Porto Velvenya

Porto Velvenya CoverEine Gastrezension von Cifer

Uthuria! Die neue Welt! Exotische Perle! Heimat von fluchenden Meerespriestern, unfähigen Kartoffelbauern, holzbecher-zählenden Expeditionsleitern und verdächtig bekannt wirkenden Mayinkazteken! Mit Porto Velvenya erscheint nun gleichzeitig der zweite Band der Produktreihe, der erste Band der dreiteiligen Kampagne Grüne Hölle und der zweite uthurische Regionalband. Ja, Regionalband – aber dazu komme ich gleich.

Kurz zu meiner Person: Ich habe An fremden Gestaden nicht gelesen oder gespielt, weiß von dem Abenteuer also nur, was man so über die Foren und Rezensionen mitbekommt. Man mag mich in dieser Hinsicht also als den archetypischen Uthuria-Interessierten ansehen, der von den AfG-Kritiken abgeschreckt wurde und jetzt hofft, mit Porto Velvenya gut in den neuen Kontinent einsteigen zu können.

Von außen nach innen: Der Band enthält im Einband farbige Karten von Porto Velvenya und der bespielten Umgebung, die mittlerweile auch zum kostenlosen Download erhältlich sind – meiner Meinung nach auch dringend notwendig, denn wie man in den Einband gedruckte Karten für seine Spieler verwenden soll, während man gerade das Abenteuer spielt, ist mir bis heute nicht so recht klar. Die Idee, ein paar der Monsterillustrationen hier farbig abzudrucken, gefällt mir allerdings. Besagte Bilder sind, wie auch die restlichen Illustrationen des Bandes, durchweg hochwertig, beim Durchblättern habe ich kein einziges Bild gefunden, das negativ herausstach. Das Korrektorat ist zwar nicht perfekt, aber doch oberhalb des Durchschnitts, die PDF-Version ist mit einer akzeptablen, wenn auch nicht herausragenden Zahl an Lesezeichen versehen. Die Querverweise im Text sind weiter nicht mit Links hinterlegt.

Das Buch besteht aus 128 Seiten, von denen die Seiten 6 bis 88 dem Abenteuer gewidmet sind, während 89 bis 128 einen Teil der Regionalspielhilfe zur Grünen Hölle darstellt. Da letztere auch für Spieler interessant ist, will ich mich ihr zuerst widmen, um ein Umgehen aller Spoiler möglichst einfach zu machen.

Leben in der Grünen Hölle

Zunächst wird ein wenig die Designphilosophie hinter Uthuria erläutert, die sich mit „Mut zur Lücke“ zusammenfassen lässt: Die Beschreibung des dritten Pflastersteins auf der zweiten Meile der Reichsstraße I (ihr wisst schon, der, an dem Raidris Pferd ein Hufeisen verloren hat) wird man hier vergebens suchen. Stattdessen wird mit groben Pinselstrichen ein Setting entworfen, bei dem der Spielleiter ähnlich stark an der Weltenschöpfung teilhaben kann und sollte wie die Autoren. Hierfür werden ihm im Allgemeinen ordentliche Freiräume gelassen. An manchen Stellen werden diese schon etwas genauer benannt, so dass z. B. klar ist, welche fünf auf der Regionalkarte markierten Siedlungen und welche zwei Viertel Porto Velvenyas niemals offiziell beschrieben werden. Man darf gespannt sein, ob sich die zukünftigen Beschreibungen der Autoren und die ad hoc getroffenen Entscheidungen der Spielrunden in die Quere kommen oder ob die geplante Koexistenz friedlich bleibt.

Flora und Fauna

Weiter geht es mit einer Beschreibung der Stimmung des Settings (unangenehm, wenn man es nicht kennt, aber für Kundige keineswegs so tödlich wie z.B. Maraskan). Bei der Flora und Fauna wird zunächst einiges an größtenteils harmlosen Pflanzen und Tieren des uthurischen Dschungels in Prosatexten aufgezählt und am Ende noch eine Tabelle zu den daraus fabrizierbaren Rationen angehängt. Es wäre schön gewesen, für die Pflanzen noch Einträge nach Vorbild der Zoo-Botanica zu haben, die zum Beispiel Bestimmungsschwierigkeit und Seltenheit erklären.

Doppelkopf vs. Todrichter - kein Kartenspiel, sondern der Kampf zweier uthurischer Monster (von Michael Jaecks)

Zweikopf vs. Todrichter (von Michael Jaecks)

Dann folgt das Kapitel über die unangenehmeren Vertreter von Tier- und Pflanzenwelt, die wesentlich detailreicher beschrieben werden: Nach je einem Abschnitt Erscheinungsbild und Lebensweise folgen monsterspezifische Aspekte wie besondere Fähigkeiten und natürlich ein Wertekasten. Die einzelnen Monster rangieren je nach persönlichem Geschmack irgendwo zwischen „furchteinflößend fantastisch“ und „absurd“, sind aber im Allgemeinen schon recht gut gelungen, vom Schwierigkeitsgrad ist für jeden etwas dabei. Beispielhaft seien hier Todrichter und Friedloser genannt. Der Todrichter ist ein Laufvogel mit der besonderen Fähigkeit, sein normalerweise leeres Gesicht die Züge einer verstorbenen Person annehmen zu lassen – bevorzugt eine, die der Betrachter selbst getötet hat, weswegen die Viecher in manchen Stämmen Teil von Gerichtsprozessen sind. Der Friedlose hingegen ist kein thorwalscher Übeltäter, sondern ein ungefähr rindergroßes Tier, welches im Normalzustand keiner Fliege etwas zuleide tut. Wird es allerdings von einem gewissen Parasiten befallen, greift es alles an, was ihm zu nahe kommt. Im pflanzlichen Teil gibt es diverse unangenehme Lianenarten, darunter die Raubliane, die Opfer mit klebrigen Quasi-Tentakeln zu ihrem bezahnten Hauptkörper zieht, und die Ekstasenliane, deren Geruch die Opfer gefährliche Situationen als angenehm empfinden lässt. Auf ein anderes Monster komme ich später nochmal im Meisterinfoteil dieser Rezension zurück.

Die Stadt Porto Velvenya

Das nächste Kapitel beinhaltet die Stadtbeschreibung von Porto Velvenya. Hier orientiert man sich an den klassischen Stadtbeschreibungen der Regionalbände, ergänzt diese aber immer wieder um kleinere Vignetten, die Szenen aus dem Stadtleben lebendiger machen. In einem Kasten wird klar gesagt, in welchen Vierteln man sich als Spielleiter mit seiner Gruppe austoben darf und wo eventuell noch in späteren Bänden Beschreibungen ergänzt werden. Bonuspunkte gibt es für die Diebesgilde mit selbstgewähltem Namen „Die Nachtherrscher“, die sich selbst ein klein wenig zu wichtig nimmt und von allen anderen nur belächelt wird, weil ein paar beklaute Marktstände noch keine Unterweltkönige machen.

Abgeschlossen wird das Kapitel durch eine Auflistung der Meisterpersonen Porto Velvenyas (abzüglich derer, die nur im Abenteuer relevant sind), deren Beschreibungen allesamt nach einem gleichbleibenden Muster strukturiert sind: Nach Name, Profession und Erscheinungsbild folgt die Geschichte des NSCs, sein Charakter, seine allgemeine Rolle in Geschichten, seine Moralvorstellungen, die Motivationen, die Mittel, die Loyalitäten, das Konfliktverhalten (wobei „Konflikt“ hier als gleichbedeutend mit „Kampf“ angesehen wird), die Zukunft des NSCs und schließlich noch ein paar Zitate und ein Wertekasten. Abgesehen davon, dass die Mittel oftmals recht schwammig sind (ist nun Alpraio de Coronyas „kleines Vermögen“ mehr oder weniger als Caspar Khoramschrecks „gewisses Vermögen“? Hier hätte man auf die 7er Skala von gering bis immens verweisen können), kann man so sehr schön einen Überblick über die NSCs gewinnen und deren für bestimmte Situationen wichtige Aspekte nachschlagen.

Wilde Stämme

Krokodil als Haustier - Christian Schob

Krokodil als Haustier – bei den Nimu-Wanaq ganz normal (von Christian Schob)

Das nächste Kapitel ist nicht ganz korrekt benannt – genauer gesagt geht es nämlich nur um einen wilden Stamm. Die Owangi, der Stamm, dessen Mitglieder man in der Kampagne am einfachsten von Anfang an als SC einbringen kann, werden wohl in AfG abgehandelt. Soviel dazu. Bei den Nimu-Wanaq handelt es sich um einen Fluss-Ableger der schon aus Aventurien bekannten Tocamuyac. Enthalten ist hier ein Abschnitt zu Aussehen, Lebensweise und Verbreitung und ein weiterer zu Besonderheiten, die den Stamm von anderen abheben. Dazu gibt es noch einen Wertekasten, mit dem man abgeleitet von den Tocamuyac-Werten die Nimu-Wanaq als SCs spielen kann.

Darauf folgt dann eine große Ausrüstungsliste, die mit Mindoriumfetischen (schamanistischen Artefakten) beginnt und dann zu den Waffen der wilden Stämme übergeht. Einen Minuspunkt gibt es hier dafür, dass die Sonderregeln zu Stein- und Knochenwaffen nicht mit denen aus dem Wege des Schwerts übereinstimmen. Ansonsten darf man sich als Aventurier den Wilden angemessen überlegen fühlen, denn mit den Evergreens der aventurischen Waffenschmiedekunst kann praktisch keine uthurische Waffe mithalten. Interessant sind allerdings die sogenannten Karmulka, Ahnenschwerter, die man sich selbst mit einem Punktepool zusammenbauen kann. An sich eine witzige Sache, bei der man sich aber fragen mag, ob es nicht schon genug Regeln für die Konstruktion verbesserter Waffen gibt – zumal die Punktekosten für die einzelnen Upgrades nicht denen aus WdS entsprechen. Wie war das gleich mit den vier verschiedenen Regelungen für Sturzschaden?

Als nächstes kommen noch ein paar Gifte, die tatsächlich mal was taugen. Gut, ob man dafür die zweistelligen Dukatenpreise pro Anwendung zahlen möchte, ist noch immer eine andere Frage, aber immerhin hat man hier mal Gifte, die entweder eine interessante Wirkung außerhalb des Kampfes erzielen oder schnell Schaden anrichten. Aventurische Gifte kommen mir zu einem Großteil so vor, als müsste man, um mit ihnen im Kampf zu töten, das Opfer mit einem Splitter der Phiole erstechen. Allerdings gibt es dabei auch schon wieder uneinheitliche Regelungen: Zusammen mit dem aus Pfeilseeigeln gewonnenen Gift „Grüne Pause“, der aventurischen Boronsotter und der Zweikopfschlange fallen mir jetzt mindestens drei lähmende Gifte ein, die allesamt andere Regeln dafür haben, was passiert, wenn die KO auf 0 fällt (in Reihenfolge: gar nichts, sicherer Herzstillstand binnen weniger KR, möglicher Herzstillstand binnen einiger SR – witzigerweise sind die Gifte allesamt Stufe 10 und Boronsotter und Zweikopf sind praktisch wortgleich). Naja, die 5. Edition wird’s schon richten…

Bei den kreativeren Giften sei das „Falsche Blut“ genannt, das man aus dem beim Friedlosen schon genannten Parasiten gewinnen kann und welches das Opfer dem Giftmischer untertan macht.

Beendet wird die Spielhilfe und damit auch das Buch durch eine Aussprachehilfe, in der allen „Fremdworten“ eine lautmalerische Aussprachregel zur Seite gestellt ist. Diese findet sich auch im restlichen Buch jeweils bei der erstmaligen Verwendung eines Fremdwortes, wo z. B. mitgeteilt wird, dass man die Xo’Artal als „Ksoh-ahtahl“ aussprechen sollte.

Ach ja, einen Index gibt es auch noch. Ob das schon für sich ein zusätzliches Einhorn wert ist?

Fazit des Spielhilfenteils

Ein grundlegendes Setting, eine Stadt, ein Stamm, ein Haufen Ausrüstung und ein paar Monstrositäten: Das alles ist recht ansprechend präsentiert, allerdings muss man es im Prinzip aus zwei Seiten bewerten, nämlich einmal aus Sicht des SL, der das Abenteuer dazu noch leitet, und einmal aus Sicht des Spielers, der sich z. B. einen Helden vom Stamm der Nimu-Wanaq erstellen möchte und dafür gern deren Kultur kennenlernen will, das Abenteuer aber niemals lesen wird. Für Letzteren ist das Preis-/Leistungsverhältnis meines Erachtens klar zu schlecht – 22,50 € bzw. 17,50 € sind die insgesamt 40 Seiten, die das Buch ohne das Abenteuer hat, einfach nicht wert.

Für den Spielleiter, der das Buch mit seiner Gruppe teilt, ist der Abschnitt aber sehr hilfreich. Die Monstrositäten machen klar, dass man nicht mehr im bodenständigen Aventurien ist, sondern das durchschnittliche Fantasyniveau etwas höher liegt, der Hintergrundteil beleuchtet Porto Velvenya, und mit den Ausrüstungslisten stellt man sich fix uthurische Kämpfer zusammen oder bietet seinen Spielern mal was Neues an möglicher Bewaffnung (was diese dann lachend ablehnen werden, aber das ist ja nochmal eine andere Baustelle).

Das Abenteuer

Aber nun genug der Spielhelferei und auf zum Abenteuer. Das bedeutet: HERE THERE BE SPOILERS! Neugierige Spieler sollten sich das Weiterlesen gut überlegen, da der nächste Abschnitt Geheimnisse enthält, die nur für die Augen der erhabenen Meister des Schwarzen Auges bestimmt sind.

Das Abenteuer beginnt damit, das Konzept der Regionalkampagne vorzustellen. Kurz gesagt ist dies eine Kampagne, in der man zusammen mit den Aventuriern den Kontinent erforscht. Es folgt ein Überblick darüber, was in diesem Band passieren wird, ein Ausblick auf den Rest der Kampagne und auch ein Rückblick auf An fremden Gestaden, inklusive Besprechung des Schicksals einiger NSCs. Übergeordneter Antagonist der Kampagne wird ein alter Bekannter, der mal wieder seine neun Finger im Spiel hat – nein, Kor ist es nicht. Dass es sich beim fiesen Gott Burdu um den Namenlosen handelt, bleibt in diesem Band für die Helden noch im Verborgenen, wird dem SL aber glücklicherweise schonmal offenbart.

Ebenfalls im vorbereitenden Abschnitt wird auf die Helden eingegangen: Akzeptabel ist praktisch alles, was nicht unbedingt seine eigenen Moralvorstellungen mit Feuer und Schwert durchdrücken muss, da ohnehin alle aventurischen Charaktere auf uthurischem Boden Exoten sind. Nur ein gewisser Drang nach dem Neuen ist hilfreich. Nicht notwendig ist übrigens absolute Menschenfreundlichkeit – keines der Abenteuer ist darauf angewiesen, dass die Helden Taten begehen, „weil echte Helden das selbstverständlich tun“. Ein paar Mal wird auch darauf eingegangen, was passiert, wenn sich die Helden als stereotype Conquestadores verhalten, ohne dass dies aber das Abenteuer scheitern lassen würde. Sofern man nicht die Überfahrt mit dem Aufhänger aus An fremden Gestaden bestritten hat, würde ich persönlich eine al’anfanische Gruppe empfehlen, die einen guten Durchschnitt aller Fähigkeiten mit sich bringt, also beispielsweise Boroni-Diplomat, Magier der Universalschule, Rabengardist, Spitzel und Kundschafter (einheimisch, Moha oder z. B. weißer Großwildjäger).

Von Eismanns Abenteuer Familienbande hat man sich übrigens regelmäßige Abschnitte dazu abgeschaut, wie man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann. Auch wenn die Vorschläge manchmal nicht die innovativsten sind („Erhöhen Sie die Gegnerzahl.“), hoffe ich doch, dass ich dieses System noch in vielen weiteren DSA-Publikationen finden werde.

Apropos Schwierigkeitsgrad: Hier kann man stark zwischen Kämpfen und sonstigen Szenen unterscheiden. Die Kampffähigkeiten der Gegner sind zum Großteil nicht sonderlich ausgeprägt, was den Autoren aber nicht so recht bewusst zu sein scheint – in der für Gegner angegebenen Kampftaktik versuchen diese dann schon mal, mit PA 11 Meisterparaden anzusagen. Außerhalb der Kämpfe ist das Abenteuer hingegen knüppelhart. Ich glaube, ich habe höchstens eine einstellige Anzahl erleichterter Proben gesehen, dafür aber sehr viele mit Aufschlägen von +5 und höher. Bitte liebe Autoren, schreibt es 3W20-mal nieder: Schon eine Probe+0 ist nicht einfach und nur weil ein Abenteuer für „erfahrene“ Charaktere gedacht ist, wachsen nicht automatisch alle Wände Porto Velvenyas einen Meter höher.

Aufgeteilt ist der Band in fünf Kapitel, wobei ich den Begriff falsch gewählt finde. Tatsächlich handelt es sich um ein Abenteuer in zwei Kapiteln und drei alleinstehende Abenteuer, die zufällig auf der Reiseroute der SCs liegen, aber ebenso gut zum Beispiel von einer Gruppe gespielt werden können, die mit dem Schicksal Porto Velvenyas nichts am Hut hat und nur von der AfG-Siedlung aus das Land erkundet.

Aber nun hinein ins Abenteuer!

Kapitel I – Porto Pestilencia

Porto Pestilencia heißt das erste Kapitel und der Name ist Programm – Porto Velvenya wird von einer Seuche heimgesucht, die von einem fiesen Spinnenkult verbreitet wird. Geleitet wird dieser von einem (weiblichen und hübsch anzusehenden) Auge des Namenlosen, welches es aber im Verlauf dieses Abenteuers für unter seiner Würde betrachten wird, die Helden auf der Stelle auszuradieren und lieber verfrüht abreist. Hatten wir sowas nicht schon mal? Der Kult hat es außerdem auch auf diverse Mächtige der Stadt abgesehen, von denen einer gleich in der ersten Szene des Abenteuers gemeuchelt werden soll, was die Helden aber wahrscheinlich abwenden können. Bei dem Kampf geht es leider nicht gar so regelgerecht zu (die Regeln zum Kampf im Gedränge entsprechen nicht denen von beengter Umgebung von WdS S. 58 und Attacken gegen Dritte kann man ohne Formation auch nicht einfach so parieren, wie es ein Attentäter plant), aber dafür ist das Gedränge der instabilen Arenatribüne ein sehr schöner Hintergrund.

Wird demnächst

Wird demnächst von Pardona wegen Plagiarismus verklagt: Tezatica, Auge des Namenlosen (von Elif Siebenpfeiffer)

Danach laufen praktisch zwei Plots parallel: Einerseits müssen die Charaktere ihre Nachforschungen zu den Attentätern und später den Kultisten vorantreiben, andererseits aber auch immer mal wieder auf das durch die Krankheit verbreitete Chaos reagieren. Für letzteres gibt es ein Planspiel, in dem nach und nach Krisenpunkte angesammelt werden, die die Stimmung der Stadt immer hässlicher werden lassen. Das beginnt bei leichten Erschwernissen auf gesellschaftliche Talente (ja, genau die, auf die ohnehin schon regelmäßig Proben +5 und schwieriger verlangt werden) und geht dann über Hamsterkäufe und folgende Warenknappheit bis zu Straßenschlachten. Persönlich finde ich den vorgegebenen Verlauf etwas zu schnell – nach vier Tagen kommt es zur Bandenbildung, nach acht Tagen zu regelmäßigen Plünderungen und nach zwölf herrscht Bürgerkrieg. Verzögern lässt sich das bei gutem Spiel um vielleicht zwei Tage. Hier hätte es dem Abenteuer meiner Meinung nach gutgetan, wenn es ein wenig gestreckt würde und dafür der gesellschaftliche Niedergang etwas langsamer vonstattengeht, anstatt das Porto Velvenya binnen einer Woche ins Chaos fällt. Die Seuche ist am Ende des Kapitels ja noch nicht gebannt, der Verfall müsste also munter weitergehen. Die Regionalkampagne erstreckt sich meiner Einschätzung nach aber eher über Wochen bis Monate. Ich bin gespannt, in welchem Zustand man die Stadt bei der Rückkehr antrifft.

Ein wenig seltsam finde ich, dass man hier nicht auf die al’anfanische Stadtgeschichte zu sprechen kommt – mit göttlichen Seuchen hat man ja durchaus Erfahrung.

Aber zurück zum Plot, genauer gesagt dem detektivischen: Die Helden können gegen den Kult vorgehen und regelmäßig auch ein paar Erfolge erzielen, der bedeutendste wird ihnen allerdings von außen zugespielt, als sie das Vertrautentier eines Schamanen des vor der Stadt lagernden Stammes der Wapengo aufsucht und zu seinem Herrchen zitiert („Was, Lassie?  Pardambu ist in einen Brunnen gestürzt?“). Dieser bekommt gerade Besuch von ein paar Attentätern. Warum in der ganzen Stadt gerade sie von dem Stubentiger aufgesucht werden, ist leider eine Frage, deren Antwort das Abenteuer schuldig bleibt. Naja, Vorsehung oder so. Auf der positiven Seite kann man so als Meister sehr gut steuern, wann es zum Finale kommt, auf der negativen Seite können die Spieler mit ihren Recherchen dieses Finale eben nicht bewusst selbst einleiten – möchte man ihnen mehr Erfolgserlebnisse gönnen, könnten sie zum Beispiel selbst Hinweise auf den bevorstehenden Anschlag finden, so dass der Spielleiter den Vertrauten nur einbringen muss, falls die Ermittlungen völlig ins Leere laufen.

Nach der Rettung des Schamanen wird dieser zu einem Ritualplatz begleitet, wo man mit einem alten Geist spricht und nicht nur von vergangenen Zeitaltern erfährt, in denen der Spinnenkult bereits aktiv war, sondern auch von der Anführerin des Kultes, einer übergroßen Achtbeinigen. Diese wurde vor langer Zeit schon mal in einen Tempel gebannt, den es anhand von Wegmarkierungen nun in Porto Velvenya zu finden gilt.

Kapitel II – Kein Verschnaufen

Zuvor gibt es aber noch die Auswirkungen der Krisenpunkte zu spüren: Haben sich die Charaktere beeilt und zudem die einzelnen Ereignisse gemeistert, müssen sie einen Mordanschlag auf eine Borongeweihte vereiteln. Haben sie ein paar Krisenpunkte mehr, wird aus dem einzelnen Anschlag ein Marsch der zahlenmäßig angeschwollenen Kultisten auf den Borontempel, den die SCs irgendwie aufhalten müssen. Sobald das geschafft ist, steht der Endkampf gegen eine knapp acht Schritt große Spinne in ihrem unterirdischen Tempel an. Nachdem sie überwunden wurde (es bietet sich an, den Tempel zum Einsturz zu bringen), kommt die nächste Hürde: Die Xo’Artal stehen vor den Toren der Stadt und wollen Porto Velvenya niederbrennen, da sie die Seuche fürchten.

An dieser Stelle hat das Abenteuer ein kleines Problem. Um es mal zu zitieren: „Wenn die Helden vor der Stadt ankommen, steht ein arroganter Hüne der Xo’Artal in einem prächtigen Fell mit seiner kräftigen Armee vor dem Hauptmann Delorez […] und nur die Helden können [mittels Verhandlungen] dafür Sorge tragen, dass die Krieger die Stadt nicht auslöschen.“

Nur die Helden? Warum nur die? Und weshalb überhaupt die? Diese Antworten bleibt das Abenteuer leider schuldig und wenn man seine Nachforschungen nicht gerade an die große Glocke gehängt hat, besteht für den Hauptmann auch kaum ein Grund, gerade die Helden mit den Eingeborenen über das Schicksal der Stadt verhandeln zu lassen. Hier gäbe es im Prinzip zwei Möglichkeiten, wenn die SCs keinen sonderlich hohen SO haben: Entweder man lässt sie bewusst von einem der Mächtigen der Stadt protegieren (es gibt gerade bei den Krisenereignissen ein paar Momente, wo sie positiv auffallen können) oder aber sie werden direkt nach dem Endkampf mit der Spinne von den Xo’Artal abgefangen und von diesen als mächtige Krieger zu den Verhandlungsführern ihrer Seite erklärt.

Wie auch immer man diese Verhandlungen abgewickelt hat, am Ende wird den SCs empfohlen, doch ins Reich der Xo’Artal zu kommen, um dort eine Heilmethode zu erlangen. Warum sie nicht mit der Armee der Xo’Artal mitreisen und ob diese eigentlich nach getaner Arbeit wieder abrückt, bleibt leider unklar, aber immerhin bekommen sie von einer Priesterin noch eine Kur für die Seuche, welche allerdings angesichts ihrer Rabiatheit nicht massentauglich ist.

Ab diesem Punkt wird es übrigens zunehmend wahrscheinlich, dass die SCs mit Gefolge reisen. Ob das der ihnen zugewiesene einzelne Xo’Artal-Krieger ist oder sie eine komplette Expedition samt Söldner, Trägersklaven und allem Schnickschnack anführen, bleibt ihnen überlassen. Gerade eine „echte“ Expedition erscheint mir aber sehr reizvoll, allein schon, weil man dann als SL genug Redshirts zum Demonstrieren der uthurischen Gefahren hat. Von Seiten des Buches werden noch ein paar Hinweise gegeben, wie man auf mitreisende NSCs eingehen kann, ohne dass diese zu Dei ex Machina werden, den SCs nur zur Last fallen oder abseits ihrer Kompetenzen komplett ausgeblendet werden.

Eine Macke hat das Ganze aber: Die SCs haben ab dem Ende des zweiten Kapitels eine dahinsiechende Stadt im Nacken, die darauf vertraut, möglichst bald ein Heilmittel zu bekommen. Ob das die beste Ausgangssituation für eine Kampagne ist, in der man nach Herzenslust entdecken gehen möchte? In Kapitel III wird zumindest die Möglichkeit eröffnet (und vermutlich von den SCs ignoriert), ein oder zwei Wochen als Heiler bei den erkrankten Nimu-Wanaq vor Ort zu bleiben und Kapitel IV könnten rollengerecht gespielte Charaktere anhand des „Wir müssen weiter“ Gedanken komplett auslassen wollen, weil es offensichtlich nichts mit dem Heilmittel oder der Reise dorthin zu tun hat.

Kapitel III – Der Blutende Fluss

Die das restliche Buch andauernde Reise zu den Xo’Artal beginnt damit, dass die SCs Ulrich Kiesow im Grabe rotieren lassen. Ja, es ist endlich so weit. Wir dürfen das tun, was wir uns schon immer gewünscht haben, seit wir diesen erzieherischen Text im Vom Leben in Aventurien gelesen haben: Die SCs bekommen ein Boot, welches von abgerichteten Krokodilen gezogen wird. Irgendwie kriegt man einem von denen sicher auch noch eine Rüstung aufgebunden. Und das ganz ohne Abrichten 16, mein Lieber!

Aber der Reihe nach: Die SCs folgen einem sagenumwobenen Fluss, der sie zum Grenzgebirge der Xo’Artal führen wird. Das werden sie anfangs auf Schusters Rappen neben dem eigentlichen Flusslauf tun, da die Strömung zu stark zum Rudern oder Treideln ist. Das tun sie solange, bis sie auf einen Eingeborenenstamm treffen (die im Spielhilfenteil beschriebenen Nimu-Wanaq). Dieser gibt sich recht friedfertig und hilfsbereit, hat aber auch einen leicht cthulhoiden Wilde-mit-dunklem-Geheimnis-Touch, denn die Damen und Herren haben eben keine Probleme damit, Krokodile abzurichten und auch sonst einiges Wundersames mit dem Fluss anzustellen. Über die Zugkraft von Krokodilen (wir erinnern uns: starke Strömung, nicht mal treideln möglich) möchte ich an dieser Stelle nicht spekulieren, also weiter: Auf dem Weg flussaufwärts stellen die SCs fest, dass die anliegenden Dörfer der Eingeborenen kränker und kränker werden  und der Fluss zudem seltsam blutig wird, da ein paar al’anfanische Questadores der Meinung waren, den Strom umleiten zu müssen, damit dieser den Abraum ihres Mindoriumbergbaus wegspült. Dieser Fluss stellt zudem noch eine Verbindung ins Totenreich dar und dass Geister von Mindorium angezogen werden wie die Motten vom Licht ist ja bekannt. Ups. Das ganze wird spieltechnisch unterstützt durch eine Liste, in der die Verseuchung in sieben Stufen („vereinzelte Vergiftungen, minimale Geistererscheinungen“ bis „Dorf ausradiert, Geister dauerhaft aktiv und greifen alles Lebende an“) festgehalten wird, wobei jeder Flussabschnitt eine von der Mündung bis zur Quelle steigende Start-Stufe hat, die sich im Lauf der Zeit verschlimmert.

von

Wacht über die korrekte Verwendung von Krokodilen im Rollenspiel: Kuya’tay (von Christian Schob)

Weiter begegnen die SCs auch noch einem möglicherweise paktierenden Schamanen, der diese Zustände doof findet (aka irrsinnig vor Hass auf alle Aventurier ist) und potenziell für den Endkampf verantwortlich sein wird. Sobald man nämlich bei den Söldnern angekommen ist und die Misere überblickt, stellt sich die Frage, ob man die Questadores in ihrem Tun unterstützt, die dafür auch gern ein wenig Gold und sonstige Unterstützung locker machen würden. Ja, ein DSA-Abenteuer, wo es eine explizite Möglichkeit gibt, für etwas Mindorium Genozid zu begehen. Sollten die Charaktere Echte Helden™ sein, können sie natürlich auch die Questadores davon überzeugen, von ihrem Tun abzulassen, was beim goldgierigen Chef leichter ist als bei seinen sehr goldgierigen Untergebenen. Sowohl die kämpferische Auseinandersetzung mit den Söldnern als auch die mit dem Schamanen lässt sich prinzipiell durch ein Gespräch umgehen, wobei der Schamane natürlich nur zu überzeugen ist, wenn man nicht weiter den Fluss vergiftet. Spannend daran: Der Paktherr des Schamanen findet die Vergiftung eigentlich ganz in Ordnung und wird sogar versuchen, seinen Diener umzubringen, wenn dieser von den SCs geläutert zur Reinigung beitragen will. Wieso hat er ihm jetzt genau seine Kräfte gegeben, die er die ganze Zeit zum Kampf gegen die Verseucher nutzt? Das bleibt leider den Spielern wie dem SL verborgen.

Wie auch immer das ganze ausgeht, am Ende ziehen die SCs weiter.

Kapitel IV – Die Prüfung des Jadeschädels

Ja, bei einer Kampagne um Dschungelkulturen darf natürlich auch ein Kristallschädel nicht fehlen. Im Vergleich zum Rest des Bandes hat dieses Abenteuer leider einen etwas schwächeren Einstieg. Den Helden kommt ein Weißer entgegengestolpert, der die folgenden Worte in seinem Fieberwahn brabbelt: „Der weiße Schädel … Der Totengott … aus weißer Jade … Träume und Vergessen“. Was man daraus jetzt deuten soll, ist laut Abenteuer, dass ja die Boronkirchen nach einem neuen Talisman suchen und dieser Mann ihn vielleicht gefunden hat. Mir fallen an der Stelle etwa drei Erklärungen ein, die ich plausibler finde, wobei die erste mit „Er hat einen Sonnenstich und halluziniert halt“ treffend zusammengefasst ist.

Folgt man dann doch den Spuren des Mannes, kommt man schließlich zu einem Dorf, in dem in der Krone eines Urwaldriesen eine Schamanin den namensgebenden Jadeschädel verwahrt. Nach einem rituellen Kampf darf man sich an den Aufstieg machen. Manche werden sich vielleicht noch an den todbringenden Geländelauf aus Die Zuflucht erinnern oder, wenn man auch andere Systeme bespielt, an die Grube der akolytischen Inkompetenz aus dem Dark Heresy-Promoabenteuer. Dieser Baum fügt sich mit seinen 5 Klettern-Proben (+12, +7, +5, +0, -3) nahtlos in die Reihe ein – und schon die zweite Probe wird in 20 bis 40 Schritt Höhe abgelegt. Ein Kasten legt nahe, bei einer Gruppe voller unbeweglicher Klötze die Helden auf magische Weise nach oben zu befördern, aber ich kann mir ehrlich gesagt gerade keine Gruppe vorstellen, die es anders in Gänze schaffen würde.

In der Geisterwelt (von Christian Schob)

In der Geisterwelt (von Christian Schob)

Kommt man aber über diese Einstiegsschwierigkeiten hinweg, erwartet einen ein ziemlich cooles Abenteuer, da man in der Baumkrone auf eine Visionsqueste geschickt wird. Die Nandurion-Regeln für Gastrezensenten verbieten zwar eigentlich Spekulationen über den Geisteszustand des Abenteuerschreiberlings, aber was auch immer der Autor genommen hat, um auf rätselnde Regenwolken, schwangere Riesenameisenköniginnen mit Geburtskomplikationen und einen seelenverschlingenden Mond Marke Saurons Auge zu kommen: Wenn es um Traumreisen geht, sollten mehr Autoren das gleiche einwerfen. Die SCs bewegen sich schwebend in Tiergestalt durch eine Welt, die irgendwo zwischen Unterwasserparadies und Urwald liegt. Auf die traumreisentypische Transition der Werte, in der physische Attribute durch geistige ersetzt werden, wird hier verzichtet, was ich aber abgesehen von der Regelabweichung auch nicht schlecht finde – als Krieger das halbe Abenteuer mit körperlichen Attributen von um die 10 rumzulaufen, macht eben auch nicht so viel Spaß. Ebenfalls witzig: In der Geisterwelt können sich die Helden Gefallen bei einzelnen Wesen erarbeiten, so dass sie zum Beispiel dem Blick des erwähnten Mondes ausweichen können, indem sie die zuvor freundlich gestimmten Regenwolken herbeirufen.

Am Ende der Queste muss ein Schamane überzeugt werden, eine Antwort preiszugeben, danach kommt man wieder aus dem Rausch zurück und darf sich seine Belohnung vom Kristallschädel in Form eines Zahns nehmen, welcher verschiedene permanente Boni bereithält. Mit dem Borontalisman war’s dann leider doch nichts, aber dafür hat man ein ziemlich schräges, aber liebenswertes Abenteuer erlebt.

Kapitel V – Der Wächter der Wege

Hier handelt es sich um ein Dungeon-Abenteuer reinster Art. Zunächst muss man zwei Spießrutenläufe bestehen, bei denen jeweils eine Rätseltafel Hinweise zu Fallen und Wegen gibt und der zweite Weg mit einem Boot auf einem unterirdischen Fluss zurückgelegt wird. Ist das geschafft, kommt man zu einer Tempelruine aus der Gryphonenzeit, in der es außer den SCs und ein paar eher nervigen als gefährlichen Gegnern noch zwei lebende Wesen gibt: Einerseits eine Sphinx, die mittels eines Opfers den Ausgang zum Ziel öffnen kann und andererseits einen sogenannten Guereni.

Ob Schönheit reicht, um das Viech zu töten? - Guereni (von Michael Jaecks)

Wo ist der nächste Wolkenkratzer? – Guereni (von Michael Jaecks)

Guereni sind die kleinen Brüder von King Kong. Sie verputzen Raidri zum Frühstück und klauen danach Apep das Pausenbrot. Meistens zumindest. Der Kampf gegen den hiesigen Guereni hat im Prinzip zwei Verlaufsmöglichkeiten (abgesehen von Variante 3 „alle sterben“): Entweder die SCs verwenden alle Möglichkeiten des alten Tempels, um den umherstreifenden Guereni Stück für Stück zu schwächen und sich immer wieder zurückzuziehen. Dafür haben sie auch einiges an Optionen, wenn sie sich clever anstellen, von antimagischen Feldern des alten Praiostempels über sabotierte Klettersprossen bis zu rollenden tonnenschweren Felskugeln. Oder aber sie kennen und besitzen das Kryptonit des Guereni: Mindorium. In dessen Präsenz verliert er einen Großteil seiner besonderen Eigenschaften, so dass ihn ein erfahrener Schildkämpfer oder Gegenhalter vermutlich knapp im Alleingang erlegen kann. Und ich muss sagen: Der Tempel ist von den Möglichkeiten für Fallen so schön konstruiert, dass man sich eigentlich wünscht, dass die SCs auf die Mindoriumoption verzichten – zumindest, wenn man Spieler hat, die unter Taktik nicht „hoffen, dass der Gegner seine Parade überwürfelt“ verstehen.

Problematisch an der Beschreibung der Guereni im Spielhilfenteil ist, dass nicht auf ihre Ursprünge eingegangen, sondern dafür auf spätere Bände vertröstet wird. Effektiv hat man also etwas in der Spielwelt, worüber die SCs nichts herausfinden dürfen, denn der SL weiß einerseits nichts darüber, kann aber andererseits auch nichts improvisieren, weil da noch was Offizielles kommt. Der Abschnitt steht ohnehin in den Meisterinformationen. Wo wäre das Problem gewesen, mal kurz Tacheles zu reden? Ebenfalls unbekannt bleibt, wie intelligent die Viecher eigentlich sind – im Abenteuer wird erwähnt, dass sie Fallen mit einer IN von 19 erkennen und „ihre Beute eingehend studieren“. Tun sie das jetzt auf dem Niveau eines cleveren Tiers oder sind sie selbst intelligent und könnten auch zum Beispiel eigene Fallen stellen? Keiner weiß es.

Sobald der Tempelausgang geöffnet wurde (und der ordentlich störende Guereni wahrscheinlich tot ist), kann man die Höhle verlassen und blickt dann kurze Zeit später aus dem Gebirge herab auf Amakun, eine Stadt der Xo’Artal. Was dort passiert, wird dann im nächsten Band der Kampagne thematisiert. Ob es so eine tolle Idee ist, das Buch auf einem Cliffhanger enden zu lassen, mit dem man bis zum Erscheinen des nächsten Bandes wirklich nichts mehr mit den Charakteren anstellen kann? Nun, zumindest das ist ja mit dem Erscheinen von Der Fluch des Blutsteins mittlerweile egal.

Übrigens: Wer ein echter Xo’Artal werden will und seine Rollenspiele grundsätzlich im Hardcore-Modus spielt, der tötet den Guereni natürlich nicht, sondern fängt ihn lebend, um ihn dann in Amakun den Göttern zu opfern.

Fazit und Bewertung

Die Stadt Amakun erwartet die Helden dann im 2. Teil der Kampagne (Bild von Christian Schob)

Die Stadt Amakun erwartet die Helden dann im 2. Teil der Kampagne (Bild von Christian Schob)

Porto Velvenya ist meiner Meinung nach ein insgesamt gutes Abenteuer. Es weist einige Schwächen auf und gerade die Designphilosophie wird sich erst noch im Spiel beweisen müssen, bevor man über ihre Sinnhaftigkeit urteilen kann, aber es handelt sich dennoch um einen guten Einstieg in den Kontinent. Zusammen mit den Botenartikeln und Uthars Land (hier herunterzuladen) bekommt man einen Überblick über den uthurischen Norden, auch wenn sich das Fehlen von An fremden Gestaden durchaus bemerkbar macht, da zu den Stämmen der Owangi und Jucumaqh die grundlegenden Informationen fehlen. An Genres enthalten sind ein Detektiv- und Sozialkrisen(?)-Abenteuer in zwei Kapiteln, eins, das Mystik und Gesellschaftsaspekte kombiniert, ein reines Mystikabenteuer und ein Dungeon-/Puzzle-Abenteuer.

Neun Einhörner machten sich auf, Uthuria zu erkunden. Eins verstarb leider am Spinnenfluch, da es zwischen den Doppel- und Dreifach-Regelungen nicht mehr klar denken konnte. Ein zweites ging im Dschungel verloren, wo es aufgrund der Logikfehler und doch sehr weit hergeholten Schlussfolgerungen den Pfad nicht fand und auf alle Nebenplots nur mit „Muss meine Stadt retten, kthxbye!“ reagierte. Ein drittes schließlich versuchte siegestrunken von einem leichten Kampf einen Baum zu erklimmen und brach sich beim Sturz das Horn. Die restlichen sechs genießen nach langer Reise den Ausblick von einer schicken Stufenpyramide, wo man ihnen erzählte, dass sie eine zentrale Rolle beim Herbeiführen des Sonnenaufgangs haben werden. Wie es ihnen wohl im Fluch des Blutsteins ergehen wird?

Bewertung Einhorn 6

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Nandurion dankt Cifer für die Gastrezension!

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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3 Kommentare zu Porto Velvenya

  1. Tobi sagt:

    Seht unterhaltsame Rezension, Cifer. Danke und hoffentlich viel Spaß mit den Folgebänden!

  2. Tobi sagt:

    Sagen wir so, die drei Teile schreiben die gemeinsame Geschichte zwar konsequent und konsistent fort, aber sie sind in Stimmung und Spielgefühl recht unterschiedlich, um möglichst viele Fassetten von Uthuria zu beleuchten. Ich bin also wiederum auf deine abschließende Rezension gespannt. 😉

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