Passierschlag: Aventurischer Almanach

Aventurischer Almanach CoverUnd da ist es, das nächste Kernregelwerk zu DSA5 – der Aventurische Almanach. Der 264-seitige Almanach ist der Band, der sich mit der grundlegenden Hintergrundbeschreibung vor allem an die Spieler richten soll. Er versucht also, nicht die ganze Detailfülle der bisher erschienenen Regionalspielhilfen abzubilden, sondern die ungeheure Informationsflut auf den jeweiligen Kern einzudampfen. Im Vorfeld war bereits angekündigt, dass viel Wert auf  Texte gelegt würde, die beim Lesen tatsächlich die Stimmung des Settings vermitteln. Die Inhalte beziehen sich, sofern nicht allgemein gehalten, auf die Situation um 1040BF.

Der Almanach umfasst also einen groben Einblick in die Geografie, Klima, Volkskunde, Politik und Kultur, Wissenschaft, Handel, Flora, Fauna, Religionen und Magie. Zur vergnüglichen Expedition in die alte neue Welt machen sich diesmal die Einhörner Cifer, Sedef und Wolke auf, um ihren ersten Eindruck des Almanachs wiederzugeben.

Erster Eindruck

Wolke: Macht einen ganz guten Eindruck. Das Cover der Luxusausgabe ist auch gut geraten. Was nicht so meins ist, ist das Kartendesign. Die neuen Texturen finde ich wirklich schick, insbesondere die Berge, und auch die neuen Monster, die in den Meeren wohnen. Aber die Farbe ist nicht so wirklich mein Fall. Die Karte ist dann doch ziemlich dunkel und sehr blaulastig. Das fällt bei der kleinen Karte noch mehr ins Gewicht. Und die Stadtsymbole sind mir irgendwie zu “Handyspiel”.

Cifer: Ja, diesen beinahe-Fotorealismus der Karte, insbesondere mit den direkt eingefügten Namen von Orkland, Khôm und Gor, hätte es nicht gebraucht. Da mag ich lieber Karten, die zumindest so tun, als könnten sie beinahe fast ein klein wenig ingame sein (aber natürlich dennoch viel zu akkurat sind). Die wie gezeichnet wirkenden Karten von Steffen Brand gefallen mir zum Beispiel sehr gut. Die Illus im Band sind hingegen mit ein, zwei Ausrutschern weiter gut. Und, da wir ja festgestellt haben, dass das überhaupt die wichtigste Bemerkung bei einer Rezension ist: Sie sind bunt!

Sedef: Zur Klarstellung für Nostalgiker, die jetzt die bunten Bilder in dem roten Buch suchen: Es geht um den neuen Almanach, nicht um das DSA3-Werk von 1999. Zur Sache: Schickes Cover und alles bunt. Was mir bei Regelbänden weniger wichtig ist, kommt bei so einem Hintergrund-Band dann doch sehr schön zum Tragen. Das Inhaltsverzeichnis zeigt eine nachvollziehbare Aufteilung und einen Index gibt es auch (wenn auch an ungewohnter Stelle, dazu später mehr).

Nur außen in Farbe: der alte Almanach

Nur außen in Farbe: der alte Almanach

Was mir hier vollkommen fehlt ist der Name Ulrich Kiesow. Bei einem Buch über Aventurien als Ganzes muss dessen Schöpfer zumindest einmal erwähnt werden. Verlagsleitung, Redaktion, Regeldesign, Autoren … nein, da ist er nicht. Auch im Absatz “Mit Dank an…” findet sich nichts – und die Volltextsuche ergibt exakt null Treffer für diesen Namen. (Nur Adlerauge Cifer hat ein Fragment seines Namens auf der Karte auf Seite 3 gefunden). Natürlich muss man nicht die alte Widmung wieder einführen, aber als oft genannter “geistiger Vater” Aventuriens gehört sein Name bei einer Weltbeschreibung wie dem Almanach erwähnt. Sicherlich ein Versehen, aber eines, das in meinen Augen nicht hätte passieren dürfen. Keine Auswirkungen auf die Spielbarkeit, aber klarer Abzug in der B-Note.

Der Kontinent

Wolke: Der große Rundumschlag durch die einzelnen Gegenden ist durchaus gelungen. Es wird auf geographische Besonderheiten eingegangen, wobei man schon mal ein bisschen aus dem Schema ausbüchst und hier und da auch auf bestimmte, die Gesellschaftsordnung betreffende, Punkte eingeht, wie die dauerhafte Pleite Brabaks, Sklavenhaltung in Al’Anfa und die Leibeigenschaft im Bornland (um nur einige Beispiele zu nennen). Es ist wirklich schwer zu sagen, ob die gewünschte Stimmung hier erzeugt wird oder nicht. Man braucht als langjähriger Spieler ja nur einen Namen zu lesen und hat schon ein Bild vor Augen. Zur Verdeutlichung, wo man gerade ist, wären statt der großen Übersichtskarte am Anfang Kartenausschnitte des jeweiligen Gebiets vielleicht netter gewesen.

Den Abschnitt zum Wetter finde ich gut. Dieser gibt eine grobe Übersicht über die Verhältnisse in den “Großwetterlagen” – passt, meiner Meinung nach. Auch die Texte zum Reisen machen erstmal einen guten Eindruck. Habe mich köstlich über die natürliche Entstehung von Karrenwegen amüsiert. Ein Extra-Sternchen haben sich die Autoren hier meiner Meinung nach verdient, weil sie auch die Trollpfade nicht vergessen haben.

Sedef: Für einen großen Überblick ist dieser Teil wirklich gut gelungen. Wer sich zum ersten Mal mit Aventurien beschäftigt, bekommt hier einen sehr guten ersten Eindruck, und auch die Beschreibung der Reisemöglichkeiten ist für Einsteiger sicherlich sehr hilfreich. An den von Wolke angesprochenen Stellen wären noch Seitenverweise auf die Kapitel zu Völkern und Ländern gut gewesen – die fehlen aber leider. Trotzdem ist der Abschnitt als Überblick für Neulinge wirklich zu empfehlen.

Bonuspunkte gibt es auch für das kurze Ansprechen der drei übrigen beschriebenen Kontinente (Myranor, Uthuria, Riesland) und sogar ein Augenzwinkern Richtung Tharun. Unglücklich finde ich dagegen, das die Gestalt Deres (Kugel oder nicht) jetzt doch wieder offen gelassen wird. Damit sind die nächsten Probleme eigentlich vorprogrammiert, wenn es im Meeresband irgendwann um die Weltumseglung der Lamea und die Schiffsnavigation gehen wird. Es wäre vielleicht besser gewesen, dieses Fass nicht ein weiteres Mal aufzumachen.

Cifer: Den “Shrug of God” bei der Gestalt finde ich ganz okay und hoffe, dass sich diese Zurückhaltung bei Festsetzungen auch wieder in anderen wenig spielrelevanten, aber mythologisch bedeutungsvollen Aspekten finden wird.

Völker & Spezies

Wolke: Da gibt es nicht viel zu sagen. Netter Rundumschlag mit Fokus auf die beliebtesten Charakterrassen. Sieht so aus, als wäre da erst mal alles drin.

Sedef: In der Tat, ein gelungener Abschnitt. Ich soll mehr sagen? In Ordnung: Sehr interessant auch, dass die Mantra’kim hier schon abgebildet werden. Werden die jetzt auch eine spielbare Rasse?

Echsen und anderes Gezücht – von Elif Siebenpfeiffer

Rakorium Montagonus: ÄÄääächssssennnngezööööchhhhht!

Sedef: Ihr habt recht, Spektabilität, das könnten auch Echsenmenschen sein. Da ist wohl die Fantasie etwas mit dem Maler durchgegangen, aber da die Achaz hier gar nicht weiter beschrieben werden, schadet das dem Kapitel nicht. Wir warten hier auf die passende Regionalbeschreibung. Kennt jemand schon den Titel?

Rakorium Montagonus: ÄÄääächssssennnngezöööchhhhht!

Cifer: Ja, es handelt sich hierbei wohl um Achaz, die ihren elfischen Freunden beim Trend des Redesigns gefolgt sind. Dass sie jetzt Zehengänger sind, finde ich klasse, die neuen Schnauzen sind … noch etwas gewöhnungsbedürftig. Da mochte ich die alten lieber. Und mal ganz nebenher gefragt: Haben die neuerdings auch etwas, was dringend unter Lendentüchern verborgen werden muss?

Land & Leute

Cifer: Nachdem im Kontinentkapitel eher flugs ein grober Überblick über alles geschaffen wurde, geht es hier auf 64 Seiten in die Details zu den einzelnen Regionen, ausgewählten Städten und auch kurz den Orten jenseits von Aventurien. Hier hatten sich ja schon in den Foren einige Diskussionen daran entzündet, dass man nun die irdischen Vorbilder ganz explizit benennt. Ich finde die Praxis akzeptabel, solange sie nicht dazu führt, dass in den Regionalbänden und in der Spielpraxis alles abgesägt wird, was nicht 1:1 zu diesem Vorbild passt. Ach ja, liebe Autoren: Wer in den Schattenlanden laut Text die Möglichkeit hat, “moralisch fragwürdige Helden oder sogar Antihelden zu spielen”, der fragt sich erstens, ob man das nicht nahezu überall in Aventurien kann (den Streuner gibt’s schließlich seit dem Abenteuerausbauspiel von DSA1), zweitens, ob moralisch fragwürdige Helden nicht automatisch Antihelden sind, und drittens, ob sich bei Beispielen wie “eine grausame Schwarzamazone, ein blutgieriger Werwolfsritter” nicht eher das Wort “Schurken” angeboten hätte.

Sedef: Der Abschnitt hat mir sehr gut gefallen und gibt Neueinsteigern auch ohne Regionalband eine gute Einführung in die einzelnen Regionen. Dazu tragen auch die guten Bilder einiges bei. Hervorheben möchte ich dazu den Kompromiss, den der Almanach bei den irdischen Anleihen findet. Hier werden für jede Region irdische Vorbilder benannt, teils reale, teils bekannte Fiktion wie etwa Mittelerde, die neuen Spielern eine gute Vorstellung geben sollten. Anstatt des leidigen “Marakan ist bzw. ist nicht Japan!!1111” steht dort beispielsweise: Maraskan hat “deutlich verfremdete Anleihen aus ganz unterschiedlichen irdischen Regionen und ist äußerst vielfältig: verschiedene Formen stark dualistischer Philosophie, afrikanisch bunt anmutende Kleidung, von Japan inspirierte Waffen und Bauweise (…).” Das ist für mich ein hervorragender und für Neulinge wirklich gut nutzbarer Ansatz.

Kultur & Wissenschaft

Wolke: Hier findet sich meiner Meinung nach viel Brauchbares. Wobei sich ja immer noch die Frage stellt, was es eigentlich bedeutet, dass man was braucht? Das ist aber eine Diskussion für eine andere Gelegenheit. Wir haben hier auf jeden Fall rund 40 Seiten zu Kultur und Wissenschaft, was angesichts der Fülle an Kultur auf dem kleinen Kontinent irgendwie auf den ersten Blick eher etwas wenig wirkt. Aber man braucht ja erst mal eine Basis, auf die man alles stellen kann. Ohne da jetzt weiter ins Detail gehen zu wollen.

Sedef: Ein schneller Ritt durch gefühlte tausend Themen. Für Veteranen kaum etwas Neues (beim Querlesen sind mir keine Retcons aufgefallen), für Neueinsteiger aber unverzichtbar. Vielleicht hätte man ein paar Themen wie Regeln für weitere Elixiere und Krankheiten (da waren auch schon welche im Grundregelwerk) hier weglassen können. Fragmentierung von Regeln ist unübersichtlich und stört hier auch eher den Leserfluss.

Schmackhaft und mit einer Prise Nostalgie - die Speisekarte des Keiler von N.N.

Schmackhaft und mit einer Prise Nostalgie – die Speisekarte des Schwarzen Keilers von Nadine Schäkel und Janina Robben

Cifer: Einen Retcon gab es bei den Zeitrechnungen, denen jetzt grundsätzlich ein Jahr 0 verpasst wird. Eine meiner Meinung nach sinnvolle Vereinheitlichung, die auch nicht zu viel Staub aufwirbeln sollte, weil outgame ja ohnehin quasi alles in BF angegeben wird. Die verstreuten Regeln nerven in der Tat und ich bin Salaza für seinen Index mehr als dankbar. Positiv fällt der Kasten zum Thema Standesunterschiede unter SCs auf. Im Kriegskapitel wird dann nochmal die geringe Nutzung von Magiern und Geweihten festgeschrieben und von Geron eher lahm begründet. Und im Kapitel über die Bibliotheken wird es Magiern per Fluffzitat aus dem Codex Albyricus untersagt, Tiere zu opfern oder zu Tode zu bringen – alte Versionen des Textes verwendeten hier ein “und”, statt jeden hausschlachtenden Magier zu kriminalisieren. Da sage man nochmal, die Tsakirche hätte keinen weltlichen Einfluss. Aber abseits aller Krittelei im Detail gefällt mir der Abschnitt doch gut, denn für Anfänger zeichnet er ein solides Bild davon, was man so an technischem Fortschritt wie auch an kulturellen Aspekten in Aventurien erwarten oder nicht erwarten kann.

 

Handel & Wandel

Cifer: Wo jetzt genau der Unterschied zum vorigen Kapitel in der Themeneinordnung liegt, kann ich nicht so recht feststellen. Dieses hier beschäftigt sich mit den Bereichen Währungen, Handel und Messen, Maße und Gewichte (gerade das hätte ich eher im vorigen Kapitel erwartet), Recht und Gesetz sowie Steuern und Abgaben. Im Vergleich zum letzten hat es mir weniger gefallen, da man zum einen Al’Anfa und dem Kalifat mal eben 50% reguläre Wechselgebühren verpasst hat, die in den Regionalbänden noch als das drinstanden, was man zahlen muss, wenn man dämlich genug ist, bei Wirten und Händlern mit fremdländischer Währung zu zahlen statt sie umzutauschen – gerade beim al’anfanischen Handelsimperium wäre alles andere auch kaum im Sinne der Granden. Auch bei der fehlenden Unschuldsvermutung wurde im rechtlichen Bereich wieder der klassische Fehler gemacht, diese mit einer Schuldvermutung gleichzusetzen, statt einfach dem Richter damit entsprechenden Freiraum bei der Urteilsfindung einzuräumen.

Wolke: Wobei ich den Teil zu den Gerichten eigentlich ganz spannend fand. Auch wenn ich immer noch das Gefühl habe, dass Inquisitionsverfahren mehr bedeutet als der Text mir erklärt. Vielleicht ist das aber auch nur Einbildung. Ich finde gerade die Strafen auch ganz spannend. Was mir hier aber tatsächlich ein bisschen fehlt ist der Marktrichter auf der einen Seite und zum anderen, auch wenn es ein ganz anderer Bereich ist, irgendein Hinweis auf Gilden. Die sind mir nicht wirklich unter die Augen gekommen.

Sedef: Die Frage greife ich einmal auf: Vieleicht hätte hier der Begriff Inquisitionsmaxime anstatt Inquisitionsverfahren besser gepasst? Die Ankläger und Richter scheinen jedenfalls nach dem Text verschiedene Personen zu sein. Das ist von einem Fantasy-Rollenspiel vieleicht alles zu viel erwartet, aber besser wäre es jedenfalls gewesen, wenn man den gewählten Begriff einmal näher erklärt hätte.  Wenn Mord- und Totschlag in einer Reihe mit Wilderei und Schmuggel stehen, vermittelt der Abschnitt jedenfalls schon einmal schön die bösen Unterschiede zu einer modernen Welt. Neu ist hier der Abschnitt zum Götterurteil, das bisher nur in einigen Regionen thematisiert wurde und mir sehr von Game of Thrones inspiriert zu sein scheint. Das ermöglichst sicher schöne Szenen, scheint mir aber zu Praioskirche und dem restlichen System nicht so richtig zu passen.

Flora & Fauna

Ach, armer Alrik! Ich kannt ihn, Horasio..." - von N.N.

Ach, armer Alrik! Ich kannt‘ ihn, Horasio… – Gruftassel von Malte Zirbel

Wolke: Nette Beschreibungen, auch hier wieder vom Überblick zum Detail. Das Kapitel bietet erst mal eine groben Übersicht über die Regionen und die typische Vegetation und zugehörige Tierwelt. Im Abschnitt Aventurisches Bestiarium befinden sich dann einige ausgewählte Wesen. Die Auswahl ist relativ klein, aber meiner Meinung nach durchaus gelungen. Die Beschreibungen sind vom Aufbau her genau so wie im Bestiarium und Gruftassel, Krakenmolch, Höhlenspinne und Tatzelwurm sind wirklich typische Vertreter für DSA. Was mich dagegen immer noch etwas ärgert ist die Aufnahme der drei Kulturschaffenden ins Bestiarium. Das war für mich ein Punkt, der DSA von anderen Fantasyrollenspielen unterscheidet. Trolle sind zwar nicht spielbar, aber Orks und Goblins schon, oder waren das zumindest in der Vergangenheit. Sie jetzt hier auf eine Stufe mit normalen “Ungeheuern” zu stellen, finde ich für Aventurien unpassend.

Der zweite Teil ist dann folgerichtig das Herbarium. Witzig ist, dass hier nicht zuerst die besonderen bzw. übernatürlichen Pflanzen genannt werden, sondern erst mal die profanen. Hier finden sich in erster Linie Heilpflanzen aus verschiedenen Teilen Deres. Die Übernatürlichen sind dann die Alveranie, die für mich bisher nie wie eine Rose aussah, und der Rattenpilz. Die Hoffnung stirbt ja zuletzt, dass irgendwann Pilze mal keine Pflanzen mehr sind.

Cifer: Sehe ich genauso – ab mit dem Pilz ins Bestiarium, die Zeit ist reif für das Rattenpilzmonster! Die Kulturschaffenden finde ich völlig okay – irgendwo müssen die Werte für Standardgegner stehen, weshalb nicht an dem Ort, wo man auch andere Standardgegner findet? Apropos: Weshalb bitte hat man die Werte für Bürgerin, Räuber, Gardist und Kultistin nicht ins Bestiarium, sondern in die Mysteria & Arcana gesteckt? Hab ich überlesen, dass dort die Konfektionsgröße der Kultistin enthüllt wird?

Wolke: Naja, was hätten die Werte für Bürger da zu suchen gehabt? Sind die jetzt auch Tiere? Bei Land & Leute hätten die Infos aber sicher ihre Berechtigung gehabt …

Sedef: Fragmentierung von Regeln. Kältestufen Seite 16, Mächtiger Schlag Seite 149, Rattenpilzgift auf Seite 174, andere Gifte Seite 131. Ich hätte es bevorzugt, wenn man Regeln und Spielwerte in einem eigenen Abschnitt gesammelt hätte, etwa so wie zuletzt der braunen 4.1er Reihe. Gerade weil der Almanach Teil des Grundregel-Kanons ist, könnte man das Blättern im Buch damit deutlich reduzieren.

Götter & Dämonen

Wolke: Meiner Meinung nach auch hier ein gelungener Rundumschlag. Mit den Infos kann man erstmal loslegen und weiß vermutlich auch genug über die jeweiligen Gottheiten, um seine Charaktere im Zweifelsfalle angemessen reagieren zu lassen. Die Informationen zu Initiation gehen aber ein bisschen unter. Aber es gibt ein breites Spektrum und neben abstrusem Eingottglauben werden auch Himmelswölfe, Kamaluq & Co. kurz erwähnt. Aber dass hier zunächst vor allem auf den am weitesten verbreiteten Glauben eingegangen wird macht ja durchaus Sinn.

Maraskan, nun endlich in Farbe (und bunt) – von Jennifer Lange

Die Bilder in diesem Abschnitt gefallen mir übrigens sehr gut, vor allem die kleinen Götterbilder neben dem jeweiligen Abschnitt.

Cifer: Für den gemeinen Gläubigen reichen die Infos aus, bei einem tatsächlichen Geweihten … naja. Auf einer Viertelseite pro Gottheit ist halt nicht beliebig viel Platz – und das gilt für Zwölfgötter. Die Gottheit der wohl zweit- bis drittwichtigsten magischen Tradition, Satuaria, muss sich mit zwei Sätzen begnügen, die auch nicht mehr aussagen, als dass sie Sumus Tochter ist, Mami wiederbeleben will und am Rande auch im Zwölfgöttermythos präsent ist. Der Glaubensalltag der Hexen bleibt komplett unklar. Zudem fehlt mir nach der Aussage, dass das Silem-Horas-Edikt diverse Kulte in den Untergrund gedrängt hat, der Hinweis auf Rohals Toleranzedikte – dass gerade Sumu- und Satuariaverehrung nicht strafbar ist, ist ja beim Spiel von Hexen nicht ganz unwichtig. Bis zum Erscheinen des Götterbandes würde ich Geweihtenspielern das passende Vademecum auf jeden Fall ans Herz legen. (Danach vermutlich immernoch. Egal.)

Sedef: Auf den Punkt gebracht: Zum Spielen eines in irgendeiner Form religiösen Helden reichen die Informationen nicht aus. Die meisten Kampfgegner haben mehr Text als der Glaube der Helden. Für DSA-Veteranen ist das nicht störend, für Neulinge hingegen finde ich das ziemlich unglücklich, da man in meinen Augen damit letztlich nicht ohne den Götterband auskommt. Spätestens beim Spielen eines Geweihten sind die Informationen zu dünn. Im Vergleich zu den gelungenen, umfassenden Abschnitten zu Ländern, Kulturen und Sitten ist dieser Teil leider enttäuschend. Vielleicht hätten hier ein paar Spielwerte ins nächste Bestiarium wandern und den Religionen etwas mehr Platz freiräumen sollen.

Zauberei & Hexenwerk

Sedef: Etwas ausführlicher als der letzte Abschnitt, aber auch hier wäre vielleicht noch mehr gegangen. Zum Spielen der meisten Zauberer sollte es allerdings reichen, und weiterführende Informationen wird es dann wohl mit den nächsten Büchern geben. Vielleicht hätte man die letzte Seite, die nur aus einem Bild besteht, aber auch noch für weiteren Text nutzen können. Fundstück des Abschnitts: Die Animisten, die ich bisher nur aus Myranor kannte. Entweder wird der Schamane hier abgelöst, oder die Waldmenschen bekommen eine neue Tradition.

Cifer: Anscheinend wird tatsächlich der Plan weiterverfolgt, die Schamanen zu karmalisieren, was eine Lücke bei den astral begabten “Wilden” hinterlassen würde. Dass man Gjalsker Tierkrieger, Ferkina-Besessene, nivesische Wolfskinder und ähnliche Traditionen hier unter einem Dach vereinigt, finde ich … grundsätzlich sinnvoll, wenn es denn gelingt, ihre Unterschiede entsprechend herauszuarbeiten. Zwischen den fast ordenskriegerartigen Tierkriegern, den räuberischen Besessenen und den natürlichen Wolfskindern stehen ja doch Welten. Interessant finde ich ansonsten, dass man sich um konkrete Zahlen für Zauberkundige und magische Begabung gedrückt und auf ein allgemeines “selten” zurückgezogen hat.

Wolke: Hier ist mir übrigens tatsächlich etwas aufgefallen, was mir fehlt. Schelme, Scharlatane und Zaubertänzer werden leider gar nicht erwähnt. Finde ich eigentlich schade, weil Schelme für mich ein Teil von DSA sind, auch wenn sie bei der Spielerschaft in der Regel nicht so beliebt sind, aber irgendwie gehören die genauso zu DSA wie Tatzelwurm und Sumpfranze.

Rang & Namen

Sedef: Dieser Abschnitt darf nicht fehlen, so richtig hilfreich beim Spielen finde ich ihn aber auch nicht. Die Beschreibungen sind dafür einfach zu kurz, und die Auswahl wirkt auf mich auch etwas sehr zusammengewürfelt.  Dazu hätte ich einige NPCs mit den Bildern nicht wiedererkannt, da diese von Alter und Aussehen teilweise kaum zur früheren Beschreibung passen. Das ist sehr schade, gerade weil der Almanach in anderen Abschnitten wirklich gute Bilder hat.

Cifer: Nein, so ganz mit Wayne Englands Cover (möge er in Frieden ruhen) kann die hiesige Illustration Pardonas wirklich nicht mithalten. Die Beschreibungen gehen für mich soweit, wobei es ruhig noch ein wenig mehr handfeste Infos geben dürfte – gerade ein Geburtsdatum zur Einschätzung des Alters wäre ruhig drin gewesen, das hätte man nicht hinten in den Mysteria & Arcana verbergen müssen (nein, auch nicht bei den Damen – wir sind ja aufgeklärt und gleichberechtigt und so). Tja, und was die Auswahl angeht … ich hab’s grad nochmal nachgezählt: Die Geographia hat auf 32 Seiten aberwitzige 135 NSCs untergebracht. Da sind die hier präsentierten 16 doch eine etwas andere Hausnummer. Umso mehr frage ich mich, ob hinter einigen der etwas seltsameren Personalien noch etwas mehr steckt: Rohaja, Khadan-Horas, Arombolosch, klar – aber bei Gestalten wie “Deriago di Vincetta, Horasischer Schürzenjäger” oder dem recht generischen Thorwaler-Strongman frage ich mich schon, ob es nicht stattdessen zum Beispiel der Lichtbote hätte in die Aufzählung schaffen sollen. Werden die für Kampagnen oder größere Metaplotteile in Stellung gebracht oder sind die tatsächlich so belanglos, wie sie hier grad klingen?

Wolke: Ich schließe mich da an. Irgendwie ist das Kapitel ein Muss, aber irgendwie in diesem Band ein bisschen skurril. Vielleicht hätte man die NSC einfach in passende Kapitel stecken können. Raxan und Ashtarra zum Beispiel im Magiekapitel, Bibernell von Hengisford beim Glauben usw.. Aber es ist wohl schwer dafür eine sinnvolle Lösung zu finden –  so weiß man wenigstens, wo man nach den NSC suchen muss. Wenn man allerdings in einem Band den ganzen Kontinent abfrühstückt, stellt sich meiner Meinung nach aber trotzdem die Frage, wie sinnvoll es überhaupt ist, Persönlichkeiten vorzustellen. Und gerade für die beiden die Cifer schon herausgepickt hat, wären mir andere, aus meiner Perspektive sinnvollere, Persönlichkeiten eingefallen. Zuallererst Oderin du Metuant und der Patriarch, oder meinetwegen seine Tochter.

Eines der optischen Highlights – von Marcus Koch

Cifer: Übrigens: Die Illustration am Kapitelende sieht spannend aus. Von rechts nach links tippe ich mal auf Pardona (das Bild versöhnt dann wieder), Haffax, Hal, Rakorium und… Garhelt? Miteinhorn Curima warf dazu ein, dass das Bild erstens für eine Innenillu von recht hoher Qualität ist und zweitens oben und unten verdächtig viel gleichförmigen Freiraum lässt. Steht uns da noch etwas bevor, wozu das ein Cover sein könnte?

Sedef: Da wäre ich sehr gespannt – das Bild sieht (auch im Kontrast zum Abschnitt davor) sehr gut aus. Die NPCs erkennt man auch auf Anhieb, nur ganz links bin ich mir nicht sicher.

Mythos & Historie

Sedef: Der Abschnitt gefällt mir beim Überfliegen gut und geht ziemlich ausführlich auf Mythen früherer Zeitalter und die aventurische Geschichte ein. Dass der Sternenfall hier mit einem dramatischen *TAM TAM TAAAAAM* den Abschluss bildet, versteht sich von selbst.

Mysteria & Arcana

Sedef: Erst einmal Daumen hoch dafür, dass die Meisterinformationen und Abenteueraufhänger hier in einem eigenen Abschnitt sind. Auch die Idee, den Abschnitt hinter den Index zu setzten, so dass sich Spieler nicht über selbigen in das Kapitel verirren, gefällt mir. Inhaltlich bieten die Mysteria & Arcana wenig spektakuläre, kosmologische Geheimnisse (zum Sternenfall gibt es viel Spekulation, aber wenig Konkretes), und die Geschichtsschreibung wird um ein paar Informationen ergänzt, die man sonst wohl als Spoiler kritisiert hätte. Dafür gibt es hier Geheimnisse der Meisterpersonen und besondere Orte in Aventurien, die für Abenteuer geeignet sind. Für neu einsteigende Spielleiter ist das auch erst einmal wichtiger, für Veteranen dürfte das weniger interessant sein. Allerdings ist Nahemas Turm in Havena, der hier näher beschrieben wird, ein echter Klassiker. Dafür gibt es auf jeden Fall Nostalgie-Punkte.

Cifer: Ja, der Linie, den Sternenfall erstmal unerklärt (aber mit wüsten und durchaus interessanten Spekulationen) zu lassen, bleibt man treu. Aber was Spektakuläres angeht, werfe ich mal den Absatz zu Rohal und Borbarad ein, denn die “sind Alveraniare des Nandus, auserwählte Gesandte, die sein göttliches Wirken dort in die Welt tragen, wo ihm direktes Eingreifen durch das Mysterium von Kha verwehrt bleibt”. Nicht etwa “die sein göttliches Wirken in die Welt tragen, nachdem er leider geplatzt ist”…

Fazit

Sedef: Der Almanach ist in den Teilen zum “derischen” Aventurien wirklich gut geworden, die Abschnitte zu Göttern und Meisterpersonen überzeugen mich dagegen nicht. Dazu kommt eine Fragmentierung von Regeln über den Band, die zwar das Lesevergnügen nicht stört, aber am Spieltisch unpraktisch sein dürfte. Im Umfang überwiegen letztlich die wirklich guten Kapitel aber klar, so dass ich hier, ohne Prüfung auf Herz und Nieren, auf 6-7 Einhörner kommen würde. Davon einmal abgesehen ist das Buch als Teil des Kernregelewerks ohnehin Pflichtkauf für alle, die DSA5 spielen wollen. Auch Neulinge, die keinen der Vorgängerbände früherer Editionen haben, sollten hier auf jeden Fall zuschlagen. Nostalgikern und alten Hasen werden dagegen natürlich viele Inhalte zu Aventurien bekannt vorkommen.

Cifer: Dem kann ich mich so anschließen. Wenn man von den Meisterpersonen und der noch recht oberflächlichen Kosmologie absieht, ist die Weltbeschreibung insgesamt gut geraten. Umso mehr schmerzen einige Fehler, die durch Auslassungen oder einzelne falsche Formulierungen entstehen und bei Erstlesern zu einem deutlich anderen Aventurienbild führen mögen – zum Beispiel, dass der Traviabund “zwischen Mann und Frau” stattfindet, aber gleichzeitig nirgends erwähnt wird, dass es im selben Kulturkreis auch Quasi-Hochzeiten vor anderen Göttern gibt, die andere oder weniger Einschränkungen haben. Auch bei der Verstreuung der Regeln stimme ich zu, dass eine stärkere Zentralisierung (sowohl was Abschnitte in einzelnen Büchern als auch Bücher insgesamt angeht) dem Buch wie der Reihe guttun würde. Zwischen 6 und 7 Einhörnern mit deutlicher Tendenz zur 7 erscheinen mir also ebenfalls passend.

Wolke: Ich wäre mit den Hörnern nicht ganz so knippig. Die Mission des Buches ist es, einen Überblick über einen Einstieg in den Kontinent zu geben. Angesichts der Menge an beschriebener Welt bei DSA ist das meiner Meinung nach gut und nicht nur durchschnittlich gut gelungen, daher ist für mich die Wertung hier eher bei 8 Einhörnern angesiedelt. Auf den vorhandenen 264 Seiten findet sich ein bisschen von allem. Durch die Kürze und den Verzicht auf die die sonst typische Detailversessenheit wird dieser bunte Kontinent für Neueinsteiger leicht greifbar. Man kann dieses Buch jemandem, der noch keine Ahnung von Aventurien hat, einfach mal in die Hand drücken und er kriegt dadurch meiner Meinung nach eine ziemlich gute Idee, wie die Welt so aussieht, was es für Götter gibt, wie es um die Magie bestellt ist und wie die Menschen dort leben, aber ohne ihn gleich ins Bockshorn zu jagen. Es gibt angenehm wenige Regelabschnitte, das einzige, was gerade bei mir präsent wäre, wären die Handvoll Werte, die es hier zu Pflanzen, Tieren, Krankheiten und Giften gibt. Alles in allem ist der Almanach, der als hintergrundtechnische Ausgangsbasis neben dem GRW steht, meiner Meinung nach wirklich gut gelungen und es macht größtenteils Spaß ihn zu lesen.

Über Wölkchen

Das Wölkchen ist seit 1993 leidenschaftliche Aventurierin mit einer kleinen Vorliebe für Al’Anfa, das Mittelreich und die Elfen. Die größte Stärke von DSA liegt ihrer Meinung nach in der lebendigen Welt und dem dichten Hintergrund.
Dieser Beitrag wurde unter Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA5, Passierschlag, Spielhilfe, W6 Einhörner abgelegt und mit verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

13 Antworten zu Passierschlag: Aventurischer Almanach

  1. Pingback: Passierschlag: Aventurischer Almanach | Nandurion

  2. Damon Terandir Estafynn Rustan sagt:

    Sagt mal ist das in der Mitte der letzten Illustration nicht Rohaja? Und läge diese Auffassung nicht irgendwie näher als Hal?

    • Cifer sagt:

      Ich schwankte auch sehr zwischen Rohaja und Hal, aber zum Beispiel Haffax ist ja auch eher eine Gestalt der aventurischen Vergangenheit. Wenn man sie natürlich als Figuren der wirklich letzten Zeit ansieht, könnte es sich bei der Thorwalerin auch um Marada handeln. Vergleicht man das Bild mit der Rohaja von S.205 und Hal von S.224, finde ich die relativ feinen Züge eher zu Hal passend.

      • Omach sagt:

        Ist das besagte Werk nun wie angegeben von Markus Koch, den man zwar fleißig auf eine leere Wiki verlinkt hat, der aber ansonsten unbekannt ist, oder handelt es sich nicht viel eher um den bekannten Grafikdesigner Marcus Koch – ehemals z.B. Mitverantwortlicher vom wunderbaren Drakensang?

      • Mond sagt:

        Das ist Rohaja, die Thorwalerin war zumindest ursprünglich als Jurga Trondesdottir gedacht (und dürfte es immer noch sein), der Rest ist richtig.
        Auch Cover ist richtig, aber es dürfte eher eine „zum-Glück-doch-noch“-Nutzung sein und man sollte dazu den Kapitel-Namen bedenken…

  3. Xeledon sagt:

    Das ist mit an Wahrscheinlichkeit grenzender Sicherheit Rohaja.

    Ansonsten verstehe ich Wolkes Verärgerung über die Auflistung von Kulturschaffenden im Bestiarium nicht so ganz. Das ist keineswegs ein neues DSA5-Teufelszeug, sondern war bereits bei DSA4 gute Praxis – in der Zoo-Botanica sind Orks, Trolle und sonstige Kulturschaffende auch ganz selbstverständlich als Kreaturen aufgetaucht. *Achselnzuck*

    Trotzdem auf alle Fälle ein herzliches Dankeschön für den Passierschlag, der wieder mal recht kompakt und kompetent einen kurzen Einblick in einen Band liefert, der derzeit noch in meinem Bücherregal darauf wartet, gelesen zu werden.

    • Sedef ibn Fayhach sagt:

      Auf den 2. Blick dürftet ihr beide Recht haben: Das ist wohl Rohaja. Irgendwie sind Mantel, Krone und Reichsapfel bei mir immernoch zu sehr mit dem alten Hal-Bild verknüpft.

      Der Qualität des Bildes tut das aber keinen Abbruch, und eine gewisse Ähnlich dürfte auch in der Familie liegen.

  4. Soulhuntress sagt:

    Das Schild vom Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist übrigens von mir 😉

  5. Pingback: Aventurischer Almanach | Xeledons Spottgesang

  6. Pingback: Rezension zum Almanach | Nandurion

  7. Marcus Jürgens sagt:

    Hat sich das Cover mit Haffax bis Rohaja eigentlich mittlerweile irgendwo als Publikation materialisiert?

Schreibe einen Kommentar zu Cifer Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert