Offenbarung des Himmels – Passierschlag

Äußeres

Offenbarung_des_Himmels_CoverVibart: Das Cover ist ziemlich stimmungsvoll, könnte aber mit einem Adler darauf oder einem (sic) Einhorn auch ein Bild vom Kirmes Anfang der 90er-Jahre sein. Der nächste optische Eindruck hingegen legt noch einmal eine Schippe drauf: Eine farbige, isometrische Dorfkarte!  Das kennt man von diversen Kartenkünstlern im Netz (www.cartographersguild.com) schon eine ganze Zeit, aber für DSA ist es wohl ein ziemliches Novum, und obwohl für die sechs Locations der Aufwand nicht super dringend gewesen wäre, macht das optisch echt was her. Apropos: Auch der Rest erzeugt in seiner Vollfarbigkeit einen opulenten Eindruck, vor allem fallen zahlreiche Vignetten auf, die beim zweiten Blick viel aventurisches Flair verströmen. Der optische Eindruck macht zunächst alles richtig. Nur die Charakterportraits wirken etwas mit dem groben Pinsel geschnitzt, sind aber sonst sehr ausdrucksstark.

Cifer: Jup, optisch ist dem Band nix vorzuwerfen. Okay, auf dem Cover hat es ne ganze Weile gebraucht, bis ich die Praiotin entdeckt habe, aber allgemein ist das Abenteuer schon hübsch geraten.

Curima:  Äääh – ist das ne Praiotin oder ne Steinfigur?

Vibart: Bei 800 %iger Vergrößerung ist es ein grauer Pixelhaufen.

Cifer: Ne, das ist wohl ne Praiotin, die gerade dieses Meteoreisendings findet

Vibart: bei 200 % ist es eine Praiotin, die einen fähigen GRW-Magier getroffen hat, der trotz hoher Seelenkraft der Geweihten einen Paralys mit Qualitätsstufe IV rausgehauen hat.

Praiotenstatuen wirken 800-fach vergrößert erstaunlich gruslig

Versteinerte Praioten wirken achtfach vergrößert erstaunlich gruslig

Cifer: Ja, was nützt der Praiotin auch ihr Seelenkraftbonus, wenn der Paralysis jetzt gegen die Zähigkeit geht. Ich weiß schon, warum mein Geweihter des Sonnengotts Bruder-Tuck-Format hat und gern mal eine Gänsekeule mehr verdrückt – alles gegen die schändliche Magie!

Curima: Hm, Essen gegen üble Magie. Das find ich gut, nun muss ich nur noch glaubhaft versichern können, dass in der Nähe meines Lieblingsitalieners immer so ein finsterer Schwarzmagier rumlungert … äh, wo waren wir? Ach ja, das Cover. Doch, das find ich auch durchaus schick. Im Inneren des Buches gefallen mir manche Bilder sehr, manche – vor allem die Charakterportraits – finde ich zu grobgepinselt. Die Vignetten sind aber klasse. Ob das Dorf nun eine Karte gebraucht hätte … geschenkt. Es ist ein Einsteigerabenteuer, das darf das.

Handlung

Vibart: Die neue Klassifizierung der Meisterfiguren in Bauer, Springer und König sowie neue zu-leicht?/zu-schwer? – Symbole rahmen die DSA5-Optik ganz gut ein, will mir meinen. Ab hier gibt es Spoiler: Wir begeben uns in den Kosch (schön oldschool) und heben dort einen Kult des Namenlosen in einem Dorf aus (very, very oldschool!). An dieser Stelle zerreiße ich mich schon innerlich. Kritschekratsch!

Vibartzeroth, der Nörgelige aus dem Niesel-Limbus (Nimbus): „Ohohoho, wie innovativ, so was gabs ja bei DSA noch nie – ein geheimer Kult des Namenlosen bedroht ein I-don’t-care-bitch. Wie schön, dass die neue Edition neue Wege beschreitet. Triefende Ironie aus. Echt jetzt, das ist ja wohl der letzte Plot aus der Standartmottenkiste der finsterdunklen DSA-Historie, die an klischeehaften und schlichtweg dummen Plotten garantiert nicht arm ist. Ich fühle mich jedenfalls in meiner Entscheidung, mit DSA aufzuhören sofort bestätigt, ich kaufe ja schon seit dem Betabällchen von der Ratcon keine DSA-Produkte mehr, und im Grunde interessiert es mich ja wirklich nicht, aber …

SLAMPUNCH!

Voicinde, das Hippstermädchen aus Alveran: Klappe, du alter Finsterling. Das ist ja nicht auszuhalten, du unerträgliche Parodie von allem, was du vor einigen Jahren im DSAA-Netz noch absolut unentspannt fandest. Leute, man muss das so sehen: Bauerngaming im Kosch gepaart mit Namenlosen Umtrieben ist eine coole Retro-Reminiszenz an die gute alte Zeit und man kann nicht immer über den jüngsten epischen Fail im Metaplot herziehen, ohne die Rückkehr zu den Wurzeln zu würdigen. Also was sagen wir jetzt, bevor wir uns wieder vereinigen?

Vibartzeroth, mit Sternchen und kleinen Glöckchen um das beulengekrönte Haupt: „Ob er aber Koscher Ammern kaut, oder aber mit dem Koscher Hammer haut, oder aber einen Plot zambaut, des ist net gwiaß.“

Vibart: Wir finden den Plot ok.

Curima: Immerhin ist der Kosch ja wirklich DIE Region der Wahl, wenn man ein beschauliches, abgeschiedenes Dorf einbringen will. Das find ich schonmal gut. Weniger gut finde ich, dass das Abenteuer nun anscheinend zur Definition macht, dass der Kosch quasi Bayern ist, aber ich bin auch einfach allergisch gegen zu viele derische Vergleiche und Anspielungen. Wuduzela-Allergie, sozusagen. Jedenfalls: Nachdem DSA seit gefühlt 35 Jahren vorgeworfen wird, es sei zu deutsch, zu bodenständig und zu hotzenplotzig, wirft sich Offenbarung des Himmels einfach mit voller Wucht in genau diese Kerbe und zelebriert den Heimatfilm-Charme, um ihn dann im Verlauf des Abenteuers zu unterwandern. Find ich super.

Vibart: Außerdem fällt wieder was Großes vom Himmel, was ja in letzter Zeit eine Art Leitmotiv wird. Ich fürchte, dass mehr epischer Metaplot unter dem Deckmantel des Koscher Kornspeichers liegt, als der erste Blick offenbart. Addendum für mich: Andergaster Krieger mit Schnauzbart bauen, der vor nichts Angst hat, außer dass ihm der Himmel auf den Kopf fällt, beim Teutates. Geht mit einem Rundschild über dem Kopf durchs Leben. #ALUHUT

Darüber hinaus scheint mir das Komplott inklusive einem Zwerg mit Rattenpilzintoxikation, einer Goldstatue des Namenlosen als Werkvertrag und geklauter Koschbasalttruhe hinreichend aventurisch und nett, dass ich beim Lesen Lust bekam, das Teil zu leiten. Einziger Kritikpunkt: Dass die Erinnerung des Schmiedes an sein fremdbestimmtes Treiben als DEUS-SINE-NOMINE-EX-MACHINA als Auslöser der Auflösung herhalten muss.

Ferien auf dem Bauerngaminghof im Kosch: Dorf Altenbrück

Ferien auf dem Bauerngaminghof im Kosch: Dorf Altenbrück (Lorena Lammer)

Cifer: Na, wir wollen doch mal beim Anfang des Abenteuers beginnen. Der ist… Heimatfilm pur. Die Helden retten eine Schäferin vor einem fiesen Bären und kommen in ein Dörfchen, in dem die aventurische Welt noch in Ordnung ist. Borbarad? Schwarze Lande? Nie gehört.

Vibart: Look und Feel stimmt: Wenn Brücken Namen wie Oidnbrückl und Uftzistägle tragen, wenn Schäfersmaiden mit Lämmlis auf dem Arm flüchten, wenn man für 4 Heller in der Kornstubn Baumeltaler Käse mit Obstler bestellen kann, dann ist das so viel Kosch, wie der Mensch zum Glücklichsein braucht. Wenn ich jetzt das Passierschlagen abbreche und zum Einkaufen fahre, dann reicht das noch heute Abend für Käsefondue vor dem Fernseher …

Cifer: Nix da! Weiter geht’s!

Vibart: Och, Menno … Jo, wanni muas …

Curima: Wenn Vibart dann demnächst von einem fiesen Schwarzmagier in einen Troll verwandelt wird – das Käsefondue hätte ihm vielleicht die nötige Zähigkeit verliehen, um ihn zu retten. Und DU bist Schuld, Cifer!

Cifer: Pff, dann wird der Schwarzmagier drauf hingewiesen, dass der Salander das gar nicht kann und dann soll der sich trollen. Weiter im Text: Im zweiten Kapitel wird’s dann etwas ernster, weil erstens die goldenen Besitztümer der Helden (ja, als ordentlicher Kultist sortiert man hier brav aus und nimmt nicht etwa noch das Silber aus der Börse mit!) und zweitens die Zenttruhe des Dorfes geklaut werden. Die fehlt in Wahrheit schon seit einer Woche, was aber niemandem aufgefallen ist. Übrigens: Wie klaut man eigentlich erfolgreich eine steinerne Truhe (Inhalt: mehrere tausend Münzen, zwei Bücher, eine Statuette, ein großer Meteoreisenklumpen – also eine ziemlich fette Truhe) aus einem abgeschlossenen Praiosschrein, so dass es niemandem im Dorf auffällt? Das wird leider nicht näher erklärt.

Vibart: Probe auf Kraftakte.

Cifer: Stimmt.

Vibart: Aber die Diebstähle, das ist so ein Knackpunkt. Helden werden bei nichts pissiger, als wenn man ihnen etwas klaut. Meisterwillkür! Was kommt als nächstes? Verdeckt würfeln? Probenerschwernisse handwedeln? Nahema? Aber immerhin sind sie jetzt nach dem ganzen Obstler motiviert, die Sache aufzuklären. Es folgen: die üblichen Verdächtigen: Elf, Hex und Zwerg. Beim Überfliegen der Recherchehilfen scheint mir das Abenteuer aber die Nachforschungen der Helden gut zu unterstützen. Aus dem Bauerngaming, hinter dem eine Kultistenjagd steckt, wird nun ein Alpenkrimi.

Cifer: Der könnte auch sehr cool sein, leider hapert es mit der letzten Spur: Die Helden können drauf kommen, dass die Wirtin die fiese Namenlosgeweihte ist. Aber zu dem Zeitpunkt hat sie sich schon in ihre Kulthöhle abgesetzt und der einzige, der weiß, wo das ist, ist der erwähnte Zwerg – und der erinnert sich am Ende ganz von allein daran und führt die Helden hin, ohne dass sie irgendwas dafür tun müssen. Hier sollte man als Meister Abhilfe schaffen, indem man den Weg auch in den Notizen der Wirtin auffindbar macht und den Zwerg nur in der Hinterhand behält, falls die Helden das nicht entdecken.

Vibart: Ja, das scheint mir eine gute Idee. Ansonsten ist die Dramaturgie des Abenteuers aber ziemlich perfekt, denn wo sollte ein Finale sonst stattfinden, als in einer finsteren Kultistenhöhle? Mit Ratten, Spinnen und allem anderen, was da zu gehört?

Gefährdet keine Altersfreigabe: Die Statue des Namenlosen

Gefährdet keine Altersfreigabe: Die Statue des Namenlosen (Lorena Lammer)

Cifer: „Was dazu gehört“ schließt natürlich auch eine zu verhindernde Opferung ein, weil gerade eine güldene Statuette mittels der Opferung einer Praiosgeweihten (wo wir grad dabei sind: Gute Praiosgeweihte, böse Hexe – ein Extraeinhorn für den Klischeebruch!) geweiht werden soll. 

Vibart: Wie, eine Praiosgeweihte, die nicht fanatisch, dumm und/oder dämonisch korumpiert ist? Erfahrene Spieler wird das überraschen. Aber immerhin kann das offensichtlich wohl zumindest schiefgehen – also die Rettung des unschuldigen Opfers – wenn sich die Helden zu dumm anstellen. Und dem unerfahrenenen Meister bietet das Kapitel verschiedene Optionen, wie man die Endbegegnung lösen kann. Na ja, 95 % der Heldengruppen werden sich auf nackte Gewalt verlassen. Würde ich auch tun.

Cifer: Naja, damit die Opferung wirklich passiert, muss schon einiges schiefgehen, schließlich kommen die Helden Gerade Noch Rechtzeitig ™ an, so dass vom Kampfbeginn bis zum finalen Stich 20 KR sind, in denen man die eine Geweihte schützen, die andere Geweihte niederstrecken oder sonstwas anstellen kann, um zu einem Happy End zu kommen.

Curima: Ja, insgesamt ist der Plot alles andere als neu und hat ein paar kleine Probleme. Dafür gibts im Abenteuer, denke ich, für fast alle Heldentypen was zu tun und ein Erfolgserlebnis und alles ist wirklich sehr schön und detailliert aufgebereitet, so dass auch Einsteigermeister mit dem Leiten des Abenteuers zurechtkommen sollten. Der subtil das koscher Dörfchen unterwandernde Namenlosenkult ist auch eigentlich wirklich eine klassische, aber immer noch gute Idee – zumal ich davon ausgehe, dass Offenbarung des Himmels eh nicht dazu gedacht war, das Anschlussabenteuer für die frisch auf DSA5 konvertierten Helden zu werden, die gerade den Schattenmarschall beendet haben. 

Anhänge

Vibart: Scheinen ganz ausführlich und informativ zu sein. Es geht es vor allem um Handouts und Artefakte. Interessant: Das namenlose Gekrakel der fiesen Wirtin ist eine ziemlich epische Prophezeiung. Irgendwie mag ich Karmakorthäon nicht.

Cifer: Jup, als da was von dem „Eiland im Westen“ stand, das „in Asche, Glut und See“ versinken würde,  wo irgendwelche „???äuige“ nicht „SEINE MACHT“ erkennen, fühlte ich schon Myranor in Gefahr – wahrscheinlich ist’s aber doch bloß ne kleine Zyklopeninsel, die im Meer versinkt. Moment, „bloß“ eine Zyklopeninsel? Die Maßstäbe haben sich geändert. Ich habe das Gefühl, dass die irgendwann mal getätigte Aussage, dass die fünfte Edition nicht direkt ein TNBT bekommt, nicht mehr ganz aktuell ist.

Curima: Also ich … machs Vibart nach und platze auch mal kurz auseinander.

Curizeroth:  Kann nicht einfach bitte gar nix im Meer versinken? Sternenfall hier, ausgelöschte Städte da, wo is denn hier bitte die Zeit, in der nicht schon wieder der Kontinent umgekrempelt wird, häääh? Das is doch blöde, als nächstes fällt nochn Stein auf die mühsam renovierte Kneipe meiner einen Heldin! Womöglich gar auf die ganze Stadt!  Und DANN, ja DANN … *hyperventilier*

"Mogst no a Schwammerlsuppen?" - Gunelde Dinkelkorn

„Mogst no a Schwammerlsuppen?“ – Gunelde Dinkelkorn (nochmal Lorena Lammer)

Masinde: *reicht Curizeroth eine Papiertüte* Gaaanz ruhig durchatmen. Meine Güte – du hörst dich an wie die Spieler, die du immer dafür belächelt hast, dass sie wegen der Borbaradinvasion aufgehört haben, DSA zu spielen. Dabei sind die Schwarzen Lande als deren Ergebnis ja wohl verdammt cool. Also trink noch was von diesem Obstler da, den Voicinde stehen lassen hat, und warte doch erstmal ab, was der Sternenfall nun genau mit sich bringen wird.

Curizeroth: *brummel* *trink* 

Curima: Wir sind uns einig, dass wir der Zukunft gelassen entgegensehen.

Vibart: Und dann: Bombenschlag: regeltechnisch ausdefinierte Namenlose Liturgien, die bei DSA4.1 ausdrücklich dem Meister zum willkürlichen Handwedeln überlassen wurden! Das war’s für mich mit DSA, ich spiel ab jetzt nur noch …

Voicinde: Vibartzeroth, du hast doch versprochen, du nimmst die rosa Pillen vom Onkel Doktor, ja? 

Cifer: Außerdem gab’s die Liturgien schon im Liber Liturgium ausformuliert, von wo sie auch mit geringer Überarbeitung hier reinkopiert wurden – dass man sich zum Beispiel vom Bezaubernden Sphärenklang nach einer Weile mittels Selbstbeherrschungsprobe befreien kann, scheint mir im Zeitalter der Willenskraft etwas überholt. Apropos Bezaubernder Sphärenklang: Hossa. 8 Karmapunkte, 1 Aktion, Probe nicht um die Seelenkraft erschwert und ein Charakter ist mir komplett hörig? Mit dem Ding leite ich binnen 3 KR den Untergang jeder Heldengruppe ein. Wenn man bedenkt, wieviele uralte Instant-Kills (Somnigravis, Paralysis und co) man bei DSA 5 entschärft hat, weiß ich nicht so recht, wie das hier reinpasst. Als Meister einen erfahrenen kompetenten Namenlosgeweihten so zu spielen, dass er sich weder unter Wert verkauft noch die Gruppe auslöscht, scheint mir aktuell echt schwer. Außerdem fehlen noch die wohlgefälligen Talente des Namenlosen – das Abenteuer arbeitet an einigen Stellen mit namenloser Entrückung. Und wo wir grad schon dabei sind: Irgendwie bekommt bei der Begutachtung des Meteoreisenfundstücks ein Odem Arcanum plötzlich Analysartige Fähigkeiten zugesprochen, die er laut Grundregelwerk partout nicht hat.

Vibart: Schluck – und einen Obstler hinterher. Jetzt wo mir Kollege Cifer wieder einmal vor’s Auge geführt hat, dass das System schon seit 4.1 nur noch Grütze ist, und ich lustige Psychopharmaka mit Schwarzbrand im Blut habe, kann ich nur noch lallen: Bereit für’s Fazit.

Fazit

Vibart: Ich finde, das Abenteuer macht beim ersten kursiven Blick einen ziemlich gelungenen Eindruck, wenn man auf Bauerngaming, klassische DSA-Plots und Helden im Wortsinn steht. Wer graue Sandboxen im Adelsbriefspiel mag, der lässt eventuell die Finger davon. Die Ausarbeitung wirkt gut, die Optik ist toll. Das ganze schreit für mich „DSA“ aus jedem liebevollen Bauernmalereischnörkel. Ich hätte jetzt Lust, es gründlich zu lesen. Mei, schaut scho fesch aus!

Cifer: Mein Fazit ist nicht ganz so positiv wie Vibarts, aber auch nicht eben schlecht. Seine Kernaufgabe – die Kombination von Heimatfilmatmosphäre, Detektivplot und ein bisschen Namenloskult – macht das Abenteuer recht gut. Allerdings war ich doch etwas überrascht, als ich plötzlich die letzte Seite des Buchs aufschlug: Schäferinnenrettung, Goldsuche mit verschiedenen Verdächtigen, Kultkloppe – das war’s?  64 Seiten im neuen Format sind irgendwie nicht viel. In den einzelnen Abschnitten hapert es an ein paar Details, die ein geübter Meister aber sicher hinbiegen kann (und einem ungeübten hilft vielleicht dieser Passierschlag und die baldige Rezension, die Stolpersteine zu finden). Insgesamt also keine Neuerfindung des DS(r)Ades, aber ein solides Abenteuer, insbesondere, wenn im Anhang noch ein wenig erratiert wird.

Curima: Ach das mit der Länge pascht scho … argh, verdammter Dialekt … äh … passt schon so, denke ich. Das Abenteuer richtet sich ja wirklich an Einsteiger und hält sehr viel Tipps und Darstellungshinweise sowie optionale Vorschläge bereit, die, so denke ich, in späteren Abenteuern nicht mehr enthalten sein werden, so dass dann auch etwas mehr Handlung auf die 64 Seiten passt. Nach dem ersten Überfliegen klingt Offenbarung des Himmels für mich nach einem recht gelungenen Einstieg nach Aventurien – fortgeschrittene Aventurienreisende sollten das Ganze vielleicht noch um ein paar eigene Ideen erweitern.

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4 Kommentare zu Offenbarung des Himmels – Passierschlag

  1. Pingback: Passierschlag: Offenbarung des Himmels | Nandurion

  2. Marcus Juergens sagt:

    Sehr schön! Sehr lustig und inhaltlich völlig richtig. In all seinen Facetten.

  3. Pingback: Aus dem Limbus: Ein Bündel Rezensionen und Eindrücke zu DSA5 und Myranor | Nandurion

  4. LordShadowGizar sagt:

    Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Gut das ihr dem Praioten im Bild gefunden habt… die wichtigere Frage bleibt aber bestehen: „Hat einer von euch den schon Walter gefunden?“. xDDD

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

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