Sumublüten

Sumublüten-CoverDie Zombies sind zurück! Nahezu alle erfolgreichen Zombiefilme haben mindestens eine Fortsetzung, auch in dieser Hinsicht soll Knochenblei und Schwarzes Blut nicht hinter seinen Filmvorlagen zurückbleiben. Sumublüten bildet dabei den zweiten Teil der myranischen Zombiegeschichte – aber ist es nun eine gelungene Fortsetzung oder ein schlechter Abklatsch der Originals geworden?

Auf den ersten Blick macht der Band einen guten Eindruck: Das Cover ist passend zur Stimmung düster gehalten, es gibt ebenso düstere und zum Abenteuer passende (neue!) Bilder und ein hilfreiches Lesebändchen. Besondere Freude machen mir, wie schon in der Rezension zu Im Zeichen der Götter erwähnt, die farbigen Handouts. Abenteuer oder Regelwerke brauche ich wirklich nicht in Farbe – aber bei Handouts ist das ein echter Gewinn.

Inhaltlich gliedert sich Sumublüten in vier Abschnitte, auf die ich gleich einmal näher eingehen werde. Das Abenteuer richtet sich dabei sowohl an Helden, die den ersten Teil gespielt haben, als auch an andere Experten-Helden (!), die erst in diesem Band in die Vorfälle verwickelt werden. Deswegen hier nochmal die ausdrückliche Warnung vor !Spoilern! – sowohl für Sumublüten als auch für Knochenblei und Schwarzes Blut.

Wir haben gewonnen – und nun?

Den Spagat zwischen Fortsetzung und Neueinstieg meistert das Abenteuer, indem es im „Präludium der lebenden Toten“ erst einmal drei verschiedene Abenteuer als mögliche Einstiege für die Helden präsentiert:

„Flucht aus dem Land der Untoten“ holt die Helden erst einmal dort wieder ab, wo sie im Vorgänger stehengelassen wurden – in einer zusammenstürzenden Forschungsanlage, deren benachbarte Städtchen inzwischen von Zombies überrannt und von Elitekriegern des Hauses Icemna abgeriegelt wurden. Schön ist hierfür eine „Zeittafel“ über die ersten 120 Minuten nach dem Sieg der Helden, durch die das veränderte Setting besser nachzuvollziehen ist. Die Helden müssen daher erst einmal mit einigen Überlebenden in einem Spießrutenlauf aus dem Tal entkommen, bevor die weitere Handlung von Sumublüten Fahrt aufnehmen kann. Der Abschnitt stellt dabei verschiedene Wege aus dem Tal sowie einige detailliert beschriebene NPCs vor, durch die Konflikte unter den Überlebenden vorprogrammiert sind – ganz so, wie es Zombiefans kennen.

Zomie

„Grrr…argh“ macht der Zombie – von NN

„Tiefe Ängste“ spielt hingegen etwa drei Monate nach den Vorfällen, allerdings kann dieses Szenario auch zu einem anderen Zeitpunkt gespielt werden.  Die Helden werden hier beauftragt, Schmuggler an der Küste von Era’Sumu zu jagen, und geraten damit in ein wirklich gutes Zombie-Setting. Die Seuche hat sich auf einem U-Boot Demergator der Nequaner eingeschlichen, und die Helden werden in diesem klaustrophobischen Setting mit Zombies konfrontiert. Sie können hierdurch erfahren, dass das schwarze Blut inzwischen aus Era’Sumu auf das Festland geschmuggelt wird. Gleichzeitig wird das Haus Icemna auf die überlebenden Helden aufmerksam und kann sie in die weiteren Vorfälle verwickeln. Diese Idee hat mir dabei sehr gut gefallen – auch deshalb, weil sich der Abschnitt ebenso gut vollkommen losgelöst von der weiteren Handlung als Kurzabenteuer für Heldengruppen aller Art an der Galeerenbucht verwenden lässt.

„Im Namen des Thearchen“ bietet einen Einstieg für imperiumtreue Helden und für solche, die einfach keinen Grund für eine Reise nach Era’Sumu haben. Die Helden werden in Dorinthapolis von einem Würdenträger beauftragt, sich einen Eindruck von den Vorfällen zu verschaffen. Dieser Einstieg hat einen eher politischen Hintergrund und befasst sich mit dem sich anbahnenden Konflikt der Häuser Phraisophos und Icemna. Die Helden reisen daher erst einmal nach Eratu, um mehr herauszufinden, und können von dort aus eine Priesterin des Hauses Icemna zum Tal der Untoten begleiten. Für diese lange Reise werden dem Meister einige hilfreiche Informationen und Szenen an die Hand gegeben, trotzdem finde ich diesen Einstieg durch die Reise und die anschließende Recherche in Eratu etwas langwierig. Am Ende werden die Helden so oder so nach einer Unterredung mit dem Haus Icemna die Satu-Priesterin begleiten.

Wir müssen zurück!

Mit dem zweiten Abschnitt „Zurück zu den Schweigenden Hügeln“ beginnt dann die eigentliche Handlung von Sumublüten. Und was folgt auf die Zombie-Katastrophe? Richtig, natürlich die Suche nach dem Heilmittel. Und für diese müssen die Helden erst einmal zurück ins Zombieland, wie das Abenteuer es nun nennt.

Das Tal der Zombies

Das Tal der Untoten – in Farbe und bunt. Von NN.

Warum es ausgerechnet die Helden sind, die die Priesterin namens Ahrs’at aus Hu’het begleiten, wird leider nicht sonderlich plausibel erklärt. Die Linie der Klosterkrieger um das Tal soll nicht weiter ausgedünnt werden, und Fluggeräte scheiden wegen der Höhenangst der Priesterin aus. Diese Erklärungen wirken auf mich leider sehr konstruiert, zumal die Bedeutung dieser Mission auch deutlich drastischere Mittel rechtfertigen könnte. Die Priesterin Ahrs’at hat in Visionen und Träumen die Katastrophe vorhergesehen und dabei auch einige vage Ahnungen von einer Lösung gehabt. Je nachdem, wie die Helden in das Abenteuer eingestiegen sind, erscheint es daher etwas seltsam, sie allein mit der Priesterin loszuschicken.

Die (erneute) Reise ins Tal der Untoten in diesem Abschnitt ist gut ausgearbeitet und für mich der klar beste Teil des Abenteuers. Zunächst gibt es eine angemessen ausführliche Beschreibung der Priesterin Ahrs’at und der verschiedenen Wege, wie die Helden zu dieser Reise motiviert werden könnten. Dabei darf natürlich auch Strafmagie des Hauses Icemna nicht fehlen. Es folgen nähere Informationen zu Ahrs’at Visionen sowie eine Ausrüstungsliste, die mit einer halben Seite vielleicht sogar etwas zu detailliert geraten ist. Die eigentliche Reise ist erfreulicherweise sehr offen gehalten. Das Abenteuer bietet hierzu eine Beschreibung des durch die Katastrophe veränderten Tales und seiner verschiedenen untoten Bewohner. Gut gefallen haben mir dabei die verschiedenen Arten von Zombies, die sich nicht nur in Kampfwerten, sondern vor allem in Geschwindigkeit und Verhalten unterscheiden. Während es für die Helden kein Problem ist, an einem einfachen Untoten vorbeizukommen, können andere plötzlich sehr schnell werden, bestimmte Orte verteidigen oder die Helden über sehr lange Zeit verfolgen. Ergänzt wird die Beschreibung durch den Aufmerksamkeitsfaktor, durch den anhand des Verhaltens der Helden festgestellt werden kann, wie viel Aufmerksamkeit der umherwandern Zombies sie erregen. Dabei hängt es auch von der Art der Zombies ab, wann sie die Helden bemerken und wie schnell sie die Verfolgung wieder aufgeben.

Auch die Begegnung mit Überlebenden darf natürlich bei einer echten Zombieapokalypse nicht fehlen. So können die Helden auch hier mürrischen Einzelgängern, seltsamen Familien, fahrenden Siedlungen (Ochsenkarren statt Campingmobilen) und der obligatorischen „letzten Bastion“ begegnen. Natürlich – sonst wären es keine richtigen Überlebenden – werden die Helden dabei feststellen können, welche menschlichen Abgründe sich in den Gemeinschaften der Überlebenden auftun. Spätestens, wenn die Spieler bemerken, dass es 40 Männer und nur 6 Frauen in der letzten Festung gibt, werden sie sich an 28 Days Later erinnern…

Neben dem Überleben der Begegnungen mit lebenden und untoten Talbewohnern müssen die Helden natürlich auch verschiedene Informationen sammeln, die ihnen das Überleben erleichtern und sie letztendlich auf die Spur eines Orakels führen werden, indem sie das Element Humus durch einen letzten Orakelspruch auf die Spur des Heilmittels (und damit des weiteren Abenteuers) bringt. Sehr gut gefallen hat mir dabei, dass dem Spielleiter verschiedene Möglichkeiten gegeben werden, das entstandene Orakel im Tal zu platzieren. Hierdurch lassen sich dramaturgisch unnötige Rückreisen und Wiederholungen vermeiden.

Humusorakel

Kein Blumenzombie, trotzdem tödlich – das Humusorakel (von NN)

Beim Orakel angekommen, nimmt die Handlung zunächst eine überraschende Wendung. Anders als von Priesterin Ahrs’at erträumt, ist hier kein Heilmittel zu finden, stattdessen wird die Stätte – natürlich –  von Untoten überrannt, und die Helden werden verzweifelt versuchen, die Priesterin vor den durch die Dornenwände brechenden Untoten zu schützen. Das Orakel benötig indes Leben, um die Prophezeiung noch aussprechen zu können. Ahrs’at, deren Vision die Helden überhaupt erst hierher gebracht hat, wird als freiwilliges Blutopfer ihr Ende finden, während die Helden die Worte des Orakels hören. An diesem Punkt wird leider wieder mit dem Holzhammer versucht, die Helden im Plot zu halten. Bevor sich Priesterin Ahrs’at opfert, müssen die Helden ihr schwören, die Welt von der Seuche zu erlösen. Die meisten Helden dürften auch ohne so einen Schwur bereit sein, Ahrs’ats Suche nach dem Heilmittel fortzusetzen. Und die wirklich finsteren Schurken wird ein Schwur wohl auch nicht dazu zwingen. Anschließend wird ein Archont des Humus aus der Stätte in einen der Helden einfahren, die Stätte wird einstürzen und die Helden werden sich an einem Strand fernab des Tals und seiner Untoten wiederfinden. Die Szene hat viel Potential für ein wirklich dramatisches „Zwischenfinale“, das die Helden vielleicht zum ersten Mal seit langem aus dem Land der Untoten hinausführen wird.

In einem kurzen Zwischenspiel werden die Helden anschließend durch den Orakelspruch auf die Spur eines Auserwählten gebracht, der als Teil einer Auswahl der besten Krieger Era’Sumus für 15 Jahre in fernen Landen Dienst tun muss. Die Helden reisen nach Iolona und können dort herausfinden, dass der auserwählte Krieger durch eine Intrige des Hauses Phraisophos in die Auswahl geriet und nach Dorinthapolis gesandt wurde, damit eine „Anomalie“ an ihm untersucht werden kann.

Keine Zombies mehr?

Im nächsten Abschnitt, „Das Herz des Imperiums“, müssen die Helden sich in Dorinthapolis auf die Suche nach dem Auserwählten machen und geraten dabei in die politische und rechtliche Aufarbeitung der Zombiekatastrophe hinein. Das Haus Icemna hat das Haus Prhaisophos wegen der Ereignisse vor ein imperiales Sondergericht gezerrt, und die Helden sind natürlich besonders als Zeugen geeignet. Die Beteiligten und der Ablauf dieses Gerichtsverfahrens sind dabei gut ausgearbeitet und bieten Helden aus der höheren Gesellschaft sicherlich einige Gelegenheit, groß aufzuspielen. Leider ist der Verlauf des Verfahrens letztendlich nicht von Bedeutung, da die Helden früher oder später durch eine mysteriöse Nachricht zu einem Optimaten des Hauses Onachos und damit zum weiteren Plot gelockt werden.

Onachos

Untote Nutten – nicht nur bei „Demonicon“ (von NN)

In der Nekropole des Optimaten wird dann auch erst einmal etwas gegen den Mangel an Untoten in diesem Kapitel unternommen. Bei einem Becher mit blutroten Wein werden die Helden sich gegen die zärtlichen Annäherungsversuche der untoten Gespielinnen des Optimaten wehren müssen. Der Optimat wird ihnen hingegen eröffnen, dass ein Mann aus Era’Sumu in eine Forschungsanlage der Phraisophos im Manjis-Wald gebracht wurde, und er aus gerade dieser Anlage ein seltenes Buch entwendet haben möchte (tatsächlich will er als Verbreiter der Zombie-Seuche in die Geschichte eingehen). Wenn die Helden nur schwören, ihm das Buch zu bringen, wird er für sie herausfinden, wo genau die Forschungsanlage liegt. Ich finde es ziemlich unglücklich, dass den Helden hier durch einen NPC die Lösung auf dem Silbertablett serviert wird und damit gleichzeitig eigene Bemühungen der Helden wertlos werden. Auch der Streit der Häuser Icemna und Phraisophos endet im Nichts, und die Helden reisen weiter in Richtung Forschungsanlage.

Im Manjis-Wald begeben sich die Helden zu einer verlassenen Domäne, in der sie zunächst nur diverse Geistererscheinungen entdecken können, die aus den Experimenten der großen Forschungsanlage unter der Domäne (wo auch sonst) entstanden sind. Nach einer kurzen Spukschloss-Durchsuchung werden die Helden den Eingang in die Anlage finden. An dieser Stelle dürfte eigentlich niemand mehr überrascht sein, dass die Anlage inzwischen von entkommenen Untoten und infizierten Forschern bewohnt wird, und gleichzeitig der Generator die „zentrale Beleuchtungsanlage“ nicht mehr funktioniert. Auch eine Szene mit einem Zombie, der auf eine umgekippte Rollliege geschnallt ist, darf natürlich nicht fehlen. In der Anlage befinden sich aber auch noch einige Überlebende, von denen einer die Katastrophe in der Anlage ausgelöst haben muss…

Ach ja, der gesuchte Auserwählte ist auch in der Anlage und offenbar gegen die Seuche immun. Sobald die Helden ihn gefunden haben, wird der Humus-Archont in ihn einfahren, und die Helden können sich mit dem Auserwählten auf den Weg machen. Das Plot-Element mit dem Buch des Nekromanten wird in einem kurzen Absatz beiseite geschrieben, und das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden nicht zu dem Nekromanten zurückkehren. Ein kurzes Zwischenspiel gibt dem Spielleiter stattdessen Anregungen, um die passende Stimmung für die Rückreise aufzubauen.

Alle Wege führen nach…

Sumnea Velkaris ist auch diesmal das Ziel der Helden. Zunächst machen sie aber einen kleinen Umweg über Sidor Talika, wo sie sich mit einigen Schlägern, einer verräterischen Priesterin und einem Attentat herumschlagen müssen. Dies alles führt sie letztendlich auf ein Tempelgelände, in dem man versucht, durch Experimente an verschiedenen Zombies ein Heilmittel zu finden. Natürlich stolpern die Helden dabei dem flüchtenden Attentäter hinterher in die Arme der Zombies, die kurzerhand überwunden werden müssen, bevor die verräterische Priesterin versucht, die Anlage mitsamt den Helden in Flammen aufgehen zu lassen.

Fleischberg

„Nom nom nom“ macht der Fleischberg…. (von NN)

Im Tal angekommen werden die Helden schnell feststellen, dass nahezu sämtliche Untoten verschwunden sind. Die wenigen verbliebenden Untoten werden die Helden den Weg zum Ziel weisen: einem riesigen, untoten Fleischberg. Inzwischen haben sich fast alle Untoten zu diesem riesigen, verwachsenen Gebilde verbunden, in das die restlichen Untoten durch eine Art „Tür“ hineinwanken. Man ahnt bereits was kommt. Aber zunächst treffen die Helden noch auf ein „Aufräumkommando“ des Hauses Phraisophos, mit dem sie sich für diese letzte Aufgabe verbünden können.

Um in den Fleischberg einzudringen, müssen sich die Helden zunächst mit Blut und Gedärm als Untote verkleiden (The Walking Dead lässt grüßen…). Anschließend müssen sie sich durch Tentakel, verbliebene Untote und diverse „Organe“ des Fleischdungeons bis zum Zentrum durchschlagen. Dort erwartet die Helden der Finalkampf gegen die „Mutter“ der Untoten, einer bis zu vollkommen Entstellung verwachsenen Satu-Priesterin. Dieser letzte Endgegner kann dabei nicht nur auf sehr verschiedene Arten austeilen, sondern auch genug einstecken, um den Helden einen spannenden Splatter-Kampf zu gewähren. Am Ende wird der Auserwählte auf die eine oder andere Weise tödlich getroffen zu Boden sinken, und sein heilendes Blut wird die Mutter töten und den Fleischberg von innen heraus kollabieren lassen. Die Helden haben nun noch die letzten Herausforderung zu bewältigen und aus dem einstürzenden Fleischdungeon zu flüchten, bevor sie sich zurück auf den Weg in die Zivilisation machen.

Fazit

Das Abenteuer fängt sehr stark an, wird aber leider nach dem Ende des zweiten Kapitels schwächer und leidet zunehmend an einem sehr konstruierten Plot. Die vielen klassischen Zombie-Settings machen viel Spaß, lassen die Spieler aber auch meist erahnen, was als nächstes passieren wird. Die gesamte Handlung vom Orakel über den Auserwählten bis hin zum Fleischberg wirkt leider nicht besonders plausibel, und einige spannende Nebenhandlungen bleiben dabei auf der Strecke. Mir sind auch einige der Zombieanleihen selbst für Myranor etwas zu viel des Guten: Das Kettensägen-Schwert oder der auf eine Krankentrage geschnallte Zombie wären nicht nötig gewesen.

Dafür hat mir die Beschreibung des Tals der Untoten so gut gefallen, dass ich es fast schon schade fand, dieses Setting im Finale nicht wiederzusehen. Wer auf den „großen“ Plot verzichten will, kann sicherlich auch andere Helden aus verschiedenen Gründen auf ein sehr spannendes Abenteuer in dieses Setting schicken. Für Freunde des Zombie-Genres sollte das bereits ausreichen, um sich das Abenteuer zu holen. Auch das U-Boot und den Anschluss an Knochenblei und Schwarzes Blut finde ich sehr gut gelungen. Insgesamt gleichen aus meiner Sicht die weitestgehend gelungen Anleihen des Zombie-Genres und die gut aufbereiteten einzelnen Settings die dünne Handlung allemal aus.

Zwei Einhörner haben unterwegs den Plotfaden verloren, und ein weiteres ist zurückgeblieben, um sich weiter im Land der Untoten auszutoben. Es verbleiben sechs Einhörner, die mit ihren Kettensägen-Schwertern den Sieg über die Zombies feiern.

Bewertung Einhorn 6

Dieser Beitrag wurde unter 6 Einhörner, Abenteuer, Das Schwarze Auge, DSA4, Myranor, Rezension abgelegt und mit , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

7 Antworten zu Sumublüten

  1. Awatron sagt:

    Das Abenteuer an sich wäre ja recht nett, wäre der Autor nicht so ein 40k Fan, der mit allen Mitteln 40k nach Myranor ziehen wollte. Wenn ich Space Marines, Servorüstungen und Kettenschwerter haben will, spiele ich ein 40k Rpg. Und ja, in dem Abenteuer kommen Space Marines vor. Mit Servorüstungen.

  2. ChaoGirDja sagt:

    Naja…
    Es ist ja nicht so, als ob dieses Kettenschwert jetzt irgendeine Funktion in dem AB hätte…
    So wie die anderen Artefakte, die im Anhang angesprochen, im AB nicht Auftauchen (bzw. nur in 2 Nebensätzen, im Fall des Kettenschwerts).

    Ansonsten erinnert mich das AB sehr an die 2ten Teile von Zombiefilmen. Denn sie fangen meist ebenso gut an und lassen dann gegen Ende, im Wahn der „Gigantomanie“ und immer „größeres“ bieten zu wollen/müssen massiv nach.
    Das gilt auch für dieses AB… Was man ja auch gut an der Reßie sehen kann. Der ich mir nur anschließen kann.

  3. Jörg Messing sagt:

    Ich hatte beim Meistern den Eindruck, dass der Autor neben dem Schreiben des Abenteueres zur Entspannung offenbar Dragon Age Origins gezockt hat (Brutmütter, Dunkle Brut und verseuchtes Blut).

  4. Hannes sagt:

    Ich finde, man merkt beim Abenteuer ziemlich deutlich, dass der Autor ausschließlich popkulturelle Allgemeinplätze und Quellen anzapfen kann und sonst gar nichts. Da fehlt es für mein Gefühl an allen Ecken und Ende an Substanz. Die Tatsache, dass sich da einer zB ausgerechnet vom Tabletop fürs Rollenspiel inspirieren lässt, steckt schon sehr deutlich den Horizont ab. Über diesen juvenilen Level geht es nie hinaus.

  5. Sindajin sagt:

    Die Idee, mal ein DSA-Abenteuer wie einen Zombie-Film zu machen, war ja ganz nett, aber zwei Mal brauche ich das nicht. Dass dann in „Dämmerstunden“ noch mal das Gleiche mit Ghulen kommt, nervt nur noch.

  6. Josch sagt:

    Der letzte Punkt scheint mir nicht ganz fair, da Uhrwerk und Ulisses verschiedene Verlage mit eigenen Produktreihen sind. Ansonsten sehe ich KusB und SM als zwei Teile eines Projekts, wobei ich den ersten Teil mit weniger abgefahrenem Gedöns auch deutlich besser finde.

  7. Marc Jenneßen sagt:

    Hallo, das Kettenschwert und die Rüstung der Spacemarines sind nur ein paar Anspielungen, ein riesiger Fan des Settings bin ich nicht. Ich arbeite aber in einem Nerdladen, wo Rollenspiele und Tabletops verkauft werden und da liegt einiges an Inspiration rum. Das einzige Tabletop, das ich spiele ist Dystopian Wars. Genau genommen mache ich um alle Warhammer-Produkte spieltechnisch einen Bogen. Lediglich so manche Idee finde ich gut.

    Dragon Age habe ich nie gespielt oder Bücher dazu gelesen. Die Mutter ist von Braindead inspiriert.

    Ich habe eher unzählige Zombiefilme und -bücher gelesen in der Zeit.Naja, und tue es noch heute.

    Das es ein ähnliches Abenteuer in Aventurien gibt, wusste ich nicht, wie ich Sumublüten geschrieben habe. Es ist doch auch später erschienen, oder täusche ich mich da (Müsste jetzt mal suchen, wann die beiden Abenteuer raus gekommen sind. Letztlich sind die Abenteuer aber bei zwei verschiedenen Verlagen erschienen.

    Grundsätzlich war eine Fortsetzung geplant, die das Untotenwunderland auch wieder beendet. Ursprünglich sollte noch eine größerer militärischer Konflikt mit rein, aber es gab noch für so vieles in Myranor keine passenden Regeln (imperiale Kampfwagen, Insektopter usw.). Außerdem sollte kein komplettes imperiales Haus als Bösewichttruppe dastehen. Deswegen sind es nur Splittergruppen.

    Aber ein knallhartes myranisches Militärabenteuer (ganz ohne Spacemarines!!!) würde mich nach wie vor reizen. Dann auch gerne ohne Zombies, aber mit Massen von Cratac oder Ban Bargui… Vielleicht irgendwann mal 😉

Schreibe einen Kommentar zu Awatron Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert