Die Schicksalsklinge – V2.1

Die Schicksalsklinge 2013 Collectors Edition CoverVon einem der maraskanischen Irren kommt angeblich die Weisheit, dass aller guten Dinge zwei sind und man deshalb mit dem zweiten Blick besser die Schönheit der Welt erkenne. Brachte der erste Blick auf die Neuauflage der Schicksalsklinge vor allem die Erkenntnis, wie einzigartig die Veröffentlichung des Spiels vor rund einem halben Jahr gewesen war, zeugen inzwischen doch einige neuere Rezensionen davon, dass auch diesem Werk fairerweise eine zweite Chance gegeben werden sollte.

Nachdem mein Steam-Account mir vorrechnete, dass ich bereits fast 190 Stunden Zeit in dieses Spiel gesteckt hatte, war mein Wunsch nach diesen ersten Erfahrungen, gelinde gesagt, nicht besonders ausgeprägt, diese Zeit noch deutlich auszudehnen. Ich gestehe: Eigentlich hatte ich nicht geglaubt, die Schicksalsklinge würde sich noch einmal vom Siechenlager erheben. Die Bekundungen der Entwickler, den enttäuschten Fans das versprochene Spiel im Endeffekt durch Patches nachliefern zu wollen, klangen für mich ähnlich glaubwürdig, wie das berühmte “Totgesagte leben länger” eines ehemaligen deutschen Staatsratsvorsitzenden.

Schicksalsklinge HD Logo revisedDoch wie es scheint, habe ich mich geirrt und sie haben es doch geschafft. Getreu der Maxime eines der großen Philosophen der 80er Jahre haben sie das Spiel nicht aufgegeben, sondern nach und nach verbessert und Fehler ausgemerzt. Aktuell sind wir bei Version 1.32ny, seit dem Patch 1.32 sprechen die Entwickler von der „Revised“-Version, die schon sehr nahe an der angekündigten Gold-Version sein dürfte, die in Kürze als Patchversion 1.33 erscheinen wird. Dazu wurde aktuell der erste DLC (downloadable content) veröffentlicht, der zwei neue Dungeons und vier Seitenquests ins Spiel bringt (dieser, außer für Besitzer der Collectors Edition, kostenpflichtige DLC wird laut offiziellem Statement noch durch einen für alle freien DLC ergänzt werden).

Optik und Sound

Wir bleiben noch bis die Wolken wieder lila sind - das neue Einstiegsmenü, in echt mit bewegten Wolken.

Wir bleiben noch, bis die Wolken wieder lila sind – das neue Einstiegsmenü, in echt mit bewegten Wolken.

Was hat sich getan? Als erstes fallen die grafischen Veränderungen auf: Der unsägliche Vorspann wurde entfernt, nach einer kurzen Präsentation der Studio-Logos geht es direkt ins neu designte Startmenü. Es fehlt nun zwar die im Urspiel erzählte Vorgeschichte, aber wenn diese mit machbarem Aufwand nicht vernünftig umzusetzen war, ist dies wohl die bessere Lösung. Die Informationen sind im Spiel dennoch zugänglich, was vielleicht sogar der bessere Weg ist: Man erspielt sich das Wissen und erhält es nicht am Anfang einfach vorgesetzt.

Im Startmenü hört man die zweite große Änderung: Neben dem nur überarbeiteten Soundtrack der Originalversion, der zuvor als einzige musikalische Untermalung vorhanden war, hat das Spiel nun auch komplett neue Musikstücke bekommen, die mir persönlich durchaus gefallen. Die alte Musik ist dabei nicht einfach entfernt worden, man kann im Optionsmenü einstellen, welcher von beiden Soundtracks laufen soll.

Das neue Thorwal und seine Bewohner: Langhaus des Hetmans, Tronde selbst. der Firun-Tempel in Frigorn und eine Kneipen-Szene.

Das neue Thorwal und seine Bewohner: das Langhaus des Hetmans, Tronde selbst. der Firun-Tempel in Frigorn und eine Kneipen-Szene.

Startet man das Spiel und läuft durch Thorwal, fallen große Änderungen auf. Die Szenerie passt deutlich besser zur erwarteten Optik. Die Menschen haben gestreifte Hosen an, die Modelle von Menschen und Häusern wirken für meinen Geschmack deutlich passender, der Hetmann wohnt sogar wirklich in einem Langhaus und man sieht ihn tatsächlich beim Gespräch.

Bei Eintritt in Gaststuben oder Läden öffnen sich Szenerien, die sich zwar immer noch vor allem nach Art der Örtlichkeit unterscheiden, dennoch wirken auch diese deutlich gefälliger als vorher und die Personen variieren zumindest ein wenig. Selbst beim Betreten von fremden Privathäusern wird man nun von einem zufällig erstellten Thorwaler des Hauses verwiesen – allerdings sieht die Person auch unterschiedlich aus, wenn man zweimal ins gleiche Haus geht.

Zwerg, Elf und Frau dargestellt als menschlicher Mann, Mann dargestellt als Frau - Die Zuordnung von Händlermodellen erfolgt leide nach Geschäftstyp und nicht nach Besitzername.

Zwerg, Elf und Frau dargestellt als menschlicher Mann, Mann dargestellt als Frau – die Zuordnung von Händlermodellen erfolgt leider nach Geschäftstyp und nicht nach Besitzername.

Was mir hier persönlich noch fehlt, sind zwei Sachen: Zum einen sind nahezu alle Laden- und Tavernenbesitzer in der Darstellung thorwalsche Männer. Ob fremdes Haus, Tempel, Taverne, Herberge, Schmied, Heiler, Waffen- und Gemischtwarenladen – die dargestellten Personen sind nie Frauen, Zwerge oder Elfen. Nur die Kräuterläden haben ausnahmslos Verkäuferinnen. Hier hätte ich eine ähnliche Repräsentation von Frauen und Männern in allen Läden wirklich schön gefunden. Das hebt Aventurien schließlich von den irdischen Vorlagen explizit ab.

Der zweite mich störende Punkt ist mit dem ersten verknüpft: Da die Darstellung fast nur auf thorwalsche Männer festgelegt ist, stimmen bei vielen Etablissements die Namen nicht mit den dargestellten Personen überein. Schmied Gurthag, Sohn des Gardosch wird genauso wenig als Zwerg dargestellt, wie Heiler Allyron der Elf als Spitzohr, Schmiedin Olverja Egilsdottir als Frau oder Kräuterhändler Melion Mecaris als Mann. Da kippt die Immersion bei mir leider ganz schnell.

Zwei Dungeons von innen und zu den Örtlichkeiten gehörige Kampfszenen.

Zwei Dungeons von innen und die zu den Örtlichkeiten gehörigen Kampfszenen.

Was gibt es noch an (neuer) Grafik zu bewundern? Die Dungeons sahen im Prinzip vom Innenleben schon in der Start-Version gut aus, das hat sich auch nicht geändert. Was deutlich angepasst wurde, ist die Gestaltung der Kampfarenen. Soweit ich sie bisher gesehen habe, passten sie ausnahmslos zur Szenerie, in der sie stattfanden. Das war vorher nicht so.

Alle Gegner im Kampf haben inzwischen auch passende 2D- und 3D-Avatare. Schick sind die 3D-Versionen, gelinde gesagt, nicht. Bei den Helden stellen sie auch nur die Klassen und ausgestatteten Waffentypen dar, die Art der Rüstung oder sonstige persönliche Merkmale werden nicht individuell repräsentiert. Das könnte ich mir besser vorstellen, aber es ist auch nicht so schlimm, dass es mich dauerhaft stören würde. Richtig schön finde ich die wählbaren 2D-Avatare der Charaktere. Hier ist die Auswahl auch ausgeweitet worden.

Das neue Interaktionsmenü: Oben im Tempel unten am Marktstand.

Das neue Interaktionsmenü: Oben im Tempel unten am Marktstand.

Was geblieben ist: Die Dungeons wirken leer, da Gegner im Erkundungsmodus nicht sichtbar sind, sondern erst, wenn der Kampfbildschirm startet. Auch flackernde Feuer und die Ausstattung mit Möbeln und Gegenständen können diesen Eindruck für mich nicht abmildern. Es gibt einige, wenige Ausnahmen, bei denen ein Wesen in die Szenerie integriert ist – diese speziellen Szenen gab es auch im Original schon, wo die Dungeons ansonsten ebenfalls leer waren (Spieler der ersten Version wissen vermutlich, wovon ich spreche – die anderen möchte ich nicht spoilern). Dafür sind die Marktstände nun mit Verkäufern bestückt und müssen nicht mehr durch „Betreten“ aktiviert werden. Die Interaktion erfolgt durch einen Mausklick, der ein entsprechendes Menü aufruft (diese Steuerung wird abseits von Dialogen und Kampf auch im Rest des Spiels genutzt). Das wirkt deutlich eleganter, schneller und intuitiver als die ursprüngliche, stärker am alten Spiel angelehnte Menüführung.

Gameplay

Am Spielprinzip selbst hat sich gegenüber dem Original nicht viel geändert: Dungeons und Städte lassen sich in 3D-Sicht frei erkunden. Zur besseren Übersicht helfen hier Automaps, die auch zur Bewegung genutzt werden können (das heißt, man kann auch bei aktivierter Automap laufen und die Bewegung verfolgen). In Städten gibt es dazu, wie weiter oben bereits beschrieben, NPC-Modelle, die die Umgebung beleben, aber ansonsten keinen Zweck besitzen. Mit Hilfe der neuen Modelle scheint es zwar, dass man zwecks Interaktion auf eine Person klickt, aber in Wahrheit muss man gar nicht die Person direkt anklicken, sondern nur irgendwo in den Bereich des Ladens oder Standpunkts.

Das Navigationssystem für Städte und Verließe: Automaps.

Das Navigationssystem für Städte und Verließe: Automaps.

Die Interaktion in Dungeons beschränkt sich größtenteils auf verschlossene Türen und Truhen (ergo: das Schloss knacken). Ab und an tauchen auch Orte auf, bei denen man nach anderen Aktionen gefragt wird (Hände in Spalten stecken oder eine Treppe benutzen). Kommt es zu Kämpfen, so erfolgen diese, ohne dass man die Gegner vorher sehen kann – es erfolgt einfach an bestimmten Punkten die Meldung „Auf in den Kampf“ mit anschließendem Wechsel in den Kampfmodus (dazu mehr weiter unten).

In Städten können bestimmte Örtlichkeiten aufgesucht werden. Dabei gibt es Ereignisse, die über Gespräche abgehandelt werden (wie Gespräche mit Händlern oder Questgebern). Dann klickt man sich durch die Antwortoptionen und erhält so unter Umständen Informationen oder kommt in der Hauptquest (der Suche nach der Schicksalsklinge) weiter. Um die Angelegenheit aufzulockern gibt es dabei viele kleinere Begebenheiten, die meist eher spaßiger Natur sind und sonst nichts bewirken. Kenner der Originale werden auch die Käsetoast-Anspielungen wiedererkennen.

Endlich alleine! Im Gegensatz zur anfänglichen Version werden im gemieteten Einzelzimmer nun auch keine anderen Gäste mehr dargestellt.

Endlich alleine! Im Gegensatz zur anfänglichen Version werden im gemieteten Einzelzimmer nun auch keine anderen Gäste mehr dargestellt.

In Städten kann man außer Informationen zu erhalten vor allem Dinge erwerben und sich ausruhen bzw. auskurieren. Waffen-, Gemischtwaren- und Kräuter-Händler bieten entsprechende Waren zum Kauf (und kaufen auch die Plünderware der Helden), Tavernen bieten Essen und Trinken und die Möglichkeit, Geld durch Musik oder Falschspiel zu verdienen. Herbergen bieten drei verschiedene Arten der Unterkünfte (inzwischen stehen auch keine fremden Personen mehr im eigenen Zimmer herum, wenn man sich ein solches mietet). Heiler heilen Wunden und Krankheiten und in Tempeln kann man schließlich die Gruppenzusammensetzung verändern, Geld spenden und um Wunder bitten (dazu gehört bspw. die Wiederbelebung eines Charakters). Viele der Örtlichkeiten haben dabei Öffnungszeiten, so dass man nachts nicht einkaufen kann und bis zum Morgen warten muss. Außerdem ist gerade in kleinen Städten nicht immer Markt, sondern nur an ausgewählten Tagen der Woche oder des Monats. Da steht man oft vor leeren Regalen.

Schließlich gibt es noch die Wegpunkte, die die Überlandreise zu anderen Orten ermöglichen. Dies kann zu Fuß oder per Schiff erfolgen. In beiden Fällen kann es Zufallsereignisse geben (Überfälle, Begegnungen), man kann auf unbekannte Dungeons stoßen (auch auf See… zumindest auf eins) und bei Überlandreisen muss man natürlich auch ab und an lagern und schlafen. Dabei kann man Nahrung und Kräuter suchen, Talente einsetzen (bspw. Heilkunde Krankheiten, um erkrankte Helden zu heilen) oder Magie wirken – letztere Möglichkeiten hat man natürlich auch in der Stadt in Herbergen, dort sogar leichter. Zusätzlich sollte man Wachen einteilen, damit man bei Überfällen nicht völlig überrascht wird.

Thorwal - unendliche Weiten. Eine Menge Überlandwege harren ihrer Erkundung.

Thorwal – unendliche Weiten. Eine Menge Überlandwege harren ihrer Erkundung.

Das Spiel besteht also, wie im Original, aus Überlandreisen, dem Erkunden der Örtlichkeiten, Bestehen von Zufallskämpfen und Gewinn von Geld und Abenteuerpunkten, die für den Erwerb verbesserter Ausrüstung und die Steigerung der eigenen Fähigkeiten nach Stufenanstiegen notwendig sind. Damit kann man sich dann den gefährlicheren Aufgaben stellen usw. usf. Ein solches Spiel lebt meiner Erfahrung nach vom Flair, das es verbreitet. Da hat sich, meiner Meinung nach, durch die letzten Überarbeitungen viel zum Besseren gewendet. Die Darstellung wirkt deutlich aventurischer, thorwalscher. Bekannte Gegner wie Orks, Goblins und Harpyien helfen dabei, aber vor allem die geänderten NPC- und Häuser-Modelle werten das Erlebnis auf.

Meine Erfahrung, sowohl mit dem Original als auch dem Remake, sind die eines entschleunigten – böse Zungen würden sagen: behäbigen – Spieles. Die rundenweisen Kämpfe sind eher taktisch angelegt, die Erkundung der Städte bietet (mit einer berühmten Ausnahme) mangels Gefahren wenig Nervenkitzel, sondern reines Erkundungsflair – dafür grast man irgendwann alle möglichen Überlandwege ab, da sich dort verschiedene Dungeons verstecken. Zwischendrin kann man bei Steigerungen an den eigenen Charakteren feilen (wem das zu langweilig ist, der kann das auch den Computer erledigen lassen), gefundene Ausrüstung auf Magie untersuchen und die ausgewogenste Ausstattung der einzelnen Charaktere austesten. Die Helden müssen auch essen und trinken, Läden haben nicht immer auf, Waffen und Ausrüstung nutzt sich ab – an dieser Hartwurstigkeit werden sich ebenfalls die Geister scheiden. Manche lieben es, manche hassen es und warten nur noch auf die Regeln zum Toilettengang.

Revealed by Automap: Links eine Geheimtür, die in der 3D-Ansicht nicht zu erkennen ist, rechts ein noch nicht erkundeter Raum,d essen Ausmaße aber schon ziemlich klar sind.

Revealed by Automap: Links eine Geheimtür, die in der 3D-Ansicht nicht zu erkennen ist, rechts ein noch nicht erkundeter Raum, dessen Ausmaße aber schon ziemlich klar sind.

Beim grundlegenden Spielprinzip muss jeder für sich selbst entscheiden: Mag ich das oder mag ich das nicht. Es gibt aber auch ein paar Punkte, die ich jenseits dieser reinen Geschmacksfrage diskutabel finde:

  • Auf Automaps sind beispielsweise Geheimtüren und Bereiche erkennbar, die man noch gar nicht entdeckt hat. Sowas stört mich schon ein wenig.
  • Lagert man, so kann jeder Held nur eine Sache machen (mit dem Hinweis: „Du kannst doch auch nicht zwei Dinge gleichzeitig machen!“) – aber Kräutersuchen und Nahrungssuchen werden dennoch nacheinander abgehandelt, so dass die verbleibende Ruhezeit durch beide gekürzt wird, auch wenn sie parallel stattfinden könnten.
  • Die Dialoge mit Händlern laufen immer nach dem gleichen Schema F. Selbst die Position der Antwortoptionen ist immer gleich. Die Antworten selbst sind zwar unterschiedlich, aber wo man nett oder beleidigend antwortet bleibt gleich.
  • Die vertonten Dialoge selbst enthalten immer noch auffällige Lücken an Stellen, wo Namen eingesetzt würden. Statt hier den Dialog so zu erstellen, dass der Name geschrieben eingesetzt wird und gesprochen das Fehlen nicht auffällt sorgt das jedes Mal wieder für einen auffälligen Aussetzer. (Das soll aber wohl mit dem Gold-Patch behoben werden.)

Der Kampf

Nun komme ich zum Teil des Spiels, der am Anfang besonders störanfällig war. Bis zuletzt war der Kampf ein echtes Problem, das die Spielfreude massiv trüben konnte. Gerade bei den teilweise recht langen Kämpfen war es sehr nervig, wenn auf einmal Charaktere oder Gegner durch Bugs lahmgelegt wurden, indem sich die Figuren einfach endlos drehten, Helden nicht mehr ansprechbar waren oder Gegner einfach an Vorsprüngen hängen blieben. Ich habe unter dem Patch 1.32ny inzwischen einige Kämpfe bestritten und kann glücklicherweise sagen, dass mir keine Bugs mehr aufgefallen sind. Auch der Autokampf funktioniert inzwischen, selbst mit Magie und Fernkampf. Die Kampfarenen sind nun meiner Meinung nach deutlich besser aufgebaut, die Platzierung unzugänglicher Felder ist offensichtlicher und sorgt nicht mehr für Frust und unnötige Blockaden.

Der Kampf ist nicht nur schmückendes Beiwerk: Wer hier nicht richtig plant, der wird häufiger diesen Bildschirm zu sehen bekommen.

Der Kampf ist nicht nur schmückendes Beiwerk: Wer hier nicht richtig plant, der wird häufiger diesen Bildschirm zu sehen bekommen.

Als weiteres Feature kann die Kampfgeschwindigkeit nun angepasst werden. Im Normalkampf um den Faktor 4, im Autokampf sogar um den Faktor 100. Gerade die im späteren Spiel häufiger auftretenden Kämpfe gegen hoffnungslos unterlegene Gegner kann man so schnell durchstehen.

Bei schwierigen Konflikten sollte man aber weiter selbst Hand anlegen – das ist deutlich effektiver. Der Kampf war in der Nordlandtrilogie schon immer nicht ganz einfach. Man sollte sich vor allem zu Beginn Bewaffnung und Rüstung gut überlegen, da es einige Kämpfe gibt, die die Gruppe sonst schnell auslöschen. Im Kampf selbst zerbrechen für meinen Geschmack noch zu häufig die Waffen, aber der kommende Gold-Patch 1.33 soll laut Ankündigung das Kampf-Balancing, was Waffen und Gegner angeht, noch verändern, da heißt es also noch einmal abwarten.

Fazit

Wer genau hinschaut, findet im Spiel das Cover des kommenden zweiten Teils.

Wer genau hinschaut, der findet im Spiel das Cover des kommenden zweiten Teils.

Was lange währt, wird endlich gut. War sie zu Beginn eine Katastrophe, so ist die Schicksalsklinge HD inzwischen ein solides Spiel geworden. Kein Premiumtitel, was aber wohl auch nie angepeilt war, aber ein würdiges Remake des Originals (wenn man ehrlich ist, war auch bei diesem nicht alles Gold). Das Spielprinzip wirkt auf mich zwar in der heutigen Zeit etwas steif, aber auch schon das Original funktioniert halt anders als ein Eye of the Beholder. Dafür bekommt man hier nicht nur eine kleine Ecke oder ein Dungeon vorgesetzt, sondern kann relativ frei eine ganze Region bereisen. Zusammen mit der zeitgemäßeren Optik kann man das Spiel allen empfehlen, die DSA-Fans sind und gerne Erkundungsspiele ohne große Hektik spielen.

Wann der nächste Teil der Reihe, Sternenschweif, erscheint, ist noch nicht offiziell verkündet worden, aber mit dem inzwischen erreichten Stand der Überarbeitung sehe ich gute Chancen, dass man auch die Schatten über Riva in der Zukunft im neuen Glanz lüften können wird. Das Cover zum zweiten Teil ist inzwischen bereits länger bekannt (hier zu finden auf der Facebook-Seite von Melanie Maier, die es gezeichnet hat) und auch in der Schicksalsklinge zu finden.

Hat sich das Warten also gelohnt? Ich denke: auf jeden Fall. Trotz der etwas altmodischen Art des Spiels und den durchaus immer noch vorhandenen kleineren Kritikpunkten kann ich das Spiel im jetzigen Zustand durchaus empfehlen. 6 von 9 Einhörnern sollten dafür angemessen sein. Wer dem eher hartwurstigen Spieltyp viel abgewinnen kann, der wird mit Sicherheit noch ein bis zwei Einhörner draufrechnen können, wem diese Art Spiel nicht zusagt, sollte wohl eher 2 bis drei abziehen.

Bewertung Einhorn 6

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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15 Antworten zu Die Schicksalsklinge – V2.1

  1. EINHUNDERTNEUNZIG STUNDEN??????

  2. Cifer sagt:

    Ich hoffe einfach mal, der für diese Zeitspanne notwendige Masochismus steht nicht als Anforderung im Nanduriatenvertrag. *nachblätter*

    Auf jeden Fall aber schön, dass sich das Spiel anscheinend doch noch so gemausert hat.

  3. Xeledon sagt:

    Jepp, gerade als „Meister“. Ich bin mir ja auch nie sicher, ob sich „Spielleiter“ eher „mit hardem oder mit weichem ‚d'“ (Grüße nach Franken an dieser Stelle!) schreibt… 😉

  4. Varana sagt:

    Schenkst du mir ein paar von den Stunden, damit ich Zeit habe, all die guten Spiele zu spielen, die noch im Regal stehen? 😀
    190 Stunden… das erreiche ich nicht mal mit Civ5, und das ist ein Spiel, das ich spielen *will*. 😀

    Die gleiche Antwortvariante an gleicher Stelle halte ich im übrigen gerade bei Funktionsdialogen (Händler und sowas) für sehr sinnvoll. Zu einem Händler geht man im Spiel doch nicht, um sich mit ihm ausführlich zu unterhalten, sondern weil man was kaufen will. Wenn da unbedingt noch Gelaber zwischengeschoben werden muß, soll es wenigstens schnell gehen; optimal wäre noch ein Tastendruck wie früher bei Bioware (Dialog beginnen, 1-1-2-1 drücken, Dialog zu Ende :D). Das ist vom Grundgedanken her übrigens ernst gemeint.

    Die leeren Dungeons aus dem Original zu beheben, dürfte nicht einfach werden – und dann doch ziemlich weit von einem Remake abweichen. Das wird sich schlecht vermeiden lassen, und vermutlich auch nicht vermieden werden wollen.

    • Salaza sagt:

      😀 Civ V steht beim mir aktuell nahe den 700 Stunden. Aber das kann ich auch schonmal neben dem Fernseher spielen und das ist bei mir auch das einzige Spiel, was ich dauerhaft viel spiele. Außerdem kann es durchaus mal vorkommen, dass ich ins Bett gehe und Civ aus Versehen an lasse.
      Bei den Dialogoptionen stimme ich dir durchaus zu. Ich wäre dafür, die „Ich bekomme einen Tipp“-Schiene (die Tipps sind jetzt auch nicht so monströs wichtig) und die „Ich will direkt Einkaufen“-Schiene durch einfache und schnelle Dialoge abzuhandeln. Aktuell muss man halt schon ein paar mal klicken bis man einen Tipp bekommt (das Einkaufen geht, zugegebenermaßen, schneller). Was zu Beginn schon ganz schön ist, da es duchaus ein stimmiges Ingame-Gespräch ergibt. Irgendwann kippt das aber durch Wiederholung und dann wäre eine Abkürzung meiner Meinung nach sinnig.
      Eine Anpassung der leeren Dungeons wäre aufwändiger, klar. Dann müsste man wohl auch Zufalls“monster“ einbauen, aktuell sind die Kampftrigger, meine ich, schon genau festgelegt.

      • Varana sagt:

        Man müßte v.a. wahrscheinlich weg davon, die Kämpfe auf einem separaten Spielfeld abzuhandeln und vom Herumlaufen zu trennen. Wenn ich fünf Felder weiter einen Gegner sehe, müßten ja Fernkampf und Magie schon loslegen können. Das heißt, daß man den Kampf beginnen müßte, sobald ein Gegner in der Ferne zu sehen ist, man müßte sich überlegen, wie man mit der inklusiven Bewegung umgeht (schließlich bewegt man sich dann zu einem klar ersichtlichen Feld in der Dungeonkarte, wenn man im Kampf an den Gegner herangeht), was passiert mit dadurch aufgedeckten neuen Gegnern, usw. Das derzeitige System trennt Kämpfe und Erkundung stark; die Kampfspielfelder sind mit den tatsächlichen Dungeons ja nicht immer identisch. Das müßte man wohl abändern, und dergleichen mehr.

  5. Curom sagt:

    Horrido erstmal,

    Schicksalsklinge ist eben das etwas andere Kickstart Projekt. 😉

    Und wer den Button „Handeln“ nutzt, kommt ohne großes Geschnatter zum Verkaufsmenü.

    Ansonsten sehr schöne Rezension. 🙂

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