Der Fluch der Drachengrafen

Der_Fluch_der_DrachengrafenDie DSA5-Beta-Challenge (Nandurion berichtete) ist zu Ende. Gebracht hat sie uns neben einigen süßen Mini-Helden auch das Abenteuer Der Fluch der Drachengrafen aus der Feder von Daniel Simon Richter, der es mindestens zu Teilen auf der Spielemesse Essen 2013 verfasste und dabei auf wahrgenommene Wünsche der Umfragenteilnehmer und Messebesucher einging. Dieses Abenteuer nun frei verfügbar zu machen ist eine schöne Geste, zumal sich DSA5-Betagruppen nun auch mit einem vierten Abenteuer austoben dürfen.

Zwar handelt es sich bei Der Fluch der Drachengrafen nur um einen 16-Seiter (davon etwa 11 Seiten Abenteuer), doch soll mich das nicht von einer Minirezension abhalten. Insofern, voran ans Werk:

Vallusa

Das Abenteuer beginnt in der Stadt, die weder Fisch noch Fleisch, vor allem aber weder mittelreichisch noch bornländisch ist. Im dortigen Hafengebiet werden die Helden idealerweise Zeuge einer Entführung. Die Entführte ist dabei die Ingerimmgeweihte Ruschka, die Entführer sind drei Amazonen, was schon mal ein ungewöhnliches Szenario ist. Die Aktion selbst stelle ich mir eher schwierig vor: Drei Amazonen, von denen eine mit der Geweihten beschäftigt ist, werden vielen Gruppen nur schwer Paroli bieten können und ein Paralysis auf die Hauptentführerin löst das ganze Szenario quasi direkt auf. Zudem beginnt die Begegnung mit einem Einschüchterungsversuch der Amazonen, doch was passiert, wenn die Helden die vergleichende Willenskraftprobe nicht schaffen, wird nicht verraten. Können sie dann nicht angreifen? Das würde das Talent sehr mächtig machen. Auch, dass die Amazone nötigenfalls mit ihrer Beute in den Fluss springt und es dort trotz Rüstung und Geisel nach Regeln quasi uneinholbar auf die andere Seite schafft, erscheint eher seltsam.

Letztlich ist aber auch der Ausgang der Entführung für den Plot quasi unerheblich: Rettet man die Geweihte und bringt sie in ihren Tempel zurück (übrigens der größte Tempel Vallusas, der auch weitestmöglich von den Stadttoren und Häfen entfernt liegt), wird sie von dort erneut entführt.

Nachdem die Geweihte also weg ist, werden die Helden (sollten sie noch nicht von sich aus die Verfolgung aufgenommen haben) von einem tobrischen Agenten angesprochen und zu einem Treffen mit Pelmen von Ehrenstein gebeten. Dieser eröffnet den Helden, dass zum einen Ruschka die Enkelin einer bornischen Gräfin ist, welche die Entführung sehr persönlich nehmen könnte, und zum anderen ein gewisser Apep hinter der ganzen Sache steckt. Da der olle Wurm Pelmen nicht anhört, sollen nun die Helden die Geweihte zurückholen und einen diplomatischen Zwischenfall abwenden. Wenn sie dabei noch eine Ordensmeisterin (das Abenteuer gibt nicht an, welcher Orden gemeint ist, nach Wiki-Recherche handelt es sich hierbei um die Grauen Stäbe) in einem mit ein paar Proben abgehandelten „Gelehrtenwettstreit“ schlagen, bekommen sie sogar eine veraltete Karte der Region.

In die Drachensteine

"Und jetzt müssten wir zu unserer Linken einen riesigen Drachen sehen..." - Navigation in den Drachensteinen

„Und jetzt müssten wir zu unserer Linken einen riesigen Drachen sehen…“ – Navigation in den Drachensteinen (von Steffen Brand)

Bei der Verfolgung der Amazonen in die Drachensteine können die Helden entweder den Spuren der Entführer folgen oder einen Flusskahn nutzen. Die Geschwindigkeit des letzteren (100 Meilen am Tag flussaufwärts) scheint mir nicht recht zu stimmen, aber auch die Amazonen dürften nicht mit den angegebenen 40 Meilen durch die lokalen Auen und Sumpfpfade unterwergs sein.

Als Zufallsbegegnung kommt dann auf dem Flusskahn auch der brutalste Kampf des Abenteuers: Flusskrabben. Genauer gesagt, Hummerierlarven. Mit Verbergen 10 und einem 4er Bonus dürfte der Kampf erstmal mit einer Runde verbrannter Schicksalspunkte beginnen, wenn man nicht direkt die Meuchelnregeln ausprobieren möchte. Auch danach ist das Boot, das als beengter Kampfplatz gilt, kein sonderlich angenehmer Ort für die Auseinandersetzung mit Gegnern, die 2 Aktionen pro KR haben und zudem als Daimoniden gegen magische und geweihte Angriffe resistent sind – was mich daran erinnert, dass in der Beta noch keine sonderlich ausgearbeiteten Regeln für Resistenzen stehen. Macht ein Rondrakamm (die wohl aktuell einzige Quelle für geweihten Schaden) jetzt vollen Schaden, weil da noch immer anderthalb Schritt mundaner Stahl dahinterstehen, oder zählt er nur noch als geweiht? Es wäre hilfreich, das zu klären.

Wählt man hingegen den Landweg, besteht die zu lösende Problematik aus Messerschilf. Ich vermute, dass es sich hierbei um einen entfernten Verwandten des Messergrases handelt, denn letzteres wächst ja nicht in feuchten Gebieten und kann auch gerade nicht niedergebrannt werden, wie es das Abenteuer unter Nutzung eines (weiterhin nicht mit Regeln versehenen) Meisters des Feuers vorschlägt. Die Beschreibung des angerichteten Schadens wurde direkt aus der Zoobotanica übernommen, wobei allerdings eine wichtige Beschreibung unterschlagen wurde: Es ist nicht etwa so, dass man sich nach 1W6+2 TP für die erste Berührung mit nur 1W6+5 TP stündlichem Schaden durch Messergrasschilfgebiete bewegen kann – vielmehr ist das der Schaden, den man auf einem wenig bewachsenen oder größtenteils gerodeten Gebiet noch immer nimmt. Der Gang durch eine komplett überwucherte Fläche wird lediglich als „Selbstmord“ bezeichnet. Das Abenteuer geht noch auf die Rodung ein, wobei jeder Meter Messerschilf 15 Strukturpunkte hat und 15 Minuten dauert. Wie das zusammenpasst, ob sich ein Thorwaler Hammerfaustkämpfer durch das Feld durchboxen könnte und wie sich eigentlich die Amazonen hier hindurchbewegt haben, bleibt unklar.

Zuguterletzt kommen die Helden noch durch den Hof Weihringen hindurch, wo sie auf die Überreste eines Massakers stoßen, das Soldaten der Fürstkomturei angerichtet haben, bevor sie selbst von den Amazonen entdeckt und getötet wurden. Ähnlich wie die beiden vorliegenden Begegnungen hat dies für das restliche Abenteuer faktisch keine Bewandnis, wenn man davon absieht, dass die Amazonen hier ein überlebendes Mädchen mitgenommen haben.

Im Reich des Ewigen

Sobald die Helden die Drachensteine erreicht haben, nimmt das Abenteuer Sandboxcharakter an, den Aufstieg ins Gebirge soll der Meister selbst gestalten. Relevant ist vor allem das Dorf Nissingen im schon aus der Phileassonsaga bekannten Tal der Türme, das seit zwei Tagen vor Ankunft der Helden von Bewaffneten aus dem Bornland besetzt ist, die die Geweihte zurückhaben wollen und mit der Fehde drohen. Hier gibt es meines Erachtens ein Zeitproblem: Die Nachricht von der Entführung musste aus Vallusa erst ins dreihundert Meilen Luftlinie (tatsächlich wohl eher 500 Meilen) entfernte Irberod, wo die Gräfin wohl zwei Ritterlanzen zusammengetrommelt hat, die sie dann in die (wieder 150 Meilen entfernten) Drachensteine schickte. Sind die Helden einen Tag nach den Amazonen aufgebrochen und haben die gleiche Zeit benötigt wie diese (nämlich vier Tage), heißt das, dass all das in drei Tagen geschah.

Zweiter interessanter Ort ist Keshal Yeshinnah, das erst gefunden werden will. Sobald man es dann entdeckt hat, sollten die Amazonen abgefangen werden, wenn sie Apep die Geweihte überbringen. Daraus wird dann aber doch nichts, da ein Baumdrache (laut Zoobotanica und DSA5-Beta KL2 und weder verstandes- noch sprachbegabt) als Bote des Kaiserdrachen auftritt und seine Nachricht verkündet, dass alle beteiligten Parteien sich an den Verhandlungstisch zu Apeps Hort begeben sollen.

Dort ist es schließlich an den SCs, die Aufrechterhaltung des Friedens und eine Herausgabe der Geweihten auszuhandeln – Apep benötigt sie nämlich, um ein Ei zum Schlüpfen zu bringen, weil es sich bei der adligen Ingerimmgeweihten tatsächlich um eine Dschinnengeborene aus alter Erblinie handelt. Leider erfährt man nicht, ob er sie lediglich zum Bebrüten braucht oder sie tatsächlich für das Ei opfern möchte, wie wiederholte Bezugnahme auf ihre Lebenskraft impliziert.

Am Ende lassen sich die Gesandten Tobriens, Apeps und des Bornlands jedenfalls auf einen Kompromiss ein und man stellt fest, dass der Drache die Geweihte wohl auch durch einen einfachen Feuerdschinn ersetzen können wird. Ende gut, alles gut.

Die Regelmechanik

Es werden diverse Elemente des DSA5-Betaregelwerks angetestet. So weit, so gut. Leider gibt es hier auch deutliche Macken, denn erstens ist bei vielen Proben unklar oder widersprüchlich, was ein gelungener Wurf eigentlich bedeutet, und zweitens sind extrem viele Proben erschwert, die nach neuem Regelwerk eigentlich eher erleichtert sein sollten. Teils wird auf noch nicht veröffentlichte Elemente des Regelwerks zurückgegriffen, wenn erwähnt wird, dass das Messerschilf sich auch mittels eines Je-Chrizlayk-Ura räumen ließe.

Ebenfalls negativ fällt auf, dass Erfolg oder Misserfolg bei der Verfolgungsjagd eigentlich keinerlei Unterschied für den Plot macht: Am Ende kann man die Geweihte ohnehin nur durch Verhandlungen auslösen. Wieviele Stunden man zuvor beim Durchqueren des Messerschilfs gebraucht hat, spielt hier kaum eine Rolle.

Fazit

Ich glaube durchaus, dass dieses Abenteuer das Resultat der Essener Messe und der Umfrage ist. Leider hat es danach offenbar nicht den Feinschliff erhalten, den auch ein derartig kurzes Abenteuer schlichtweg benötigt, um spieltauglich zu sein. Zu oft werden NSC-Rollen nur unvollständig angerissen, Abläufe nur skizzenhaft und quasi für den Meister zum Erraten ausgebreitet und Proben verlangt, über deren Ergebnisse man nur rätseln kann. Das ist schade, denn die grundlegende Idee des völlig egoistisch handelnden Apep in Kombination mit den sich ergebenden diplomatischen Verwicklungen weiß zu gefallen. Das Abenteuer kann gut an einem Abend durchgespielt werden und bietet massig Anknüpfungspunkte, wenn man die Helden mit bornischen Adligen, dem tobrischen Fürstenhaus, den Amazonen oder dem Kaiserdrachen in Kontakt bringen will.

Neun Einhörner machten sich auf, die Ingerimmgeweihte Ruschka zu retten. Eines versank leider in den Fluten der Misa, als es der Kampfschwimmeramazone nachsprang. Ein zweites rätselt bis heute darüber, welchem Orden die lokale Ordensmeisterin angehört. Einhorn Nummer drei wurde von den wohl krassesten Krabben Aventuriens zerfleischt, während das vierte auf dem Landweg in „völlig harmlosem“ Messerschilf verendete. Ein weiteres Einhorn wollte nach den hiesigen Ereignissen den Foggwulf übertreffen und machte sich auf den Weg, in 80 Stunden um Aventurien zu reisen. Das sechste und siebte Einhorn schließlich blättern nochmal genau durch’s Beta-Regelwerk und machen Notizen, was da nicht funktioniert hat. Somit bleiben leider nur zwei Einhörner übrig, die einträchtig den Frieden zwischen Tobrien und der bornischen Grafschaft sichern.

Bewertung Einhorn 2

Postscriptum

Übrigens kurz zum Plot: Der könnte meines Erachtens davon profitieren, wenn man noch ein wenig Einmischung aus Schwarztobrien einbaut. So könnten wahlweise Agenten Arngrimms oder des Fürstkomturs dafür gesorgt haben, dass die Wahl Apeps auf Ruschka fällt, indem sie z. B. das Gedächtnis eines seiner Agenten manipuliert haben, der die Geweihte damit als wesentlich magischer in Erinnerung hat, als sie es als einfache Viertelzauberin tatsächlich ist – und ihre adlige Herkunft vergaß. Der Drache lässt sie also in Unkenntnis der Tatsachen entführen, kann aber auch nicht so einfach zurück, als er merkt, wen er da eigentlich vor sich hat, weil er sonst Schwäche vor einem Menschen zeigen würde. Damit würde erstens Apeps Handeln etwas verständlicher (eine Viertelzauberin ist ja doch nicht sooo der große Wurf, auch wenn sie dschinnengeboren ist – zumal der Ersatz durch einen Dschinn auch recht billig wirkt), zweitens erscheinen die Schwarztobrier aus dem Ende des zweiten Kapitels nicht mehr ganz so zusammenhanglos und drittens gibt es einen plausiblen Grund, warum die Bornländer so schnell von der Entführung erfahren: Die Nachricht ist bereits unterwegs, als die Geweihte noch im Tempel verweilt.

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11 Antworten auf Der Fluch der Drachengrafen

  1. Pingback: Rezension zu “Der Fluch der Drachengrafen” | Nandurion

  2. Christian sagt:

    Da beißt sich etwas mit dem Aventurien wie ich es zu kennen glaube, drumm muss ich da nochmals nachfragen. Eine viertelzauberische Ingrimmgeweihte? Ganz sicher? Demnächst dann gleich noch magisch begabte praiosgeweihte Bannstrahler? Ode rsitze ich da gefährlichem Halbwissen auf und viertelmagische Meisterhandwerker waren schon immer die besten Freunde der Ingrimmgeweihtenschaft?

    • Cifer sagt:

      Nein, du hast da im Großen und Ganzen recht. Nach WdG S. 238 ist die Ingerimmkirche eine der drei, bei der zumindest „viele Tempel“ sogar die Purgation verlangen. Da kann man jetzt sicher lustig Ausnahmen um das Wort „viele“ stricken, aber an sich hat die Ingerimmweihe Rushkas keinerlei dramaturgische Funktion, außer dass man in einem Vallusaabenteuer halt Ingerimmgeweihte braucht und es den Good Guy vs Good Guy (äh, Girl) Aspekt stärkt, wenn Amazonen eine Geweihte entführen.

  3. Siebenstreich sagt:

    Ich finde es immer ein bisschen ärgerlich, wenn Abenteuer „nur mit dem (Beta)Grundregelwerk“ spielbar sein sollen, dann aber doch fortgeschrittene Regeln benötigt werden.

    Hier mein Appell: bitte lieber ein wenig mehr Zeit nehmen und ganz am Ende nochmal gegenprüfen, ob das auch gegeben ist. Natürlich ist es legitim, auf optionale Regeln zu verweisen, aber wenn diese mehr oder weniger die einzige Möglichkeit sind, um eingreifen zu können (wie es etwa beim Messerschilf der Fall ist), ist das Ziel verfehlt…

    Und wieso heißen die Tipps für den Meister eigentlich Aves‘ Rat? Wäre Nandus nicht der passende Halbgott dafür?

    • Christian sagt:

      Ohne mich da jetzt speziell nur auf die neuen Beta-Abenteuer zu beziehen, manchmal fühle ich mich nach dem Lesen von Tipps für den Spielleiter und kurzen Regelzusammenfassungen in Abenteuern aber auch als ob Xeledon sich gerade hinter meinem Rücken ins Fäustchen lacht. *hüstel*

  4. Morten sagt:

    Mir persönlich hat das Abenteuer beim Lesen nicht besonders gefallen. Grundsätzlich finde ich die Idee eines Entführungsfalls rund um Apep interessant, aber schon der Einstieg ins Abenteuer missfällt mir – selbst atmosphärisch ist da noch mehr drin.

  5. Engor sagt:

    Die Rezension ist gut geschreiben und die Kritikpunkte finde ich auch durchaus nachvollziehbar. Ich selber bin aber zu einem weitaus milderen Urteil gelangt. Vor allem handelt es sich um ein geschenktes Produkt, das als bloße Dreingabe fungiert. Und die Genese des Abenteuers verlangete nunmal, die Anregungen der Besucher vor Ort einzuarbeiten, was sicherlich fast zwangsläufig die eine oder andere Logiklücke produziert oder Szenen vorhanden sind, die eigentlich nur wenig zur Handlung beitragen. Unter Berücksichtigung dieser Tatsachen habe ich „Der Fluch der Drachengrafen“ eher als nettes kleines Gimmick gewertet. Wäre es ein Vollpreistitel bzw. eben irgendwie gegen Cash zu erwerben, würde ich sicherlich zu einem ähnlichen Urteil kommen.

    • Cifer sagt:

      Ich gebe dir vollkommen recht, dass ein Teil der Probleme nicht dem (Haupt-)Autor anzurechnen sind – viele Köche verderben eben den Brei, wenn man sich tatsächlich zur Aufgabe macht, alles einzubauen. Allerdings habe ich auch das Gefühl, dass Daniel nach der Messe sich das entstandene angesehen und in die Ecke gepfeffert hat, statt da nochmal das Lektorat drüberschauen zu lassen, das gewisse faktische Fehler sicher bemerkt hätte.
      Klar kann man jetzt „was nichts kostet, ist auch nichts wert“ sagen und danach Einhörner vergeben, aber wenn man bedenkt, was uns Wiki Aventurica, Heldensoftware, Dere Globus, Drachenzwinge und andere Projekte für lau bescheren, finde ich es durchaus gerechtfertigt, das Abenteuer so zu bewerten, wie es Spielleiter und Spielern am Tisch erscheinen mag, statt Fleißpunkte auszuteilen – zumal es sich hier ja auch um eine Belohnung für die Social Media Kampagne handeln sollte, die Ulisses ebenso kostenlos Werbung bescherte.

  6. Robak sagt:

    [quote]Auch, dass die Amazone nötigenfalls mit ihrer Beute in den Fluss springt und es dort trotz Rüstung und Geisel nach Regeln quasi uneinholbar auf die andere Seite schafft, erscheint eher seltsam.
    [/quote]
    Ich kenne ja DSA5 noch nicht wirklich aber nach DSA4 besaßen Amazonenrüstungen zwei Sternchen und Amazonen besaßen in der Regel die SF Rüstungsgewöhnung I (Amazonenrüstung).
    Zusammen läuft dies auf BE 0 hinaus, was laut DSA4 Regeln das Schwimmen nicht stört.

    Der nichtbehindernden Rüstung einen gesonderten Schwimmen-Malus zu verpassen, weil sie aus Metall ist und die mittlere Dichte des Trägers heraufsetzt ist eine Hausregel. Kann man machen aber letztlich ist das nur die Zusatzmasse und nicht die Behinderung.
    Amazonenrüstungen sind (teils zum Leitwesen der Amazonenspieler(innen)) ziemlich leichte Rüstungen die dafür aber auch fast nicht behindern.

    Wie gesagt, dass ganze gilt nur für DSA 4.

    Dschinngeborene Ingerimmgeweihte und Drachen die fürs Brüten nachhilfe benötigen finde ich aber auch doof.

    Gruß Robak

    • Cifer sagt:

      Ob nach DSA4.1-Regeln ein gesonderter Malus anfällt (der entsprechende Passus impliziert, dass eigentlich alles über einem Lendenschurz behindern *sollte*), ist für die Debatte glücklicherweise eher unwichtig. Laut DSA5 hat die gute RS/BE 5/3 (interessanterweise der normale Wert für eine Schuppenrüstung…), möglichweise auch 5/2 durch die Behinderungsgewöhnung.

      Dass hingegen eine sich wehrende Ingerimmgeweihte im Arm einen Malus beim Schwimmen darstellt, ist denke ich nicht als „Hausregel“ zu umschreiben.

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