Sturmgeboren

Der Weg in die Hardorper Ebene — Eine Erschließung

Sturmgeboren-CoverWenn jemand eine Reise tut, so ist er gut beraten, wenn er zunächst alles in Erfahrung bringt, was es über sein Ziel zu erfahren gibt. An dieser Stelle bedeutet das auch, den Kontext und die Erwartungen zu klären, mit denen der Rezensent an eine neue Publikation herangeht, denn sie bestimmen wesentlich sein Urteil.

Mit dem Band Sturmgeboren versucht sich der Ulisses-Verlag an einer Aufbausimulation klassischer Art. Auch wenn dies auf den ersten Blick ein altbekanntes Thema zu sein scheint, so sind die Referenzen für dieses Genre doch in erster Linie im Bereich der Computerspiele zu finden. Im Bereich der Pen&Paper-Rollenspiele stößt man hier schnell an Grenzen. Die vermutlich größte Herausforderung stellt das Abwägen zwischen einer funktionsfähigen Engine des Aufbauszenarios und den Wünschen an die rollenspielerische Dimension dar. Nur allzu schnell geht hier das Gleichgewicht verloren, weil bestimmte Elemente ihre Schwächen erst im harten Praxistest offenbaren.

Eine zugegeben schon ältere Referenz innerhalb des Schwarzen Auges bildet das Abenteuer Schatten über Travias Haus. Die Beschreibung des Szenarios liest sich dabei verblüffend ähnlich zu dem aktuellen Produkt: Die Gründung einer Siedlung in der Grünen Ebene, Verteidigung gegen Goblins und andere Widrigkeiten. Wirft man einen Blick in diese lange vergriffene Publikation, wird ein Lösung präsentiert, wie sie für die Ära der Hexfeldkarten (damals unter dem Label „Plan des Schicksals“) typisch war. Das eigentliche Aufbauszenario präsentiert sich als Hintergrundelement, Schatten über Travias Hauswelches weitgehend ohne Zutun der Helden abläuft. Aufgabe der Heroen ist die Exploration der weiten Umgebung und Verteidigung der Siedlung gegen gelegentliche Angriffe. Eine aktuellere Referenz ist die Pathfinder-Kampagne Kingmaker. Hier werden über mehrere Bände verschiedene Phasen (Exploration, Gründung, Expansion, Großkonflikt) ausgebreitet und mit Plotelementen unterfüttert. Auch für die Mechanik der Aufbausimulation wird ein eigenes kleines Regelwerk präsentiert, welches zudem durch ein online verfügbares Tabellenkalkulationsmodell unterstützt wird. Auch bei dieser umfangreichen Kalkulation offenbaren sich in der Umsetzung gelegentliche Schwächen, doch insgesamt präsentiert sich der Abenteuerpfad als sehr solide.

Mit der Entdeckung des Südkontinents Uthuria bietet auch die Welt des Schwarzen Auges wieder eine Option für ausgedehnte Erkundung und Erschließung. Damit kommt dem Regelteil von Sturmgeboren seinerseits wiederum die Rolle einer ganz konkreten Referenz zu, welche sich an den südlichen Gestaden noch bewähren muss.

Topographie

Auf den ersten Blick präsentiert sich der Band mit zwei grundlegenden Themenfeldern. Auf den ersten gut einhundert Seiten findet sich ein Angebot von möglichst offen gehaltenen Plotbausteinen, die dem Abenteurer verschiedene Wege eröffnen. Nach dem ersten Aufbau der Siedlung werden hier im Kern zwei große Herausforderungen platziert, denen die Helden begegnen müssen, um die Zukunft ihrer Siedlung zu sichern.

Sturmgeboren_SiedlertafelDas zweite Feld wird in einer Reihe von Anhängen präsentiert, welche sich über fast siebzig Seiten erstrecken. Neben den Figuren findet man hier auch detaillierte Informationen zu Orten der Handlung und der Region im Allgemeinen. Auch ein Abschnitt mit Regeln für die angesprochene Aufbausimulation findet sich hier. Etwas ungewohnt erscheint auf den ersten Blick der Teil mit den Archetypen, die sich als spielbereite Heldengerüste anbieten. Ausgestattet mit einem passenden Hintergrund können die Figuren (Ritter, Handwerker, Magier, Zwerg, Geweihte, Elf) direkt ins Abenteuer geführt oder mit Hilfe der Variationshinweise individuell umgestaltet werden. Der Einsatz als Meisterperson dürfte ob der stimmigen Hintergrundgeschichten ebenfalls leicht fallen.

Rundgang

Sturmgeboren HandelsplatzDer Abenteuerteil beginnt mit einer Einführung der Figuren und dem wörtlich zu verstehenden Anwerben der Helden. Die Entscheidung, von welchem Haus sich die Helden anwerben lassen, spielt dabei durchaus eine gewichtige Rolle für den späteren Verlauf. Mit dem Aufbruch in die Ebene beginnt nun das eigentliche Szenario der Besiedlung in all seinen Stufen. Da die Gemeinschaft der Siedler noch auf der Reise in drei Gruppen zerfällt, tut man sich im Folgenden etwas schwer. Zwar bezeichnet das Drehbuch den Bruch der Gemeinschaft als unvermeidlich, wirklich kritisch für den weiteren Verlauf wäre ein Zusammenbleiben aus meiner Sicht aber nicht. Dennoch dürfte es für die Helden schwierig werden, die Gruppe zusammenzuhalten, denn die Motivation der Figuren ist recht überzeugend ausgearbeitet. Zwar entsteht durch die indirekte Konkurrenzsituation und das sehr reale Scheitern einer Gründung ein zusätzlicher Kitzel, doch wird gerade die spannende Situation des scheiternden Dorfes nur sehr am Rande abgehandelt. Das gelungene Finale bietet mit den feeischen Schattenwölfen (siehe Strom der Feinde in der Anthologie Wetterleuchten) eine stimmige Opposition und kann mit der traditionellen Pflanzung eines heiligen Hains auch auf der mystischen Seite punkten.

Nach einem Intermezzo kann dann das erste Abenteuer eingeleitet werden. Gleich zwei Parteien haben ein Auge auf die wagemutigen Siedler geworfen. Die freie Stadt Uhdenberg will keine Siedler in ihrem Machtbereich dulden und zwingt die Helden so zu Verhandlungen. Kaum hat man die mächtige Minenloge durch teure Versprechungen besänftigt, tut sich eine zweite Gefahr auf. Anscheinend findet sich der Schlüssel zu den magischen Wetterphänomenen, die immer wieder über die Ebene ziehen, in den Händen eines kriegslüsternen Goblin-Anführers. Auch hier werden wieder verschiedene Themen bedient. In Uhdenberg sind Spürsinn und Verhandlungsgeschick unverzichtbar, während man mit Waffengewalt kaum weiterkommt. Die Konfrontation mit den Goblins und die Erforschung der magischen Phänomene erfordert wieder ein etwas robusteres Vorgehen.Der zweite Teil kommt dabei wieder etwas linearer daher, bietet den Helden aber immer noch genügend Freiheiten. Der Vertrag mit Uhdenberg und der Schlag gegen die Goblins bannt die unmittelbaren Gefahren für die jungen Siedlungen und rundet damit das zentrale Motiv des Aufbaus ab.

Das zweite Intermezzo leitet nun auf den thematischen Schwerpunkt des Abenteuers Flammen und Wogen hin. Nachdem die Helden bereits bei ihrer Suche nach den Goblins auf hochelfische Hinterlassenschaften gestoßen sind, werden sie nun auch noch mit entsprechenden Geistererscheinungen konfrontiert. Das eigentliche Abenteuer führt die Helden dann zum Neunaugensee, wo sie erneut mit magischen Phänomenen und mysteriösen Schrecken konfrontiert werden. Die Suche nach dem Urspung des Übels führt die Helden erneut auf die Spur der Hochelfen und ihrer legendären elementaren Städte. Für die Helden stehen hier die Recherche und das stückweise Aufdecken der uralten Geheimnisse auf dem Plan. Auch für das Finale wird wieder ein schöner Ort gefunden, an dem sich die Helden mit (einem) Schrecken des Neunaugensees messen können. Da der Neunaugensee nicht zur unmittelbaren Umgebung der Siedlungen gehört, entfernt sich der Band mit diesem Abenteuer sehr deutlich von seinem ursprünglichen Motiv und widmet sich eher klassischen Abenteuerthemen.

Anhänge

Mit seinen umfangreichen Anhängen liefert Sturmgeboren Material, welches auch weit über das eigentliche Abenteuer hinaus von Nutzen sein kann. Neben den obligatorischen Personenbeschreibungen finden sich auch ausführliche Schilderungen zum Dominium Donnerbach, der Hadorper Ebene und den wichtigen Siedlungen. Besonders die Städte Donnerbach und Uhdenberg sind hier hervorzuheben. Gerade die freie Stadt Uhdenberg bietet mit ihrem rauen Klima, der legendären Uhdenberger Legion und dem bunten Völkergemisch eine vielversprechende Bühne für Abenteuer. Im Kapitel zu den Spielwerten finden sich neben den Gegnern im Kampf auch ein kleines Bestiarium für allerlei Zwecke.

Sturmgeboren_Motte_Besonders eingehen möchte ich an dieser Stelle aber auf die Regularien zum Siedlungsbau. Wie eingangs bereits ausgeführt, gehört dies aus meiner Sicht zum Kern eines Bandes, der sich mit der Besiedlung neuer Landstriche beschäftigt. In der ersten Durchsicht fällt auf, dass die Ausführungen sehr textlastig sind, während die vorhandenen Tabellen überraschend detaillierte Auskünfte geben. So lässt sich zum Beispiel erfahren, dass der Sack Hartkäse in Rathila für 5 Silbertaler gehandelt wird, während sich in Niritul schon 10 erzielen lassen. Eigentlich wollte ich an dieser Stelle eine kleine Simulation durchführen, um die Regeln auf eine erste gefühlte Qualität zu testen. Da sich dieses Unterfangen jedoch als aufwändiger als erwartet herausstellte, muss es an dieser Stelle leider bei einer ersten Kurzbemerkung bleiben.

Zum Einstieg erfährt der Leser viel über die lokale Bauweise und ihre Eigenarten. Später wird an einigen Stellen so ins Detail gegangen, dass sich auswürfeln lässt, wie lange das Fällen eines einzelnen Baumes dauert. Insgesamt entsteht der Eindruck, dass man hier Wert auf Stimmung gelegt hat, die Bereitstellung eines funktionsfähigen Gesamtkonzeptes aber nie beabsichtigt war. Für mich ist dies in jedem Fall eine ganz große Enttäuschung, denn genau dies hatte ich mir von Sturmgeboren erwartet.

Rückblick

Im Abenteuerteil weiß Sturmgeboren durchaus zu überzeugen. Der Beginn ist ingesamt noch etwas holprig, denn die verschiedenen Siedlungen und der etwas unstrukturierte Siedlungsbau bedeuten zusätzlichen Aufwand für den Meister. Sobald es dann jedoch in den plotgeführten Teil geht, liefern die Autoren solide Arbeit ab, die mit ihren vielen Facetten für jeden Helden etwas bieten sollte. Die umfangreichen Anhänge liefern einen deutlichen Mehrwert und verleihen Sturmgeboren schon fast den Charakter einer kleinen Regionalspielhilfe. Auch hier wird was fürs Geld geboten. In der Gesamtschau fällt das Urteil dennoch etwas zwiespältig aus. Sturmgeboren ist kein schlechtes Abenteuer. Es erfüllt nur genau die Erwartungen nicht, die ich an diesen Band hatte. Damit kann der Band ironischerweise nur jenen empfohlen werden, die keinen besonderen Wert auf den simulativen Aspekt des Aufbaus einer Siedlung legen, sondern sich stark auf die erzählerischen Aspekte konzentrieren wollen. Als Regelwerk für den Aufbau aventurischer Dependancen in Uthuria ist Sturmgeboren somit kaum brauchbar.

Abschied

Sturmgeboren liefert auf seinen fast 180 Seiten eine Fülle von Materialien. Die Plotelemente gefallen mir dabei überraschend gut, und auch die umfangreichen Anhänge bieten einen hohen Mehrwert weit über das eigentliche Abenteuer hinaus. Ausgerechnet das erwartete Alleinstellungsmerkmal des Bandes enttäuscht jedoch. Das Regelwerk zum Siedlungsbau ist in meinen Augen unzureichend, und der eigentliche Dorfaufbau krankt an atmosphärischer Oberflächlichkeit. Anstatt hier mit stimmigen Personenbeschreibungen und Hilfestellungen für das lebendige Dorfleben aufzuwarten, zieht man sich auf Allgemeinplätze zurück. Eindeutig eine vertane Chance. Ironischerweise ist Sturmgeboren damit in der Lesart eines konventionellen Abenteuers eher stark, während die eigentlichen Besonderheiten für mich die Schwachpunkte sind. In der Wertung kommt Sturmgeboren damit noch ins gute Mittelfeld. Um das Thema Siedlungsbau zu bespielen, muss man sich den Band jedoch wirklich nicht zulegen.

Bewertung Einhorn 6

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Ein Kommentar zu Sturmgeboren

  1. Sindajin sagt:

    Die starken Bezüge zu hochelfischen Hinterlassenschaften im Abenteuer sowie die ausführliche Beschreibung des Dominiums Donnerbach im Anhang fand ich im Prinzip zwei sehr gute Ideen. In der konkreten Umsetzung hat mich leider beides nicht fasziniert, alles wirkte ziemlich blass und konventionell.

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