiola) Abenteuer, aber 8 wohlfeine Einhörner kriegt der Band von mir. Kaufen!

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