Aventurisches Jahrbuch 1036 BF

Aventurisches Jahrbuch 1036 BF CoverDas aventurische Jahrbuch für das Jahr 1036 BF ist, wie sein Vorgänger, weder eine reine Abenteuer-Anthologie, noch eine reine Regional-Spielhilfe. Als Sammlung der irdischen Neuigkeiten des letzten Jahres für Aventurien bietet der Band im Spielhilfen-Teil eine Sammlung der wichtigsten Ereignisse im aventurischen Metaplot des vergangenen Jahres sowie ein größeres Update für drei ausgewählte Regionen. Der Abenteuer-Teil enthält drei Abenteuer, die im letzten Jahr auf Conventions gespielt werden konnten, von denen aber nur eins tatsächlich im Jahr 1036 BF spielt.

Auch die Rezension nutzt den Aufbau mit zwei getrennten Hauptteilen. Da jede Beschreibung und jedes Abenteuer eigene Spoilergefahren enthält, soll so jeder für sich entscheiden können, was gelesen werden kann und was nicht. Als zusätzliche Hilfe steht dazu zu Beginn jedes Unterabschnitts, zu welchen Kampagnen mögliche Spoiler enthalten sind. Wer nur Informationen zu einem bestimmten Abschnitt sucht, kann über die folgenden Links auch direkt dorthin springen:

Die Abenteuer

Von den drei offiziellen Conventions-Abenteuern ist nur Der Zorn des Satuul, der der Stadt Drôl droht, wirklich im Jahr 1036 BF angesiedelt. Das tiefhusener Königsspiel findet dagegen schon Anfang 1035 BF statt. Beide Abenteuer zählen zur Reihe des lebendigen Aventurien. Die nordmärkischen Lichtsucher agieren im dritten Abenteuer sogar schon im Vorfeld der Quanionsqueste im Jahr 1030 BF.

Mit 109 Seiten macht dieser Teil des Buches den Löwenanteil des Bandes aus. Die drei Abenteuer selbst sind alle im Umfang ähnlich, jedes ist zwischen 31 und 40 Seiten lang. Zusätzlich zur eigentlichen Plotbeschreibung ist jeweils auch angegeben, wie die Handlungen ins offizielle Aventurien eingebunden werden können (so das geplant ist – bei Lichtsucher gibt es da bspw. auch offen gelassene Punkte). Das wird sich nicht mit den Ergebnissen aller Spielrunden decken, aber wem der Einbau der offiziellen Ergebnisse wichtig ist, der kann den eigenen Abenteuerausgang so in die entsprechende Richtung steuern. Die Abenteuer aus der Reihe des lebendigen Aventurien sind außerdem in den Alveraniars-Runden (und damit im offiziellen Aventurien) von spielbaren NPC bestritten worden. Deren Plätze können in der heimischen Runde aber auch von Spielercharakteren übernommen werden. Die ausgearbeiteten NPCs sollen für interessierte Spielrunden irgendwann auf der DSA-Homepage zum Download angeboten werden, nach gegenwärtigen Stand (18. April) findet sich auf der Produktseite jedoch noch kein Hinweis auf einen entsprechenden Download.

Vorweg ein wirklich kleiner, persönlicher Kritikpunkt, der für alle drei Abenteuer (und auch andere aktuelle Werke) gilt: Bei NPCs, auch bei eher unwichtigen mit nur einer Kurzangabe, wird nur das Geburtsjahr und nicht das Alter direkt angegeben. Ich finde es schön, dass überhaupt eine entsprechende Angabe existiert. Aber im Abenteuer interessiert mich in der Regel nur, wie alt eine Person wirkt, das Geburtsjahr als solches erfrage ich als Spieler normalerweise nicht. Durch das (in diesen drei Fällen) jeweils festgelegte Abenteuerjahr ist das Geburtsjahr auch bei reiner Altersangabe berechenbar und bleibt eindeutig. So, wie es hier gehandhabt wird, muss ich als Spielleiter aber kurz rechnen, was ich unpraktisch finde, auch wenn es ein nandusgefälliges Training darstellt.

Königsspiel

Autorin: Anni Dürr
Ort/Region: das von Orks besetzte Tiefhusen/Svelltland
Zeit: Ende Rondra 1035 BF
Betroffene Kampagnen (Spoiler möglich!): Vorlauf zu Firuns Flüstern

Worum geht es? – Hintergrund und Handlung

Etwas ist faul, im Staate Tiefhusen. Sein oder Nichtsein? - Ruinen der Feste Roremund von NN.

Etwas ist faul im Staate Tiefhusen. Sein oder Nichtsein? Das könnte schon bald die Frage sein. – Ruinen der Feste Roremund von Fabrice Weiss.

Im von den Orks besetzten Tiefhusen wollen die fanatischen Gegner der Schwarzpelze, Brigan Sarger und Otho Urdorf von Bispelquell-Svalltingen, die verhassten Besatzer aus der Stadt vertreiben. Dazu wollen sie die Gunst der Stunde nutzen: König Arion III. von Westak-Tiefhusen sucht nach potentiellen Ehemännern für seine Tochter Dana und hat deswegen einige Prominenz in die Stadt eingeladen, darunter u.a. eine Gesandtschaft Rondrianer aus Donnerbach unter Führung des weidenschen Kronprinzen Arlan von Löwenhaupt – also mögliche kampfstarke Verbündete. Die Verschwörer zählen dazu auch auf die Unterstützung des Kronprinzen Darian, dessen Leibdiener und Sekretär Brigan ist und der ebenfalls einen tiefen Hass auf die Orks hegt.

Um den Aufstand anzuzetteln, überzeugen die beiden Aufrührer den vom Schicksal zuletzt nicht begünstigten Ork Tscharisch dazu, während der Festlichgkeiten den königlichen Speer Quevictis zu stehlen und dabei zwei Orkwachen zu töten. Dieser Vorfall dient als Ausgangspunkt einer geplanten Eskalation der Beziehungen zwischen Orks und Menschen, an deren Ende eine offene Rebellion stehen soll. Gemeinsam, so hoffen die Aufwiegler, können die Bewohner der Stadt mit den anwesenden Gästen dann die Orks vertreiben.

Die Spieler selbst geraten als Gäste des Fests in die Geschehnisse und werden von Dana beauftragt, den Fall aufzuklären. Der ebenfalls anwesende Shadur Orrn als Befehlshaber der städtischen Schwarzpelze drängt nach Auffindung der toten Wachen auf Rache, und der König hat sich, um weiteres Blutvergießen zu vermeiden, als Geisel in die Gefangenschaft des Ork-Unterhäuptlings begeben. Die Helden müssen nun in einem Detektivplot den Plan der Verschwörer möglichst rasch aufklären, während sich die Lage in der Stadt unausweichlich immer weiter zuspitzt. Je nach Vorgehen können Heldenaktionen zur Beruhigung, aber auch zur weiteren Eskalation führen. Im Idealfall wird am Ende das Verbrechen aufgeklärt, ohne dass es zum totalen Aufstand kommt, der menschliche Drahtzieher wird seiner Strafe zugeführt und die Gruppe vermittelt einen neuen Frieden zwischen Orks und Menschen.

Pro und contra – ein eskalierendes Fest

Das Abenteuer bietet dem Spielleiter ein schönes, relativ freies Konzept, dessen Umsetzung mit allerlei Hilfen unterstützt wird. Die beiden wichtigsten sind die Zeitleiste und die Eskalationspunkte. In der Stadt werden einige Orte aufgeführt, die als Kristallisationspunkte des aufziehenden Konfliktes dienen. Wie schlimm es dort jeweils steht, wird über die Eskalationspunkte geregelt. Diese bedingen über Probenerschwernisse auch, wie schwer es den Helden fällt, mit entsprechenden Aktionen das Ruder noch einmal herum zu reißen. Außerdem lassen sich so die Folgen von Aktionen an anderen Orten schön umsetzen: Verbreiten die Helden frühzeitig die Information, dass der König eine Geisel der Orks ist, so lässt dies u. a. am Marktplatz die Lage weiter eskalieren, wo sich Menschen sammeln und langsam durch Reden in Rage bringen.

Eine solches Setting lebt auch vom Zeitdruck. Um diesen aufzubauen, gibt es eine für die Spieler nicht sicht- aber spürbare Zeitleiste. Alle Heldenaktionen werden in Zeitpunkten gemessen, die jeweils eine halbe Stunde repräsentieren. Nach bestimmten Zeiten verschärfen sich die Krisenherde automatisch weiter, außerdem ist der Aufenthaltsort wichtiger NSCs über die Zeit geregelt. Dies zwingt die Spieler, sich über Prioritäten Gedanken zu machen und auch zu schauen, welche Ermittlungen aus ihrer Sicht sinnvoll sind und welche nicht.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deInsgesamt gefällt mir das System, und es scheint mir auch praktikabel zu sein. Die Struktur des Abenteuers hilft hier ebenfalls, indem für die jeweiligen wichtigen Orte die zeitabhängigen Situationen plus Aktionsmöglichkeiten angegeben werden. In den Abschnitten hätte vielleicht noch über einen Marker an den passenden Stellen die zugehörige Zeit markanter dargestellt werden können, aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Eine weitere sehr schöne Sache: Für den Großteil der vorgeschlagenen Proben gibt es eine Tabelle mit gestuften Folgen. So bekommt man als Spielleiter eine große Hilfe beim Versuch, den Erfolg einer Aktion anhand der TaP* passend darzustellen.

Nach dem Lob nun aber noch ein paar Kritikpunkte. Zur Verwirrung führte bei mir, dass man im Abenteuer auf die Existenz von zwei Varianten stößt, einer schnellen Variante A und einer langsamen Variante B, zu denen ein allgemeiner Erklärungsabschnitt zu Beginn sehr praktisch gewesen wäre. Man kann sich ihre Funktion beim Durchlesen zwar zusammenreimen, jedoch ist dies nicht ganz problemlos möglich. Ein weiterer Punkt stiftet nämlich Verwirrung. Auf der eingebauten Übersichtskarte sind die Wege der beiden Haupttäter Brigan und Tscharisch dargestellt. Leider ist die Zuordnung vertauscht, so dass die Standard-Wegbeschreibung nicht zum Plan passt. Ork Tscharisch verlässt die Stadt durch ein Stadttor, Mensch Brigan über die Stadtmauer. Vergleicht man die so beschriebenen Wege mit den dargestellten, findet man rasch den Fehler. Dummerweise kann diese Erkenntnis aber durch die beiden nicht extra erklärten Varianten wieder in Frage gestellt werden: In der schnellen Variante verlässt auch Brigan die Stadt durch das Stadttor und in der beigefügten Zeitleiste wird deshalb bei seinem Eintrag vermerkt: „Passiert Tor / Mauer“. Hat man nicht erkannt, dass hier die alternativen Wege der beiden Varianten gemeint sind, ist der Eintrag für sich nicht zu verstehen (Passiert er Tor und Mauer?) und man könnte folgern, dass „Passiert Tor“ doch bedeutet, dass der fälschlicherweise Brigan zugeordnete Weg wirklich zu ihm und nicht zu Tscharisch gehört. Habe ich es am Ende richtig verstanden? Sagen wir mal so: Ich gehe davon aus.

Apropros Karte: Der Stadtplan Tiefhusens ist zwar abgedruckt, und es wurde auch vermerkt, wo Spuren und wo Krisenherde zu finden sind, doch die genaue Zuordnung dieser Orte muss man sich selbst zusammenreimen, da im Abenteuer die Orte nur namentlich erwähnt sind und es keine Zuordnung über Nummern gibt. Auch die Nummerierung des Stadtplans selbst (aus dem Levthansband bzw. Reich des roten Mondes) wird nicht aufgeschlüsselt.

Ein letzter kleiner Kritikpunkt bleibt: Zwar wurden bei allen wichtigen Personen alle nötigen Daten inklusive Eigenschaften angegeben, jedoch bei manchen nicht ganz so wichtigen die Eigenschaften weggelassen. Das ist zwar kein großes Problem, doch wurden dabei auch die Wundschwellen und, mit Ausnahme von dreien, die Ausweichen-Werte entfernt.

Fazit

Ein interessanter und abwechslungsreicher Detektivplot, der mittels Eskalationskonzept ein innovatives und offenes Spielerlebnis bietet. Der Spielleiter muss sich beim Vorbereiten aber mit ein paar fehlenden oder ungünstig aufgeführten Informationen herumschlagen. Die Probleme lassen sich jedoch beheben und tun dem interessanten Abenteuerkonzept keinen Abbruch.

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Der Zorn des Satuul

Autoren: Maria Eckervogt und Tobias Töpp
Ort/Region: Drôl/südliches Horasreich
Zeit: Ende Rondra 1036 BF
Betroffene Kampagnen (Spoiler möglich!): Königsmacher-Kampagne (aktuelle Situation in Drôl)

Worum geht es? – Hintergrund und Handlung

C'est Drôle: Rote Rosen, Rote Keuche, Roter Pilz - Chaos an den hängenden Gärten von NN.

C’est drôle: Rote Rosen, Rote Keuche, Roter Pilz – Chaos an den Hängenden Gärten von Michael Jaecks.

Wie Ende jeden Jahres findet in Drôl das Rosenfest statt, zu dem auch die Helden angereist sind. Bei den Feiern an den Hängenden Gärten bricht jedoch ein Teil des Bodens ein und offenbart, dass darunter eine große Kaverne liegt. Diese ist zu allem Überfluss auch noch von einem rötlichen Pilz befallen, der sich mit Hilfe seiner Sporen großflächig auf die Feiernden verteilt. Natürlich kommen sofort Erinnerungen an die Rote Keuche hoch, und tatsächlich stellt sich heraus, dass die Pilzsporen alles andere als gesund sind. Die Fürstin Alrigia ya Costermana, selbst noch nicht lange und vor allem nicht sicher im Sattel, stellt alle Betroffenen unter Quarantäne und setzt Ermittlungen in Gang, um die Kranken und die Stadt zu retten. Um keine gesunden Personen zu gefährden, greift sie daraufhin auf die (zumindest teilweise) infizierte Heldengruppe zurück.

Im anschließenden Hauptteil muss die Gruppe die Hintergründe aufklären und die Stadt vor einer großen Gefahr retten. Die Geschichte reicht dabei sehr weit zurück und involviert Rahja- und Efferd-Kirche, die Chirakah-Eingeborenen und zwei mythische Wesen: die Rosenkönigin und den vom Namenlosen versuchten Pilzkönig. Letzterer, geprägt durch Einsamkeit und namenlose Einflüsterungen, droht die Stadt mit seinen Sporen und Gewächsen in Schutt und Asche zu legen. Die Helden müssen alte Geschichten aufdecken, die auf die Gefahr und Ideen zu ihrer Bannung hinweisen und schließlich den Pilzkönig aufhalten. Wie sie die Gefahr überwinden, ist dabei relativ frei gelassen. Die Lösung kann kriegerisch oder versöhnlich passieren, in der offiziellen Geschichtsschreibung übernehmen die Rosenkönigin und die Rahjakirche vor Ort die Aufgabe, den Pilzkönig auf Dauer aus den Fängen des Namenlosen zu lösen. Drôl avanciert zu einem starken Pilgerziel der Rahjakirche, daneben festigt die noch recht frische Herrscherin der Stadt ihre Position.

Pro und contra – subversive Pilze und wurzelsuchende Eingeborene

Im Kern besteht das Abenteuer aus einem freien Detektiv-Plot, der ohne große Kämpfe auskommt. Unter der Haube findet man eine Geschichte, die keine kleinen Kaliber auffährt. Immerhin sollen sich die Helden gleich mit zwei Wesen vom Anbeginn der Zeit auseinandersetzen, die den Ursprung ihrer jeweiligen Art bilden und fast halbgöttlichen Status besitzen. Ihr Konflikt brachte nacheinander kultische Handlungen bei Achaz, Waldmenschen und der Rahja-Kirche hervor. Außerdem bietet die Geschichte eine inneraventurische Begründung für den Bau der Hängenden Gärten und auch für die Motivation zum Design der Roten Keuche. Das Ganze ist dabei atmosphärisch dicht verwoben und aventurisch passend eingebunden, sodass es mir leicht fällt, diesen mystischen Teil, inklusive seiner Lösungsmöglichkeiten, jedem ans Herz zu legen, der auch einmal ohne große Kämpfe ein Abenteuer bestreiten kann.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deEbenfalls schön ist der freie Spielansatz, der den Helden bei den Ermittlungen erst einmal wenig vorgibt. Allerdings sehe ich da auch einige Fallstricke, die bei manchen Gruppen für Frust sorgen können. Der Fokus liegt beim Einstieg auf einer aktuellen Gefahr für Bevölkerung und Stadt, und gerade die emotionale Verbindung zur Roten Keuche kann die Gedanken schnell in Richtung Dämonologen-Anschlag führen. Dies ist aber der völlig falsche Ermittlungsansatz, der statt in der nahen und näheren Vergangenheit vor allem die mittlere und ferne Historie in den Blick nehmen sollte. Die Spieler hier von fruchtlosen Überlegungen abzubringen (Sind hier Agenten der Schwarzen Lande am Werk?) und dafür zu Gesprächen mit Rahja- und Efferd-Kirche bzw. Chirakah-Eingeborenen zu führen, erfordert Fingerspitzengefühl, soll die Auflösung nicht einfach vom Himmel fallen. Ein mehr oder weniger zufällig zur passenden Zeit auftauchender Achaz oder Waldmensch, der Hinweise in entsprechende Richtungen gibt, an die die Helden gerade nicht denken, funktioniert mit Sicherheit in vielen Gruppen, wird jedoch bei manchen den versprochenen Sandkasten als versteckten Zug erscheinen lassen.

Dennoch hat das Abenteuer vor allem starke Punkte. Dazu zählt auch das Waldmenschen-Setting mit einer wirklich schön ausgearbeiteten Schamanen-Szene. Diese präsentiert in Erzählungen, Handlungen und Traumbildern die alte Geschichte aus Sicht der Chirakah. Dazu bekommt man hier nebenbei auch noch Hinweise auf die korgefälligen Wandlungen, denen ein Teil der Chirakah seit neuester Zeit unterworfen ist. Auch das Treffen mit dem durch Pilzbewuchs entstellten Rahja-Geweihten ist etwas, was schönes und stimmungsvolles Charakterspiel ermöglicht. Dieser opferte sich 300 Jahre zuvor und ließ sich vom Pilzkönig vereinnahmen, um dessen Seele zu retten. Nun liegt er trotz der lebensverlängernden Wirkung dieser Verbindung im Sterben, was auch der Grund für die neuerliche Ausbreitung des Pilzes ist.

Was mir am Ende etwas fehlt, ist eine Ausarbeitung des unterirdischen Pilzdungeons. Dieses wird zwar grob beschrieben, und es gibt auch Zufallsbegegnungen, will man den Spielern aber einen echten Dungeon-Crawl bieten, so muss man als Spielleiter die Ausarbeitung selbst machen. Ebenfalls fehlt mir für den Detektivplot eine Zuordnung der Anlaufstellen zu den Örtlichkeiten auf der beigefügten Stadtkarte Drôls. Sofern man nicht die Spielhilfe Reich des Horas zur Verfügung hat, muss man als Spielleiter diese passend aussuchen. Wie beim Königsspiel wäre auch hier eine kurze Übersicht, für welches Gebäude die jeweilige Zahl auf dem Plan steht, schön gewesen. Dazu hätte man noch auf das Bonusmaterial zum Reich des Horas verweisen können, das man sich dankenswerterweise umsonst von der Ulisses-Produktseite der Spielhilfe herunterladen kann und in dem die Farbversion des Stadtplans enthalten ist (der in der Spielhilfe selber fehlt).

Fazit

Ein mythologisch aus dem Vollen schöpfender Plot, der vor allem auf gesellschaftliche Interaktion Wert legt und fundamentale Neuigkeiten und Erklärungen zur Geschichte der Stadt Drôl liefert. Das Abenteuer bietet viele Freiheiten, der Spielleiter muss aber mit Fingerspitzengefühl arbeiten, damit die Spieler sich nicht verzetteln. Liebhaber von Kämpfen und Dungeon-Crawls werden vermutlich eher enttäuscht sein.

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Lichtsucher

Autoren: Nicole Euler, basierend auf Ideen von Philipp Siebenbürger
Ort/Region: Baronie Bergfreiheit Eisenwald/Nordmarken
Zeit: Sommer 1030 BF
Betroffene Kampagnen (Spoiler möglich!): Quanionsqueste

Worum geht es? – Hintergrund und Handlung

Burg und Dorf Trollpforz. Nein, ich mache jetzt keinen Wortwitz, den hat das gute Abenteuer nicht verdient. (nagut... "Er hat Furz gesagt!") Nordmärkische Ansicht von NN.

Burg und Dorf Trollpforz. Nein, ich mache jetzt keinen Wortwitz, den hat das gute Abenteuer nicht verdient. (Na gut… „Er hat Furz gesagt!“) Nordmärkische Ansicht von Michael Jaecks.

Die Verkündung durch hundert Zungen bildet den Startpunkt der Suche nach dem Ewigen Licht, die schon frühzeitig den Bekenner Celio Praiolob auf die nordmärkische Burg Trollpforz führt (Kleiner Einschub: Ein mit Sicherheit altehrwürdiger Name, aber ich finde ihn im Rahmen dieses schönen und stimmungsvollen Abenteuers etwas kontraproduktiv. Wer denkt bei dem Namen bitte nicht an Trollpfurz? MdNhdAdAkGg!) Diese beherbergt einen Praios-Schrein, den der heilige Quanion einst selbst errichtet hat. In Burg und Baronie herrscht das alte und sehr praiosverbundene Geschlecht der von Nilsitz, dessen letzte Vertreter der amtierende Baron Kalman und seine Tochter Roana sind. Der Vater ist konservativ bis ins Mark, die Tochter zwar selbst zutiefst praiosgläubig, von den Entwicklungen der letzten Jahre aber auch desillusioniert.

Es kommt, wie es scheinbar kommen muss: Die reformatorischen Ansichten des praiosgeweihten Gastes fallen bei der Tochter auf fruchtbaren Boden. Celio sieht in ihr außerdem einen der Funken des Ewigen Lichts, die zu finden und schützen Praios die Gläubigen ausgeschickt hat. Im Vater, der der tatsächliche Funkenträger ist, regt sich dagegen massiver Widerspruch. Angefeuert wird die Situation vom Schatzmeister Brun Klippstein, der, verliebt in die Tochter und voll Eifersucht auf den Geweihten, unbewusst zum willigen Werkzeug des Herrn der Rache avanciert. Schließlich verbannt der Vater Celio, worauf es zum Bruch mit der Tochter kommt, die mit dem Geweihten im Wald ein Rebellenlager gründet und gegen ihren Vater agiert. Dieser versucht seinerseits, mit Hilfe der Geweihten Prianna Greifenstolz die Rebellen der gerechten Strafe zuzuführen.

Die Helden geraten in diesen Konflikt, da sie ein Paket mit juristischen Schriftstücken des Praios-Geweihten Lumin Ehrwald bei seinem Schützling Roana abliefern sollen. Dabei werden sie Zeuge, wie die Lage bei einem Urteilsspruch gegen drei der Aufrührer eskaliert und müssen sich in der Folge zwischen den Konfliktparteien positionieren. Im Idealfall fungieren sie als Mittler, versuchen die Eskalation zu begrenzen, so dass keiner der Beteiligten zum Äußersten getrieben wird (was den Paktschluss mit Blakharaz bedeuten würde), und decken dabei die Intrige der Hand der Rache auf, so dass schließlich ein Friede zwischen Vater, Tochter und Praioten verhandelt werden kann.

Pro und contra – die doppelt so helle Flamme brennt nur halb so lange

Das Abenteuer bietet einen sehr schönen Einstieg in die Quanionsqueste, in dem es nicht nur die Geschichte des heiligen Quanions und die Suche nach dem Ewigen Licht thematisiert, sondern gleichzeitig Fragen nach den Grundfesten des Praiosglaubens aufwirft. Celio Praiolob als Bekenner und Prianna Greifenstolz als Traditionalistin stehen dabei für Gegenpole innerhalb der Kirche, Roana von Nilsitz und ihr Vater Kalman ergänzen diese Positionen für die gläubigen Laien. Der eskalierende Konflikt, angestachelt vom erzdämonischen Widersacher durch sein unwissendes Werkzeug Brun Klippstein, zeigt so Spielern wie Helden, wo die Bruchlinie in der Praioskirche liegt.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deUm den Konflikt glaubhaft eskalieren zu lassen, wird dem Spielleiter ein Eskalationspunkte-System an die Hand gegeben. Bestimmte Vorfälle sorgen dabei dafür, dass die eine oder andere Seite stärker in Richtung erzdämonischer Versuchung gedrängt wird, welche in Eskalationspunkten gemessen wird. Der Grad der Eskalation wird dabei mit Hilfe der Punkte in 4 Stufen unterteilt. Wer im konkreten Fall wie beeinflusst wird, hängt vom Ablauf der Vorfälle ab, der wiederum durch die Aktionen der Helden beeinflusst wird. Auf der anderen Seite bestimmt das Maß der erreichten Eskalation auch, was für Vorfälle überhaupt eintreten können. Je aufgebrachter die Person, desto greller brennt der Fanatismus in ihr und desto heftiger sind ihre Aktionen.

Damit die Geschichte nicht automatisch in Richtung Verdammnis aller Beteiligter läuft, müssen die Helden durch ihre Vermittler-Tätigkeit versuchen, die Eskalation wieder einzudämmen. Dies ist leichter, je besser die Beziehung zu den zentralen Figuren ist. Diese wird für jede Figur über einen eigenen Wert beschrieben, der bestimmte Probenerschwernisse bei Interaktion mit der betreffenden Person ergibt. So hat es auch regelseitig Auswirkungen, wenn man es sich mit einem der Charaktere vollends verscherzt. Man hat dann kaum noch Einfluss auf ihn oder sie. Zu allem Überfluss arbeitet Brun Klippstein aktiv daran, die Parteien gegeneinander aufzubringen, und sorgt so immer wieder für Verschärfungen der Situation.

Das ganze System klingt sehr durchdacht und dürfte durch die regelmäßigen Einsätze während der Conventions auch in der Praxis erprobt sein. Als Spielleiter sollte man sich aber klar sein, dass der glaubwürdige Einsatz des Systems eine Menge Überblick erfordert und die Komplexität auf jeden Fall als hoch anzusetzen ist. Zum Beispiel muss man sich gut überlegen, wann welche Aktionen durchgeführt werden soll, denn hier muss man auf mindestens drei Faktoren achten: Motivation (Ist die Person schon weit genug, so zu agieren?), logische Abfolge (Ist die Aktion eine Antwort auf etwas, das vorher schon passiert sein muss?) und absolute Zeit (Können die relevanten Personen schon die entsprechende Kenntnis bekommen haben, und hatten sie genug Zeit zur Vorbereitung?). Baut man hier unsinnige Verknüpfungen oder Zeitabfolgen auf, macht man es den Spielern schwer bis unmöglich, die Intrige der Hand der Rache zu durchschauen.

Fazit

Ein gelungenes Abenteuer mit schönen und hilfreichen Ideen, was die Spielmechanik angeht. Es gibt für mich (mit Ausnahme des Burgnamens) nahezu nichts auszusetzen. Die Komplexität für den Spielleiter ist jedoch hoch und dürfte bei Überforderung der Pappnase hinter dem Meisterschirm schnell das Abenteuer sprengen. Wer aber bei Intrigenabenteuer nicht gleich Iihbah! sagt oder generell die Quanionsqueste spielen möchte, dem ist das Abenteuer ganz besonders zu empfehlen.

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Die Spielhilfen

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deDer Spielhilfen-Teil des Bandes umfasst 61 Seiten. Deren Hauptteil bilden die drei Regionalupdates zum Svelltland (17 Seiten), dem wilden Süden des Horasreichs (20 Seiten) und dem hohen Norden (13 Seiten). Dazu gesellt sich eine chronologische Jahresübersicht (10 Seiten) und als Abschluss eine Seite mit Errata zum Aventurischen Jahrbuch 1035 BF.

Die Regionalupdates

Bei den Regionalupdates handelt es sich um Beschreibungen zum aktuellen Stand der Regionen. Der Aufbau ist jeweils gleich:

  • Übersichtskasten zur Region mit wichtigen Daten
  • allgemeiner Abschnitt zu Land und Leuten mit Kasten zu den Ereignissen der letzten Jahre (seit Erscheinen der zugehörigen Spielhilfe)
  • zu jeder Unterregion ein eigener Abschnitt mit Beschreibungen und jeweils einem eigenen Abschnitt sowie einiger Plot-Ideen zur Einbindung im Spiel
  • eine Übersicht über ausgewählte Persönlichkeiten der Region mit aktualisiertem Hintergrund
  • ein Ausblick auf die Zukunft bis etwa 1039 BF, eingeteilt in Erfolge, Rückschläge und Chronologie.

Zu einzelnen wichtigen Punkten (z.B. Personen wie dem Wilden Mann in Chababien oder den neuen Suchtstoffen um Paavi herum) gibt es zusätzlich eigene Kästen, die diese besonders hervorheben und genauere Informationen enthalten. Insgesamt ist zu bedenken, dass jedes Update ohne die zugehörige Spielhilfe nur eingeschränkt nutzbar ist, da besonders Karten und Übersichten sowie Informationen zur Vergangenheit nicht enthalten sind. Auch werden nicht alle relevanten Personen (wieder) aufgeführt – all das wäre aber auch eine unnötige Doppelung und böte kaum Mehrwert für einen dann wohl höheren Preis. Grundsätzlich halte ich die gewählte Aufteilung auch für sehr sinnvoll, einzig beim Ausblick finde ich die Dreiteilung unnötig kompliziert. Abgesehen davon, dass bei manchen Sachen fraglich ist, was (bzw. für wen) etwas Erfolg oder Rückschlag ist, wird so die chronologische Struktur der Informationen unnötig zerstört. Hier halte ich eine gemeinsame chronologische Auflistung für sehr viel praktischer und übersichtlicher.

Im Folgenden nun einige Gedanken zu den einzelnen Updates, jeweils mit Informationen zu betroffenen Spielhilfen und potentiellen Spoilern.

Das Svelltland

Betroffene Spielhilfe: Reich des Roten Mondes
Betroffene Kampagnen/Settings (Spoiler möglich!): Quanionsqueste, Firuns Flüstern, Zukunft der Orks

Markante Veränderungen und Entwicklungen

Orkland und Svelltland (Karte das Ulisses Kartenpakets. Zur Verwendung siehe die Kartenpaket-Lizenz).

Orkland und Svelltland (Karte des Ulisses-Kartenpakets, zur Verwendung siehe die Kartenpaket-Lizenz.)

Der Einfluss des Sternenregens (s. AvB 118) auf die Region ist eingebaut worden, was sich in der Existenz des Tals der gefallenen Sterne, entsprechenden Handelsgütern und in einer deutlich erhöhten Bevölkerungszahl widerspiegelt. Die Stadt Riva ist aus der Übersicht herausgenommen worden, da sie mit der Region kaum noch verbunden ist. Dafür ist mit der Donnermark um die Feste Greyfensteyn zwischen Finsterkamm und Thasch eine neue menschliche Herrschaft entstanden, die Einfluss auf den Konflikt zwischen Menschen und Orks nimmt. Sie dient als Brückenkopf für Aktionen gegen die Schwarzpelze, der sich in den nächsten Jahren stabilisieren kann. Konfliktpotential gibt es auch mit Zwergensippen, vor allem im Thasch, die weder Ork noch Mensch als Nachbarn akzeptieren. Die Schwarzpelze selbst offenbaren innere Konfliktlinien, was in der Zukunft zu Kämpfen zwischen den Stämmen führt. Dabei bekommen auch die Menschen ihren Teil ab – deutlich genauere Ausführungen dazu sind im Band enthalten, sollen hier aber wegen unnötiger Spoilergefahr nicht konkretisiert werden. Auch andere Mächte magischer, karmaler oder sonstwie mystischer Art werden umrissen und zumindest grob vorgestellt.

Fazit

Die aktuelle Situation in der Region wird gut zusammengefasst, und dem geneigten Spielleiter werden genügend Informationen und Plotideen an die Hand gegeben, um den eigenen Fahrplan für die Region auf die offiziellen Planungen abzustimmen. Was noch schön gewesen wäre, ist eine Übersichtskarte, in der auch die neuen Grenzwachten der Donnermark hätten eingetragen werden können.

Die für die nächsten Jahre geplanten Änderungen weisen darauf hin, dass in der Region einiges passiert, nachdem sie in den letzten Jahren nicht im Fokus lag (Schutz des Settings nach Erscheinen von Reich des Roten Mondes). Einige der vorgestellten Änderungen sind dabei durchaus größerer Natur und werden das Gesicht der Region deutlich verändern. Einiges davon ist bereits in Firuns Flüstern eingebaut worden, doch gibt es auch noch Punkte jenseits dieser aktuellen Kampagne.

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Wilder Süden

Betroffene Spielhilfe: Reich des Horas
Betroffene Kampagnen/Settings (Spoiler möglich!): Königsmacher-Kampagne (aktueller politischer Stand im Horasreich), Zukunft der Chirakah

Markante Veränderungen und Entwicklungen

Das Liebliche Feld und der Wilde Süden (Karte des Ulisses Kartenpakets. Zur Verwendung siehe die Kartenpaket-Lizenz).

Das Horasreich mit seinem Wilden Süden (Karte des Ulisses-Kartenpakets, zur Verwendung siehe die Kartenpaket-Lizenz.)

In der Region sind seit der Königsmacher-Kampagne keine grundlegenden Umwälzungen zu verzeichnen, die größte ist mit dem Zorn des Satuul als Abenteuer im Band selbst enthalten. Es gibt dafür eine übersichtliche Beschreibung der aktuell agierenden Mächtegruppen im Wilden Süden – von alteingesessenen Familien wie den Oikaldikis über alte Mächtegruppen wie dem Schattenkabinett in Drôl bis zu den Emporkömmlingen wie der Familie Costermana und ausländischen Mächten wie Al’Anfa.

Neben der Präsentation der Figuren im Spiel um die Herrschaft in Chababien werden die Agenden derselben aufgezeigt und diese auch mit konkreten Aktionen unterfüttert. Zu dieser politischen Gemengelage kommen dann noch mit Chirakah, Novadi, Achaz und Goblins weitere Gruppen, die auf die eine oder andere Weise Einfluss nehmen.

Fazit

Keine großen Anpassungen, aber eine schöne Präsentation einer Randregion im Horasreich, die durch Intrigen und Grenzlage eine Menge Möglichkeiten für Abenteuer bietet. Die wichtigen Mächtegruppen sind gut präsentiert, viele Abenteueraufhänger werden präsentiert und sogar eine Übersichtskarte der Region ist vorhanden – ein schönes Update.

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Hoher Norden

Betroffene Spielhilfen: Im Bann des Nordlichts, (Land des schwarzen Bären)
Betroffene Kampagnen/Settings (Spoiler möglich!): Erben des Schwarzen Eises-Kampagne, Firuns Flüstern

Markante Veränderungen und Entwicklungen

Der Hohe Norden mit Paavi und Bjaldorn (Karte des Ulisses-Kartenpakets, zur Verwendung siehe die Kartenpaket-Lizenz.)

Der Hohe Norden mit Paavi und Bjaldorn (Karte des Ulisses-Kartenpakets, zur Verwendung siehe die Kartenpaket-Lizenz.)

Der Hohe Norden ist von den drei Regionen wohl die mit den massivsten Veränderungen. Die Beschreibungen konzentrieren sich dabei auf die Region um Paavi und Bjaldorn, die Änderungen im ewigen Eis und bei den Firnelfen (also im eigentlichen Hohen Norden) sind, wenn überhaupt, nur am Rande beschrieben. Die politisch wichtigsten Änderungen konnte man in Erben des Schwarzen Eises selbst nachspielen.

Dermot der Jüngere herrscht nun in Paavi, hat dort aber als Nivesenfreund mit einigen Vorbehalten zu kämpfen. In Bjaldorn hingegen behält trotz langsamer Genesung des Eisherzens des eigentlichen Herrschers Fjadir weiter dessen Schwester Liwinja die Macht in den Händen. Zwischen beiden Städten bauen sich Konflikte auf, da mancher Ort im Herzogtum Paavi doch lieber unter die sanftere Bjaldorner Herrschaft rutschen würde. Bei den Nivesen geht eine Ära zu Ende, da Kailäkinnen den Schamanenstab endgültig an die junge Mido weitergibt und bald entschlafen wird. Schließlich ist da noch die Machtverschiebung zwischen Firun- und Ifirnkirche: Bjaldorn wird zum neuen Haupttempel des Ifirn-Kultes, dessen neues Oberhaupt Walbirg von Löwenhaupt wird, die Firun-Kirche verliert dagegen deutlich an Einfluss bei den Menschen, und auch der Ring des Firun verschwindet aus dem ehemaligen Haupttempel.

Fazit

Glorana und ihre Statthalterin Geldana sind besiegt, die Folgen ihrer Herrschaft aber noch längst nicht völlig beseitigt. Dazu schlagen sich auch die neuen Herrscher mit Problemen herum, und ohne den einenden Feind dürften auch neue Konflikte aufbrechen. Was man irdisch unschön finden würde oder auch als Abschluss einer Geschichte kritisieren könnte, ist für mich aventurisch stimmig und für das Setting ein Segen. Wie es scheint, wird aus der extrem feindlichen und tödlichen Region eine etwas einfacher bespielbare, aber weiterhin von Konflikten durchzogene Ecke Aventuriens.

Die Verlagerung der Macht von der Firun- zur Ifirnkirche wird vielleicht nicht jedem schmecken, ich halte sie aber für glaubwürdig inszeniert. Desweiteren bleibt für Geweihten-Spieler beider Kulte genug Raum in ihrer zentralen Region – gerade die Firunkirche glänzt ja eh nicht durch Zentralismus, so dass die Umwidmung des Haupttempels keine Katastrophe ist.

Auf der irdischen Seite enthält dieser Abschnitt einige kleine Fehler und Ungereimtheiten. So wird beispielsweise für die Einwohnerzahl Paavis im Übersichtskasten der Region 4000 angegeben, bei der Stadtbeschreibung aber nur noch 2800. Dies dürfte auf die Einwohnerverluste nach dem Herrschaftswechsel zurückzuführen sein, die auch in der Beschreibung aufgeführt werden, so dass im Prinzip beide Zahlen irgendwo richtig sind. Dann wurden das Rantzenwasser, der Grüne Nektar und das Grüne Leiden aus Frostklirren aufgenommen. Bei ersterem – einem teilweise gefährlichen Fusel – wurden auch konkrete regeltechnische Angaben eingeführt. Leider bleibt die Information zur Heilung mittels Heilkunde Seele aber ohne konkrete Angabe. Beim Grünen Nektar ist nach den Ereignissen im Abenteuer meiner Meinung nach auch fraglich, wie überhaupt noch eine Produktion dieser Droge erfolgen kann. Im Endeffekt sind dies jedoch nur Kleinigkeiten, die dem Großen und Ganzen keinen Abbruch tun.

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Chronik und Errata

Am Ende des Bandes findet sich die Chronik des Jahres 1036 BF. Diese präsentiert, wenig verwunderlich, die inneraventurische Ereignisse des entsprechenden Jahres in chronologischer Reihenfolge. Sehr sinnvoll finde ich dabei, dass größere Zusammenhänge, wie beispielsweise die Quanionsqueste oder die Splitterdämmerung in Aranien, unter dem Stichwort Niobaras Unschärfe aus der eigentlichen Chronik ausgelagert sind und eigene Abschnitte haben. Der Grund dafür liegt darin, dass diese sich ja über größere Zeiträume erstrecken. Eine Eingliederung der einzelnen Begebenheiten wäre damit unübersichtlich, und die Hintergründe wären so auch nicht gut darstellbar. Jeder potentielle Leser sollte sich nur klar darüber sein, dass die Chronik natürlich voll mit Meisterinformationen zu allen Abenteuern ist, die im Jahr 1036 BF stattgefunden haben.

Ganz am Ende des Bandes gibt es noch etwas über eine Seite mit Errata zu den Eintragungen im Aventurischen Jahrbuch des Jahres 1035 BF über den Orden vom Heiligen Blute der Märtyrer von Arivor zu Salzsteige. Bei diesen Informationen wäre es für Besitzer des entsprechenden Bandes noch schön, wenn es diese auch als separates, kostenfreies PDF zum Downloaden gäbe.

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Alles in allem – das Gesamt-Fazit

Drei Abenteuer, die mit wenigen Macken als durchaus gelungen gelten dürfen und zudem mit den Eskalationskonzepten einige innovative Elemente enthalten. Drei Regionalupdates, die neben den Neuigkeiten zu den Regionen auch einige Ideen zu eigenen Abenteuern bieten und einen Blick in die Zukunft gestatten. Vom Inhalt her ist das Jahrbuch ein empfehlenswertes Werk, wenn man mit dem konzeptionellen Aufbau der Reihe etwas anfangen kann. Dass hier und da kleinere Fehler enthalten sind, ist zwar unschön, aber nicht wirklich schlimm. Insgesamt sehe ich den Band deshalb bei soliden 7 Einhörnern.

Bewertung Einhorn 7

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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