Passierschlag zu „Tharun – Die Welt der Schwertmeister“

Einleitung

Tharun_Die_Welt_der_SchwertmeisterEs ist also tatsächlich passiert. Tharun – Die Welt der Schwertmeister ist erschienen, und mit dem ersten von drei geplanten Bänden erlebt das Ende der 80er Jahre aus dem Boden und gleich wieder eingestampfte Setting um die Hohlwelt und deren acht Neugötter seine Wiedergeburt. Wer hätte das gedacht. Ich bestimmt nicht. Aber die alte Tante DSA ist immer wieder für Überraschungen gut.

All das schreit natürlich nach ausführlichen Analysen und differenzierten Bewertungen, aber dafür brauchen wir viel Zeit, und die nehmen wir uns nach Weihnachten. Da schnell Entschlossene das Werk sicherlich noch auf den Gabentisch bekommen, wenn sie am 23.12. ihrem lokalen Rollenspielhändler einen spontanen Besuch abstatten, und da es immer eine gute Idee ist, schon vor dem 24.12. zu wissen, gegen was man ungeeignete Geschenke eintauschen kann, hier also der last minute Tharun-Passierschlag.

Einige Eckdaten der Hohlkugel

Tharun ist eine Hohlwelt, oder erweckt zumindest den Eindruck – ob es sich jetzt wirklich um eine im Inneren Deres befindliche Welt, „nur“ um eine Globule oder um beides handelt, wird m.E. im Text nicht definitiv festgesetzt. Im Mittelpunkt der Welt (wörtlich verstanden) steht eine gleißende Sonne, die im Laufe des Tages in regelmäßigen Abständen ihre Farbe wechselt. Das Reich Tharun ist ein gewaltiges Inselreich, in dessen Zentrum der Tharun als Quasi-Gottkaiser residiert. Die kastenartige Gesellschaft ist streng hierarchisch organisiert, besondere Positionen nehmen hierbei die sog. Schwertmeister und die Priester der acht Götter Tharuns ein (die mit den uns vertrauten Zwölfen nichts gemein haben). Magie wird primär über sog. Runensteine gewirkt, die Splitter der alten Sonne Glost sind, welche einst von Ingerimm erschaffen und dann vor einigen Jahrtausenden von den Neugöttern Tharuns, die sich die Welt unter den karmalen Nagel rissen, zerschlagen wurde.

Ansonsten ist Tharun auch noch ein Setting, in dem sich bedeutend mehr Rieseninsekten und Giganten tummeln als in Aventurien, und das zahlreiche Elemente dessen aufweist, was der Gewohnheitsnerd mit dem traditionellen Japan der Samuraizeit verbindet. (Ob zu Recht oder Unrecht, sei dahingestellt und den Japanologen unter unseren Lesern zu hitzigen Diskussionen und Duellforderungen überlassen).

Ende der 80er war Tharun der Versuch, etwas Oriental Adventures-Flair in die DSA-Welt zu bringen und dies zugleich mit einer alles überragenden epischen Kampagne zu verbinden, in der aventurische Helden das von den Neugöttern beherrschte Tharun für die Zwölfe befreien. In bester HADMAR-Manier erschöpfte sich die Umsetzung dieses überambitionierten Projekts dann zunächst in einigen Plotskizzen und Quasi-Dungeoncrawls, bevor es den frühen Erschöpfungstod starb und zu den Akten gelegt wurde.

Einige Pros und Cons auf den ersten Blick

Die zentrale Stärke dieses Bandes, darauf lege ich mich jetzt schon fest, liegt im Bereich der Mysterien und Geheimnisse. Allein die hier vorgestellten Ideen zu den kosmologischen und geschichtlichen Hintergründen Tharuns sind umwerfend, selbst wenn man nicht alles, was hier angedeutet oder beschrieben wird, als Kanon ansehen möchte. SPOILER AN (zum Lesen markieren): Allein der Gedanke, Tharun könnte ursprünglich als „Entwicklerstube“ Ingerimms fungiert haben und die alte Sonne Glost der Versuch einer zweiten Zitadelle der Magie gewesen sein, ist ganz großes Imman. Auch der Hintergrund des ersten Tharuns (der noch immer an der Macht ist und seine eigene Absetzung in regelmäßigen Abständen neu inszeniert), die Rolle der legendären Alten bei der Kolonalisierung Tharuns, die Übernahme und „Versiegelung“ der Hohlwelt durch die Neugötter, die mysteriöse Doppelidentität Arkan’Zins (der sowohl karmale wie auch dämonische Elemente aufweist), dazu noch Trolle, Giganten, Mare und eine versklavte Göttin, die auffällige Ähnlichkeit mit der hochelfischen Gottheit Nurti aufweist – die Spielhilfe quillt in diesem Bereich nur so über mit Anregungen. SPOILER AUS.

Den Teil zur Kosmologie und Geschichte Tharuns habe ich daher mit Begeisterung verschlungen.

Einen soliden, wenn auch im Vergleich deutlich weniger aufregenden Ersteindruck machen die Beschreibungen der einzelnen Reiche und der Gesellschaftsstruktur, die schrittweise etwas ins Hartwurstige abgleiten und sich teils auch deutlich zäher lesen als der Rest. Auch hier wird aber mit Geheimnissen und Abenteueraufhängern nicht gespart. Wenig Dinge werden hier wirklich spezifisch festgeklopft. Kultur- und Religionsbeschreibung wirken sehr hilfreich, der Rest hingegen teils etwas generisch.

Die Illustrationen sind durchgängig okay bis sehr gut, Totalausfälle hab ich keine entdecken können. Insgesamt verstärken die Bilder allerdings etwas stärker, als für meinen Geschmack notwendig wäre, die Asien-Anspielungen. Das Layout wirkt ordentlich (zumindest lässt sich das Buch in der PDF-Version, die mit der Uhrwerk-Verlag freundlicherweise vorab zur Verfügung gestellt hat, gut lesen), der Text ist an manchen Stellen allerdings etwas eng gesetzt. Dafür gibt es auf insgesamt 276 Seiten für 40€ aber auch jede Menge an Informationsmaterial, so dass ich darüber nicht meckern möchte. Zu der an anderen Stellen bereits gescholtenen Farbkarte kann ich leider noch keine Aussage machen, da diese meiner PDF-Version natürlich nicht beilag.

Alles in allem wirkt Tharun auf mich beim ersten Lesen bedeutend stärker aus einem Guss als bspw. Myranor, das eher wie eine Sammlung all dessen, was in Aventurien nicht möglich ist, daher kommt. (Bevor ich missverstanden werde: Genau darin liegt auch eine der zentralen Stärken Myranors.) Zugleich ist Tharun deutlich fremdartiger als bspw. Uthuria, das trotz aller Besonderheiten bislang noch eher den Eindruck einer höherschnellerweiteren Version des aventurischen Südens erweckt. (Bevor ich missverstanden werde: Genau das dürfte auch die zentrale Stärke Uthurias als Kolonialsetting für Aventurien ausmachen). Vor allem fügt sich Tharun trotz aller Andersartigkeit stimmig in den DSA-Kosmos ein, was zum Teil sicher auch daran liegt, dass viele der in den ursprünglichen Tharunboxen angelegten Mythologie-Elemente inzwischen auch an anderer Stelle auf Dere kanonisiert wurden (Shinxir hat es inzwischen bspw. sogar bis in die Dunklen Zeiten geschafft).

Trotz aller Aspekte, die Tharun vom Rest Deres absetzen (Runensteine, Neugötter, zentrale Farbsonne, Hohlweltcharakter, keine Kontinente im eigentlichen Sinne, eine extrem feindliche Umgebung und starre Gesellschaftsstruktur, etc.), vermeidet das Setting es, in die zu befürchtenden Fallen zu tappen, die auf jeden lauern, der DSA mit High-so-high-Fantasy beglücken möchte. Und so ist das Leben in Tharun gefährlich, auch ohne dass dies daran läge, dass der Monsterdesigner sich während des letzten meskalingeschwängerten Kurzurlaubs auf über 300 Seiten mal so richtig austoben durfte.

Kann ich mir vorstellen, in Tharun auch mit tharunischen Helden zu spielen? Nach dem ersten Überfliegen noch nicht – bislang schiele ich eher auf den Abenteuerband und hoffe, dass hier ordentlich dick aufgetragen wird und genug Möglichkeiten geboten werden, mit externen Helden die Hohlwelt unsicher zu machen. Tharun, in all seiner Fremdartigkeit und mit all seinen Bezügen zu Dere, schreit danach, von aventurischen oder myranischen Helden entdeckt zu werden, für die alles in dieser Welt genau so fremd ist wie für die Spieler auch. Der tharunische Held, dem alle Sonderbarkeiten der Hohlwelt schon mehr oder weniger vertraut sind, reizt mich im Vergleich dazu bislang eher wenig. Auch verlangt das Setting, so mein Eindruck, eher Abenteuer, die den kosmologischen Hintergrund der Welt voll ausschöpfen, als rollenspielerisches Kleinklein am Hofe des siebten Tharun-Stellvertreters im Inselreich Droelfistâhn. Ich bin jetzt schon sehr gespannt, wie der Abenteuerband dort einhakt. Es muss ja nicht gleich die Wiederauflage der leicht überambitionierten „Befreie die Hohlwelt“-Kampagne von Anno ’88 sein (so cool das auch wäre).

Fazit

Mein erster Eindruck: Tharun kann man sich am besten über dessen Mythologie, Kosmologie und Geschichte nähern, die alle „Oriental-Adventures“-Anleihen und das ganze Samurais-auf-Rieseninsekten-Gedöns locker in Schatten stellen. Wer noch Zeit und Geld hat, etwas für den Gabentisch zu organisieren oder noch darüber nachdenkt, was er mit seinem Weihnachtsgeld anfangen soll, geht hier m.E. kein Risiko ein. Mein erster Eindruck daher: Alle acht Daumen hoch. Eine ausführliche Rezension folgt im neuen Jahr. Auch die Hohlwelt ist schön, Bruderschwestern.

Dieser Beitrag wurde unter Das Schwarze Auge, DSA4, Keine Wertung, Passierschlag, Spielhilfe, Tharun abgelegt und mit , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

2 Antworten zu Passierschlag zu „Tharun – Die Welt der Schwertmeister“

  1. Gecq sagt:

    Vielen Dank für die erfreuliche Rezension! Hoffen wir mal, dass wir mit dem Abenteuerband auch Deinen Nerv treffen.

  2. Sascha sagt:

    Also mir gefällt der Band sehr gut. Nur die Erklärung warum das Erz als Element nicht vorhanden ist, finde ich sehr an den Haaren herbeigezogen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert