Der Schrecken der Schädelbucht

Der Schrecken der Schädelbucht - CoverBlutopfer? Burdukulte? Sklavenhaltung? Bitte, Amico, das ist doch so 2013. Der moderne Wahl-Uthurier trägt Spitzenkragen und Rüschenhemd und wünscht er Zerstreuung, so setzt er sich mit dem Terror der Aestuara Craniorum auseinander.

Der Schrecken der Schädelbucht ist das neueste Uthuria-Abenteuer. Der Band hat 128 Seiten und ist für 22,95 € in garantiert nicht-uthurischem Totholz oder für 17,99 € als PDF zu erwerben. Den Inneneinband zieren diesmal zwei Personen- und zwei Monsterillustrationen (gut, den abgebildeten Geier hätte ich mir noch zusammengooglen können und bei dem humanoiden Ding mit dem Sonnensegel auf dem Rücken weiß ich schon seit Porto Velvenya nicht, was es sein soll) sowie Karten von der Umgebung Nova Methumisas und der Stadt selbst. Was letztere angeht hege ich übrigens den Verdacht, dass der bekannte Numinorufluch nicht nur die Binnenschiffahrt erschwert, sondern auch Kartographen ordentlich zusetzt – laut Maßstab haben die Horasier nämlich beispielsweise ein fünfzig Meilen durchmessendes Hafenfort zur Sicherung ihrer Kolonie errichtet. Die Qualität der Illustrationen ist hier wie auch im Inneren des Bandes top, das Korrektorat ebenso. Einzig störend sind die Querverweise, die regelmäßig auf Unterabschnitte von Kapiteln verweisen, ohne sich mit Seitenzahlen aufzuhalten, was das Nachblättern während des Spiels verkompliziert.

Als Bonus auf der Ulisses-Website herunterladbar ist zudem ein Musikstück von Ralf Kurtsiefer sowie die Stadtkarte mit dem korrigierten Maßstab, nicht aber die restlichen Karten des Abenteuers, was mich erneut zu der Frage bringt, wie man Kartenmaterial im Einband eines Abenteuers eigentlich nutzen soll.

Unterteilt ist der Band in fünf Kapitel und sage und schreibe acht Anhänge. Darum: Frisch ans Werk! Ruhm und Reichtum warten in der Neuen Welt! Für den Horas und sein Reich!

Einleitung und Überblick

Das erste Kapitel bietet sowohl einen Überblick über das Abenteuer wie auch die Einführung der Charaktere in selbiges. Empfohlen werden Helden mit 4000 oder mehr AP, wobei die Warnung gegeben wird, dass es dem Plot für sehr hochstufige Helden an Epik mangeln könnte – dem würde ich zustimmen, ebenso der Verteilung der Aufgaben: In den Bereichen Kampf, Soziales und Wildnis sollten die Helden bewandert sein, dazu ist karmale und/oder magische Befähigung sehr hilfreich. Besonders Geweihte von Gottheiten, die entweder Reiselust oder Gemeinschaft betonen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Ein Duo aus Aves- und Traviageweihtem dürfte blendend für das Abenteuer geeignet sein, wenn sie denn einander nicht zerfleischen. Was hingegen den Kampf angeht, sollte eine Warnung ausgesprochen werden: Zahnstocherschwinger werden hier nicht auf ihre Kosten kommen. Bei den meisten Kämpfen innerhalb der Kolonie gilt es, Todesopfer zu vermeiden, während außerhalb oftmals Tiere sowie Wilde mit nicht zu bindenden Waffen die Feinde sind und der Oberfiesling als Großer Gegner und gegen Wunden immuner Dämon gleich ganz rausfällt. Ein Seekrieger aus Hylailos hingegen dürfte sehr gut passen, insbesondere wenn er noch Fähigkeiten im Ringkampf an den Tag legt. Ein Wort zu den Talentproben: Diese sind zu großen Teilen deutlich erschwert, gar zu breit sollten die 4000 AP also nicht gestreut werden.

Letzte aventurische Freuden - Belhanka im Rahja (von Elif Siebenpfeiffer)

Letzte aventurische Freuden: Belhanka im Rahja (von Elif Siebenpfeiffer)

Sind die Charaktere zusammengesammelt, geht es an den Abenteuereinstieg. Ziel ist es, die Helden an Bord der Prinz Sirlan zu befördern, die von Belhanka aus die horasische Kolonie in Uthuria ansteuert. Hier stehen mehrere Optionen zur Auswahl. So können die Helden beispielsweise von den Grauen Eminenzen hinter der Expedition beauftragt werden, ihren Erfolg sicherzustellen. Oder sie kommen schlicht als Matrosen, Siedler oder Glücksritter an Bord. Oder sie haben einen Auftrag einer anderen Macht, aufgrund dessen sie sich in die Expedition einschleichen. Oder sie sind sogar schon in Uthuria und sollen zu der Kolonie der Horasier reisen (was sie aber um das erste und etwa das halbe zweite Kapitel bringen wird). Einer jeden dieser Möglichkeiten sind nochmal mehrere mögliche Ausschmückungen gewidmet, so dass zum Beispiel hochrangige Helden von der Admiralität, vom finanzierenden Handelshaus oder von Herzog Eolan ihren Auftrag erhalten können. Zusammengenommen ergeben sich so viele Einstiegsoptionen, dass man hier problemlos eine neue Heldengruppe einbringen kann, die sich erst im Laufe der gemeinsamen Reise kennenlernt. Bevor es an Bord geht, gibt es dann noch ein wenig belhankanisches Lokalkolorit mit dem Fest der Freude.

Problematisch ist an diesem Kapitel einzig die Frage der Bezahlung – dass man Charaktere niederer Schichten mit einer reinen Ankunftsprämie von 20 Dukaten auf den neuen Kontinent locken kann, mag sein, doch Helden von Stand ein Jahr lang in den Dienst der Kolonie zu stellen und dafür maximal 120 Dukaten rauszurücken, lässt darauf schließen, dass die Autoren den Lebensstilkosten im WdS etwas zu wenig Aufmerksamkeit gewidmet haben. Ab SO 10 sind für einen standesgemäßen Lebensstil schließlich 50 Dukaten pro Monat fällig und selbst bei SO 7-9 müsste man sich binnen acht Monaten nach zusätzlichen Verdienstquellen umsehen. Liebe Abenteuerautoren, nur damit es da keine Missverständnisse gibt: Heldenbelohnungen gehen nicht von euren Honoraren ab. Glaube ich. Obwohl, wer weiß, was Kiesows Erben in die Lizenzbedingungen geschrieben haben…?

Fernweh trifft Feuermeer

Das zweite Kapitel behandelt die Überfahrt nach Uthuria. Die dreieinhalb Monate der Fahrt werden dabei nicht Tag für Tag abgearbeitet, sondern zunächst der allgemeine Tagesablauf und das Leben an Bord beschrieben und dann einzelne Szenarien präsentiert, die auf der Reise eintreten können. Dem Spielleiter werden hier zunächst zwei Seiten mit Kurzbeschreibungen von NSCs an die Hand gegeben, die teils auch noch für die spätere Kolonie relevant werden. Besonders hervorheben möchte ich hier die Landarbeiterin und Teilzeitstreunerin Lovisa, die wohl einzige aventurische Katzenbesitzerin, die keine Hexe ist (aber später noch für eine gehalten werden wird).

Die einzelnen Szenarien sind bunt gemischt: Bei Landgängen begegnet man in Brabak, Ghurenia und Nova Sylphura allerlei seltsamen Gestalten, in der Sargassosee gibt es die obligatorischen Flauten, Stürme schütteln das Schiff durch und Mannschaft und Passagiere reiben sich aneinander. Stärker ausgearbeitet sind vor allem drei Plots: Zum ersten wäre da ein wenig Detektivarbeit, bei der man einen anscheinenden Mord aufklären muss und dabei auf die Nachwirkungen der Arbeit einer horasischen Loge stößt, die das Schiff mit Mann und Maus versenken wollte. Spannend: Die Helden können diesen eigentlich vereitelten Plan noch immer erfüllen, denn das dafür vorgesehene Desintegratusartefakt hat nicht eben den schwierigsten Auslöser und wird neben der Leiche entdeckt. Helden, die eine verdächtige handtellergroße silberne Dose einfach nur so öffnen, werden vermutlich lediglich einige Decks durchbrechen oder sich selbst die Kleidung desintegrieren. Ist man hingegen paranoid genug, die Dose explizit von sich weg und damit in Richtung einer Bordwand zu halten, könnte das ganze weniger glimpflich ausgehen.

Konnten die Helden der Versuchung widerstehen, Kurs auf den Meeresgrund zu setzen, und haben sie den Fall gelöst, kann es zum nächsten Reiseereignis gehen: Wenn die SCs und einer von diversen NSCs aneinandergeraten, wird zur Entscheidung anstelle eines an Bord verbotenen Duells ein Wettkampf anberaumt, dessen fünf Disziplinen eigentlich in erster Linie den gelangweilten Seeleuten Abwechslung verschaffen und Spannungen entschärfen sollen. Hier können gerade körperlich begabte Charaktere gut punkten.

Zu guter Letzt wird kurz vor Uthuria noch eine Insel entdeckt, auf der man ein wenig Entdecker spielen kann. Zu finden gibt es in erster Linie zwei verfallene und mit Skeletten übersäte Eingeborenendörfer, elemitische Ruinen aus den Dunklen Zeiten und eine Schädelbucht. Die soll, ich zitiere das Abenteuer, „den Spielern eher gruselig und fremd erscheinen […], als wirklich abenteuerrelevant.“ Wer es als SL schafft, den Namensgeber des Bandes als nicht wirklich abenteuerrelevant darzustellen, bekommt von mir den Roten Hering am Bande verliehen. Doch egal ob offensichtlich oder nicht, von dieser Insel holt man sich ein Mitbringsel, bei dem es sich entgegen aller Tradition weder um eine hübsche Strandmuschel noch um eine peinliche Krankheit handelt, sondern um einen Dämon, der sich im Kopf eines der Matrosen einnistet und im restlichen Abenteuer reichlich Ärger machen wird.

Gefangene im Paradies

Wie Markgraf Sumudan, nur weniger kompetent und liebenswert: Botanikerin und Ersatzgouverneurin Daria ya Dergamon (von Elif Siebenpfeiffer)

Wie Markgraf Sumudan, nur weniger liebenswert: Botanikerin und Ersatzgouverneurin Daria ya Dergamon (von Elif Siebenpfeiffer)

Die letztendliche Ankunft in Uthuria fällt auch etwas anders aus als erwartet. Zwar hat die auf riesigen Felsen thronende horasische Kolonie Nova Methumisa sicherlich etwas majestätisches, aber schon die Menschenmenge, die am Hafen direkt das Schiff zurück nach Aventurien besteigen will, macht deutlich, dass hier Dinge nicht so laufen wie geplant: Der Siedlungsort entpuppte sich als ziemlicher Fehlgriff, die Nahrungsmittel sind knapp, die ursprüngliche Gouverneurin ist im Dschungel verschollen und ihr Ersatz aus der Halle der Metamorphosen zu Kuslik ist ein wandelndes Argument für das Garether Pamphlet. Und das ist der Zustand, bevor die Prinz Sirlan einen gehörnten Dämon des Lolgramoth einschleppt.

Nekhatheth, wie der Gute heißt, ist dabei ein Unikum: Sein Normalzustand ist nicht ein dämonischer Leib, sondern besteht aus mehreren Essenzsplittern, die jeweils einen Siedler besetzen und von dort aus ihr Werk tun, Schlechte Eigenschaften und Halluzinationen unter den Mitmenschen zu verstreuen. Hier müssen die Helden zunächst herausfinden, dass zusätzlich zum mundanen sozialen Unfrieden die diversen Marotten und Einbildungen auf übernatürliche Weise entstehen. Dann gilt es, eine Ursache zu suchen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Stadt nicht im Chaos versinkt. Je weiter dieses voranschreitet, desto mehr Essenzsplitter gewinnt der Dämon, was ihm natürlich noch mehr Einflussmöglichkeiten gewährt.

Das Abenteuer führt hier noch weitere NSCs ein, so dass der SL mittlerweile mit einer ordentlichen Menge jonglieren darf. Glücklicherweise fallen auch die ersten bereits Unfällen, Mordanschlägen und sonstigen Alltäglichkeiten zum Opfer, so dass Platz für Charaktere wie die völlig in ihre botanischen Forschungen vertiefte Ersatzgouverneurin, den mit übertriebenen horasischen Manieren dressierten uthurischen „Prinzen“ (Häuptlingssohn) Marke Eliza Doolittle oder den profitgeilen Streuner Ramiro Picco frei wird.

Aufgeteilt ist das Kapitel in kleinere Szenen, in denen die Helden deeskalieren dürfen, sowie größere Abschnitte, wo sie sich den Plänen einzelner Fraktionen anschließen oder verweigern können. Das ist im Großen und Ganzen gut gemacht, einzig eine Szene um einen Mörder, dessen ordentliche Hinrichtung Essenzsplitter generiert, wirkt etwas aufgesetzt, wenn im Abenteuer mitgeteilt wird, dass „Todesstrafen […] nichts anderes als staatliche legitimierte Morde“ sind und „der Vergeltungsgedanke […] verschleierte Rachsucht“ darstellt. Ob mal jemand den Praioten mitgeteilt hat, dass die ganzen Paktiererverbrennungen eigentlich Blakharaz stärken? Ich hoffe doch, dass nicht im nächsten Abenteuer jeder Nichtvegetarier schon mit einem Bein im Belhalharpakt steht…

Hat einen Vogel: Avesgeweihte Avessandra will mit ein paar Siedlern in den Dschungel auswandern (von Elif Siebenpfeiffer)

Hat einen Vogel: Avesgeweihte Avessandra will mit ein paar Siedlern in den Dschungel auswandern (von einer tollen DSA-Künstlerin)

Von diesem Ausrutscher abgesehen sind die Szenen gut ausgearbeitet, spaßiger sind aber noch die Fraktionen: Für die Gouverneurin darf man Schwarzoger jagen und nach derem nichtexistenten Schamanen Ausschau halten gehen, Ramiro ist sich sicher, dass eine (zufällig recht wertvolle) Jadestatuette im lokalen Lagerhaus den Unheilsbringer darstellt und in seiner Obhut viel besser aufgehoben wäre, der Garnisonskommandant möchte eine Strafexpedition gegen die Wilden starten und dergleichen mehr. Stellen sich die Helden gar zu schlecht an, gipfelt das im Sturm auf den Gouverneurspalast, der die Stadt allerdings vollends der Anarchie ausliefert. Zwischendrin mischt auch noch die Hand Borons mit und eine eher naive Avesgeweihte möchte zusammen mit ihren ziemlich unvorbereiteten Anhängern in den Dschungel auswandern und die „korrupte Zivilisation“ hinter sich lassen.

Am Ende des Kapitels müssen die SCs die Stadt verlassen. In vielen Fällen mag das geschehen, weil sie es sich mit einer der Fraktionen verscherzt haben und ins Dschungelexil gejagt wurden, aber eventuell suchen sie auch direkt außerhalb nach einer Lösung, denn einfach zu verbannen ist der Dämon nicht: Seine Essenzsplitter sind kaum zu entdecken und können nach Belieben die Träger wechseln, ihre hexenfluchartige Wirkung richten sie stets an Nicht-Besessenen an.

Rapide abkürzen mag sich das Kapitel allerdings, wenn der Spielleiter die Ein-Mann-Fraktion des Uthurierprinzen einbringt: Dieser schlägt nämlich vor, seinen Stamm um Hilfe zu fragen, und jeder DSA-Spieler weiß, dass die „primitiven Wilden“ in Magiefragen stets die Abenteuerlösung parat haben. Also auf in den Dschungel.

Schuld und Sühne

Im uthurischen Dschungel angekommen werden die Charaktere direkt von einer Kriegergruppe der lokalen Stämme begrüßt, bei der sie mit etwas Verhandlungsgeschick zum Schamanen eines nahen Stammes weiterverwiesen werden – wobei nah hier etwas übertrieben ist, denn die für dieses Kapitel zurückzulegenden Entfernungen betragen mehrere hundert Meilen, was mir angesichts des Dschungels etwas übertrieben scheint: Rechnerisch müssten die Helden in diesem Abschnitt locker ein paar Monate verbringen, was sich mit dem im vorigen Kapitel angelegten Tempo der Ereignisse beißt. Hier verliert man aus meiner Sicht nichts, wenn man die Stämme etwas näher an die Stadt rückt. Wenn die durchschnittliche Tagesleistung drei bis bestenfalls zwölf Meilen beträgt, ist auch eine sechzig Meilen weiter liegende Siedlung „weit entfernt“.

Drei Orakel zum Preis von einem: Karrzeq liefert Informationen zur Austreibung des Dämons (von Elif Siebenpfeiffer)

Drei Orakel zum Preis von einem: Karrzeq liefert Informationen zur Austreibung des Dämons (von Elif Siebenpfeiffer)

Den Schamanen zu finden ist natürlich nicht aller Dinge Abschluss, denn der kennt zwar ein passendes Austreibungsritual, aber das will erst (nachdem er von der Würdigkeit der SCs überzeugt wurde) mit größerem Wissen und Ritualzutaten unterfüttert werden, die die Helden nun beschaffen dürfen. Geordnet ist das Kapitel dabei nach den einzelnen Orten, die die SCs aufsuchen können. Dem Spielleiter werden hier zunächst kompakt in einem Kasten Rahmenbedingungen präsentiert und gegebenenfalls bei sozialen Interaktionen Probenzuschläge und -erleichterungen für bestimmte Gesprächsstrategien vorgegeben – wer zum Beispiel gegenüber den Kriegern am Anfang des Kapitels der Meinung ist, die Schwarzoger seien irgendwie doch an allem schuld und man selbst habe ja nichts getan, darf schon 7 Punkte Aufschlag auf seine Überredenprobe kassieren und wird wahrscheinlich höchstens eine knappe Wegbeschreibung zum Schamanen erhalten statt ausführliche Hilfestellungen.

Im Kapitel gilt es für die SCs stets abzuwägen, welche Informationen und Hilfsmittel sie beschaffen können und wo die damit vergehende Zeit eher dem Dämon in die Hände spielt, der für jede Aufgabe auch Essenzsplitter erhält. Leider ergibt sich hier kaum ein rational erfassbarer Zusammenhang zwischen z. B. der Dauer der Aufgabe (Reisezeiten werden völlig außer acht gelassen, die Aufgaben an den Orten selbst dauern selten länger als einen Tag) und vergebenen Splittern, so dass sinnvolle taktische Entscheidungen nur schwer getroffen werden können.

Krieg und Frieden

Sind die Helden der Ansicht, dass sie für die finale Konfrontation gewappnet sind, können sie mit dem Schamanen das Ritual zur Vereinigung und Austreibung der Essenzsplitter vollführen. Dazu gilt es zuerst, zurück nach Nova Methumisa zu gelangen, was je nach Status der Fraktionen leichter oder schwerer wird. Dem Meister wird hier auch mitgeteilt, wie sich die einzelnen Gruppierungen je nach Eingreifen der Helden entwickelt haben.

Ist schon das Eindringen – gegebenenfalls bei Nacht und Nebel – nicht ganz einfach, so wird es noch problematischer, wenn der Schamane sein Ritual abhält. Das soll nämlich erstens mittags passieren und benötigt zweitens einen ausreichend großen Ritualplatz – eine Freifläche mit den angegebenen vierzehn Schritt Durchmesser lässt sich in der explizit von Platzmangel geplagten Kolonie meines Erachtens allerhöchstens auf dem Innenhof des Forts finden, das von xenophoben Soldaten besetzt ist. Sieben Schritt Durchmesser sollten hier eher realistisch machbar sein.

Wird dann ein passender Ort gefunden, beginnt der Schamane mit dem Ritual. Der erste Teil ist dabei auf jeden Fall innovativ: Der Dämon kann seine Verfluchten nicht direkt steuern, also stattet er sie mit passenden Schlechten Eigenschaften aus um seine Vertreibung zu verhindern. Ein Siedler mit Pyrophobie muss dringend das Ritualfeuer löschen, ein goldgieriger Glücksritter will Kultgegenstände stehlen, ein mit Neugier geschlagener Magier kann gar nicht abwarten, den Schamanen aufs Genaueste nach seiner Magietheorie zu befragen und so weiter und so fort. Nachdem das ausgestanden ist (das Abenteuer geht davon aus, dass der Schamane nicht gestört wird und macht ansonsten keine Angaben zu Auswirkungen) und das Ritual voranschreitet, manifestiert sich der Dämon, womit es Zeit für den Endkampf wird, in dem man ganz klassisch den Oberfiesling zusammenprügelt oder exorziert. Ist das geschafft, haben der Spuk und das Abenteuer ein Ende.

Der Plot als Ganzes

Standardplotelement Nr 31B: Der Schutz eines Endrituals (von Elif Siebenpfeiffer)

Standardplotelement Nr. 31-B: Ein zu schützendes Endritual (von Mia Stei-… ach ne, doch Elif Siebenpfeiffer)

Nimmt man das Abenteuer auseinander, kommt dabei viel Bekanntes herum: Eine Schiffsreise mit einem Kriminalfall, einem Sturm, einer Flaute und einigen Rivalitäten in der Mannschaft. Ein freigelassener Schrecken aus vergangenen Zeiten. Ein sozialer Part, in dem die SCs als ruhender Pol verschiedene überreagierende Fraktionen entschärfen müssen. Eine Überlandreise mit ein bisschen Eingeboreneninteraktion und McGuffin-Suche. Ein Endritual in Variante B: Ritualschutz. Soweit recht bekannter Stoff.

Daraus hergeleitet stellt sich auch die Frage, wozu das Ganze eigentlich auf Uthuria spielt. Welchen Teil könnte man nicht auf eine x-beliebige Waldinsel packen, wenn man zusätzlich irgendwie ein Closed Room Scenario erzeugt? Im Vergleich zur Grünen Hölle ist von der Fremdartigkeit und den Möglichkeiten des neuen Kontinents deutlich weniger zu merken.

Und schließlich die Doppelfrage: Wieso haben die Helden auch nur den Hauch einer Chance zu gewinnen und weshalb kann der Dämon so schalten und walten, wie er will? Auf der einen Seite gibt es sehr wenig Schutz vor der Besessenheit und Einflussnahme des Dämons – seine Flüche überträgt er einfach durch Berührung, seine Besessenen kann er jederzeit wechseln. Wieso tragen die Helden ihn nicht als Samenkorn direkt in die Lager der Eingeborenen, wenn sie die Stadt verlassen? Das Abenteuer sagt, dass zwar ein oder zwei Helden Flüche des Dämons abkriegen können, doch bis zur Besessenheit eines Helden in der Endschlacht schon „eine Menge schiefgelaufen“ sein müsste. Bedenkt man, wie wenige Begrenzungen der Dämon hat: Was muss denn schieflaufen, außer dass der Held die Aufmerksamkeit des Dämons erregt? Für die Sonderrolle der SCs wird hier keine Begründung geliefert.

Auf der anderen Seite ist die Bedrohung aus der siebten Sphäre auch sehr schnell vorbei, wenn die Helden früh genug auf die richtige Idee kommen: Zwar hat die Siedlung keine Tempel, doch die lokale Avesgeweihte beherrscht die Liturgie Aller Welt Freund, die in Hörreichweite zweifach geweihten Boden erzeugt. Bekommt man alle Siedler zusammen an einen Ort, war es das für den Dämon. Diese Liturgie sollte man also tunlichst aus dem priesterlichen Profil rausstreichen.

Die Anhänge

Acht Anhänge hat das Abenteuer, die sich auf insgesamt 26 Seiten erstrecken. Dabei sind dreieinhalb Seiten der Stadtbeschreibung von Nova Methumisa gewidmet, die in ihrer seltsamen Zusammenstellung der sumpfigen Plantagen und Häuser auf den Felsen, der Bretterbuden und Palazzi gut charakterisiert wird.

Darauf folgt die Detailvorstellung des Dämons samt Austreibungsritual und Spezialfähigkeiten. Die Eigenschaft Essenzsplitter ist übrigens für 7 ZfP* zu haben. Na, wessen Brabaker will demnächst mit einem Packen Mini-Nephazzim im Gepäck rumziehen? Apropos: Ein Brabaker Magier Marke „Wir können es nicht exorzieren, wir müssen es doch erforschen!“ fehlt dem Abenteuer noch.

Alle nicht-brabakischen NSCs werden hingegen im nächsten Anhang nachgeliefert, sowohl die Mitreisenden als auch die Siedler. Die NSCs sind dabei durchweg mit recht glaubwürdigem Innenleben ausgestattet und bekommen jeweils Angaben zu Ressourcen, Moral, Loyalitäten und so weiter.

Ohne Rang und Namen geht es im vierten Anhang weiter, wo generische NSC-Profile angegeben werden. Hier wie auch im restlichen Buch fällt auf, dass die Kampfwerte eher niedrig sind, einen tatsächlich auf sein Handwerk spezialisierten 4000-AP-Krieger fordert außer dem Chefdämon keiner im Zweikampf heraus.

Die Anhänge fünf und sechs sind den wilden Stämmen und dem sie umgebenden Dschungel gewidmet. Werte abseits eines Kriegerprofils werden hier nicht geliefert, aber die regeltechnischen Kulturen finden sich ja bereits in der Grünen Hölle und An fremden Gestaden sowie dessen Bonusmaterial, falls die Helden einen echten Wilden in der Gruppe haben möchten. Auch diverse tierische und pflanzliche Bewohner Uthurias werden im Schrecken der Schädelbucht rekapituliert, allerdings mit deutlich weniger Fließtextdetails versehen als bei ihrem ersten Auftauchen.

Zu guter Letzt folgt noch ein Kurzüberblick über alle Meisterpersonen samt Textverweis, Minimalbeschreibung und angedachtem Schicksal sowie Kartenmaterial für die Prinz Sirlan und die Schädelbuchtinsel.

Fazit

Ich habe es schon oben erwähnt: Der Schrecken der Schädelbucht ist mit seinen bekannten Plot-Versatzstücken nicht eben ein Abenteuer, was das Rad neu erfindet. Man kann allerdings nicht in Abrede stellen, dass es sich dafür um ein sehr solides Rad handelt. Das Abenteuer gibt dem Meister alles an die Hand, um ein spannendes Spielfeld über Zusammenhalt und Wahnsinn, Despotismus und Anarchie sowie Fernweh und Heimatliebe aufzubauen. NSC-Listen und Ortsbeschreibungen sind aufgeräumt und leicht nachzuschlagen, die einzelnen Szenarien in den Kapiteln zwei bis vier enthalten kompakt alle Informationen, die man zum Leiten braucht und offensichtliche Fehler halten sich deutlich in Grenzen. Verglichen mit der anderen Uthuriakampagne enthält Schrecken der Schädelbucht deutlich weniger Abgedrehtes und Episches, so dass ein völlig neuer Kontinent als Setting eigentlich nicht nötig ist, wirkt aber handwerklich dafür auch fehlerfreier ausgearbeitet.

Das bringt mich zum nächsten Punkt: Man muss kein Uthuriafan sein, um mit dem Schrecken etwas anfangen zu können. Tatsächlich scheint es mir sehr gut möglich zu sein, in bester Kolonialherrenart das Abenteuer entweder komplett in die Heimat auf eine Waldinsel zu verfrachten oder aber es auszuplündern und stückweise wiederzuverwerten: Die Überfahrt kann man für jede lange Reise (zum Beispiel für die Überführung von aventurischen SCs nach Porto Velvenya) nutzen, das Kolonieszenario auch völlig dämonenlos für jede Stadt, in der sozialer Unfrieden herrscht, und ob die bei diversen Stämmen und mystischen Stätten gesuchten Ritualbestandteile nun zum Exorzismus taugen, eine Krankheit heilen, einem Verfluchten Linderung verschaffen oder eine Untotenplage beenden, bleibt sich ja letztlich auch gleich.

Was ich hingegen nicht empfehlen würde, ist, das Abenteuer nur wegen des Regionalspielhilfenanteils zu kaufen. Im Gegensatz zum Fluch des Blutsteins, bei dem das Abenteuer lediglich etwa 50 Seiten einnahm und der Rest des Bandes reine Stadt- und Kulturbeschreibung war, ist die Beschreibung Nova Methumisas hier gerade mal dreieinhalb Seiten lang. Dazu kommen zwar noch ein paar Ausführungen zu den Stämmen und dem Dschungel, aber gerade wenn man die Grüne Hölle besitzt, gibt es wenig, was dort nicht bereits stärker ausgearbeitet wurde.

Bewertung

Neun Einhörner machten sich auf, schreckliche Schädelbuchten zu erkunden und Kolonien zu retten. Eins hat kurz nach der Ankunft in Nova Methumisa vor lauter Schlechten Eigenschaften einen Nervenzusammenbruch, weil sich der Dämon kurzzeitig nicht daran erinnerte, dass man ja die Helden mit sowas in Ruhe lässt. Ein zweites verläuft sich in der uthurischen Grünen Hölle und kommt erst Jahre später wieder heraus, während die anderen mit traumwandlerischer Sicherheit hunderte von Meilen entfernte Dörfer mitten im Dschungel anpeilen. Damit bleiben noch immer sieben Einhörner, die Nova Methumisa retten fahren. Wer allerdings der Ansicht ist, dass ein neuer Kontinent auch neue Maßstäbe an Epik und Plotideen setzen sollte, mag noch ein traurig zurück nach Aventurien blickendes Einhorn entdecken, das sich fragt, ob wirklich ganz Dere so gleich aussieht.

Bewertung Einhorn 7

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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7 Antworten zu Der Schrecken der Schädelbucht

  1. Siebenstreich sagt:

    „…und jeder DSA-Spieler weiß, dass die „primitiven Wilden“ in Magiefragen stets die Abenteuerlösung parat haben…“

    Sehr schön. 🙂

  2. TeichDragon sagt:

    Kleine Anmerkung:
    Der Kartograph wurde inzwischen entlassen und man hat einen neuen eingestellt. 😉

    http://www.ulisses-spiele.de/produkte/958/der-schrecken-der-schaedelbucht/
    Karte von Nova Methumisa (mit angepasstem Maßstab) |7,8 MB

  3. Xeledon sagt:

    Scheint ganz so, als würde sich die Problematik Uthurischer Größenverhältnisse unverändert fortsetzen. Offensichtlich verwenden die Autoren da immernoch möglichst große Entfernungen, weil das ja so schön nach unentdeckten Weiten klingt, ohne sich aber über die daraus resultierenden Implikationen zu kümmern. Die für ein Abenteuer benötigten Reisezeiten stehen dann halt in keinem Verhältnis zur tatsächlich zurückzulegenden Strecke. Schade eigentlich, ansonsten scheint das Abenteuer der Rezension zufolge ja ziemlich solide zu sein.

  4. Die rote Elster sagt:

    Das Abenteuer ist gut gelungen.
    Allerdings frage ich mich warum die Aventurier es immer gleich mit gigantomanischen übernatürlichen Problemen zu tun haben müssen?

    Stovers Fort muss Gryphonische Vampie vernichten, Porto Velvenja muss einen Namenlosen Blutfluch loswerden und Nova Methumsia hat es gleich mit einem mehrgehörnten Dämon aus Lolgrmoths Domäne zu tun. Darüber hinaus werden die Aventurier ach noch von Nominoru verflucht.

    Ein bisschen weniger hätte es auch getan. Die Probleme der Horasier und der anderen Aventurier mit den Eingeborenen aufgrund von Arroganz und Missverständnissen hätte auch ein Abenteuer abgegeben (z. B. Angriffe auf die Kolonien), und hätte den Kolonial- und Entdeckeranteil Uthurias mehr in den Fordergrund gerückt, welcher imho bis jetzt etwas kurz geraten ist.

    Abschließend kann ich aber Sagen dass die Abenteuer von ihrer Aufmachung her guter Qualität sind (weiter so).

    • Siebenstreich sagt:

      Das Problem ist, dass in Uthuria eben alles etwas größer ist. Nicht nur die Häuser, sondern auch die Käfer – von daher wird selbst das Erschlagen der Küchenschaben (sind hier also 10 Schritt lang und 2 Schritt groß) in Oma Rübenfeins Keller (übrigens größer als der Kaisersaal in Gareth) zu einer echten Mammutaufgabe. 😉

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