Passierschlag: Nandurions erster Eindruck vom Beta-Grundregelwerk

DSA5 Beta GrundregelwerkEs ist soweit. Nachdem in FAQs, Redaktionsthreads, Botenartikeln und Hangouts mehr und mehr Informationen unters Volk gestreut wurden und in zahlreichen Forenposts, Feedbackmeldungen und Umfrageergebnissen Meinungen eingeholt wurden, ist heute auf der RPC 2014 die Beta-Version der DSA5-Regeln erschienen, auf deren Grundlage das finale System im nächsten Jahr dann erscheinen soll.

Grund genug für Nandurion, unseren ersten Eindruck aus zwei Testrunden am vergangenen Wochenende in Schriftform zu gießen. Hierfür wurden uns freundlicherweise von Ulisses Regelwerk und Abenteuer für zwei Vorabtestrunden zur Verfügung gestellt, so dass wir uns bereits einen ersten tieferen Einblick in das neue System verschaffen konnten.

Gesamteindruck in Kürze

Wer immer behauptet hat, DSA5 würde sich nicht von seinen Wurzeln lösen und bestenfalls ein DSA4.2 werden, wird kaum umhin kommen, seinen Prophezeien-Wert deutlich zu steigern. An den absoluten Grundfesten des Systems (wie etwa der 3W20-Probe, AT/PA Werten und der Einteilung der Kämpfe in Runden) wurde zwar wenig geändert, doch der Trend hin zu einfacheren und einheitlicheren Regelelementen ist unverkennbar, und Faustregeln sowie Meisterentscheide ersetzen oft komplizierte Berechnungen. Naturgemäß wird all das ein geteiltes Echo hervorrufen, wie auch nach der Testrunde unsere Meinungen darüber auseinander gingen, was nun wünschenswerte Vereinfachungen sind und wo wertvolle Komplexität dem Wunsch nach weniger komplizierten Regeln geopfert wurde. Ebenso unterschiedlicher Meinung waren wir darüber, ob und wo sich die Regeln in der bisherigen Fassung dazu eignen, in weiteren Bänden ergänzt statt ersetzt zu werden. Der Anspruch, ein echtes Grund- statt Basisregelwerk vorzulegen, ist jedoch in der Beta-Fassung unverkennbar und wird von uns jenseits aller unterschiedlichen Präferenzen begrüßt.

Abseits aller Geschmacksfragen enthält die Beta-Fassung aber auch noch eine Reihe klarer Fehler im System, die in der Testphase noch ausgebügelt werden sollten und für die gerade der Praxistest so richtig und wichtig ist. Wo genau es im Gebälk noch eher kracht und an welchen Stellschrauben noch 1W6 Umdrehungen vonnöten sein könnten, darauf werden wir, ebenso wie auf das, was uns gut gefällt, kurz in der folgenden Darstellung und ausführlicher in weiteren Texten in den folgenden Wochen eingehen.

Der Inhalt in Kürze

Das Grundregelwerk beabsichtigt, alle wichtigen Regelbereiche in zumindest grundlegender Form abzudecken. So finden wir der Reihe nach die Themen Grundregeln, Heldenerschaffung, Talente, Kampf, Magie (Magier, Hexen, Elfen), Götterwirken (Rondra- und Perainegeweihte), Erweiterungsregeln, Steigerung, Bestiarium und Ausrüstung. Auch Regeln zu Artefaktmagie, Alchimie, Elementarismus und Dämonenbeschwörung sind in basaler Form enthalten. Dazu gibt es auch noch den obligatorischen Einstieg mit der Frage „Was ist ein Rollenspiel“, Tipps für Spielleiter und Spieler, Archetypen, Heldenbögen und dergleichen mehr. Die finale Fassung des Grundregelwerks wird zudem einen Hintergrundteil zu Aventurien enthalten.

Generierung und Steigerung

DSA5-LogoDie Generierung ist im Vergleich zu DSA4 wesentlich kürzer geraten, und das Jonglieren mit den Punkten (diesmal keine Generierungs- sondern Abenteuerpunkte) geht dank der vereinheitlichten Steigerungskosten leicht von der Hand. Die angestrebte 30-Minuten-Generierung für den Anfänger halten wir zwar dennoch für unrealistisch. Allein das Schmökern in den Vor- und Nachteilen und Nachschlagen von Talenten dürfte das bereits verhindern. Der Teufel wartet hier zudem im Detail: Im Vergleich zu den Vor- und Nachteilen sind Fertigkeitspunkte (also Talente, Liturgien und Zauber) in der Beta-Fassung sehr hoch bewertet und die Menge der AP scheint uns bei der Generierung bislang eher zu knapp bemessen.

Am Ende der Generierung standen bei uns Helden, die in einzelnen Fachbereichen kompetent erscheinen, aber kaum breit aufgestellt sind. In vielen Bereichen bleibt der Startwert „1“, mit dem alle Helden auf allen Talenten beginnen. Die Zahl der Talente ist deutlich gesunken, was zu gespaltenen Meinungen in der Testrunde geführt hat. Wo die einen den angenehm abstrahierten Talentspiegel befürworteten, beklagten die anderen mangelnde Differenzierungsmöglichkeiten. Gesteigert wird inzwischen nach einer übersichtlichen Steigerungstabelle mit gerade einmal drei Spalten für Fertigkeiten und einer für Eigenschaften. Von den für DSA-Veteranen gering anmutenden Zahlen sollte man sich nicht ins Bockshorn jagen lassen: DSA5 nimmt eine AP-Währungsreform vor, wobei der Wechselkurs in etwa 1 zu 10 sein dürfte.

Im weiteren Heldenleben ist das Anheben der Fähigkeiten nur langsam möglich. Die im GRW und in den Probeabenteuern als Belohnung für etwa 3 Spielabende vorgesehenen Abenteuerpunkte reichen beispielsweise für etwa 2 bis 6 Talentpunkte, was für das Erreichen eines breiten Fähigkeitenspektrums bereits das Absolvieren einiger Abenteuer voraussetzt.

Auf ins Spiel

Die grundlegenden Probenmechanismen sind eingängig und dürften zudem jedem, der schon mal DSA gespielt hat, schnell vertraut werden. Angesichts der vielen 1er-Werte auf dem Bogen ist es umso wichtiger, dass sich der SL an den Hinweis hält, dass die Probe +0 „herausfordernd“ ist und für eher alltägliche Schwierigkeiten im Bereich der +8 bleibt, sonst ist die Frustration vorprogrammiert. (Und ja, an das + für eine Erleichterung muss man sich erst gewöhnen.) Allerdings greift die Erleichterung nicht immer: Vergleichende Proben sind nach unserem Textverständnis beispielsweise stets unmodifiziert und hängen natürlich von den übrigbehaltenen Fertigkeitspunkten ab, das Gleiche gilt für Sammelproben. Hier bleibt dann bei Erfahrenen Helden oft nicht sehr viel übrig, da die Talentwerte sich meist zwischen 1 und 7 bewegen.

Bei den Eigenschaften hat sich einiges getan: Von Eigenschaftsproben wird nun zugunsten von Talentproben abgeraten, dafür gehen Eigenschaftswerte stärker in die Berechnung der Basiswerte wie AT, PA und GS ein. Durch das gesamte System ziehen sich dabei die magischen Zahlen 4, 8 und 12, in die typische Probenerschwernisse und -erleichterungen eingeteilt sind, was die Rechnerei stärker vereinfacht als es bei DSA4 mit den diversen +1, +3, +7 und +325 der Fall war.

Außerhalb ihrer Schwerpunkte wirken die Helden bislang auf uns nur wenig differenziert, da beispielsweise in den Kulturen keine Talentboni mehr breit mit der Gießkanne verteilt werden. Die für jedes Talent einzeln bestimmten Steigerungskategorien wirken zum Großteil richtig eingeteilt, wobei sich Körperbeherrschung jedoch als „One skill to rule them all“ erweist: Sprinten? Körperbeherrschung. Sich durch enge Gänge zwängen? Körperbeherrschung. Springen? Körperbeherrschung. Nach dem misslungenen Sprung abrollen? Genau. Hier ließe sich die Dominanz dieses Talentes insgesamt noch etwas zurückschrauben.

Kampf

DSA5-Collage-BoteAuch hier lautet das Ziel Einfachheit und Schnelligkeit, infolge dessen ist dies unseres Erachtens aber auch der Bereich, an dem noch am meisten Balancing gebraucht wird und ausführliche Spieltests besonders aufschlussreich sein werden. Nicht nur ist auch hier wieder unser lieber Freund, die Körperbeherrschung, am Start (u. a. beim Stehenbleiben, Aufspringen, Entwaffnen verhindern, Waffe Aufheben und Fliehen), häufig werden auch Erschwernisse in Höhe von erlittenen Schadenspunkten vergeben, die bestimmen, ob man nach dem Erleiden von Wunden auf den Beinen, im Besitz seiner Waffe oder bei Bewusstsein bleibt. Das läuft selbst zu Beginn der Abenteuerkarriere auch mal auf Erschwernisse von über 10 Punkten hinaus – obwohl nur spezialisierte Charaktere laut Regelwerk realistische Chancen bei unmodifizierten Proben haben..

Die gespielten Kämpfe schwankten zwischen „einfach“ und „extrem tödlich“, wobei sich vor allem die Reichweite der Gegner als wesentlicher Faktor erwies. Durch die neuen Wundregeln, mit denen man im Zonensystem schnell waffenlos ist oder am Boden landet, entscheiden wenige Treffer über Wohl und Wehe der Helden und Schicksalspunkte (siehe unten) werden ein wichtiges Utensil. Einzig die Überzahlregeln wurden abgemildert, da man für jeden gegnerischen Angriff eine (mit der Zahl der Angriffe schwächer werdende) Parade erhält und zumindest Helden und Boss-NSCs (d.h. solche, die Schicksalspunkte haben) über mehrfache Paraden verfügen.

Magie

Neugenerierte magische Charaktere starten in etwa mit zehn Zaubern zuzüglich sogenannten Zaubertricks (effektvolle Taschenspielereien wie z.B. das Kühlen eines Getränks), die in den gleichen drei Steigerungskategorien wie Talente gesteigert werden. Zumindest in der Fassung des Grundregelwerks sind viele aus DSA4 bekannte Zaubervarianten und SpoMods bislang nicht vorgesehen. Integrierte SpoMods funktionieren hingegen alle nach gleichem Muster und über Verdoppelung oder Halbierung einzelner immer wiederkehrender Werte und sind damit schnell einzuprägen. Da also die Zahl der beherrschten Effekte insgesamt eher gering ausfällt, wird es umso wichtiger, die abenteuerrelevanten Sprüche herauszufiltern, Fluff dürfte bei vielen Charakteren somit eher auf die Zaubertricks beschränkt werden. Ein magischer Charakter, der sich ein Spezialgebiet erwählt, das nicht im Fokus des Abenteuers steht, dürfte zudem womöglich Probleme bekommen, wirklich nützlich zu sein.

Auf der gegenüberliegenden Seite der Zaubertricks liegt die Ritualmagie, wo man nicht kleckert, sondern klotzt: Das Beta-Regelwerk enthält Regeln für Dämonen- und Elementarbeschwörung (welche komplett zu den Ritualen gewechselt sind), Traditionsrituale und Artefaktmagie, allesamt in unterschiedlichem Detailgrad. So existieren bereits Regeln zum Verstärken von Dämonen, das einzig vorgestellte beschwörbare Wesen ist bislang jedoch der Heshthot. Elementaristen, die ebenfalls mit mehreren Formeln bedacht wurden, bekommen noch keine Beispielelementare an die Hand gestellt. Hier wäre es für die Überarbeitung sinnvoll, entweder den Detailgrad der Regeln zurückzuschrauben oder aber mehr Material zu ergänzen. Im Bereich der Probenschwierigkeiten zeigt sich das gleiche wie bei den Talenten im Kampf: Wenn man nicht die Zauberdauer vergrößern, die Reichweite verkleinern und/oder die AsP-Kosten verdoppeln kann, wird es schwer, Zauber mit niedrigen Werten durch die Probe +0 zu bringen – spätestens, sobald auch die Magieresistenz hineinspielt.

Was den AsP-Vorrat angeht, so gibt es je nach Generierung deutliche Unterschiede zwischen den Helden, die aber nicht mehr von der Tradition abhängig sind. Mit den richtigen Vorteilen ist es daher ebenso denkbar, eine Hexe mit 60 AsP zu generieren, wie es möglich ist, einen Magier mit 10 AsP zu spielen.

Geweihte

DSA5-Ball-e1379242431980[1]Der karmale Bereich wurde mit Ausnahme einzelner Regeln (Erleichterungen für göttergefällige Mission, Erschwernisse für dämonisch verzerrtes Territorium) dem magischen vollständig angeglichen. Das reduziert die Anzahl der Regelmechanismen deutlich, führt in der vorliegenden Fassung aber auch dazu, dass Geweihte sich im Spiel teils ähnlich wie Magiebegabte anfühlen – der im Testspiel angespielte Perainegeweihte verbrachte seine Zeit im Kampf beispielsweies damit, Heilliturgien in Serie zu sprechen. Ob man das nun gut („Endlich nützlich!“) oder schlecht („Karmalzauberei ist des Namenlosen!“) findet, bleibt Geschmackssache. Effekte dieser Art lassen sich aber womöglich abmildern, auch ohne dabei den Grundsatz „Gleiche Mechanismen für ähnliche Effekte“ in Frage zu stellen, z. B. über die Änderung der Dauer mancher Liturgien. Geweihte verfügen zudem über 12 Segnungen, die das Äquivalent zu den magischen Zaubertricks darstellen. Wo letztere aber dafür sorgen, dass man Getränke kühlen oder einen Besen ein Zimmer säubern lassen kann, erleichtern erstere das Unterdrücken von Wunden, steigern die Regeneration und halten unheilige Wesen fern.

Schicksalspunkte

Als letztes Regelelement auf der übernatürlichen Ebene sind die standardmäßig im System enthaltenen Schicksalspunkte zu finden. Diese ermöglichen in erster Linie das Neurollen von Würfeln, verbessern Probenergebnisse oder retten vor Golgaris Schwingen. Zur Schaffung von Fakten in der Spielwelt, sogenanntem Player Empowerment sind sie nicht vorgesehen. Da nur manche NSCs Schicksalspunkte und nur solche mit Schicksalspunkten mehrfache Paraden haben, wird auch eine Schergen-/Boss-Unterscheidung (wenn auch nicht unter diesem Namen) eingeführt. Wir finden: Es wäre gut, derlei Regeln als optional zu handhaben. Inwiefern dies bislang möglich ist, ohne dass das Spielgleichgewicht kippt, müssen ausführliche Spieltests zeigen.

Fazit

Was ist das DSA5-Beta-Grundregelwerk nun? Das beste Rollenspiel seit der Erfindung des W20? Der unvermeidbare Kollaps des Sphärengefüges und der Untergang des deutschen Rollenspiels? Die Wahrheit liegt vermutlich dazwischen, und dürfte in der Beurteilung zudem stark von den individuellen Vorlieben abhängig sein. Deshalb freuen wir uns natürlich hier auf Nandurion über alle Kommentare, Begeisterungsstürme, xeledongefälligen Spott und Anmerkungen. Jedoch erinnern wir vorsorglich daran, dass es sich beim vorliegenden Grundregelwerk vor allem um eins handelt: Eine Beta-Version, die explizit für den Stresstest und die ausführliche Kritik gedacht ist. Wenn ihr beim Lesen oder Testen feststellt, dass eine Berechnung falsch, eine Fähigkeit zu mächtig oder eine Formulierung unglücklich ist, verwendet eure kreative Energie lieber für Verbesserungsvorschläge im Feedback-Formular statt für möglichst originelle Beschimpfungen der DSA-Redaktion. Wir haben uns jedenfalls schon sehr viele Notizen gemacht, die wir über das Feedbackformular einreichen werden und sind gespannt auf die weitere Entwicklung der fünften Edition.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 30, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele mehr (und lieber) als ich leite und spiele in verschiedenen Gruppen DSA 4.1. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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27 Antworten auf Passierschlag: Nandurions erster Eindruck vom Beta-Grundregelwerk

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  2. rillenmanni sagt:

    Das liest sich doch grundsätzlich gut und stimmt zuversichtlich, DSA 4 endlich begraben zu können. Und nun müssen die Regeln in der Beta-Phase ordentlich durch den Wolf gedreht werden (wobei die Regelverkomplizierer hoffentlich das Nachsehen haben), dann wird das schon etwas.

    Schicksalspunkte im Allgemeinen finde ich gut, SchiPs im Besonderen – nur für manche NSC – finde ich sogar hervorragend.

  3. Yali sagt:

    Was ich bisher gelesen habe überzeugt mich.
    Es wirkt übersichtlicher. bietet dennoch viele Möglichkeiten.
    Die Änderungen bei Vor- und Nachteilen könnte zu Veränderungen im Spiel führen, Die Eigenschaften werden nach meinem bisherigen Eindruck wieder wichtiger. Gut so.

    Die Kampfregeln habe ich noch nicht angeschaut, mal sehen.

  4. Christian sagt:

    … „Zur Schaffung von Fakten in der Spielwelt, sogenanntem Player Empowerment sind sie nicht vorgesehen.“ …

    Ich bin mir nicht ganz sicher ob wir hier im selben Beta Dokument gelesen haben. Stichwort Schicksalspunkte ausgeben um nicht überrascht zu sein oder um in der Ini-Reihenfolge ganz nach vorne zu springen.

    Gerade wegen dieser zwei Punkte aber auch ganz generell finde ich Schicksalspunkte eher bescheiden. Wenn man schon Sachen Handwedeln will, dann soll man einfach machen. Da brauche ich dann nicht auch noch eine Regel zum Handwedeln von Entscheidungen.

    • Feyamius sagt:

      Player Empowerment ist etwas anderes bzw. geht noch etwas weiter. Dabei könnte man als Spieler SchiPs ausgeben, um zum Beispiel festzulegen, dass man in der Stadt jemanden kennt, der einem weiterhelfen kann, oder dass in der Sackgasse, in die man gerade gelaufen ist, zufällig eine Leiter steht, die auf die Dächer der Stadt führt.

      Man kauft sich damit quasi Entscheidungsgewalt über das konkrete Aussehen der Spielwelt, was beim klassichen Rollenspiel eher Aufgabe des Meisters ist.

      • Christian sagt:

        Mhm, stimmt. Ich würde aber trotzdem sagen, dass …

        „Nein wir sind vom Hinterhalt nicht überrascht (eventuell trotz misslungener Sinnenschärfe/Gefahreninstinkt Probe!) [1 Schicksalspunkt] und ausserdem sind wir in der Kampfrunde zuerst drann (vielleicht obwohl der Gegner 10 Ini mehr hat) [noch 1 Schicksalspunkt] und semmeln den WasAuchImmers unsere Ochsenherden um die Ohren!“

        … schon stark in die Richtung geht.

        Ein fieser Meister kann das bei Gelegenheit natürlich auch umdrehen. aber generell sehe ich da Frustpotential und Verbesserungsbedarf (und hab das so auch mal im Feedbackformular hinterlegt).

        • Cifer sagt:

          Ne, eigentlich geht das so gar nicht in die Richtung. Die DSA-Schicksalspunkte geben knallharte definierte regeltechnische Vorteile. Was Feyamius meint und in der Indie-Szene generell unter Player Empowerment zusammengefasst ist, ist nicht die Manipulation von Regeln, sondern die Übernahme des Erzählrechts durch den Spieler vom SL, stattfindend in dem Teil des Spiels, wo sich die Regeln normalerweise raushalten, nämlich bei der Beschreibung des Settings.
          DSA-Schicksalspunkte sind „Schicksalspunkt -> Ich bin nicht überrascht.“
          Indie-Schicksalspunkte sind „Schicksalspunkt -> Glücklicherweise hat der Meuchler eine Allergie auf gelbgestreifte Hyazinthen, so dass ihn die Blumen in meinem Revers im letzten Augenblick zum Niesen bringen.“
          Das eine ist reine Spielmechanik, das andere Änderung des Hintergrundes (welche Einfluss auf die Spielmechanik haben kann, aber nicht muss).

  5. Prosperum sagt:

    Wirkt wirklich gut bisher, sehr kompakt. Guter Einstieg, manches ist halt gewöhnungsbedürftig. Das was als Magier-Spieler nicht so gut gefällt: Kampfmagier sind immer noch nicht effizienter geworden (man kann zwar endlich Zaubern ausweichen, Ignifaxius/Fulminictus immer noch zu teuer/langsam) und Magier werden neuerdings zu 2/3 von Lehrmeistern ausgebildet (auf Wiedersehen Uni-/Gelehrten-Flair).

    • Cifer sagt:

      Ich vermute eigentlich, dass man bei letzterem nen Zahlendreher hat. Wenn ansonsten die Akademien nicht wesentlich kleiner werden (und 4-5 Schüler pro Jahrgang sind eine Hausnummer, wo man kaum noch kleiner werden kann), gibt es eine massive Magierschwemme in Aventurien.

      • Josch sagt:

        Den Eindruck hab ich auch – zumindest hoffe ich, dass er sich bewahrheitet, sonst müsste die Geschichte der Magierzunft vermutlich neu geschrieben werden – es sei denn natürlich, die Beta dokumentiert den Stand der Magierzunft der Zukunft und uns stehen ein zweites Desaster von Punin oder anderweitig bedingte Schließungen zahlreicher Akademien bevor. Damit könnte ich gut leben.

  6. Gumbald sagt:

    Ich weiß noch nicht so recht, was ich von den Zaubertricks halten soll. Scheint mir, als würden die einige Zauber vergleichsweise schwach dastehen lassen.
    Geschirr abwaschen -> Also mit einem Zaubertrick kann ich für einen AsP und binnen einer Aktion mein Geschirr automatisch spülen lassen, aber beim mittelschwer zu erlernenden Motoricus benötige ich mehr Zeit, AsP und Aufmerksamkeit, um einen Teller schweben zu lassen?
    Getränk kühlen -> Könnte ich auch mit dem Manifesto erledigen, der ist doch eigentlich genau für sowas gedacht, kostet aber 4AsP und dauert 16 Aktionen statt eine… (ja, der ist flexibler, schon klar, trotzdem stimmt hier meines Erachtens das Verhältnis nicht)
    Einige Zaubertricks finde ich aber auch ganz gut: Bachreden,Glücksgriff, Schlangenhände.

    Das Kampfsystem klingt auf den ersten Blick zumindest mal interessant, und einiges ist sehr intuitiv geregelt, wie bspw. die Waffenlänge in drei Kategorien. Da kann man jetzt fast intuitiv vorgehen und muss nicht immer in Tabellen blättern: Dolche/Hände kurz, normale Waffen mittel, Lanzen/Speere lang.
    Wobei ich jetzt den Zweihänder spontan auch noch in „lang“ einsortiert hätte und nicht in „mittel“.

    Und: Zauberer mit 90 AsP sind jetzt auch wieder theoretisch denkbar. Finden einige vermutlich doof, aber ich finds gut…

    Die Steigerungstabelle finde ich auf den ersten Blick zwar einfach aber… komisch…
    Bei 1-14 kostet es immer gleich und danach wirds dann stetig teurer?
    Bin gespannt, ob der Praxistest zeigt, dass das tatsächlich so sinnvoll geregelt ist.

    Naja, schaun wir mal was am Ende draus wird.

  7. Prosperum sagt:

    @Cifer: Ich glaub nicht, dass es sich um einen reinen Zahlendreher handelt, weil das Regelwerk bei den Professionen die Lehrmeister-Absolventen als “typische Vertreter ihrer Zunft” beschreibt. Ist ja auch nicht der Untergang Deres, aber halt zwangsläufig eine Abkehr vom akademischen Magier hin zum Standard-Fantasy-Magier. Interessant werden dann die Erklärungen i) Warum kommt es nicht zur Magierschwemme, ii) was passiert mit den ganzen Akademien (wäre schade, wenn da gestrichen wird).

    • Cifer sagt:

      Alex hat sich gemeldet: Es ist ein Zahlendreher.

      „Die hier vorgestellten privaten Lehrmeister sind typische Vertreter ihrer Zunft.“ würde ich eher so lesen, dass es um die Zunft der privaten Lehrmeister geht, deren typische Vertreter vorgestellt werden.

  8. Walkir sagt:

    Ich habe es gelesen und festgestellt, dass ich in den nächsten Jahren in der Tat eine Menge Geld sparen werde. Schade um meinen Händler, aber eventuell finde ich ja eine Alternative.

  9. Prosperum sagt:

    Zweites Desaster von Punin hätte was für sich, aber da bin ich trotzdem mal auf die Erklärung gespannt, wär ja doch ein weitreichenderes Ereignis und sowas zeichnete sich bisher halt noch nicht ab.

  10. endijian sagt:

    Hey, erst ein undifferenzierter ‚alles doof‘ Kommentar, cool!

    Was die Akademien betrifft:
    Ich denke, es wird nur die Generierung dem (zu wenig bekannten) Status quo der Hintergrundwelt angepasst. Schon jetzt kommt doch ein Großteil der Magier nicht von einer Akademie. Nur merkt das keiner… (so habe ich zumindest entsprechende Passagen in SoG verstanden.) Es wird in Abenteuern vielleicht mehr unbekannte Magier in versteckten türmen a la Rohezal und Taphirel geben.
    Um die Vielzahl freier Magier zu betonen braucht es jedenfalls keine Katastrophen an Schulen. Dafür bringen die Akademiebände zu viel kohle ran…

    • Cifer sagt:

      SoG hatte IIRC genau das umgekehrte Verhältnis: 1/3 Lehrmeister, 2/3 Akademiker. Das fand sich wegen der Akademischen Ausbildung und der geringen Zahl an publizierten Lehrmeistern natürlich nie in der Spielerschaft wieder, da dürften es eher so 19/20 Akademien und 1/20 Lehrmeister sein, vermutlich eher noch weniger.

  11. Walkir sagt:

    @Endijan: Differenziertes auseinandersetzen ging an Ulisses, da macht es SInn.

  12. Ritter Woltan sagt:

    Zunächst zum positiven:
    – Zaubertricks klingen cool.
    – AP statt GP vereinfacht die Erschaffung, da nur noch eine Tabelle benutzt werden darf.
    – Talente werden deutlich detailierter beschrieben.
    – Mehr „profane“ SF, sollten Handwerks- und vor allem Gesellschaftshelden deutlich aufwerten.

    Und damit zum negativen:
    – Viel zu viel Gleichmacherei bei der Generierung. Vielfalt ist ein wichtiges Merkmal von DSA gewesen, in DSA5 scheint es begraben zu werden.
    – Das Kampfsystem wirkt extrem unbalanciert. Ochsenherde + Ausweichen scheint derzeit eine zu starke Kombination zu sein. Auch Hiebwaffen sind zu mächtig.
    – Die Waffen unterscheiden sich nur durch ihren Schaden und die Reichweite. Selbst DSA3 hat hier größer differenziert. Ich fühle mich hier in DSA2 Zeiten zurück geworfen.
    – Geweihte spielen sich jetzt wie Zauberer. Ein absolutes No-Go, zumal der einfachere Regelmechanismus (ein steigerbarer Wert, Liturgien binär, man kann sie oder nicht) zugunsten des komplizierteren Verfahrens (alle Liturgien einzeln erlernen, mit unterschiedlichen Komplexitäten) ersetzt wurde.

    Ich werde die G7 noch in DSA 4.1 leiten und mir danach entweder eine DSA (Rakshazar) Gruppe auf Basis der 4.1 Regeln aufbauen oder das System wechseln. Ulisses wird von mir wohl kein Geld mehr bekommen, da ich keine Aventurien-Spielhilfen und DSA5 Regelbücher kaufen werde.

    • Betos sagt:

      Ich kann solche Kommentare nicht verstehen. Was hier vorliegt ist ausdrücklich ein Beta-Regelwerk wo Input erwünscht ist. Alles was du als Negativ aufzählst, zählt zu den Dingen, die Ulisses ausdrücklich als „Hier erwarten wir uns von der Beta Input um zu verbessern“ deklariert hat.

      Und trotzdem wird an Hand von 2 Tage lang Betaregelwerk lesen beschloßen, dass DSA5 komplett und ohne jede Chance auf Verbesserung scheiße und inakzeptabel doof werden muss.

      Arbeite doch stattdessen daran mit Fehler auszumerzen. Statt beleidigt zu sein.

      • Christoph H sagt:

        ich kann den Kommentar von Betos nicht verstehen. Das kling sehr nach fanboy, zumal er die Punkte die er Aufzählt wohl nicht verstanden hat.
        Das war übrigens beleidigend.

        nun zum Sachlichen
        Die Pos/Neg aufbereitung von Ritter Woltan war extrem hochwertig, da sie auf die Inhalte der Beta eingegangen ist und weder wertend noch ablehnend formuliert war, und verdient in jedem Punkt Beachtung.

        Das am Ende seine Meinung steht ist ein unabänderlicher Bestandteil eines Kommentars in einem Forum.

  13. Tsafried sagt:

    Beim Google hangout wurde von Alex Spohr gesagt das man sich im Beta-, bzw. Grundregelwerk um die private Lehrmeister kümmern wolle. Die Akademien sind nicht abgeschafft. Sie sollen bei den Erweiterungsbänden erscheinen.

  14. Schattenwanderer sagt:

    Danke für diesen Ersteindruck. Meine Gruppe und Ich werden uns wahrscheinlich heute abend an das Experiment DSA 5 wagen, wobei wir dem Regelwerk bisher kritisch gegenüber stehen.

    Uns/mir sind neben ärgerlichen Rechtschreibfehlern vermehrt unglückliche Formulierungen aufgefallen; ebenso wirken einige Zahlenrelationen als zu mächtig, aber sowas in der Theorie ausgewogen zu konstruieren, ist ja sowieso schwer — dafür gibs ja den Beta-Test.

    Mal schauen was daraus erwächst…

  15. Thor sagt:

    Also ich muss sagen, das mich vieles von dem was ich zu DSA5 lese zu sehr an bereits existierende Systeme erinnert.
    Ich spiele DSA 4.1 gerade wegen den vielfältigen Möglichkeiten, welche das System mir bietet.
    Schicksalspunkte und derlei quatsch haben imo in DSA nichts verloren, damit hat schon MIDGARD vor jahren ihr 4er Regelwerk ausgestattet und das ist keine besondere Neuerung, die man beloben sollte.
    DSA 4.1 ist ein komplexes System welches mir ermöglicht einen Charakter sehr individuell zu erstellen und auch in seinem fortlaufenden Leben zu entwickeln. Und genau das ließ in meinen Augen das System aus anderen hervorstechen.
    Durch dieses Quick&Dirty verkommt das System zu einem von vielen, dann könnte ich auch MIDGARD5 oder sogar SAVAGE WORLDS spielen, es macht dann keinen Unterschied mehr.

  16. Didi sagt:

    Was ich mich frage: An wen richtet sich das neue Grundregelwerk? Welches Ziel wird damit verfolgt? Die Bestandskunden haben Anforderungen, die sich diametral widersprechen. Für diese Kundengruppe macht es also keinen Sinn, ein Regelwerk zu produzieren. Man riskiert nur, dass sich einige Enttäuschte von DSA abwenden werden. Für Neukunden ein Regelwerk zu produzieren, dass mehr als 300 (sic!) Seiten lang ist, ist gelinde gesagt gewagt. Wer liest sich 300 Seiten durch, um zu entscheiden, ob DSA etwas für ihn/sie ist oder nicht?

    DSA hat genau zwei Probleme: Erstens eine viel zu komplexe Regelebene und zweitens eine Welt, die viel zu ausgefeilt, gleichzeitig aber völlig leblos ist. Wichtige Meisterpersonen kommen und gehen in einem Tempo, das in einer Romanreihe wie Game of Thrones (vielleicht) angemessen ist, in einer Welt, in der Spieler aber über lange Jahre in ihrer eigenen Geschwindigkeit spielen möchten, aber völlig unpassend ist.

    Daher meine Vorschläge: Grundregelwerk mit maximal 80 Seiten rausbringen, Regionalbände und Hintergrundbeschreibungen komplett runterdampfen, stattdessen mehr (und vor allem qualitativ viiiiel bessere) Abenteuer rausbringen.

    Die hier als DSA 5.0 verkauften Änderungen (Schicksalspunkte, Talentproben etc.) sind etwas, was jede DSA-GRuppe, die ich kenne, so oder ähnlich bereits als Hausregel eingeführt hat. Ich kenne NIEMANDEN, der nach den kompletten DSA 4.2 Regeln spielt. Warum? Weil sie überbordend und überflüssig waren und sind. DSA 5.0 ist nur der hoffnungslose Versuch, zu retten, was zu retten ist. Ich werde definitiv nicht auf das neue System umsteigen, eher den RSP-Titel wechseln und nach 20 Jahren mal was anderes ausprobieren. Die Veröffentlichungen in der letzten Zeit waren fast ausnahmslos qualitativ weit unter meinen Erwartungen.

  17. Durrandir sagt:

    Ich kann den Autoren des Kurzüberblicks nur zustimmen.

    Wir haben unsere DSA4.1-Kampagne extra unterbrochen, um DSA5 testen zu dürfen. Man sollte dazu wissen, dass wir aus einer sehr stark regelkonformen DSA4.1-Situation kommen – mit allen optionalen und Experten-Regeln und (selbstverständlich) auch zig Hausregeln(tm).

    Für uns Spieler – besonders aber die Spielleitung – lässt das neue Regelwerk sämtliche Herzen höher schlagen und alle erleichtert aufatmen: „Hurra, endlich weniger Komplexität, endlich einheitlichere Regelungen – und trotzdem fühlt sich vieles noch gleich an!“

    Dazu bin ich schon immer ein Typ gewesen, der gerne Neues ausprobiert. Ich habe mich auf DSA4 damals genauso gefreut, wie ich es bei DSA5 heute tue. Und ich weine den „alten“ Systemen selten eine Träne nach. Ja, es werden manch liebgewonnene Dinge geopfert werden (müssen). Aber: Die Spielwelt ist ohnehin unabhängig von den Regeln – wie dies ja auch einige Gruppen unter Beweis stellen, die mit GURPS, D20 oder Ähnlichem genauso gut im DSA-Setting zu spielen in der Lage sind.

    Kurz und knapp:

    POSITIV
    – Deutlich stärkere Vereinheitlichung von Regelmechanismen (bspw. auch Zauber & Liturgien)
    – Vereinfachung des Kampfgeschehens (DK, Reaktionen, TP/TP(A), Meucheln/Betäuben, Manöver) und diverser Regelkonstrukte/-monster (Artefakterstellung, Alchemie, Beschwörung)
    – Beispiele für Aufschläge bei JEDEM Talent

    NEGATIV
    – (noch) etliche Widersprüche, teils simpelster Art (wie AP-Kosten unterschiedlich in Tabelle und bei Beschreibung)
    – fehlender Test von Worst-Case-Szenarien bzw. (noch) fehlendes Balancing; bei nur EINER Charaktererstellung sind mir schon zig grundsätzliche technische Fehler aufgefallen (natürlich alle im Fehlerprotokoll gemeldet)
    – fehlende mathematische Analyse; bspw. Umrechnungsfaktor von DSA4 zu DSA5 falsch „berechnet“. Hätte man mal ein paar Tabellen erstellt und schlicht ein paar Summen gebildet, wäre man mMn eher auf einen Umrechnungsfaktor von 2:1 statt 10:1 gekommen…

    FAZIT
    Ich freue mich drauf!!!

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