Quanionsqueste, Teil 2

Quanionsqueste-CoverViel Licht und wenig Schatten

Du siehst, wohin du siehst, nur Finsternis auf Deren,
Was Owilmar erbaut, das stürzte tösend ein.
Das ew’ge Licht verlorn, und Asche und Gebein
füllt Gareths prächt’ge Au mit Klagen und mit Zähren.
 
Wo einstmals Helligkeit erschien, soll Trümmerwüste sein?
Wo Seelen gläubig ruhten, wird Pilgerfahrt geschehen?
Kann denn im Kampf gewalt’ger Kräfte, der schwache arme Mensch bestehen?
Kann denn ein sterblich dürres Sehnen uns bringen hellen Schein?
 
Durch hoher Taten Ruhm kann Licht erneut erglüh’n,
Durch gläubig warmes Tun kann Recht erneut erblüh’n.
Ach, ein wahrer Sucher mag und kann all dies erlangen!
 
Durch Wandelgang, als Fahrt durch Schatten, Staub und Wind,
Auf dass der Quanionsfreund das Licht dort wiederfindt!
Dann wird der Fürstvater dich warm empfangen!
 
(Alrikos Gryphontis, „Es ist alles Suche“)

Vorrauszuschickendes

Wie an früherer Stelle hier zu lesen, ist die Quanionsqueste ein großartiger Band, der vor allem durch sorgfältig dargelegte Anpassungsmöglichkeiten und Hintergrundinformationen für eine Spielergruppe zu einem besonderen Rollenspielerlebnis werden kann. Inhaltlich haben wir zunächst die sechs Kurzszenarien („Funken der Hoffnung„) der Quanionsqueste unter die Lupe genommen, mit dem Ergebnis, dass leider einige davon nicht gerade kandierte Koschammerzungen der Abenteuerküche sind. Während man an vielen Stellen durchaus gute Hausmannskost oder leckere Gaumenfreuden serviert bekommt, gibt es doch andererseits etliches aus der Fastfoodecke oder gar vereinzelt schwere Kochunfälle, die nur mit Mühe in einen genießbaren Eintopf verwandelt werden konnten.

Von daher stellt sich nun die Frage, wie die Bewertung mit der Höchstnote Neun vor diesem Hintergrund zu rechtfertigen ist. Reißen es die „großen“ Abenteuer der Kampagne heraus? Und: Was trägt der umfangreiche Anhang der Quanionsqueste zu all dem bei? Antworten auf diese Fragen gibt es in diesem zweiten Teil der Rezension.

5. Der Weg des Lichts – die Säulen der Kampagne

Auch die Kernmodule der Queste haben keine festgelegte Reihenfolge, abgesehen davon natürlich, dass das finale Abenteuer Integritas den Abschluss der Kampagne bilden sollte. Aber selbst hier ist ein alternatives Finale in Aeternitas angelegt worden. Jedes der vier Kernabenteuer konzentriert sich auf eine theologische Säule des Praiosglaubens: Veritas = Wahrheit, Aeternitas = Ordnung (eigentl. „Ewigkeit“, „Unsterblichkeit“), Iudicum = Recht und Integritas = Vollkommenheit. Somit kann man fast von einem transzendenten, theologischen System sprechen, das hinter den Abenteuern steht. Ich kenne das so von keiner anderen DSA-Publikation.

5.1 Veritas (S. 89 – 110)

Veritas führt die Pilger in eher südliche Gefilde, genauer gesagt, auf die Praiosinsel Jilaskan. Die Helden erfahren nach einem Zwischenspiel in Beilunk, dass die Insel einen Angriff der Fürstkomturei zu erwarten hat, darüber hinaus interessieren sich die Paktierer übermäßig für das Grab des Praioslob von Selem, der als Marschall der Sonnenlegion einst die Verfolgung von Rondrakirche und Theaterrittern durchführte. Auf Jilaskan ist der Angriff der Fürstkomturei im vollen Gange. Die Pilger müssen das schmutzige Geheimnis um den heiligen Praioslob lüften und das wahre Grab des Kirchenführers im Dschungel ausfindig machen. Dabei agieren sie gegen den konservativen Wahrer der Ordnung, Gerowin Cassius, der die Helden zum Zweck der Vertuschung der Wahrheit behindert, wo er nur kann, und der sie zwingt, durch Ungehorsam zur Wahrheit zu gelangen. Am Ende kann das unheilvolle Schwert des Sonnenmarschalls „Daradors Klaue“ vor den Gegenspielern gerettet und eventuell sogar geläutert werden.

Das Abenteuer bietet (wieder einmal schön strukturiert dargelegte) Detektivarbeit in Beilunk, um der Verschwörung auf die Spur zu kommen. In Praiosdank stellt der erzkonservative Gerowin dann einen veritablen innerkirchlichen Gegenspieler dar, der mit verschiedenen Mitteln überwunden werden muss, um den Auftrag aus Beilunk zu erfüllen. Wieder gibt die Quanionsqueste vorbildlich alternative Vorgehensweisen an die Hand mit der jeweiligen Reaktion der einzelnen Beteiligten. Damit kann man sehr gut arbeiten. Das Finale des Abenteuers ist dann ein schönes Mexican Standoff  im Dschungel mit gerowintreuen Bannstrahlern auf der einen Seite und einer Schwadron Bluttempler auf der anderen.

So weit eine runde und schöne Sache, die Kirchenpolitik, Diplomatie, Phexensschliche, Recherche und Hintergrundwissen, die schmutzige Geschichte der Priesterkaiser und letztendlich Kampfstärke verlangt. Was will man von einem Abenteuer mehr?

Sieht zwar toll aus, ist aber recht nutzlos: Eine der wenigen Karten des Bandes

Sieht zwar toll aus, ist aber recht nutzlos: Eine der wenigen Karten des Bandes

Ich sage es Dir, geneigter Leser: Karten! Denn die „alte Kapelle“ auf S. 98 ist zwar wunderhübsch gezeichnet, beschränkt sich in ihrem Nutzwert aber auf die Aussage: „Hinten links geht’s zur (falschen) Gruft von Praioslob.“ Wozu die Mühe? Demhingegen fehlen schmerzlich:

  1. Eine detailliertere Karte von Jilaskan mit Landungsplatz, Position von Praiosdank, Lage der geheimen Gruft.
  2. Eine Karte von Praiosdank mit den zentralen sakralen und profanen Örtlichkeiten, in denen die Helden ja eine ganze Weile herumermitteln sollen.

Hier zeigt sich für mich wieder eine gefühlt feststellbare Tendenz bei jüngsten Produkten zum Kartengeiz, vor allem, wenn sie aufwendiger sind und konzeptionelles Definieren von bisher nicht ausgestalteten Örtlichkeiten des DSA-Kosmos beinhalten. Klar: Karten malen lassen kostet Zeit und Geld, aber alles dem Meister zur eigenen Ausgestaltung überlassen? Da fordere ich von einem Kaufabenteuer doch mehr Serviceleistung! Hingegen ist die Karte des Dschungeltales am Grab mit den Lagern (S. 105) so völlig in Ordnung und nützlich.

Auch ohne Karten bleibt Veritas ein gutes und spannendes Abenteuer im Rahmen der Kirche. Allerdings ist die Ausbeute der Pilger für die Queste an sich recht dünn. Zwar kann das geläuterte Schwert im Finale eine große Rolle spielen; die Suche nach dem ewigen Licht jedoch ist mit Veritas erst einmal vordergründig nicht groß weitergekommen.

5.2 Aeterintas (S. 111 -134)

Das Tolle an der Quanionsqueste ist auch, dass die Spieler abwechslungsreich in exotische Settings geraten, aber immer an zentralen Orten des Praiosglaubens enden. So führt Aeternitas, nomen est omen, ins ewige Eis.

Was ist zu tun: Im hohen Norden häufen sich im Zusammenhang mit der Quanionsqueste die Funde seltsam geformter Bernsteinstücke. Die Pilger, selbst im Besitz eines solchen, reisen nach Glyndhaven, einem Aufruf der Hochgeweihten Quenia Goldwige vom Berg folgend. Des Rätsels Lösung liegt tief im ewigen Eis, wo eine abgestürzte Stadt der Gryphone gegen altes Übel kämpft. Wenn die Pilger die Gefahr unter dem Eis gebannt haben, gibt es eine Begegnung mit dem Heiligen Quanion selbst.

Es ist ja klar: Auch Glyndhaven, wo der erste Teil des Abenteuers stattfindet, bekommt keine Karte spendiert. Aber gut, diesmal müssen unsere braven Pilger dort auch nur ein Bernsteinpuzzle zusammen mit Quenia zusammenfieseln, das dann einen mystischen Ort im hohen Norden enthüllt. Und wenigstens das Puzzle gibt es als hübsches Handout. Hintergrundinformationen zu Legenden um das Bernsteinschloss werden ordentlich in grauen Kästen wiedergegeben. Alles in allem der gewohnt hohe Standard des Kampagnenbandes.

Und dann geht es auf eine klassische Expedition ins ewige Eis. Vorbildlich: Die neuen, sinnvollen Kälteregeln aus Wege des Entdeckers werden auf einer grauen Seite noch einmal vorgestellt. Aber warum nur optional? Sollte die neue Regelbasis nicht die verbindliche sein? Egal, denn was nun folgt, ist eine der schönsten aber auch problematischsten Szenen der Kampagne. Im Bewusstsein, dass die Ausrüstung für den Heimweg nicht mehr reicht, sollen die Pilger mit Quenia weiter nach Norden gehen, nur im Vertrauen darauf, ab jetzt ganz in Praios‘ Hand zu sein. Diese Geste des völligen Glaubens spiegelt das Epische der Kampagne wider und gibt Raum für gloriose Momente am Spieltisch. Allerdings wird bei vernunftbasierten Gruppen hier wohl die Gefahr bestehen, dass besagter brabaker Blutmagier und besagter maraskanischer Meuchler das Abenteuer hier abbrechen. Der Text bleibt jedenfalls für meinen Geschmack etwas schwammig, den Punkt betreffend, was es nun genau bedeutet, wenn eine Pilgergruppe Aeternitas an dieser Stelle vorzeitig beenden sollte.

Das Ende der Suche wird hier wahrhaft fantastisch und mystisch. Wer sich darauf einlassen kann, wird eine starke Szene spielen können, in der sich dann auch der dritte Spieler im Kampf um das ewige Licht zeigen kann. Wer Traum- und Visionsreisen andererseits nicht mag, der wird im Finale ein unangenehmes Déjà-vu haben. Auch das Gespräch mit dem Heiligen Quanion selbst verlangt sicher vom Meister viel an darstellerischer Qualität, um die Szene nicht ins Lächerliche gleiten zu lassen. Alles in allem würde ich das Finale von Aeternitas als Herausforderung für den Spielleiter bezeichnen, die bei Gelingen unvergessliche Spielmomente erzeugen kann. Kann aber auch in die Hose gehen.

Dennoch: Aeternitas stellt einen Glanzpunkt der Queste dar und erfüllt den Kerngedanken vom gläubigen Sucher am Rande der Welt.

5.3 Iudicum (S. 135 -158)

Nach Norden und Süden kommt der tiefe Westen nun zum Zug – nicht nur die Säulen des Glaubens, sondern auch den Efferdstern geht man im Zuge der Quanionsqueste ab. Und nach der kalten Mystik von Aeternitas können Sirtakimusik und Schafskäse ein etwas heitereres Bild herstellen, denn es geht nach Baltrea auf die Zyklopeninseln.

Nun ja, heiterer, bis jedenfalls die Ereignisse ins Rollen kommen. Was Quanionspilger auf Baltrea zu suchen haben, versteht sich von selbst. Wie schon gewohnt, gibt es von Baltrea Nissos und Baltrea-City keine Karte, dafür wenigstens diesmal vom Tempelbezirk. Übrigens: Baltrea oder Balträa? Im Text werden beide Schreibweisen verwendet.

QuanionsQueste_unerlaubter_Magieeinsatz

Darf man das? Marodierender Irrhalk trifft auf zaubernden Praiosanwärter.

Das beschauliche Griechenland-Feeling endet, wenn die Hand der Rache ihre Horden auf Orakel und Tempel loslässt, um Praios mal wieder so richtig auf die Zwölf zu geben. Das ist übrigens vorbildlich vorbereitet mit einer detaillierten Auflistung von Angreifern und Verteidigern sowie der Kampfstrategie der Bösen. Hier stellt Quanionsqueste wieder die bereits übliche exzellente Infrastruktur für den Meister. Und bei dieser Schlacht um das Heiligtum geschieht dann das Unerhörte. Der Novize Praiwin, eigentlich hier, um seine astrale Gewohnheitsfrevlerei aus der sündigen Vergangenheit endlich so richtig hinter sich zu lassen, zaubert bei der Verteidigung des Tempels, und dann auch noch über verbotene Pforten. Das geht so natürlich nicht, und hier beginnt das eigentliche Abenteuer: Die Helden sind fürderhin als Advokaten im Musterprozess „Praioskirchliche Inquisition gegen Praiwins Insubordiantion“ gecastet und müssen zu einer Rechtsauffassung gelangen.

Wenn man Iudicum kritisiert, muss man das grundsätzlich tun: die Gretchenfrage stellen, ob die Praioten auf Baltrea fünf Minuten nach einem Angriff des Blakharaz auf die Kronjuwelen nichts Besseres zu tun haben, als sich auf voreilig zaubernde Novizen zu konzentrieren. Die Anmerkung, ein auf Krawall gebürsteter Irrhalk im Allerheiligsten werfe erst mal ganz andere Fragen auf, hat eine gewisse Berechtigung. Und tatsächlich wirkt die folgende Gerichtsepisode ein wenig, als würde in einem düsteren Batmanfilm nach einem actiongeladenen Kampf in der Gotham City Cathedral plötzlich eine Folge Gerichtsfernsehen eingeblendet. Oder wenigstens Quincy.

Aber diese Gretchenfrage stellen, heißt auch, dem kompletten Abenteuer die Grundlegitimation zu entziehen, denn seine Funktion in der Kampagne ist offensichtlich: Die Pilger sollen selbst an der Neuformierung der praiotischen Dogmen zum Umgang der Gläubigen mit Magie mitwirken. Obwohl es den Spielern streng genommen offengelassen wird, in welche Richtung sie ermitteln, so geht das Abenteuer implizit durchaus davon aus, dass man versucht, Praiwins Handeln zu verteidigen.

Auch hier werden wieder Prozessteilnehmer, Positionen und Parteien detailliert aufgeschlüsselt und das Ganze in ein Punktesystem gegossen, das regeltechnisch über den Ausgang des Verfahrens entscheidet. Mögliche Ermittlungsschritte, Schachzüge und juristische Argumentationswege werden aufgezeigt und der Kirchenstreit zwischen Traditionalisten und Prinzipisten in den Musterprozess eingebaut. Wieder muss man sagen: sehr strukturiert, sehr hilfreich! Auch der Herr, den man nicht so recht benennen mag, kann sich übrigens wieder einmischen.

Wenn die Helden den Prozess bestritten haben, dann dürfen sie zum Orakel auf dem Berg vorstoßen und eine Weissagung für die Queste erhalten. Das Abenteuer schlägt vor, dass die Visionssucher in ein Schachspiel zwischen St. Quanion und Bal’Irhiads geraten und dann endgültig begreifen, dass noch eine dritte Macht an der Sache herumfummelt. An sich eine hübsche Idee.

Ein vernünftiger Inquisitor: Es gibt ihn tatsächlich.

Ein vernünftiger Inquisitor: Es gibt ihn tatsächlich.

Wenn man die Geschichte um Praiwin als Pars pro Toto für die Gesamtveränderung der Kirche durch die Queste nimmt, dann hat Iudicum durchaus einen strukturellen und äußerst funktionalen Anteil an den Ereignissen. Durch ihre Tätigkeit als Advokaten sind die Helden nun plötzlich mehr als nur Beobachter oder Betroffene des Dogmenwandels, durch einen Präzedenzurteil sind sie vielmehr Auslöser und Mitgestalter. Das erfordert aber, dass sie sich dafür entscheiden, Praiwin rauszuhauen und sein Handeln vor der Inquisition (durch da Vanya übrigens recht milde und vernünftig vertreten) zu legitimieren. Und das erfordert auch, dass man sich als Spieler auf das Spiel um das Recht einlässt. Damit stellt dann das Abenteuer eine besondere Form und abwechslungsreiche Episode auf dem Weg zum Licht dar. Und letztendlich gefällt mir das sehr.

5.4 Integritas (S. 159 – 192)

Eine epische Geschichte braucht ein Finale mit Ascheregen und Tränen, mit Dramatik und Tragik, mit Größe und Paukenmusik, ein Finale, das mit einem überzüchteten Endgegner mit aufgequollenen Kampfwerten nicht herzustellen ist. Von daher setzt Integritas ganz auf den rollenspielerischen Aspekt der Figuren, die am Ende für sich selbst zur Volkommenheit gelangen müssen, und darauf, die Fäden aus dem bisher Erlebten einzubauen. Kein leichtes Unterfangen, das aber dem Abenteuer gut gelingt.

Unter dieser Großprämisse muss der Meister auch zunächst drei Positionen für das Finale aus den NSCs des bisher Erlebten besetzen. Je nach Agieren der Helden und Verlauf der Kampagne kann nämlich „der Gefallene„, „der Gescheiterte“ und „der Geopferte“ mit einer anderen Figur besetzt werden.

Hier dampft epische Mystik schon aus den Dächern: Ancchir im Regengebirge.

Hier dampft epische Mystik schon aus den Dächern: Ancchir im Regengebirge.

Das Kampagnenende kündigt sich dadurch an, dass Praios selbst 1035 seine Sumyrdalum (vulgo: Superpilger) erwählt und damit auch einen der Helden in sein Kernkompetenzteam aufnimmt. Wie die restlichen Figuren auf diese Emporhebung eines Mitstreiters reagieren, kann je nach Gruppenchemie unterschiedlich ausfallen, ganz undelikat ist es wohl nicht. Dennoch ist es der Weg, wie die Helden (und die anderen Sumyrdalum) vom Ort des Kampfes des ewigen Lichts gegen das Saatkorn des Blakharaz erfahren. Nämlich von der mystisch verhüllten Gryphonenstadt Ancchir im Regengebirge, in dessen Tempel das letzte Gefecht zwischen Licht und Rache stattfindet.

Also steht man nach einer kurzen Dschungelexpedition in den titanischen Ruinen der Vorzeit, wo sich bereits Greifen und Irrhalken *hüstel* balgen. Zunächst muss als eine Art Superdungeon der Turm der Sonne bestiegen und funktionstüchtig gemacht werden. Und ja, dafür hat man eine Karte spendiert (für die restliche Ruinenstadt natürlich nicht). Trotz aller exotischer Titanenhaftigkeit wird der erfahrene Rollenspieler kaum darüber hinweggetäuscht, sich in einem klassischen Dungeonabenteuer zu bewegen, mit Gängen, Monstern, Fallen, Geheimtüren und Rätseln. Hier flacht auch der Erzählbogen noch einmal ab. So praiosmäßig heilig das Volk der Gryphone auch gewesen sein muss, und auch wenn zum Schluss die eine oder andere Prüfung der moralischen Integrität wartet: Dungeoncrawl bleibt Dungeoncrawl.

Am Ende beginnt dann eine mythische Reise zwischen den Sphären, und hier können durchaus Bekanntheitsgefühle zum Finale von Aeternitas auftreten. Insgesamt jedoch sind die Prüfungen gut überlegt und sollten den „wahren Praiosglauben“ von Irrwegen trennen. Die Begegnung mit den benannten NSCs aus der Queste stellt einen schönen Abschluss der Kampagne dar. Allerdings haben Gruppen, die intensives Rollen- und Charakterspiel mögen, hier wohl einen erheblichen Mehrwert. Durch den endgültigen Kampf gegen Bal’Iriadh (It’s been a long way since Gashok) gibt es auch den üblichen muckigepumpten Endgegner. Am Schluss blickt man buchstäblich in die Niederhöllen, die man auf einer Brücke des Glaubens durchschreiten muss. Schönes Spiel mit Symbolen und Metaphern. Ach ja: Die Prüfungen sind ziemlich heftig, und es ist durchaus wahrscheinlich, dass der eine oder andere Pilger noch kurz vor dem Ziel den Märtyrertod stirbt. Praios habe ihn selig.

Am Ende warten das ewige Licht und das Saatkorn der Rache auf ihre Streiter, um den Kampf zu entscheiden. Diese Auseinandersetzung wird in ein Punktesystem gegossen, und je nachdem, wie die Spieler die restlichen Questen gemeistert haben, steht die Sache besser oder schlechter für Praios. Blöder Nebeneffekt: Wer die Kurzversion der Kampagne gespielt hat, der hatte natürlich keine Gelegenheit, in den Kurzszenarien weitere Punkte für das Finale zu holen. Meine Empfehlung wäre daher, dass der Meister den Punktewert von Erfolgen je nach Umfang seiner Kampagne etwas anpasst. Toll ist aber: Man kann in den Questen scheitern, und alles hat Auswirkungen auf das Finale.

Aber auch, wenn die Helden in vielen davor gelegenen Prüfungen versagt haben und das dämonische Saatkorn bereits die Überhand hat: Durch persönliche Opfer der Pilger kann die Waagschale bewegt werden, bis hin zur Selbstopferung für Praios. Auch hier steht hinter dem Regelkorsett die implizite Aufforderung zu intensivem, ernsten Rollenspiel. Ach ja: Auch Zadig von Volterach mischt wieder als hässlicher purpurner Joker mit.

Wenn es dann am Ende heißt „Lux triumphat“, dann ist es Zeit für ein wahrlich episches und triumphales Ende. Ich sage nur: bombastische Musik, Greifenflug, Jubelmengen, alle Tempel in Gareth läuten Freudenkonzerte, ein zu Tränen gerührter Lichtbote. Wohl so ein bisschen wie die Krönungsfeier aus der Rückkehr des Königs. Nein, Ernst bleiben: Das Ende der Quanionsqueste kann und muss genau so episch-erhaben ablaufen wie ein großer Teil der Kampagne. Und dann, dann können sich Meister und Spieler eventuell nach Jahren des Spielens erschöpft und glücklich zurücklehnen, lächelnd in dem Bewusstsein: Wir haben ein großes Stück der DSA-Geschichte bewältigt.

6. Anhänge

Aber noch kann der Leser der Rezension genau dies nicht, denn es gibt noch einen dicken Greifenschweif von Anhängen, die eine Million nützliche Informationen beinhalten. Das ist mit 27 Seiten teilweise so viel, dass es schon wieder unübersichtlich werden kann. Insgesamt ist aber auch das Nachgestellte richtig gut geworden. Es gibt:

Notorischer Rechthaber: Ein Praiosgeweihter in Verblendung

Notorischer Rechthaber: Ein Praiosgeweihter in Verblendung

  • Hilfen zur Verführung von Helden durch Blakharaz
  • Hilfen zur Verblendung von Helden durch Fanatismus
  • Hilfen zur Verführung durch den Namenlosen

-> Heilige Scheiße, bekommt man da überhaupt einen Charakter unverführt durch!?!

Weiter im Text:

  • Schriften, Traktate, Artikel und Prophezeiungen zur Queste
  • Visionen und Fingerzeige
  • einen eigenen Personenindex der Queste – wie klug!
  • Personenbeschreibungen aller drei Parteien
  • eine aktuelle Darstellung der Praioskirche in ihren Flügeln und Organisationen
  • theologische Grundlagen und Streitargumente
  • die Kirche nach der Queste und ihre Neuorientierung.

Das Ganze ist wie ein gut ausgestatteter, großer Werkzeugkasten mit hundert nützlichen Dingen – aber wie in seinem Werkzeugkasten muss man sich gut auskennen, um mit einem Handgriff den Achter-Schraubenschlüssel oder eine Holzschraube mit Kreuzschlitz zu finden.

Abschließend noch ein Wort zu den Veränderungen in der Kirche des Götterfürsten: Wenn man die Forenlandschaft der letzten Monate etwas verfolgt hat, fand man immer wieder, als Spiegelbild zur Praioskirche, zwei Flügel, die unterschiedlicher Meinung dazu waren. Den einen, den Traditionalisten, ging die Umgestaltung zu weit. Sie wollten weiterhin die eher harte und unbeugsame Praioskirche der bisherigen Spielgeschichte, für die ein Magier nur als Rauchmittel eine befriedigende Existenz führen kann, und die aufbegehrende Bauern ohne Unterschied zu Ketzergezücht erklärte. Auf der anderen Seite standen die, denen die Umgestaltung zu zaghaft und zu vielgestaltig war. Sie monierten, dass es noch immer Flügelkämpfe gäbe und die Praioskirche auch in Zukunft so mit sich selbst beschäftigt sein würde, dass sie nicht die Herrschaft in Aventurien an sich reißen könne, was aber doch auch cool wäre.

Ich finde, die Tatsache, dass beide Seiten mit dem Ergebnis der Queste unzufrieden sind, zeigt, dass die Macher der Queste einen wirklich guten Mittelweg zwischen den vielfältigen Wunschvorstellungen an die zukünftige Gestaltung der Praioskirche gefunden haben, mit dem man gut leben können wird. Eins ist klar: Es ist einfacher geworden, ein Mitglied der Praioskirche zu spielen, der nicht jedesmal den Gruppenmagier böse anstarren muss, wenn der seinen Job macht. Andererseits ist es nach wie vor möglich, in Aventurien auf unbelehrbare Hasspriester oder bis zum Unsinn fanatisierte Bannstrahler zu treffen, wenn man diese mal gerade braucht. Ich finde, dass ist so ein sehr spielförderndes Ergebnis.

7. Schlussbemerkung

Hier bin ich nun die Rechtfertigung schuldig, wieso ich die Quanionsqueste trotz diverser Negativbefunde mit dem bestmöglichen Ergebnis bewerte. Zunächst halte ich noch einmal zwei Hauptkritikpunkte am Gesamtwerk fest und hebe sie hervor:

  • Der Mangel an Kartenmaterial macht mich aggressiv.
  • Nicht alle Teile der Kampagne sind gelungen, nicht alle Handlungsstränge sind logisch oder stringent, an einigen Stellen tritt die Metaebene hinter der Spielhandlung zu Tage.

Gegen das jedoch, was gelungen ist, und zwar in hohem Maße, treten diese Mängel zurück und werden wie im letzten Kampf der Sumyrdalum durch diverse Lichttaten ausgewetzt.

Zum einen ist der Band dermaßen um Struktur, Hilfestellung und Übersichtlichkeit bemüht, dass ich den ganz großen Service-Aufkleber in Gold auf das Cover geklebt haben will. An so vielen Stellen wird dem Meister hilfreich unter die Arme gegriffen, dass man es gar nicht genug loben kann. Hier hat sich jemand ganz zentral die Perspektive des Spielleiters zu eigen gemacht und sich überlegt, was man für diese gequälten Seelen der Nerdlandschaft lindernd tun kann.

Damit man das nicht falsch versteht: Die Quanionsqueste erfordert noch immer einen sehr erfahrenen Meister, der deutliches Regietalent beweist, um aus dem Großbaukasten ein unvergessliches Rollenspielereignis zu zimmern. Aber was man in dieser Hinsicht tun kann, das haben die Autoren getan.

Zweites dickes Plus: Seit der G7-Kampagne warten wir auf „the next big thing“ (TNBT) in der DSA-Geschichte. Einige TNBTs wurden schon angekündigt, und oft erwiesen sich TLBTs (L = last) als TLSTs (S = small), die allgemein Beigeschmäckle, Ufotrümmer oder müde Drachenjagden hinterließen.
Quanionsqueste löst – so meine bescheidene Meinung – dieses Verlangen nach einem Nachfolger für die legendäre Borbaradkampagne ein, und zwar ohne dass davor die ganz große „Oh-das-wird-so-toll-so-groß“-Trommel gerührt wurde, wie bei den allseits bekannten TLSTs der letzten Jahre. Wer die Quanionsqueste so ausbaut, wie es an vielen Stellen im Band vorgeschlagen wird, der hat damit ein Spieleprojekt, dass ihn Jahre beschäftigen wird. Das Ganze ist episch, es macht die Helden zu Gestaltern der Geschichte und hebt sie weit aus der Masse empor. Und wer sich am Ende nicht geopfert hat, der kann im Status eines Halbheiligen weiter auf Praios‘ Pfaden wandeln.

Damit ist die Quanionsqueste für mich nicht nur das DSA-Spieleprodukt 2013, sondern der letzten Jahre insgesamt. Ein Lamborghini darf einige Elektronikfehler haben, er bleibt ein Traumauto. Und vor diesem Werturteil rechtfertige ich meine Bepunktung und wiederhole sie: 9 von 9 Einhörnern.

Bewertung Einhorn 9

tl;dr: Kaufen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Vibarts Voice

1986 entwickelte Michael Gorbachow den Begriff "Glasnost" und die Raumfähre Challenger explodierte beim Start. Im selben Jahr wurde DSA Teil meines Lebens, und obwohl die UdSSR und das Space-Shuttle-Programm längst Geschichte sind, ist DSA noch immer zentraler Aspekt meiner Existenz. Ich spiele und meistere regelmäßig. Seit Mai 2012 bin ich darüber hinaus hier bei Nandurion tätig.
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8 Kommentare zu Quanionsqueste, Teil 2

  1. Siebenstreich sagt:

    Sehr schöne Rezension. Ich muss wirklich sagen, nachdem bereits mehrere DSA’ler (ich beziehe Zwart da jetzt einfach mal ganz frech mit ein^^) so begeistert sind, hätte ich selbst Lust, die Kampagne zu spielen.

    Aber eine Anmerkung noch zum Text: wenn Jilaskan für Dich im Süden liegt, was ist dann Ancchir? Liegt das schon in Uthuria ? 😉

    • Vibarts Voice sagt:

      Touché. Letztendlich liegt auf der Karte Jilaskan etwa auf der selben Höhe wie Baltrea. Gefühlt war wohl mein Süd-Feeling im Maraskandschungel höher als an den zyklopäischen Felsenküsten.

  2. Sindajin sagt:

    Von der Quanionsqueste verspreche ich mir viel (habe sie noch nicht gelesen), da Stefan Unteregger für meinen Geschmack zu den besten der momentan aktiven Autoren gehört.

    Ob sie dem oben gemachten Vergleich mit den Sieben Gezeichneten standhalten kann, bin ich jedoch skeptisch. Immerhin waren die G7 deutlich umfangreicher ausgearbeitet.

    Von den danach erschienenen Kampagnen haben mir eindeutig diejenigen mit mehr als einem Band gut (Simyala, Drachenchronik) bis außerordentlich gut (Jahr des Feuers) gefallen.
    Alles was nur einen Band (Mondenkaiser, Rabenblut, Bahamuts Ruf, Orkengold) oder zwei Bände (Königsmacher, Wildermark, Schleiertanz – bis jetzt) hatte, ging für mich daneben.

  3. ChaoGirDja sagt:

    @Sindajin
    Dem Vergleich steht die Kampagne auf jeden Fall stand.
    Denn, auch wenn es erst anderes scheinen Mag, besteht sie aus weit mehr, als nur diesem einem Band. Zumindest im „Directors Cut“-Voll-Ausbau.
    Im Band werden mehrere Abenteuer und Boten-Scenarien benannt, die direkt im Zuge und Lichte der Quanions-Queste gespielt werden können bzw. sollten. Zwar enthalten dieses ABs und Scenarien afaik keine fest Installierten Quanionen… aber die kann man nun recht frei Platzieren. Schwieriger ist da schon eher die „korrekte“ Bepunktung.
    Und das ist kein großes Stück anderes, als damals bei der ursprünglichen 7G. Den auch hier wurden einfach bestehende ABs zu einem Teil der Kampagne deklariert (das trifft sogar auf die ersten beiden ABs der Kampagne zu. Denn erst mit dem 3ten, oder war es sogar erst das 4te?, wurde die ABs zu einer festen Kampagne zusammen geschmiedet).
    Ich bin mir sicher das, sollte jemals, in 10 oder 15 Jahren, eine komplett überarbeitet und zusammengestellte Version der Quanionsquste erscheinen, da wird diese nicht weniger Seiten stark sein, als die heutige 7G.

    • Sindajin sagt:

      Alptraum ohne Ende und Unsterbliche Gier waren zwar schon als erste Teile der Kampagne geschrieben und veröffentlicht worden, aber zu diesem Zeitpunkt gab es noch keine Gesamtplanung der Kampagne.

  4. Lars sagt:

    Zu diesem Detail:
    „Übrigens: Baltrea oder Balträa? Im Text werden beide Schreibweisen verwendet.“

    Baltrea ist der Inselname, Balträa der des Orakels. Frag mich nicht, wann und wie das entstanden ist, aber so steht es geschrieben [und hoffentlich habe ich es nirgendwo vertauscht] 🙂

  5. Krassling sagt:

    Sehr erhellend (mhm, okay das war jetzt irgendwie doppeldeutig, auch wenns nicht so gemeint war).
    Es ist geradezu beglückend, dass ein solches Werk möglich ist, auch wenn die technischen Mängel (, die wohl meist nicht den Autoren anzulasten sind) für meine Begriffe wieder einmal sehr ärgerlich sind.
    Irgendwie beschleicht mich nach dieser Rezension ein Gedanke, der mich ebenso beim Finale von G7 oder Der Unersättliche gestreift hat. Zu gut für diese Welt (respektive ihre Spielerschaft). Das ganze klingt nach einem unfassbar tiefen, epischen Abenteuer voller Wunder und Staunen. Doch am Spieltisch wird es mitunter so kläglich scheitern, wie jeder Plan im Angesicht des Feindes. Ich will mir lieber nicht ausmalen, auf welch vielfältige und unvorhersehbare (?) Weise die Helden da draußen diese Kampagne scheitern lassen.
    Wahrscheinlich wird die Queste daher nicht das beliebteste Abenteuer, auch wenn es vielleicht das beste ist. Möge Praios geben, dass ich mich irre.

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