Aventurischer Bote #171

Der 171er-Bote steht ganz im Zeichen des Gwen-Petryl, und hätte eigentlich unter diesem Gesichtspunkt auf bläulich leuchtendem Papier ausgeliefert werden müssen. Wie gewohnt stellt sich aber uns Disput-Otakus vor allem die Frage, ob der Bote diesmal ein Leuchten in unsere Augen zaubern konnte. Daher: Licht aus und Spot an für den 171-er Botendisput. Kommentare sind wie immer herzlich willkommen.

1. Cover

Aventurischer Bote 171 CoverJosch: Die etwas andere Meinung: Brettspiele gehören zu den DSA-Kernprodukten und sollten dementsprechend im Zentrum der Produktentwicklung stehen. Aber ernsthaft: Sollte es tatsächlich gelingen, ein funktionierendes Aventurien-Gesellschaftsspiel zu entwickeln, dann kommt das so was von auf die Geschenkeliste, allein schon deshalb, damit ich in Zukunft auf die Frage „Was ist denn dieses Dee-Ess-Ah, was ihr da immer spielt?“ nicht immer nur mit „Das ist ein Rollenspiel ohne Sex in Verkleidungen, aber mit Improtheater und Würfeln“ antworten muss, sondern einfach mal sagen kann: „Wir spielen da ein Gesellschaftsspiel.“ Das Cover gefällt mir – gerade die etwas biedere Emer weicht mal wohltuend vom Klischee ab – aber macht mir v. a. auch wieder deutlich, wie sehr ich den guten Brin vermisse.

Vibart: Wieso andere Meinung? Wenn ich mit dir einer Ansicht bin, dann ist das ja wohl so was von Majoritäten-verdächtig. Das Cover ist schön, sehr aventurisch, nur Haffax wirkt holzschnittartig. Und wenn DSA keine Bierkrüge, Pappaufsteller, Kartenlegespiele oder Zinnfiguren mehr hervorbrächte, was sammelte dann der Grolm? Also: Cooles Cover. Nur, dass der größte Feldfax aller Zeiten ein weißes Pferd und kein Einhorn in der Hand hat, das nehme ich persönlich.

Salaza: Da kann ich mich nur anschließen. Aber was wieder alle übersehen: Brin trägt ein Purpur-Hemd! Ihr wisst doch alle, was das bedeutet! Ein gewisser, verkannter Hofmagier und ein verkannter, wahrer Kaiser hatten also sowas von recht! Vivat Answin, gerechter Kaiser! Lasst uns alle die Kaiser-Answin-Hymne anstimmen! „Heil Answin, heil dem neuen Kaiser!…“

2. Der Gamma-Test

Josch: First things first, und das heißt wie immer: Schlechte Wortwitze, so wie etwa „Gamma Gamma Gamma Chameleon“, Gamma Police“ oder „Gamma machen, gamma aber auch lassen.“ Ansonsten: Gamma ernsthaft was schlecht daran finden, dass jetzt noch für das Finetuning Detailtests durchgeführt wurden? Ich glaube nicht (obwohl es ja immer noch ein Skandal ist, dass sie nicht gleich die fantastischen Regelvorschläge 1:1 umgesetzt haben, die ich damals beinahe eingereicht hätte.) Also asfalothgefällig von mir alle 6 Daumen hoch für die Aktion. Inhaltlich ist mir das zwar viel zu viel Klein-Klein, als dass ich mich dafür hätte motivieren können. Ich melde mich aber schon mal freiwillig für den DSA6 Kappa-Beta-Chi-Quadrat-Test, wenn es um so wichtige Fragen wie „W20 oder W100, was macht mehr Spaß?“ geht. Da kenn ich mich nämlich mit aus.

Ansonsten gibt es noch einen kurzen Einblick in den aktuellen Status der Regeln zu den Schicksalspunkten (die ich nie „Schips“ nennen werde). Mir gefällt gerade dieses Instrument ziemlich gut, da es meiner Spielweise (abstruse Ideen mit geringer Erfolgswahrscheinlichkeit konsequent durchziehen und dann auf Meistergnade + Würfelglück hoffen) entgegen kommt.

"Alpha, Beta, Gamma - das zyklopäische Alphabet kennt noch viele Buchstaben!" - dem Reeder Vanitas Saroufrakis zugeschriebenes Zitat, nach Verlust der "Auge von Hylaios Beta" durch Zyklopenbeschuss.

„Alpha, Beta, Gamma – das zyklopäische Alphabet kennt noch viele Buchstaben!“ – dem Reeder Vanitas Saroufrakis zugeschriebenes Zitat, nach Verlust der „Auge von Hylailos Beta“ durch Zyklopenbeschuss.

Vibart: Gamma-Test hört sich nach etwas an, was sich in der Wüste von Nevada abspielt und von dem die Russen nix wissen dürfen. Aber wohlan, wenn mit dem Gamma dann auch das Testen ein Ende hat, und wir nicht von Alpha bis Omega durch die Theografie der Systemwechsel-Religion müssen, dann sei es gut. Denn der August rückt näher, und damit der Moment, in dem ich das neue Regelwerk auch mal tatsächlich in der Hand halten will. Und DSA6 wird sowieso DSA1 mit Märchenonkel-Schwerpunkt. Dass man aber Bedingungen für eine Testteilnahme aufstellt, deren Anmeldefrist drei Tage vor Erscheinen des Boten abgelaufen ist, ist irgendwie … Näk.
Mein schlechter Lied-Witz: „Gamma, Gamma, Gamma a Game after Midnight“.
@Josch: Zustimmung. „Schips“ wird mein Unwort der letzten 50 Jahre, gleich nach „notleidende Banken.“ (2008)

Salaza: OK, ich habe auch noch einen… sehr, sehr schlechten… Gamma-Witz: Wie Jiraya sagen würde: „DSA – mit Gamma bunter“. Aber zurück zu so was wie Ernst: Ich finde sehr gut, dass man nochmal Zeit investiert um die kleinen Stolpersteinchen aus dem Weg zu räumen, die sonst schnell die Spieler nerven. Ich habe mich selbst aus dem Beta- und Gamma-Test aus sehr selbstsüchtigen Gründen raus gehalten: Die dabei nötige Sezierung der Regeln und die Fokussierung auf Fehler sind etwas, was mir selbst mit einer guten Wahrscheinlichkeit auf Dauer den Spielspaß nimmt. Deswegen lasse ich das lieber andere machen und schaue dann erst auf das polierte Produkt am Ende, ich Arsch.

Was die Schicksalspunkte angeht (gibt’s da eigentlich keinen schöneren Begriff? Lostaler? Madamanten? Satinavschuppen? Wir sollten einen Wettbewerb ausrufen!): Ich habe die bei der ersten Vorstellung überhaupt nicht gemocht und fremdel da immer noch mit. Allerdings finde ich die Begründung über das Heldenzeitalter inzwischen einen Ansatz, mit dem ich leben kann. Vielleicht kann man sie einfach als Nayrakis-Gegenstück zum Sirkayan sehen (jaja, ich weiß, da sprechen sicherlich mindestens dreizehn purpurne Quellen gegen).

3. Drei Archetypen

Josch: Alles, was ich bislang an DSA5-Illus gesehen habe, ist erste Sahne. Jetzt also drei Archetypen-Prototypen. Gut. Ratlos bin ich allerdings bei dem Zitat der Horasischen Hochstaplerin: „Ich bin untröstlich über euren Verlust. So jung und doch schon Witwer. Lasst mich versuchen, euch zu trösten.“ Ist das jetzt einfach nur gaga oder doch maximal geschickt um die Ecke getröstet? Und vor allem: wieviele Trostkandidaten gibt es hier eigentlich? Versuchen wir uns lieber gar nicht erst an einer Auflösung und kosten stattdessen die Ambivalenz genüsslich aus. Der Almadanische Borongeweihte bekommt für „Vor dem Tod muss man sich nicht fürchten, nur vor dem sinnlosen Leben“ auf jeden Fall von mir die rostige Georg-Trakl-Ehrenmedaille am verwesenden Band. Insgesamt wirkt das auf mich gut und stimmungsvoll gemacht und sollte beim aventurischen Erstkontakt sehr hilfreich sein. So was lese ich doch gern.

Und jetzt alle: Horasische Hochstaplerin hat hier hirnlosen hundertjährigen Hanseln heftigen Hormonstau hervorgerufen (von NN).

Und jetzt alle: Horasische Hochstaplerin hat hier hirnlosen hundertjährigen Hanseln heftigen Hormonstau hervorgerufen (von Verena Biskup).

Vibart: Alleine, dass die Horasische Hochstaplerin den traditionellen Hang des Systems zu Alliterationen weiterführt, erfüllt mich mit Milde. Gut aussehen tut sie allemal, da kann man auch mal Bullshit labern, der Mann hört in solchen Momenten sowieso nicht zu. Damit hätte ich wohl meine Sexismus-Schips für heute aufgebraucht.

Salaza: Du bekommst nach Abschluss dieses Kapitels ja einen wieder, du Reizop(f)a.

Josch: Die Alliterations-Reihe bricht leider direkt nach der H.H. zusammen. Mit dem Selemitischem Seefahrer und dem Beilunker Boroni wäre das nicht passiert.

Vibart: Ja, außerdem: Ist der Thorwalsche Trossenwerfer Seefahrer nicht ein wenig düster geraten? Das Outfit könnte glatt von einem Assassinen-LARP aus den späten 90ern stammen, was war an bunt gestreiften Hosen schlecht? Aber insgesamt sind die Texte, wie ich finde, stimmig, die Figuren schön aventurisch, und nebenbei wird auch erklärt, warum mal eine Gjalskerländerin mit einem Thorwaler, einem Praioten und einem Brabaker Dämonologen im gleichen Boot landen kann — weil’s eben gelebter Spieltisch ist. Übrigens: Kompliment für die dynamische Körperhaltung des Bornländischen Almadanischen Borongeweihten. So gehört Rollenspiel.

Salaza: Die Zeichnungen gefallen mir auch sehr gut, wobei der Thorwaler tatsächlich bunter hätte sein dürfen. Andererseits: In der beschriebenen Szene wäre eine solche Kleidung nicht wirklich schlau gewesen, vielleicht hat er sie ja vorher extra gegen dunkle gewechselt. Ansonsten finde ich die Texte auch sehr stimmungsvoll und überhaupt: Havena! Das ist sowas von back to the roots. Mein Retro-Herz geht auf!

4. Status

Vibart: Stati? Statuse? Statuten? Wie dem auch sei, offensichtlich kriegt man bei DSA5 regelrechte Zustände, und zwar immerhin 9 Stück im Ernstfall. Ob das eine spielpraktische Verbesserung nach sich zieht, will ich mal abwarten, bevor ich mich ablehnend äußere.

Salaza: Ich denke, das ist sehr hilfreich, wenn es um das Thema Vereinheitlichung geht. So sollte es dann hoffentlich nicht mehr seltener passieren, dass Zauber X, Liturgie Y und Manöver Z, die eigentlich ähnliches bewirken, regeltechnisch unterschiedliche Folgen haben. Finde ich einen sinnvollen Ansatz. Die konkrete Ausformung lässt sich natürlich erst im fertigen Regelwerk erkennen.

5. Spielhilfe: Saltarez Bahram von Jurios – Großmeister der Golgariten

Vibart: Dynamische Ausleuchtung, Supermann und die längeren Haare stehen dir auch echt gut! Hier wird ein neuer wichtiger NSC der Rabenmark im Boten für die Allgemeinheit aufbereitet, und die Riege braucht ja auch nach den vergangenen und kommenden Aufräum-Aktionen im NSC-Altbestand mal Nachwuchs. So richtig übergesprungen ist der Funke bei mir nicht beim GroGo Saltarez. Da kürzlich wieder Haffax oder gar Pagol Greifax von Gratenfels durch’s Bühnenlicht tanzen, wirkt der Golgaritenchef ein wenig blass. Aber eventuell ist das jetzt einsetzender Altersstarrsinn.

Josch: Ich wünschte, ich wüsste, an wen der Knabe mich erinnert.

Salaza: Hm. Ich hab jetzt spontan an Bruce Springsteen gedacht.

Wenn Clark Kent rollenspielen würde, dann sähe er so aus: Saltarez Bahram von Jurios, der neue Supermann der Golgariten (von Tristan Denecke).

Wenn Clark Kent rollenspielen würde, dann sähe er so aus: Saltarez Bahram von Jurios, der neue Supermann der Golgariten (von Tristan Denecke).

Josch: Jetzt hab ich’s: Clark Kent! Der hat noch eine große Karriere vor sich, der Kerl (also Clark Kent, bei Saltarez bin ich mir noch unsicher). Die Zeit wird zeigen, was der Charakter an Potential bereit hält. Auf jeden Fall finde ich seine Agenda „Mehr Mystik und Seelenheil, weniger politisches Klein-Klein“ sehr sympathisch, und als erstes offizielles Mitglied des nicht-existenten Anni Dürr und Nicole Euler-Fanclubs gefällt mir auch die Art und Weise, wie der Charakter in Abenteuern und Botenartikeln bislang in Stellung gebracht wurde. Alles in allem eine gelungene kleine Spielhilfe.

Salaza: Eine in meinen Augen sehr schöne Beschreibung, die durch den im Boten möglichen zusätzlichen Platz auch für Kenner von Träume von Tod noch ein paar neue Nuancen beinhaltet. Als NPC auf jeden Fall ein Gewinn, dessen Beziehung zu Gernot von Mersingen in Zukunft bestimmt schöne Plotansätze bietet. Auch nach der Splitterdämmerung dürften da die Schattenlande noch genug Herausforderungen bieten.

6. Spielhilfe: Gwen Petryl-Steine

Vibart: Zweieinhalb Seiten für des Abenteurers Taschenlampe, da stürzte ich mich mit deutlicher Freude auf die Lektüre. Insgesamt muss ich sagen: Na ja, wär nicht nötig gewesen. Mein Eindruck: Hier hat Captain Obvious zugeschlagen. Und weil es eventuell über das grünblaue Leuchtgestein auch gar nicht so viel zu sagen gibt, werden manche Informationen eben gleich mehrfach gegeben, zum Beispiel wie hell denn nun welche Größe Leuchtstein leuchtet. Andererseits merkt man schon: Das neuere DSA versucht einen Schwerpunkt auf außer-zwölfgöttliche Sichtweisen zu legen, aber wirklich viel kommt dabei auch nicht für mich herüber. Ich bleibe dabei: Die Spielhilfe hat leider nur eine fingernagel- bis daumengroße Leuchtkraft entwickelt.

Josch: Die Teile „Was man sich über Gwen Petryl Steine erzählt“ und „Gwen Petryl Steine im Spiegel der Kulturen“ habe ich gerne gelesen und fand den Inhalt auch recht informativ. „Den Rest hätte man dafür mindestens auf 1/3 eindampfen können“ – wollte ich schreiben, bis ich den Artikel nach zwei Wochen Pause noch einmal las und plötzlich gar nicht mehr so recht wusste, wo genau ich eigentlich kürzen würde, denn schließlich richtet sich der Bote auch an DSA-Neulinge, die vielleicht noch gar nix über die blauen Steine wissen. Alles in allem vergibt mein gegenwärtiges Ich daher 6 von 9 Energiesparkiesel, während mein vorletztwöchiges Ich vehement protestiert und sich Vibart anschließt.

Vibart: Wie? Was? Ich bin diese Woche keine Sockenpuppe von dir? Muss ich mein Konzept schon wieder ändern!

Natürlich mal wieder geklaut: DSA kaltes Licht.

Natürlich mal wieder eiskalt geklaut: Das berühmte blaue Licht bei DSA (aus Rambo III).

Salaza: Hm. Ich mag den Artikel. Er stellt in meinen Augen das dar, was perfekt in den Boten passt: Umfangreiche Beschreibungen und Ausschmückungen zu Dingen, die sonst nicht so zentral wichtig sind und für die sonst in Spielhilfen nicht so viel Platz ist. So gesehen finde ich das Ganze auch nicht zu lang. Wer es eher minimalistisch mag, dem dürfte natürlich zum heiligen Stein die Weisheit des Horasischen Söldners Gardenzio Stallone völlig ausreichen. Ein, zwei Wiederholungen finde ich ansonsten im Rahmen eines solchen Artikel auch nicht schlimm. Die Ansätze der verschiedenen Kulturen gefallen mir darüber hinaus sogar sehr gut. Von mir 7 von 9 Leselampen.

7. Spielhilfe: Vadif – Zaubermeister des Windes und Sandes

Vibart: Ich mag den alten Wüstenzausel, nicht nur, weil er sich einen geschmackvollen Namen mit „V“ ausgesucht hat, sondern auch, weil er schön stimmungsvoll-mystisch in ein Tausendundeine Nacht Setting passt. Der neue Lehrmeister wird zwar die Population an novadischen Magiern am Tisch nicht erhöhen, aber füllt für mich eine kleine Lücke und stellt eine gelungene Figur abseits der ausgelutschten Akademiemagier dar. Und mit Harik gibt es ein weiteres Beispiel, wie auch novadische Frauen zu einem Platz im Generierungsband kommen können. Darauf ein wenig Wüstenmusik.

Josch: Da will ich Dir überhaupt nicht widersprechen, mein Teuerster. Mehr Novadimagie! Nur bei den Abenteueraufhängern geht dieser Spielhilfe ein wenig die Luft aus, denn „Hat mal einen Turm gefunden, aber der wurde wieder mit Sand zugeweht und jetzt findet er ihn nicht wieder“ (sinngemäße Zusammenfassung) wirkt etwas an den Barthaaren des Propheten herbeigezogen. Insgesamt 7 von 9 Tulamidischen Nächten. P.S.: Bei Wüstenmusik muss auch das hier noch sein.

Salaza: Jap, stimmungsvoller privater Lehrmeister, und von diesen sollte es eh deutlich mehr geben. Wobei der Gute mit einem Geburtsjahr von 1085 BF vermutlich für DSA6 oder 7 geplant ist. Oder wir machen ihn 100 Jahre älter und dann passt wieder alles. Bei Satinavs schlüpfrigen Schwanzschuppen, das war ja fast zu einfach. Wenn wir aber schon bei Wüstenmusik sind, dann darf er nicht fehlen.

8. Szenario: Himmelfeuer [Achtung: Spoiler!]

Vibart: Normalerweise bin ich ja voll des Lobes für ausführliche Botenszenarien und mit 10 1/2 Seiten wäre dieser Brocken ein guter Kandidat für 13 Lobpreisungen. Gibt es aber nicht. Warum? Zum einen der Plot, oder kurz gesagt: Die Redaktion hämmert fröhlich an den Grundfesten Alverans, und deshalb fällt in Havenna ein Gwen Petryl von Wohnmobilgröße aus heiterem Nachthimmel. Das ist effektvoll und hat offensichtlich mit dem neuen Metaplot™ zu tun, aber was genau, erschließt sich einem nicht. Und weil alle so ein großes leuchtendes Dings haben wollen, entbrennt ein Wettlauf um den Lootdrop im Sumpf. Die Helden werden von der guten Efferdkirche angeheuert, die sich als Fake der bösen Namenlosenkirche entpuppt, die den blauen Max haben will, weil man damit ein Licht-aus-Ritual für jeden Gwen Petryl auf Dere wirken kann. So weit, so … wenig spektakulär.

Denn diese Story hätte wirklich nicht so viel Platz benötigt. Kommen wir zum zweiten lobenswerten Ansatz: Wir bringen mehr Testmaterial für DSA5. Hier habe ich den Eindruck, dass der Würfel doch eine weitaus größere Rolle spielen soll als bisher, denn irgendwie wird alles ausgewürfelt. Und das stößt mir dann doch teilweise sauer auf, denn wenn die Frage, was die Helden so machen, wenn ein ganzes Stadtviertel wegen Leuchtstein-Hagel in Panik ausbricht, nicht mehr davon abhängt, welche kreativen Ideen meine Spieler an der Stelle entwickeln, sondern von den Qualitätsstufen einer Sinnesschärfe-Probe, dann geht das für mich etwas am Kern einer Rollenspielrunde vorbei. Das ist aber nur meine Ansicht, vielleicht finden das ja die meisten anderen genau richtig, dass der Held 3W20 schmeißt, wir die Qualitätsstufe nachschlagen, und dann der Meister dem Spieler 4 Handlungen vorlegt, von denen er zwei kaufen kann. Kopfschüttel.

Egal, wollen uns nicht an Kleinigkeiten aufhängen, man kann das ja in jeder Spielrunde auch anders handhaben. Schön ist eigentlich, das man versucht ein paar „Was ist … wenn“ – Fälle aufzuzählen, das „zu leicht / zu schwer“ – System ist wohl Standard geworden, was richtig ist, und Wertekästen kommen ab jetzt mit Umrandungslinien in Tabellenform daher. Aber insgesamt macht das Szenario selbst mir als altem Havena-Fan keine große Lust. Vielleicht liegt’s auch nur daran, dass die falsche Geweihte Theria aussieht wie eine Religionslehrerin, die sich für eine Ü-40-Fete aufbrezelt und ich bin jetzt ungerecht? Maximal drei von neun Qualitätsstufen.

Salaza: Oi, Freund Vibart, da bist du aber überkritisch. Die Qualitätsstufen geben doch nicht vor, was die Helden machen sollen. Sie geben doch nur an, wie viel Vorbereitungszeit die Charaktere haben, je nachdem wie frühzeitig sie die anbahnende Katastrophe bemerken. Das finde ich eine sehr gute Hilfe für den Spielleiter. Was die Spieler an Ideen umsetzen wollen bleibt doch völlig ihnen überlassen und es wird sogar noch extra erwähnt, dass kreative Ideen auch Proben ersetzen können. Da kann ich deiner Einschätzung nicht folgen, im Gegenteil.

Theria hat ein Schuppenproblem, steht aber auf Helden, die ihr ihren gigantischen, blau leuchtenden Gwen Petryl zeigen wollen (von NN).

Theria hat ein Schuppenproblem, steht aber auf Helden, die ihr ihren gigantischen, blau leuchtenden Gwen Petryl zeigen dürfen (von Sabrina Klevenow).

Da das Abenteuer die DSA5-Regeln zeigen soll, sollte man es auch unter diesen Gesichtspunkten betrachten. Silvanas Befreiung oder der Schwarze Turm sind in dem Sinne ja auch keine normalen Abenteuer gewesen. Ich finde die Struktur wirklich gut, zusätzliche Informationen sind schnell erkannt, die Qualitätsstufen vereinheitlichen die Wertung der Probenergebnisse. Gefällt mir. Die Wertekästen mit der tabellenartigen Form helfen mir persönlich schnell die wesentlichen Informationen zu finden, gefällt mir auch.

Was die Namenlosgeweihte angeht: Ich finde es nicht schlimm, dass sie hier den Part hat, zumal ich in der näheren Vergangenheit keine Überzahl an Namenlosenaktionen in Abenteuern mehr kenne und vermute, dass im Zuge des Karmakorthäons die Aktivität des Namenlosen wohl wieder zunehmen soll. Ansonsten bietet das Abenteuer aber auch an vielen Stellen Ideen an, wie man es umgestalten kann, inklusive des weitestgehenden Aussparens der Namenlosgeweihten. Bei deren Werten fehlen allerdings die Karmapunkte und die Liturgie ist mit Astralkosten angegeben. Böse Karmalzauberei, pfui! Dennoch: Von mir auf jeden Fall 7 von 9 Start-Buttons für dieses Einstiegs-Szenario in der Geburtsstadts des Schwarzen Auges.

Vibart: Und das soll alles an Sinnesschärfe-Proben hängen? Ob ich also im Chaos 15, 30 oder 60 Kampfrunden agieren kann? Und der alte, eingeklemmte Mann ist um 22.07 Uhr nicht mehr entklemmbar, weil dann meine Qualitätsstufen alle sind? Finde ich alten Männern gegenüber echt nicht fair … Klar steht da, dass man die Talent-Proben zur Lösung der Situation durch kreative Einfälle ersetzen kann – dennoch ist mir das irgendwie zu operationalisiert. Aber wenn das nur eine abstrakte Test-Umgebung sein soll, und kein neuer Abenteuer-Stil, dann bin ich ja beruhigt und sage: Danke, abblenden.

Salaza: Ja, gut, die Spannbreite bei der Aktionszeit ist in der Tat etwas groß. Was das wieder an Situationen ergeben würde: „Während dein schwerhöriger und kurzsichtiger Puniner sich immer noch wundert, warum denn auf einmal alle nach draußen rennen, hat dieser spargelige Elf schon eine Katze aus dem Baum, ein Kind vor dem bösen Metzger und einen grauhaarigen Mann aus Trümmern gerettet. Ach so, der Mann stellt sich tatsächlich als dein Magier heraus, der in den Trümmern des Gasthauses lag. Das kostet dich 20 LeP, der Elf bekommt dafür 10 AP.“

Josch: Na, wenn hier schon Feuer und Eis aufeinanderprallen, dann will ich in bester Spinal-Tap Manier auch noch das lauwarme Wasser nachreichen. Das Abenteuer hat m.E. ein zentrales Problem: den Schlenker über die Namenlosengeweihte, die sich als Efferdgeweihte auszugeben versucht, um die Helden zu überreden, für sie den Riesenstein Gwen Petryl zu bergen. Die Erfolgwahrscheinlichkeit dieses Unterfangens ist gleich Null, und am Ende fällt der bemitleidenswerten Kreatur dann auch nix Besseres ein, als alleine auf die Heldengruppe loszugehen. Tragisch. Arm der Gott, der solche Anhänger hat. Soweit also das Gemecker. Allerdings: Dem genannten Missstand kann sehr einfach Abhilfe geschaffen werden. Man streiche besagte Person einfach und lasse, was viel glaubwürdiger ist, die Efferdkirche selbst als Auftraggeber auftreten, die im Zuge des resultierenden Chaos für Ordnung sorgen muss und sich Sorgen macht, dass der Stein nicht den Weg in den Schoß der Kirche finden könnte. Schon läuft die Sache rund, und wer es unbedingt braucht, kann die Namenlosengeweihte auch noch im Finale ins Spiel bringen, z.B. indem sie als Teil einer rivalisierenden Schatzsuchergruppe auftaucht, die sie anführt und nach erfolgreicher Bergung des Steins „entsorgen“ will.

Vorbildlich ansonsten: Das Abenteuer wählt einen der besten Rollenspielorte, Aufbau und Textorganisation sind vorbildlich übersichtlich und gut auf den Zweck (DSA5-Kennenlernen) zugeschnitten. Alles in allem haben wir hier also ein Abenteuer, das einem genug Stoff zum Aufregen gibt, wenn man möchte, das aber mit wenig Handgriffen auch in etwas sehr gut Spielbares umgebaut werden kann. Ich würde fast sagen, damit steht es symbolisch für viele DSA-Abenteuer der jüngeren Vergangenheit. Alles in allem: 5 von 9 in den Sumpf geplumpsten Leuchtkugeln.

9. Produktvorschau

Der feuchte Traum des Hardcore-Aventuriers: die alanfanische Ausgabe des DSA4-Regelwerks, gebunden in Menschenleder und mit Zwergengoldschitt.

Der feuchte Traum des Hardcore-Aventuriers: die alanfanische Ausgabe des DSA4-Regelwerks, gebunden in Utululeder, mit Echsenblut geschrieben und mit Zwergengold beschichtet (Bildquelle: F-Shop).

Vibart: Er kommt. Der feuchte Traum aller 4.1-Nostalgiker, der ultimative Regelporno im schwarzen Schuber, der monumentale Schlussstein für den DSA-Vier-Gedächtniskalvarienberg im Wohnzimmer: Der Deluxe-Regel-Sammelband, stilecht mit DSA1-Meistermasken-Logo. Dagegen sieht die braune Historia, die ja auch kommt, ein wenig aus wie ein Gauleiter-Tagebuch. Wirft das jetzt ein anderes Licht auf Chalwen? Aber don’t judge a book by his cover! Lästern muss aber erlaubt bleiben. Um auch mal was Nettes zu sagen: Die Orkensturm-Spielschachtel ist schick.

Salaza: Fast 1000 Seiten mit Goldschnitt in einem Band. Ja, das ist einerseits genau das Symbol, weshalb ich DSA4, obwohl ich viel Spaß damit hatte, am Ende dann doch keine Träne nachweine. Andererseits hat der kleine Grolm in mir nicht widerstehen können und sich die Dinger auch angeschafft. Jawohl, mein Schatz. Und wenn es nur hilft Menschen zu zeigen, dass DSA4 kein Kinderspiel ist. Dem Vernehmen nach wird man sogar unsichtbar, sobald man die Bücher im Arm trägt.

Der Orkensturm wird dagegen trotz der sehr hübschen Optik erst einmal ohne mich stattfinden. Die Zahl der nicht- und kaum gespielten Brettspiele in meiner Nähe ist mir jetzt schon zu hoch. Wobei es sicherlich eine Überlegung für Abende ist, wenn mal wieder spontan zu viele Leute eine Runde abgesagt haben. Zur Historia ist schon so viel gesagt und geschrieben worden, da spare ich mir jetzt weitere Worte. Mehrer der Macht ist dafür ein Roman, den ich mir als Druidenspieler dann vielleicht tatsächlich einmal wieder zulegen muss. „Lang lebe Andergast!“ (und jetzt schnell weg…)

Josch: Alles, was DSA4 für mich zu einem Alptraum machte, in einem Bild. Zur Beruhigung blättere ich erst einmal 1W20 Minuten in der Alten Mantel, Schwert und Zauberstab-Box, bevor ich weiterlesen kann. DSA4, was habe ich Dich gehasst und verflucht, und trotzdem soviel Spaß mit Dir gehabt in all den 9 Jahren, seit ich bereit war, mich auf diesen Irrsinn einzulassen. Jetzt tragen wir dich im Edelsarg der Unnutzbarkeitsausgabe inkl. raus- und reinerratierter Fehler der drölfzigsten Version zu Grabe, und ich sage endlich einmal: Danke. Danke dafür, dass Du mir zugleich die irrationale Freude auf Systemwechsel und die Angst vor diesen genommen hast. Danke, dass ich nun jeder neuen Version von DSA mit vorsichtigem Optimismus, Gleichmut und dem Wissen entgegensehe, dass DSA größer und besser ist als jede Diskussion über Balancing und Konsistenz in einem 2000 Seiten starken Regelwerk. Mach’s gut, DSA4, du geliebtes papiergewordenes Rollenspielunheiligtum! P.S. Wie konnte mir denn bis jetzt dieser Roman zur jüngeren Geschichte in Nostria und Andergast entgangen sein? Da bin ich doch mal gespannt und hoffe, dass die Andergaster Druiden der Kanaille ordentlich einheizen! Und jetzt alle: „Am Steine von Nosteriaaaaa….“

Vibart: Andergast und Nostria ist wie Schwaben und Baden: Für jeden, der 50 Kilometer weg wohnt, der selbe Käse. Und jetzt aber ganz schnell weg …

10. Ingame-Bote

Vibart: Die Story aus der Kampagne Gassenhelden geht weiter, der Richter geht in den Knast und ich finde, dass der Plot jetzt auch ausreichend kommuniziert wurde. Dass sich Brabak zum Kolonialstaat mausert ist auch nix Neues, und … WAS!? Hartuwal vom Großen Fluss ist tot!? Und die Kaiserin hat seinen Kopf als Postwurfsendung bekommen!? Wie das? Ab in die Meisterinformationen, da müsste doch stehen, wie … Nein. Da steht nix. Also nicht, dass ich was gegen einen Mordmärker weniger hätte, aber die zweite gewaltbasierte Umwälzung im Blut-und-Eisen-Lehen wäre schon einer Erklärung würdig gewesen. Die Schlacht von Altzoll, der Tod von Lucardus, Jaakons von Turjeleffs Fall im aktuellen Feldzug gegen Haffax – mehr wichtige und richtige Kampagnenberichterstattung. Und dann gibt’s noch ein wenig „Aus aller Welt“, das meist mit NSCs zu tun hat, und zwar hohe Wellen im Blätterwald schlägt aber schon morgen nicht mehr groß kratzt. Aber dass man den Hartuwal quasi kommentarlos wegknipst – ist das aus Versehen noch reingerutscht, und sollte eigentlich nur Teil eines großen Headliners des nächsten Boten sein? Der Vorhang zu und alle Fragen offen.

Salaza: Was den Tode Hartuwals angeht: Das ist natürlich mal ein Knaller. Ich hoffe und denke auch, dass das noch mit einem Szenario gewürdigt wird. Lasst den Schreiberlingen doch erstmal Zeit. Wenn da nichts weiter kommt, können wir immer noch meckern. Die Nordmarken-Wiki hat übrigens eine Erklärung für die Hintergründe, ob die so aber offizieller Kanon werden, das entzieht sich meiner Kenntnis. Die Begleitung der Kampagnen im Boten wird uns wohl noch eine Zeit begleiten, bietet bei Kenntnis der Abenteuer aber nicht so viel Neues. Ist dennoch richtig, dass das im Ingame-Teil gewürdigt wird. Mein Highlight diesmal: Die Kommentare zu Stoerrebrandts Dependance-Plänen.

Josch: Brabak als neue uthurische Kolonialmacht: Eigentlich nix Neues, aber immer wieder schön, so schön. Möge die Harpye bald über ganz Südaventurien flattern! Getreu der Maxime „Jeder tote Nordmärker ist ein guter Nordmärker“ nehme ich die Neuigkeit vom Ableben der nächsten Wildsau mit größter Freude zur Kenntnis. Die bislang fehlenden Infos finde ich dabei nicht sonderlich verwunderlich, das war in der Vergangenheit doch häufig so, dass brisante Neuigkeiten zunächst nur angeteasert und in späteren Ausgaben dann ausführlich behandelt wurden. Insgesamt konnte mich der Ingame-Bote dieses Mal durchaus begeistern. Er enthält viel interessante Metaplotthemen, und die meisten der Artikel sind gut geschrieben. Etwas aus dem Rahmen fällt für mich allein der Artikel zum nächsten in die Lederhose gegangenen Minifeldzug der Rondrakirche. (Aus aktuellem Anlass daher der schlechte Witz der Woche! Frage: Wieviele Rondrageweihte braucht man, um einen Gwen-Petryl-Stein auszuwechseln? Antwort: 51. Einer macht den Stein kaputt und die anderen 50 sterben ehrenvoll.). Die Berichterstattung lässt mich teils eher ans Finale des Kaiser-Reto-Pokals denken als an eine dramatische Schlacht:

Auf halbem Weg zwischen der Straße von Warunk nach Shamaham sowie Burg Valdahon traf die inzwischen erheblich dezimierte Schar des Metropoliten auf eine ausgeruhte und bestens eingestellte Truppe unter Baron von Wickraths Befehl. Doch obgleich in der Überzahl, ließ er, der bereits dem Erzketzer Xeraan gedient hatte, es sich nicht nehmen, aus dem Vollen zu schöpfen.

Ich möchte ergänzen:

Nach dem Spiel äußerte sich Jaakon von Turjeleff selbstkritisch: „Ja gut äh, wenn wir uns gleich nach Anpfiff so vom Gegenpressing der Valdahoner überrumpeln lassen und dann die Chancen vorne nicht nutzen, dann darf man es auch nicht auf den Schiedsrichter schieben, wenn der das Abseits übersieht und am Ende alle tot sind.“

Schlussendlich noch eine Frage an die Leserschaft, für die ich den Disput jetzt einfach mal schamlos missbrauche: Inzwischen disputiert die Efferdkirche lautstark darüber, welcher Brandung die neuen Kolonien in Uturia zugehören sollen. In An fremden Gestaden war allerdings noch von einem durch die Kirche ausgesprochenen Überfahrverbot nach Uthuria die Rede, das erst in jüngster Zeit gelockert wurde. Weiß eigentlich irgendwer was Genaueres dazu? Ich versuche schon länger, die Haltung der Efferdkirche zu Uthuria zu durchdringen, verstehe aber immer noch nur Trockendock. Bin für jede Hilfe dankbar! P.S. Insgesamt von mir 7 von 9 in Sancta Elida gehissten Harpyenbannern.

11. Meisterinformationen und Chronik

Vibart: Tja … irgendwie fand ich’s diesmal schwammiger und weniger ergiebig. Die Passage zur BVOC sagt im Grunde nur: Was im Boten steht stimmt und der Rest ist kompliziert. Aha, danke. Zum Gerücht, dass die moralisch verkommenen Schwarzkappen aus der Pestbeule plötzlich weiße Flaggen akzeptieren, steht da, dass es solche Einzelfälle schon immer gab und weiter geben wird. Duly noted. Zu Stoerrebrandts phexischer Akademie-Zweigstelle wird mir gesagt, dass das noch eine Weile so weitergeht, er aber das Ding durchkriegt. Auch das kam mir nicht wirklich neu oder meisterlich-geheim vor. Klar gibt es auch andererseits eine längere Erklärung zu den Hintergründen und Folgen von Träume vom Tod, insgesamt riecht einiges nach Füllmaterial.

Josch: Nach den MI ist vor den MI. Und genug drin steht schon, um die meisten der Artikel besser als vorher zu verstehen – gerade im Fall des misslungenen Vorstoßes der Rondrageweihten unter Jaakon von Turjeleff verstehe ich den Artikel nach der Lektüre der MI deutlich besser. Insgesamt ist die Informationsmenge relativ zur Textmenge aber noch optimierbar, keine Frage.

Salaza: Jap, da war jetzt nicht viel wirklich Neues dabei. Liegt wohl auch daran, dass die Informationen zu den Splitterdämmerungs-Geschehnissen über die Abenteuer bereits bekannt sind und kurz vor DSA5 vermutlich ein kleiner Entwicklungshänger nicht zu vermeiden ist.

12. Fazit

Xeledon_SVG_BoteneuleVibart: Oh je… was hat nur Das-beste-für-Dreineunzig-was-da-ist aus dem Frühsommerboten gemacht? Wenn mein Highlight ein Sandmagier ist, der ein wenig nach Ayatolla Khomeni ausschaut, dann muss man sagen, dass das hellste Licht im Botenkranz maximal ein faustgroßer Gwen Petryl ist. Den müsste man nicht mal bei der Efferdkirche abgeben. Ansonsten ist die Spielhilfe relativ glanzlos, das Szenario unterbeleuchtet und nicht mal der Ingamebote kann mir heute Hintergründe erhellen. Wenigstens mag ich die DSA5-Archetypen, aber das dreht den Dimmer nicht mehr weit nach oben. Sagenwermal … drei von neun Unterbodenlichtern? Wann gibt’s den nächsten Boten?

Josch: Hat die System-Endzeitsdepression jetzt auch Dich erfasst, alter Freund? Zwar gehört diese Ausgabe sicher nicht zu den besten Boten-Exemplaren, trotzdem gibt es m.E. aber auch diesmal genug, um das Herz zu erfreuen: Die NSC-Beschreibung hat mir gut gefallen, der Novadimagier ist ein Highlight, der Saltarez-Artikel gelungen, das Abenteuer lässt sich mit wenig Aufwand zu etwas gut Spielbarem umbauen, und der Ingame-Bote ist überdurchschnittlich. Für echstatische Jubelstürme reicht das zwar nicht, aber zum Rumjammern ist mir das deutlich zu wenig. Von mir daher insgesamt 6 von 9 überflüssigen Punktwertungen.

Salaza: Der Bote ist diesmal nicht der tasgefällig bunte Strauß, als den wir ihn in den letzten Monaten meist erlebt haben. Aber ich finde den Inhalt auch immer noch überdurchschnittlich. Das Szenario hat einen bestimmten Zweck und in dessen Rahmen finde ich Umfang und Inhalt sehr gelungen – wer jetzt damit nicht DSA5 kennen lernen will, wird das naturgemäß anders sehen. Für die Leser wird eine buntere Mischung sicherlich schöner sein, da kann dann meist jeder was für sich findet, aber das ergibt sich bestimmt auch wieder. Luft nach oben ist, aber nach unten sehe ich einen größeren Abgrund gähnen. Die Nummer 171 bekommt von mir gute 6,415 blaue Lichter, die blau leuchten.

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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7 Antworten zu Aventurischer Bote #171

  1. TeichDragon sagt:

    „If I Were A Gamma Ray, A Gamma Gamma
    Gamma Ray Made Of Pure Existence
    If I Were A Gamma Ray, A Gamma Gamma
    Gamma Ray Mighty And Unfailing
    I’d Radiate Love, To Fight Misery „

    http://www.myvideo.de/watch/6643350/GAMMA_RAY_Gamma_Ray

    (Jaja, das Original ist von Birth Control. Ich weiß… ;))

  2. Xeledon sagt:

    Der Schwachpunkt, den ich beim aktuellen Boten sehe, ist das Missverhältnis zwischen dem eigentlichen Inhalt und dem Umfang. Will heißen: Vieles wirkt künstlich gestreckt und mit Füllmaterial angereichert. Da spricht es Bände, dass man sich zum Gamma-Test nicht mal die Mühe gemacht hat, eine kurze Zusammenfassung der Rahmenbedingungen und des Ablaufs zu schreiben, sondern den ursprünglichen und damit völlig veralteten Aufruf dazu in voller epischer und nutzloser Breite abzubilden. Auch das Abenteuer-Szenario hätte in meinen Augen nicht viel eingebüßt, wenn man gerade den Anfangsteil ein wenig kompakter dargestellt und den Gesamtumfang um circa ein Drittel gekürzt hätte. Der Inhalt an sich geht also schon in Ordnung, mir drängt sich aber der Eindruck auf, dass man in der Endphase der DSA5-Erstellung keine Ressourcen mehr für eine „vollwertige“ Botenausgabe zur Verfügung hatte und daher das Vorhandene mit ordentlich Füllballast ausgepolstert hat. Einerseits schade, andererseits bin ich recht optimistisch, dass dies bei der nächsten Ausgabe schon wieder ganz anders aussehen wird.

    • Josch sagt:

      Der Eindruck drängt sich in der Tat auf, v.a. was das DSA5-Material angeht, ist so kurz vor Erscheinen die Luft ziemlich raus. Ich sehe das aber eher als „Bonusmaterial“ an und finde es daher nicht wirklich problematisch, wenn da gestreckt wird, sofern ansonsten der Inhalt stimmt. Und was Ingame-Bote und sonstige Spielhlfen angeht, würde ich den Kritikpunkt nicht bringen – beim Abenteuer gibt es zwar deutlich Kürzungspotential, aber das liegt m.E. nicht daran, dass die NL-Geweihte Füllmaterial ist. Bei den Gwen-Petryl-Steinen hängt es, würde ich sagen, davon ab, wen man als die relevante Zielgruppe ansieht.

      • Xeledon sagt:

        Den Gwen-Petryl-Artikel fand ich gut wie er ist. Und auch am Ingame-Teil hab ich überhaupt nix auszusetzen. Es sind halt insbesondere das Szenario und die ausführliche DSA5-Berichterstattung, wo sich mir der Eindruck, dass man nichts anderes in der Hinterhand hatte, um die Seiten zu füllen, ein wenig aufdrängt. Da leidet imho halt auch die Ausgewogenheit drunter, weil mit drei Archetypen, einem wichtigen NSC und einem neuen Lehrmeister fünf neue Personen in unterschiedlicher Weise vorgestellt werden, während der Rest vom Gwen-Petryl-Stein eingenommen wird, der erfreulicherweise (!!!) dann auch direkt das Abenteuer dominiert. Rein subjektiv kam mir der Strauß dadurch diesmal weniger bunt vor als ich es vom Boten gewohnt bin, aber ich bin recht zuversichtlich, dass sich das wieder ändert.

        Das Abenteuer fand ich zwar an sich okay, aber auch hier kam bei mir der Recycling-Gedanke auf, weil ich natürlich das Let’s Play schon kannte. Und auch hier bitte nicht missverstehen: Grundsätzlich finde ich es super, dass man das aus dem Video bekannte Beispiel-Abenteuer im Boten publiziert und damit ja auch Anknüpfungspunkte für eventuell interessierte Neueinsteiger bietet (hier ein Szenario, schaut euch das Video an, wenn ihr an einer beispielhaften Spieltisch-Umsetzung interessiert seid). Grade weil es das Video gibt, hätte man sich imho aber halt bei der Ausgestaltung des Abenteuers stellenweise gerne etwas kürzer fassen dürfen. Und ich habe den Eindruck, das hätte man auch durchaus getan, wenn man andere Artikel in der Hinterhand gehabt hätte, um den Boten voll zu kriegen.
        Üblicherweise bemängele ich bei Boten-Szenarien eher, dass für die Ausarbeitung des vorgestellten Abenteuerplots zu wenig Raum zur Verfügung steht. Im Vergleich dazu ist hier einem Szenario enorm viel Raum gegeben worden, dessen Plot so überschaubar ist, dass man gar nicht so sehr in die Details hätte hineingehen müssen.

  3. Sindajin sagt:

    Einsteigerfreundlichkeit scheint mir ein großes Thema bei DSA 5 zu sein, was in der Umsetzung leider generell in die Richtung von „viele Worte, wenig Inhalt“ zu gehen scheint.

    Ich kann mich jedenfalls an den Boten schon kaum noch erinnern, wenn der Disput so spät kommt ; )

    Das nordmärkische Ereignis war wirklich das einzig interessante, aber vielleicht hätte man das mit einem ausführlichen Artikel auch noch ruiniert.

    • Xeledon sagt:

      Über die Umsetzung der Einsteigerfreundlichkeit im finalen DSA5-System würde ich aber jetzt auf Basis des aktuellen Boten eher weniger spekulieren wollen. Ich finde es gut, dass sie das als Leitlinie im Hinterkopf behalten, denn das war bei DSA4 ein ganz großes Problem, wie gut dann die Umsetzung wird, muss zunächst mal das Basisregelwerk zeigen.

  4. Siebenstreich sagt:

    Wie wäre es mit „Phex-Pfennige“ als Alternative zu SchiPs?^^

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