11 Wege zum besseren Rollenspieler

(Original-Artikel von Grant Howitt auf LOOK ROBOT — Übersetzung von moltenfrog)

Ich habe eine MENGE Online-Artikel zum Thema „Wie werde ich ein guter Spielleiter?“ gelesen. Ist ein faszinierendes Thema, finde ich. Eine gut gelungene Spielsession sorgt bei mir oft für eine Art Rausch, an den ohne Sex oder Drogen sonst nur schwer zu kommen ist. Und mir eins der Letzteren zu besorgen ist meist wesentlich aufwändiger als mir lieb ist. Ich will besser darin werden, Spiele zu leiten – das ist etwas, das ich anstrebe, ein persönliches Ziel. Es ist eine Leidenschaft. Ich habe mehr Bücher über Spielleiten gelesen als zum Thema meiner Abschlussarbeit.

Dagegen passiert es unglaublich selten, dass man Artikel findet, die einem dabei helfen, ein besserer Spieler zu werden – obwohl es doch bestimmt mehr Rollen-Spieler als -Spielleiter gibt. Auf jeden SL kommen wahrscheinlich im Durchschnitt so circa vier Spieler. Es herrscht manchmal die seltsame Vorstellung, dass die Person hinter dem Spielleiterschirm alleine dafür verantwortlich sei, für Unterhaltung zu sorgen, und dass die Spieler einfach nur dasitzen und sich berieseln lassen. Absoluter Schwachsinn, will ich meinen.

Also habe ich mir das hier überlegt und aufgeschrieben, weil es nicht genug davon im Internet gibt. Es sind eine handvoll Tipps dazu, wie man ein besserer Rollenspieler werden kann. Ich habe die Ideen aus anderen Quellen übernommen, geklaut und kondensiert, zum Beispiel aus diesem Reddit-Thread und von meinen Facebook-Freunden, aus diesem Video zu Improvisation und Graham Walmsleys Buch „Playing Unsafe“. Ich danke allen für ihr Wissen.

Anmerkung: Nobody’s perfect! Offensichtlich. Ein Blick in mein Gesicht wäre genug, um das zu bestätigen. Ich behaupte nicht, ich würde all diese Dinge gleichzeitig und zu jeder Zeit leben und mich daran halten. Es handelt sich einzig und allein um Ratschläge. Die Ideen dazu habe ich aus meiner recht ansehnlichen Zeit als Rollenspieler auf beiden Seiten des Spielleiterschirms gezogen. Ich habe dabei viele verschiedene Spieler erlebt und meine persönlichen Vorlieben und Abneigungen, was das Spielverhalten angeht, abgesteckt. Wenn sich Viel-Spieler unter euch befinden, hoffe ich, dass ihr irgendetwas Nützliches hieraus ziehen könnt.

EINS. Handle.

Aufgabe Nummer Eins für dich als Spieler ist es zu handeln. Du solltest die ganze Zeit überlegen: „Was sind meine Ziele? Und was kann ich tun, um sie zu erreichen?“. Du bist der Star eines sehr persönlichen Universums, und du wirst nichts erreichen, wenn du einfach nur auf deinem Arsch sitzt und darauf wartest, dass das Abenteuer zu dir kommt.

Erforsche. Stell‘ Fragen. Folge Spuren. Niemand erwartet von dir die Feststellung, dass ihr gerade einem offensichtlichen Handlungsstrang folgt. Misch Szenen mal so richtig auf, rede mit Leuten, rück‘ ihnen auf die Pelle. Wenn du einen Charakter spielst, der nicht der Typ dafür ist, dann finde etwas, das du beeinflussen kannst, und dann beeinflusse es.

Und wenn du in vielen Spielszenen nur daneben stehst und Däumchen drehst, warum hängt dann ein so langweiliger Charakter mit den Leuten rum, die Sachen angehen und durchziehen?

Sei aktiv, nicht passiv. Wenn du sonst nichts von dem hier beherzigst, dann verdammt nochmal wenigstens das!

ZWEI. Mach dir klar, dass dein Charakter nicht außerhalb der Dinge existiert, die du sagst.

Du kannst so viele Seiten Hintergrund-Story für deinen Charakter schreiben wie du willst, aber die sind nicht von geringster Bedeutung für’s Spiel, solange du nicht zeigst, dass und wie sie von Bedeutung sind. Bist du ein gerissener Händler? Cool. Dann mach ein paar Geschäfte und zieh deine Handelspartner gerissen über den Tisch, vor allen Leuten. Bist du ein großartiger Saxophonist? Spiel Saxophon. Bist du ein weltfremder Elf, für den jede soziale Interaktion mit zivilisierten Leuten ein Kampf ist? Dann kämpf‘ dich durch, durch diese Situationen! Abhauen und dich in ’nen Baum hocken ist nicht drin, kapiert?

Hier gilt wieder das bei Punkt Eins Gesagte: Du existierst nur durch deine Handlungen. Es ist nicht die Aufgabe der anderen Spieler, deine Hintergrund-Story zu lesen, und ihre Charaktere können keine Gedanken lesen. Naja, einige vielleicht schon, aber du weißt schon was ich meine. Sie sollten es nicht müssen.

Also zeig deine Talente, deine Eigenheiten, deine Schwächen, deine Verbindungen. Nutze jede Gelegenheit, um den anderen Leuten am Tisch zu zeigen – nicht zu erklären! – was, wer und wie dein Charakter ist.

DREI. Versuch nicht, Dinge zu verhindern.

Die Aktionen anderer Spieler zu verhindern ist eine ziemlich sinnlose Art zu spielen. Sie lässt zwei potenziell spannende Spielelemente so hart aufeinander stoßen, dass keins von beiden Wirkung hat. Zum Beispiel: dein Krieger will irgendeinem Penner auf die Schnauze hauen, aber dein Mönch ist dagegen, also schnappt er sich die Hand des Kriegers und hält sie fest. Aus Spielperspektive: nichts ist passiert. Nur Zeit wurde verschwendet, und die ist beim Rollenspiel ohnehin oft knapp.

Geh‘ stattdessen mit dem Flow. Bau auf dem auf, was passiert. Der Krieger will jemandem die Nase brechen? Alles klar. Was passiert danach? Kommt der Mönch dem Verprügelten zu Hilfe? Bestraft er den Krieger mit einer halbstündigen Gardinenpredigt? Entschuldigt er sich bei den Kumpanen des Verprügelten, bevor die sonst gleich auf den Krieger losgehen? Rettet er den Krieger aus der ausbrechenden Kneipenschlägerei, obwohl dieser gegen seinen Willen gehandelt hat? Oder packt er sich den Krieger und wirft ihn dem riesigen Türsteher der Taverne in die Arme, um ihm eine Lektion zu erteilen? All das sind Beispiele für interessante Geschichten. Zu verhindern, dass er irgendetwas tut ist dagegen keine.

Nicht Negieren – Extrapolieren! (Das reimt sich sogar, und was sich reimt ist gut und leicht zu merken.)

VIER. Übernimm volle Kontrolle über deinen Charakter.

„Das würde mein Charakter nicht machen“ ist eine langweilige Ausrede, ein dickes NEIN zur Spiel-Story auf fundamentaler Ebene. Eine glatte Verweigerung am Spiel teilzunehmen.

Halt‘ dich nicht so strikt daran, was dein Charakter laut Vorüberlegungen tun oder nicht tun würde – lass dich nicht so sehr einschränken. Lass dich stattdessen lieber auf Komplikationen ein und tu die Dinge einfach – überleg‘ dir nur, warum. Warum lässt sich dein Schurke darauf ein, einen Auftrag der Kirche anzunehmen? Hat er vielleicht Hintergedanken? Tut er es aus Solidarität mit dem Rest der Gruppe? Charaktere in unangenehmen Situationen sind Garanten für Drama und Spannung im Rollenspiel.

(Erinnerst du dich an die klasse Story von einem Hobbit, der zu Gandalf sagte „Leck mich!“ und dann zuhause hockte und sich an seinen haarigen Zehen rumpopelte, bis sein Dorf von der Armee der Finsternis überrannt wurde? Nein? Ich auch nicht! Also schnapp‘ dir deinen Rucksack und mach dich auf die Socken, Frodo!)

Wenn du immer und immer wieder erklären musst, warum du dies oder jenes tust, oder bei den Entscheidungen der Gruppe nicht mitziehen willst, weil dein Charakter eigene Ziele hat… Mäuschen, dann sind die Ziele deines Charakters vielleicht die falschen. Sie sind nicht in Stein gemeißelt. Die Gruppe ist das, worum es geht, nicht dein ach so einzigartiger Charakter. Und wenn das einfach nicht funktionieren will, dann setz‘ ihn im nächsten Dörfchen ab und versuch‘ mal jemanden zu spielen, der ein wenig flexibler und offener für Neues ist. Besprich dich vielleicht mit deinen Mitspielern, um einen Charakter zu entwickeln, der in die Gruppe passt.

Dein Charakter ist nur Teil der Geschichte, und er ist nicht die Hauptfigur!

FÜNF. Füge anderen Spielern keinen Schaden zu.

Oho, was haben wir denn hier? Einen lustigen Dieb, der den anderen Gruppenmitgliedern die Taschen leer räumt. Und sein Taschendiebstahl-Wert ist so hoch, dass niemand jemals etwas merken wird. Ich lach mich schlapp.

Scheiß auf den Typen! Niemand kann ihn leiden. (Er spielt wahrscheinlich ’nen Kender, und ich bin fest davon überzeugt, dass diese Rasse mit sofortiger Wirkung in allen Rollenspielen ausgerottet gehört. Ich denke, Genozid ist kein Verbrechen, solange es um Kender geht.) Wenn du von anderen Spielern stiehlst, dann übst du auf sehr miese, hinterhältige Art und Weise Macht über sie aus. Selbst, wenn sie dich erwischen, was sollen sie tun? Willst du sie zu einer Reaktion zwingen? Ist es fair, wenn sie dich dafür umlegen? Glaubst du, dass ihnen das Spaß macht?

So ähnlich sieht es aus, wenn du einen anderen Spieler angreifst. Das ist okay, wenn ihr ein System spielt, das diese Situation voll unterstützt und sogar dazu anregt – zum Beispiel Paranoia oder Dogs in the Vineyard. Aber ansonsten: Leute, ruhig bleiben! Ich hab‘ echt Probleme damit, mir auszudenken, wie so etwas das Spiel verbessern kann. Ich meine, wenn eure Gruppe damit klar kommt, okay, dann besprecht das vorher. Aber lasst mich da raus.

Es gibt da draußen so viele Dinge, die sich nicht beschweren, wenn ihr sie ausraubt, verprügelt oder umbringt, also kümmert euch erst mal um die.

SECHS. Kenne die Regeln, aber sei kein Regelficker.

Wenn du die Regeln kennst, dann bist du unkomplizierter für den Spielleiter, da du um die Grenzen deines eigenen Charakters weißt. Du kannst dir so ungefähr ausrechnen, wie wahrscheinlich es ist, dass eine deiner Taten Erfolg hat oder nicht – genau wie im echten Leben. Du kannst Situationen in kurzer Zeit einschätzen und entsprechend handeln, weil du die Regeln kennst, nach denen die Spielwelt funktioniert.

(Spieler-Neulinge kriegen hier natürlich eine Freikarte. Dennoch sollten sie sich bemühen die Regeln zu lernen, wenn sie vor haben sich länger mit dem Hobby Rollenspiel zu beschäftigen.)

Aber, ich bitte dich, sei kein Regel-Klugscheißer. Bitte, bitte nicht. Das ist auch gar nicht schwer, hier eine simple Anleitung: wenn du mehr als 20 Sekunden über eine Regel diskutierst, dann scheißt du klug. Du bist der Finanzprüfer im Rollenspiel und musst jetzt endlich die Klappe halten, denn du zerredest den ganzen Spielspaß.

Es gibt Momente, in denen die Regeln falsch oder nicht gut durchdacht sind, das kommt vor. Allerdings kann ich mich an nicht eine Situation erinnern, in denen sich ein Klugscheißer an eine Regel erinnerte, wir sie alle für lächerlich befanden und wir dann den besten Abend unseres Lebens hatten, weil unser Spielleiter sie spontan hausregelte.

SIEBEN. Schenk‘ dem Spiel deine volle Aufmerksamkeit. Wenn du das nicht kannst, dann zieh dich vom Spieltisch zurück.

Hey, was spielst du da auf deinem Smartphone? Ach Angry Birds? Mensch, ist ja komisch, ich dachte wir spielen Dungeons and Fucking Dragons, du weißt schon, wegen der ganzen Würfel und Charakterbögen. Muss ich mich wohl geirrt haben.

Es ist schwer sich vorzustellen, wie man ein Spiel weniger respektieren kann, als indem man währenddessen ein anderes Spiel spielt. Wenn du so gelangweilt vom laufenden Spiel bist, dass du auf deinem Handy zockst, ein Buch liest, oder auf Facebook unterwegs bist, dann zieh dich vom Spiel zurück. Du entziehst der Spielrunde Freude, Atmosphäre und Konzentration mit deiner bloßen Anwesenheit. Wenn ich wählen könnte, zwischen einem leeren Stuhl und jemandem, der nicht aufpasst, dann würde ich den leeren Stuhl nehmen. Den muss ich nämlich nicht bespaßen.

Klar ist es am Spielleiter, das Spiel interessant zu gestalten, aber wenn wir wieder zu Punkt Eins zurückdenken, dann ist die Situation nicht ganz so einseitig. Denk dran: handle, wann immer du handeln kannst. Gib eurem Spielleiter etwas, mit dem er oder sie arbeiten kann. Solange ihr ihn nicht dafür bezahlt, hat er keinerlei Verpflichtung, sich für euch zum Affen zu machen, nur weil er auf der anderen Seite des Schirms sitzt.

ACHT. Wenn du dafür verantwortlich bist, dass sich jemand unwohl fühlt, dann entschuldige dich und berede das Problem.

Es gibt in meinen Spielen eine Regel. Diese Regel lautet: „Nichts und niemand vögelt irgendjemanden oder etwas.“ Einfach. Sauber. Elegant. Keine sexuellen Handlungen – das endet fast immer unbequem. Klar gab’s auch bei mir schon Verführungsversuche, das ist schon okay. Ein Charakter hatte heftigst mit den Nachwirkungen einer Vergewaltigung zu kämpfen. Es gab sogar schon mal jemanden, der mit einem außerirdischen Haut-Dieb darüber verhandelte, als Teil eines Bankraub-Plans eine tote Katze zu Zwecken sexueller Vergnügung wiederzubeleben. Aber, und das ist das wichtige Detail, nichts und niemand hat irgend jemanden oder etwas „live“ im Spiel gevögelt. Und wenn du jetzt sagst: „Haha, na gut, aber Fingern ist in Ordnung?“, dann verzieh dich aus meinem Spiel, Freundchen!

Was ich damit sagen will: Dinge, über die wir uns im echten Leben manchmal einfach so unterhalten, können für andere Leute äußerst unangenehm sein. Es mögen so krasse Sachen wie tote Babys oder Sodomie sein, aber vielleicht ist jemand auch einfach nur unhöflich, oder versucht in-game jemanden anzuflirten.

Wenn du das Gefühl hast, jemanden verärgert zu haben, dann frag‘ ihn oder sie vorsichtig. Sollte dem tatsächlich so sein, dann entschuldige dich und halt dich in Zukunft von diesem Thema fern. Das ist doch keine Wissenschaft. So funktioniert menschliches Miteinander, und nur weil wir mal für ein paar Stunden so tun, als wären wir ein Zwerg, heißt das noch lange nicht, dass wir das einfach vergessen dürfen.

Also, du weißt schon, sei einfach nett. Sei sehr nett. Niemand wird es dir verdenken.

NEUN. Sei ein Geschichtenerzähler.

In den Büchern von World of Darkness heißt der Spielleiter Geschichtenerzähler, weil sie anscheinend nicht einfach das Kind beim Namen nennen können. Mit einem haben sie allerdings recht: der Spielleiter erzählt Geschichten. Nur zu oft wird vergessen, dass Spieler dasselbe tun.

Also streng dich ein bisschen an, okay? Mach mal den Mund auf. Entwickle eine Stimme oder eine typische Haltung für deinen Charakter. Beschreibe deine Handlungen. Erarbeite ein gewisses Verständnis zwischen dir und eurem Spielleiter, so dass du detailliertere Beschreibungen darauf aufbauen kannst. Oder probier‘ einfach etwas aus und finde heraus, ob es passt. Ein guter SL wird ohnehin auf das von dir Gesagte eingehen, es sei denn, es widerspricht voll und ganz seiner Planung.

Ebenso: in der Kürze liegt die Würze, und so. Ein guter SL hält keine Monologe, oder lässt NSCs ewig miteinander quatschen, so dass sich die Spieler zurücklehnen und zusehen können, wie das Spiel ohne sie weiter geht. Versuch also zu merken, wenn du ins Faseln kommst. Es sei denn, du bist ein großartiger Geschichtenerzähler. Aber wie dem auch sei, kurz und knackig ist immer besser als lang und verschnörkelt.

ZEHN. Mach dir nichts aus Fehlschlägen. Oder besser: Mach etwas aus Fehlschlägen.

Wenn etwas nicht funktioniert, dann kann das peinlich sein. Ich kenne das von mir selbst. Ich werde schnell ziemlich stinkig, wenn die Würfel nicht so fallen, wie ich es gerne hätte – besonders, wenn wenn ich schon lange auf meinen Zug warten musste, oder wenn ich irgend eine besondere Fähigkeit einsetzen will. Ich fluche dann gerne und viel, zum Beispiel auch, wenn ich meine jetzt kommende Aktion lang und ausführlich beschrieben habe. Und ich fluche nicht witzig, wie es jeder von uns im Spiel tut. Wir reden hier von wirklich bösen Sachen. Sachen, nach denen die anderen fragen: „Alter, alles okay mit dir?“

Und das ist wirklich nicht okay. Ich muss anfangen, solche Fehlschläge als Teil der Geschichte zu sehen, nicht als eine Blockade. Warum habe ich jetzt gerade nicht getroffen? Warum ist mein Einschüchterungs-Wurf daneben gegangen? Warum konnte ich das Schloss nicht knacken? Warum wurde ich entdeckt? Wer hat herausgefunden, dass ich der Verräter bin? Wie kann es jetzt weitergehen? Was kann ich ausprobieren?

Einige Regelsysteme sind auf genau das ausgelegt – Apocalypse World zum Beispiel – und sie ermöglichen es, auch mit Fehlschlägen auf die Spielwelt tatsächlichen Einfluss zu nehmen, anstatt einfach nur keine Punkte von jemandes Lebensenergie abzuziehen. Super Sache das! Genau das müssen wir als grundlegende Art zu denken übernehmen. Wir müssen Fehlschläge als simple Rückschläge betrachten und dann erklären, warum unser Charakter sein Ziel nicht erreichen konnte. Und wir müssen uns klar machen, dass Fehlschläge nicht das Ende der Welt bedeuten.

ELF. Spiel das Spiel.

Das hier ist ein Spiel! Das hier ist keine Story, die nur im Kopf des Spielleiters existiert. Das hier ist nicht die persönliche Lebensgeschichte deines Charakters. Das hier ist nicht dein Blog. Das hier ist kein Anlass, einen anderen Spieler anzuflirten. Das hier ist keine Runde Stille Post am Tisch. Das hier ist ein Spiel.

Wir haben uns darauf geeignet, zusammen ein Spiel zu spielen. Wir erzählen uns gegenseitig eine Geschichte, erzählen sie miteinander, und die Geschichte ist am wichtigsten. Vergiss mal den Eifer des Gefechts. Vergiss mal die schwierige Beziehung deines Charakters mit seiner halb-elfischen Mutter. Vergiss mal, wie der Paladin-Spieler immer wieder deine Würfel klaut.

Das hier ist ein Spiel. Respektiere die anderen Spieler. Respektiere die Spiel-Story und versuch‘, zu ihr beizutragen. Respektiere die Tatsache, dass du nicht immer das bekommst, was du willst. Und respektiere, dass genau das auch mal spannend sein kann.

Tu, was für das Spiel am besten ist. Tu, was für die Story am besten ist. Sei aktiv! Sei positiv! Sei interessant! Bring Schwung ins Spiel! Wenn du am Ende des Abends nicht mit einer tollen Erinnerung nach Hause gehen kannst, mit etwas, über das du noch nach Jahren in der Kneipe reden kannst, dann hat jeder einzelne am Spieltisch versagt.

Wir bedanken uns herzlich bei Grant Howitt für die Erlaubnis, den Artikel zu übersetzen und hier zu veröffentlichen, und bei moltenfrog, der sich die Mühe der Übersetzung gemacht hat!

(Dieser Artikel erschien im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs im Oktober 2013 zum Thema „Rollenspieltipps“.)

Über Feyamius

Mein Name ist Daniel und ich spiele seit 1995 DSA, etwa seit dem Umstieg auf DSA4 größtenteils als Meister. Ich bin seit Herbst 2010 ein Nandurion-Blogger und Ansprechpartner für Simias Werkbank.
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13 Kommentare zu 11 Wege zum besseren Rollenspieler

  1. Super, als jahrelanger Spielleiter kann ich sagen:
    Du sprichst genau die Knackpunkte an…

    Thx

  2. Rukus sagt:

    Durchaus interessant, auch wenn ich die Punkte drei und vier etwas anders sehe. Wenn ein „Held“ auf irgendwen draufhauen will, der es nicht verdient hat (ob nun aus Walwut, wegen eines Zaubers oder hohem Jähzorn), dann wird da genau so eingeschritten, als wenn einer den roten Knopf der Weltuntergangsmaschine drücken will, weil er zu neugierig ist. Und natürlich wird der Rondrageweihte sich nicht mit einer hinterhältigen Taktik abfinden, und der Praiot wird einen Einbruch nicht wirklich als probates Mittel ansehen. Wenn man bestimmte Charaktere nicht von vorne herein ausschliesst, muss man halt Wege finden, damit umzugehen. Im Zweifelsfall ist dann halt auch der Spielleiter wieder gefragt, wenn es um die zusammensetzung der Gruppe geht. Er weiß, was kommt bzw. kommen kann. Ein Praiot ist im Levthansband nunmal so fehl am Platz, wie ein tollpatschiger Schelm bei einem Kommandounternehmen in den Schattenladen. 😉

    • Feyamius sagt:

      Japp, gerade von Nummer 3 bin ich auch kein großer Freund. Ansonsten ist da aber viel hilfreiches dabei.

    • Lorion sagt:

      Ich denke das Beispiel ist hier falsch gewählt. Der Punkt ist nämlich sehr wichtig. Wenn man Aktionen unterbindet, passiert nix und es entsteht keine Geschichte. Wenn man aber sagt „Ja, aber“ dann gibt es eine Entwicklung. Natürlich soll der Rondra-Geweihte nicht einfach bei einer Heimlichkeit teilnehmen. Er sollte aber auch nicht einfach sagen: Nein das wird nicht gemacht und eine komplett andere Strategie vorschlagen. Das ist langweilig. Stattdessen könnte er vor der Aktion auf Konflikt gehen und eine Predigt halten oder aber während des Hinterhalts versuchen den Gegner zu provozieren, so dass es zum direkten Kampf kommt oder was weiß ich… Wichtig ist, dass Spiel betrieben wird und nicht die ganze Zeit Spiel unterbunden wird. Alle spielen zusammen und erzeugen zusammen eine Geschichte. Wird Spiel unterbunden, wird das Spiel von einzelnen Personen dominiert.

  3. Horus sagt:

    Japp, ein sehr guter Artikel! Gefällt mir gut!

    Gerade Punkt Eins muss man sich immer wieder ins Gedächntis rufen!

    Vielen Dank für die Übersetzung!

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  9. greifenklaue sagt:

    Wir hatten die Tipps noch auf Englisch in unserem Podcast besprochen – ich finde die von ganz wenigen wirklich durchgängig gelungen. Danke für die Übersetzung!

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