Aventurisches Jahrbuch 1035 BF

Aventurisches-Jahrbuch-1035-BF-CoverGanz taufrisch ist es nicht mehr, das Aventurische Jahrbuch 1035 BF. Doch so wie vor dem Erscheinen eines zweiten Teils im Kino überall sein Vorgänger im TV zu sehen ist, finde ich erst mit dem Ende des irdischen Jahres 2013 AD die Muße für einen Blick zurück auf dieses Buch. 

Das Aventurische Jahrbuch war ein Novum in der Produktreihe des Schwarzen Auges. Zugleich war es ein Experiment, welches sich inzwischen zumindest in seiner hier dargebotenen Form schon wieder überholt hat. Das Angebot umfasst drei Abenteuer, Updates zu Regionen, in denen es 1035 besonders turbulent zuging (Al’Anfa, Mark Rommilys, Albernia und Almada), sowie die Vorstellung des wiedergegründeten Rondra-Ordens vom Blute. Abgerundet wird das Ganze mit einer Chronologie der Ereignisse. Die annähernd gleichberechtigte Präsentation von Abenteuern und Regionalupdates lässt mich zunächst unschlüssig werden. Ist dies ein Abenteuerband (mit der laufenden Nummer 200) oder doch eher eine Spielhilfe mit besonders konkreten Abenteueranregungen?

In der Reihe Lebendiges Aventurien erscheinen Abenteuer, welche auf verschiedenen Konventen angeboten werden. Besonderheit dieser Abenteuer ist die Übertragung der häufigsten Ergebnisse auf das offizielle Aventurien durch die Berichterstattung im Aventurischen Boten. Da über andere Abenteuer und ihren Ausgang ebenfalls dort berichtet wird, kann hier als Besonderheit eigentlich nur die ex ante offene Gewichtung alternativer Enden gelten. Welchen Unterschied dies für den heutigen Käufer/Spieler macht, erschließt sich mir allerdings nicht.

Die Abenteuer des Lebendigen Aventurien (Achtung: Spoiler zu Inhalt und Metaplot)

Titel: Totenlichter (Daniel Simon Richter)
Ort: Warunkei im Herbst 1035 BF
Protagonisten: Lucardus von Kémet, der Rufer der Knochen (ein Artefakt)
Metaplot (MI): Lucardus Streben nach Macht und weiteren Mitteln zur Erreichung seiner Ziele
Konsequenzen (MI): Der Rufer der Knochen wird Lucardus Zugriff entzogen und der Ort Rabenfeld von finsterem Einfluss befreit.

Daniel Simon Richter schickt die Helden nach Warunk, um das vermehrte Auftreten von Irrlichtern aufzuklären und abzustellen. Dort können die Recken zwar ein dunkles Geheimnis aufdecken, doch bevor sie die Sache zu Ende bringen können, marschiert Lucardus von Kémet mit einem Heer auf und belagert den Ort Rabenfeld. Die genaue Lösung des Konfliktes ist offen, die relevanten Ergebnisse (Niemand hat ernsthaft erwartet, dass die Bösen gewinnen, oder?) werden jedoch am Ende für das offizielle Aventurien festgelegt. Innerhalb dieser wenigen Stichworte können die Helden frei agieren, doch echte Alternativen sind rar. Reizvoll sind hier die Gegensätze, die aus dem eher detektivisch angehauchten ersten Teil und dem militärischen Aufmarsch Lucardus im zweiten Teil entstehen. Für Spielrunden, die den Gang an die Grenzen der Schwarzen Lande schätzen, bietet dieses Szenario genau das Richtige. Inwieweit die sich aus dem Abenteuer ergebenden Konsequenzen eine Relevanz für ein Lebendiges Aventurien haben, sei einmal dahingestellt. Natürlich ergeben sich gerade für die Bewohner von Rabenfeld nachhaltige Veränderungen, doch scheint mir dies nicht anders als bei gewöhnlichen Abenteuern ohne das Prädikat “lebendig”.

Titel: Schleierspiel (Nicole Euler)

Hinter den Schleiern auf den Spuren der Splitter

Hinter den Schleiern auf den Spuren der Splitter

Ort: Baburin im Herbst 1035 BF
Protagonisten: Das Fürstenhaus Revennis (die Herren von Baburin)
Metaplot (MI): Das Abenteuer ist ein Prequel der Schleierkampagne
Konsequenzen (MI): Erngrimm von Revennis verliert weiter an Vertrauen in Volk und Adel und muss später auf sein Erbe verzichten. Auch sein Bruder Wulftan verlässt Baburin und die Fürstenfamilie. Assad ibn Merkan kann seine Position deutlich stärken und den Weg zur Nachfolge seines Vaters auf den Fürstenthron ebnen. Die intrigante Shahane ay Zedrakkin muss Baburin verlassen und flieht in Richtung Uthuria.

In der politisch angespannten Lage in Baburin soll die Hochzeit zwischen dem designierten Erben des Fürsten (Erngrimm) und der mittelreichischen Braut Ariana von Pfiffenstock-Ruchin stattfinden. Da der Fürst einen Anschlag auf seinen Sohn befürchtet, werden die Helden als neutrale Beobachter für zusätzliche Sicherheit angeworben. Tatsächlich kommt es während der Feierlichkeiten zu Übergriffen auf die Familie und die Helden sind schon bald einer gefährlichen Verschwörung auf der Spur. Während die Helden noch ermitteln, kocht die Stimmung gegen den ungeliebten Fürsten in der Stadt hoch und es kommt zu schweren Unruhen in Baburin. Schließlich gelingt es den Helden, die Attentäter auszuschalten, doch es bleibt ein schaler Nachgeschmack. Das Netz der Intrigen ist so vielschichtig, dass hier wohl kaum alle Strippenzieher zur Rechenschaft gezogen wurden.

Und hier eine Darstellung des Gottes Levthan, man beachte insbesondere sein eindrucksvolle Männ... äh naja.

Und hier eine Darstellung des Gottes Levthan, man beachte insbesondere seine eindrucksvolle Männ… äh naja. (von Marc Bornhöft)

Intrigenabenteuer sind eine recht schwierige Sache, verlieren sich die Spieler doch bisweilen leicht selbst in den Netzen der Verschwörer. Auch hier werden die Helden am Ende wohl nicht alles durchschaut haben. Zumindest aber werden sie einigermaßen stringent durch das Abenteuer geleitet, so dass für Ratlosigkeit keine Zeit bleibt. Das Ende bietet zwar einen recht anständigen Kampf gegen einen finsteren Kult, der Epilog hat jedoch etwas Konfuses. Den Helden wird gewissermaßen wieder das Heft aus der Hand genommen, und am Ende ist alles irgendwie verworren, aber es gibt auch niemanden mehr, gegen den es sich zu ermitteln lohnt.

Etwas ärgerlich sind einige Schnitzer im Szenario. Neben dem bereits erwähnten Ende kommen leider auch die Recherchen etwas zu kurz. Insbesondere der Hintergrund der Baburiner Unruhen hätte vielleicht ein paar Zeilen mehr vertragen, die man bei den Ausführungen zu den Hochzeitsfeierlichkeiten hätte einsparen können. Auch das Fehlen einer Karte für das Finale (wir wissen immerhin, dass die Schurken sich in Raum 0.14 versammeln), fällt unangenehm auf. Da fällt es kaum mehr ins Gewicht, dass die Zeichnungen hier besonders hölzern wirken und der Statue des Levthan auf Seite 50 ausgerechnet ihr bestes Stück abhanden gekommen zu sein scheint. Alles in allem bietet Schleierspiel ein spannendes Szenario, aus dem sich sicher viel machen lässt. Die technische Umsetzung ist in der hier dargebotenen Form jedoch leider etwas schwach.

Titel: Nebelschwaden (Julian Klippert)
Ort: Havena im Praios 1035 BF
Protagonisten: Finnian ui Bennain (Fürstenanwärter), Aillil Andara Galahan (Rahja-Geweihte), die üblichen Kultisten samt dämonischer Verstärkung
Metaplot (MI): Der stete Kampf der Herrin der Nachtblauen Tiefen um Efferds wichtigste Stadt
Konsequenzen (MI): Genau genommen keine, denn die Helden verhindern Schlimmeres.

Für so eine schöne Dame riskiert ein Held natürlich gerne sein Leben - Aillil Andara Galahan

Für so eine schöne Dame riskiert ein Held natürlich gerne sein Leben – Aillil Andara Galahan (von Elif Siebenpfeiffer)

Der Zufall führt die Helden an der Seite des jungen Finnian ui Bennain auf die Spur einer veschwundenen Geweihten. Schon bald entpuppt sich die Sache als weitaus gefährlicher als geplant. Die Helden sind unter Zeitdruck und müssen sich beeilen, um Schlimmeres zu verhindern. Für die detektivische Suche nach den skrupellosen Verschwörern führt Julian Klippert einen Zeitzähler ein. Jeder größeren Aktion der Helden wird ein Zeitaufwand zugeteilt. Je länger die Helden brauchen, desto schlechter sieht es später für sie aus. Diese Idee gefällt mir sehr gut, da die Helden hier immer wieder gezwungen sind, ihre Entscheidungen unter dem Aspekt der Dringlichkeit zu bewerten und Trödeleien zu harten Konsequenzen führen. Die Helden können verschiedenen, mit Symbolen markierten Spuren folgen und sich so auf die Fährte der Entführer setzen. Aufgrund der Vielfalt der Schauplätze, Spuren und Personen wird es dabei nie langweilig. Das Finale wartet mit allen Elementen auf, die man bei dem Titel und der Beteiligung finsterer Paktierer vermuten würde. Sehr schnelle Helden können hier einen fulminanten Sieg erringen, während zu spät Gekommene damit rechnen müssen, von dämonischen Klauen zermalmt zu werden.

Bei allem Lob gibt es natürlich auch ein paar Wermutstropfen in diesem Szenario. Nicht allen wird der mitgeführte Finnian gefallen, auch wenn ich die Idee sehr sympathisch finde. Der Übergang ins Finale ist etwas holprig, da die Helden genau genommen keine detaillierte Kenntnis der Position der Verschwörer haben. Und zu guter Letzt stellt natürlich der Schauplatz Havena in seiner ganzen Pracht immer ein Problem für Magiebegabte dar, die hier froh sein dürfen, nicht dem nächsten Lynchmob zum Opfer zu fallen. Eine Gruppe, die sich allerdings in Havena wohl fühlt und sich dem Kampf gegen die Tiefe Tochter verschrieben hat, wird hier voll und ganz auf ihre Kosten kommen.

Zwischenfazit

Die hier präsentierten Abenteuer lassen sich gut in laufende Kampagnen einbetten, so dass sie in diesem Sinne als Bereicherung des Lebendigen Aventurien ihre Funktion erfüllen. Von Warunk aus lässt sich jederzeit in Richtung Totenlichter aufbrechen und eine zusätzliche Begegnung mit dem Teiler der Wahrheit inszenieren. Es bleibt weiterhin zu hoffen, dass dies nicht der letzte Auftritt für den Rufer der Knochen war. Das Schleierspiel bietet viel Potential als Prequel zur Schleierkampage, falls die Helden nicht irgendwann von den ganzen Intrigen die Nase voll haben. Mit den Hintergründen zur Hochzeit, dem Abdanken der ältesten Söhne des Fürsten und den Unruhen von Baburin ist jedoch die stärkste Einbettung in das Lebendige Aventurien gegeben. Dem interessierten Meister muss allerdings gesagt werden, dass das Szenario etwas mehr Platz vertragen hätte und dieser Mangel nun auf den Schultern des Meisters ruht. Ein Meister, der im Anschluss an die charyptiden Ereignisse aus Fluch des Flussvaters nach einem kleinen Sequel sucht, sollte sich auf jeden Fall näher mit den Nebelschwaden beschäftigen. Aber auch anderen Abenteurern in Havena wird diese rasante Geschichte Spaß bereiten.

Eher eine irritierende Randnotiz denn ein echtes Prädikat sind die Hinweise zu den Alveraniarshelden. Die Bemerkungen im Band selbst erscheinen wie ein Kuriosum, werden die genannten Protagonisten doch zuvor mit keinem Wort erwähnt. Der Reiz, mit Hilfe des Downloadangebots jene vorgefertigten Helden ins Feld zu führen, scheint mir auch recht gering zu sein. Was bleibt, ist also die namentliche Erwähnung einiger (“Spieler”-)Helden in einem offiziellen Produkt. Der Mehrwert für die übrigen Käufer hat sich mir aber auch beim Schreiben dieser Zeilen noch nicht erschlossen. Wahrlich interessant könnte das Ganze aber werden, wenn man das Konzept dazu nutzt, durch die Spielerschaft immer wieder direkt bespielbare Figuren zu schaffen, welche sich irgendwann als hochrangige Protagonisten des offiziellen Aventurien wiederfinden. Damit würde die Gestaltung wichtiger Meisterpersonen nicht mehr allein in den Händen der Autoren liegen, sondern tatsächlich auf die Spielerschaft übergehen. Das könnte diesen Spieler-/Meisterpersonen wahrlich eine besondere Tiefe verleihen, die dem Prädikat “Lebendiges Aventurien” wieder einen neuen Stellenwert verleihen könnte.

Die Regionalupdates (Achtung: Spoiler zu Metaplotentwicklungen)

Im Anschluss an die drei Szenarien finden sich nun die bereits erwähnten Aktualisierungen einiger Regionalbeschreibungen. Diese sind aus meiner Sicht der entscheidende Inhalt für die Existenzberechtigung eines Aventurischen Jahrbuchs. Jede Region beginnt mit einem aufgefrischten Kasten und einer kurzen Übersicht über die wichtigsten Ereignisse der letzten Jahre. Mit „Land und Leute“ finden wir einen kurzen Abriss über die verschiedenen Gebiete und ihre wichtigsten Entwicklungen sowie (veränderte) Besonderheiten. Diese spiegeln ebenso wie der daran anschließende Abschnitt zur Herrschaft die Folgen aus den zentralen Ereignissen der letzten Jahre wieder. Der Überblick über die Persönlichkeiten ist ebenfalls unverzichtbarer Bestandteil des Updates, da die starken Entwicklungen der letzten Jahre manche altgediente Meisterperson zu Boron (oder seinen jenseitigen Kollegen) geschickt haben. Ein Abschnitt über die Geheimnisse der Region rundet die Beschreibungen ab und gibt auch Ausblick auf mögliche Konflikte in der Zukunft.

Region: Al’Anfa

"Seid ihr für mich, oder gegen mich?"

„Seid ihr für mich, oder gegen mich?“ (von Patrick Soeder)

Zentrale Ereignisse und Abenteuer: Die Seeschlacht von Phrygaios (1030 BF; AB 128), Rabenblut (1032+ BF; A186), Rückkehr der Uthuria-Expedition (1035 BF; A193)

In den letzten Jahren waren die Streiter des Imperiums oftmals die Prügelknaben. Angesichts all der Niederlagen konnte man sich kaum mehr vorstellen, welche Bedrohung von Al’Anfa überhaupt noch ausgehen sollte. Mit der Seeschlacht von Phrygaios fand dieser Lauf seinen Höhepunkt. Eine vernichtende Niederlage der Schwarzen Armada gegen die technologisch fortschrittlicheren Horasier stürzte das Imperium in eine tiefe Krise. Nach zahlreichen inneren Kämpfen kehrte mit Oderin du Metuant der Held des Khômkrieges nach Al’Anfa zurück und stellte die Stadt unter sein Protectorat. Unter seiner Herrschaft und mit der Entdeckung eines Handelsweges nach Uthuria beginnt das Imperium wieder zu erstarken.

Korruption und Dekadenz gibt es natürlich auch weiterhin im Al’Anfa des Oderin du Metuant. Doch immerhin gelingt es dem Protector, diese Übel etwas zurückzudrängen. Die Mächtigen definieren sich zumeist über ihr Verhältnis zu Oderin, der tatsächlich das Wohl des Imperiums zu seinem ureigensten Interesse gemacht hat. Prosperität ist damit ein neues Stichwort, welches die Schwarze Perle charakterisiert, und im Spiel der Mächtigen sind nun zumindest einige Regeln eingekehrt, so dass auch weniger Intrigenbegeisterte die Reise in den Süden in Erwägung ziehen können.

Region: Mark Rommilys

Zentrale Ereignisse und Abenteuer: Mit wehenden Bannern (1035 BF; A191)

Nach dem Untergang Darpatiens galt die Wildermark lange Zeit als umkämpftes Gebiet. Zwar war die Lage nicht so grauenhaft und widernatürlich wie auf der anderen Seite der Trollpforte, doch hielt die Region genügend Schrecken bereit, um ein normales Leben für weite Teile der Bevölkerung unmöglich zu machen. Im Jahr 1035 BF spitzen sich die Ereignisse dramatisch zu, und in der Märkischen Schlacht gelingt es, die potenten Kriegsfürsten von eigenen Gnaden endgültig in ihre Schranken zu weisen. Mit der Markgräfin Swantje von Rabenmund gibt es nun eine neue Herrscherin über die Gebiete der ehemaligen Wildermark und der aufgelösten Traviamark.

Die hier beschriebenen Umwälzungen lassen sich in dem Kampagnenband Mit wehenden Bannern ausführlich erleben und gestalten. Der Status entspricht praktisch dem nach der Kampagne. Im Land herrscht Aufbruchs- oder besser gesagt Aufbaustimmung. Nach Jahren der Ungewissheit und ständiger Kämpfe kehren nun Recht und Ordnung langsam wieder zurück. Noch sind viele Kämpfe zu fechten und geheime Schrecken zu bannen, doch der Aufbau des Landes geht voran. Ein guter Ort für Abenteurer und für wahre Helden, die sich hier um die Befriedung des Landes verdient machen können. Exemplarisch für diese Situation mögen die Ruinen von Wehrheim dienen. Der Wiederaufbau der Stadt wird Jahrzehnte dauern, denn der Ort trug die Hauptlast des Angriffes im Jahr des Feuers. Doch mit Geldor von Bregelsaum, dem Gemahl der Gräfin, ist eine prominente Persönlichkeit mit dieser Aufgabe betraut, wodurch die Bedeutung nochmals unterstrichen wird.

Typische Szene in der Mark: Es gibt viel zu tun.

Typische Szene in der Mark: Es gibt viel zu tun. (von Janina Robben)

Region: Albernia

Zentrale Ereignisse und Abenteuer: Abspaltung des Königreiches im Jahr des Feuers und Wiedereingliederung in das Mittelreich nach der Kapitulation, Der Fluch des Flussvaters (1034 BF; A192)

Was hat es mit den geheimnisvollen Tätowierungen im Gesicht des Thronfolgers auf sich? Auch dieses Geheimnis wird sich in den nächsten Jahren offenbaren.

Was hat es mit den geheimnisvollen Tätowierungen im Gesicht des Thronfolgers auf sich? Auch dieses Geheimnis wird sich in den nächsten Jahren offenbaren. (von Mia Steingräber)

Die turbulenten Ereignisse der vergangenen Jahre haben die einst blühende Provinz arg zugerichtet. Der Bürgerkrieg hat seine Spuren hinterlassen, und im neuen Albernia schwelen zahlreiche Konflikte unter der Oberfläche. Gewinner und Verlierer des Krieges müssen sich arrangieren, und die freiheitsliebenden Albernier finden sich nur schwer damit ab, dass man sich der Krone erneut unterworfen hat. Dem Zwist zwischen den Adelshäusern trägt das Jahrbuch gar mit einer eigenen Übersicht Rechnung, auf der sich die Verhältnisse der Adelshäuser zueinander ablesen lässt. Auch die Aktivitäten der zahlreichen Feen spielen wieder eine stärkere Rolle. Mit den Ereignissen aus dem Abenteuer Der Fluch des Flussvaters scheint dagegen der Präsenz der Charyptoroth in Havena ein empfindlicher Schlag versetzt. Doch auch hier soll es künftig weitere Konflikte in einer neuen Konstellation geben.

Mit der Krönung Fürst Finnian ui Bennains (1038 BF) wird das Fürstentum wieder einen echten Herrscher haben. Dennoch sind die Konflikte in der Region damit noch lange nicht beendet. Die Folgen des Bürgerkrieges und der Zwist zwischen den Adligen werden Albernia noch auf Jahre beschäftigen. Parallel dazu bieten die Konflikte der Feen weiteren Stoff für Abenteuer.

Region: Almada

Zentrale Ereignisse und Abenteuer: Der Mondenkaiser (1034 BF; A179)

An der Grenze zwischen Mittelreich, Horasreich und Kalifat wohnt ein temperamentvoller Menschenschlag, und entsprechend heiß geht es her in der Region Almada. Nachdem die Herrschaft des Mondenkaisers 1034 BF abgelöst wurde, hat auch Almada seinen gravierenden Umbruch gesehen. Doch im Gegensatz zu anderen Regionen haben nicht Krieg und Elend die Region verheert, und so können sich die Almadanis weiterhin nach Herzenslust Intrigen und Ränken widmen und sich in der Mittagssonne duellieren. Das Interesse der Mächtigen gilt nun insbesondere der Krone, denn Gwain von Harmamund kann keinen Erben vorweisen. Doch auch das Vermächtnis des Mondenkaisers wird noch eine Rolle spielen. Sowohl die Stierkulte wie auch seine rachsüchtige Großmutter machen sich bereit für die nächste Runde im großen Spiel.

Die gravierendste Änderung für die Region ist also der Tod Selindian Hals und das Ende des schwelenden Konfliktes mit dem Mittelreich. Darüber hinaus hat sich nur wenig Substantielles geändert. Ob die Puniner Boron-Kirche angesichts der unkaputtbaren Kaiserwitwe Alara Paligan und anderer Rückschläge nun die Rolle des ewigen Losers von ihrem südlichen Konkurrenten übernimmt, muss sich noch zeigen.

Der Orden der Bluter

Vollständiger Name: „Orden vom Heiligen Blute der Märtyrer von Arivor zu Salzsteige“

Rolle: Kleine Elitetruppe besonders strenggläubiger Rondrianer, die von der Kirche gerne für kleinere Sonderaufgaben eingesetzt werden

Nachdem der Orden in der Dritten Dämonenschlacht praktisch ausgelöscht und danach aufgelöst wurde, kommt es 1035 BF nun zur Wiedereinsetzung als vollwertiger Orden durch das Schwert der Schwerter. Auch wenn der Orden zur Zeit kaum mehr als ein Dutzend Mitglieder zählt, ist doch zu erwarten, dass er in den nächsten Jahren wieder zu einem wichtigen Faktor in der Rondra-Kirche heranwächst.

Chronologie des Jahres 1035 BF

Eine Zeitleiste des Jahres hört sich zunächst sehr unspektakulär an. Tatsächlich kommt die Zeitleiste dann auch außerordentlich spartanisch daher. In chronologischer Reihenfolge werden ohne weitere Gewichtung die verschiedenen Ereignisse aufgeführt. Immerhin ist in den meisten Fällen die Quelle (meist der Aventurische Bote) angegeben. Insgesamt scheint hier jedoch kaum mehr als eine Zusammenführung der Ereigniselemente aus dem Boten vorgenommen worden zu sein. Für ein Aventurisches Jahrbuch sieht mir das eher nach einer Verlegenheitslösung aus.

Ich hoffe doch sehr, dass diesem Element in künftigen Publikationen deutlich mehr Aufmerksamkeit gewidmet wird, damit ein deutlicherer Mehrwert entsteht. Stellt sich eine solche Chronologie in ihrer analogen Form ohnehin schon als schwierig dar, so sollte man meiner Meinung nach den Schwerpunkt auf Elemente legen, die über reine Auflistungen hinaus gehen. Redaktionelle Kommentare, Zusatzinformationen, historische Exkurse, irdische Anekdoten, all das sind Elemente, für die es den Verstand und die Kenntnisse eines Aventurien-Historikers braucht, und eben nicht nur eine Maschine, die den Aventurischen Boten indexiert. Wo ist die Auflistung aller Abenteuer, die in diesem Jahr spielen, welche zentralen Ämter werden neu besetzt, welche Zauber/Liturgien sind erstmalig verfügbar?

Fazit

Das Aventurische Jahrbuch 1035 BF hat einiges zu bieten. Für meinen Geschmack sind es allerdings nicht unbedingt die richtigen Dinge, die hier zusammengestellt wurden. Die ausformulierten Alveraniarsszenarien sind ein nettes Goodie, werden jedoch dem Anspruch eines Jahrbuchs nicht wirklich gerecht. Die Regionenupdates sind glücklicherweise sehr gelungen und lassen hoffen, dass man in diesem wichtigen Kernelement auch künftig gute Ergebnisse erwarten darf. Die Beschreibungen fassen die neue Lage nach den tiefgreifenden Umwälzungen der vergangenen Jahre gut zusammen und bereiten nun den Boden für neue Abenteuer. Dabei wird klar, dass es nach den Großereignissen keinesfalls langweilig zu werden droht, denn jede Region wartet mit einem ganzen Korb voller spannender Hintergründe, Mysterien und künftiger Entwicklungen auf. Die Zeitleiste ist momentan kaum mehr als ein Alibi, hier muss unbedingt zugelegt werden.

Vom theoretischen Standpunkt aus betrachtet ist das eingangs erwähnte Experiment demnach voll gelungen. Nicht, weil alles gut gewesen wäre, was man hier auf 160 Seiten gesammelt hat. Wohl aber, weil nun wesentlich klarer geworden sein dürfte, was ein Jahrbuch leisten kann und was es nicht sein soll. Aus meiner Sicht haben die Abenteuer in der vorliegenden Form nichts in einem Jahrbuch verloren, sondern gehören in eine normale Abenteuerpublikation. Die Regionalupdates als notwendiger Kern der Publikation könnten sogar noch etwas ausführlicher sein und die verschiedenen Quellen zu den Ereignissen listen. Meine Kritik an der Zeitleiste habe ich bereits oben detailliert. Auch wenn die Texte durchaus brauchbar sind, bin ich persönlich enttäuscht von den Inhalten. Ich hätte mir hier ganz klar andere Schwerpunkte gewünscht, denn in seiner vorliegenden Form wirkt das Jahrbuch 1035 BF auf mich eher wie eine etwas willkürliche Sammlung von Texten.

Bewertung Einhorn 4

 Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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2 Kommentare zu Aventurisches Jahrbuch 1035 BF

  1. Albion sagt:

    Was ich beim letzten Jahrbuch schon geahnt hatte setzt sich hier ungut fort. der Schwerpunkt des Jahrbuchs liegt auf einzelnen Autoren die sich hier offenbar einen Platz „an der Sonne“ gesichert haben. Das Jahrbuch sollte wohl besser Masbergbuch heißen damit man es nicht versehentlich kauft. Und dazu noch Rondraorden, meine Güte es gibt keinen echten grund, warum gerade die im fokus stehen sollen. ich kenne in meinem Umfeld keinen den die orden nicht nerven,.

    Ich kann mich sogar noch dunkel erinnern dass es mal eine Zeit gab in der es hieß, die Orden werden jetzt mal ausgemistet. Wars nicht so das die schon bei Borbarad voll genervt haben?

  2. Xeledon sagt:

    Was genau meinst du mit „beim letzte Jahrbuch schon geahnt“? Das hier ist eine Rezension des 1035BFer Jahrbuches, das das erste seiner Art war und bereits im März 2013 erschien…

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