Passierschlag: Bundleblick durch die Streitenden Königreiche

Streitende-Königreiche-limitiertDa mit Nostergast inzwischen die erste Produktbatterie zu einer Region für DSA5 auf den Markt geworfen wurde und der geneigte Aventurienfan sie sowohl einzeln wie auch als ganzes Bundle erwerben kann, hat Nandurion einfach mal einen Trupp an Einhörnern auf Streifzug durch die Streitenden Königreiche geschickt. Mit von der Partie sind die Nanduriaten Cifer, Derya Eulenhexe, Nick-Nack und Vibarts Voice sowie als zusätzliche Unterstützung unser ewiger Gastschreiber Josch. Sie haben Hörner und Ohren gespitzt und in die verschiedenen Produkte gesteckt und liefern uns nun einen ersten Kurzeindruck zu den nostergast’schen Produkten, den verschiedenen Produktreihen und dem Bundle an sich.

Die Regionalspielhilfe

Derya: Die Struktur der Regionalspielhilfe orientiert sich an der des Almanach, was mir wie bei diesem sehr gut gefällt. Neu hinzu kommt jetzt noch das Kapitel „Helden der Streitenden Königreiche“. Auch die Illustrationen sind diesmal super und passen irgendwie farblich zum Schuppengrün. Der Inhalt wirkt beim ersten Durchblättern auch durchaus positiv und interessant auf mich, wenn auch nicht ohne Fehl und Tadel. Aber gerade da braucht es für eine gründliche Analyse Zeit. Bleibt festzuhalten, dass ich mir wohl ohne Bedenken die Regionalspielhilfen meiner Lieblingsregionen krallen kann, sobald sie eines hoffentlich nicht so fernen Tages erscheinen.

Nick-Nack: Als großer Fan der neuen Regelauflage fiel mein Blick natürlich als erstes auf das Regelkapitel. Und auch das ist im Großen und Ganzen gelungen: Die nostrischen Ahnenzeichen zum Beispiel bringen das Konzept der Zauberzeichen nach DSA 5 und wirken auf den ersten Blick sehr ausgeglichen, und unter den Sonderfertigkeiten gibt es einige mit stimmigen Boni je nach Heimatkultur.
Andere Sonderfertigkeiten wirken auf mich jedoch reichlich spieltischfern: Während ich mich gerade noch mit der SF “Deichbauer” anfreunden kann, ist der Kasten mit einzelnen Deichtypen als Berufsgeheimnissen aus meiner Sicht nur verschwendeter Platz.
Nicht zu vergessen sei, dass hier auch erstmals Druiden mit ihren Zaubern und Ritualen regeltechnisch nach DSA 5 vorgestellt werden. Man kann sich sicher darüber streiten, ob die Verlags-Politik, Regeln in Regionalbände zu drucken, aus Fan-Sicht so sinnvoll ist, aber dem Verlag bringt sie sicher den einen oder anderen Dukaten ein. Ein Spieler meiner Gruppe wird sich die Spielhilfe jetzt zum Beispiel nur holen, um jetzt schon einen Druiden spielen zu können.

Vibart: Auf dem Titelblatt ist mir die Helmzier des Andergasters zu horasisch. Die Medienhinweise auf S. 12 sind dermaßen oldschool, dass ich begeistert drei Daumen in die Luft strecke. Die Landschaftsbilder wirken wahnsinnig stimmungsvoll und passend (wer sagt jetzt noch, DSA könne vor allem NSC-Portraits?). Kommen wir zum Großen und Ganzen: Ja! Auf den ersten Blick wirkt die Regionalspielhilfe wohlgeordnet, umfangreich und sehr, sehr Nostergast. Die neue Kapitelstruktur scheint Sinn zu machen und alles erweckt einen übersichtlichen Eindruck. Ich habe definitiv Lust zur Detaillektüre. Einziger Kritikpunkt: Der Nostrische Zapfensammler ist nicht bei den typischen Professionen enthalten! Hier wird deutlich, dass man Fanspielhilfen nicht ernst genug nimmt.

Die-Streitenden-Königreiche-Nostria-und-Andergast-CoverCifer: Die Figuren des Covers finde ich klasse – nur dass sie da in Vollrüstung auf einer Baumkrone herumturnen wirkt etwas albern. Der Fluffteil des Buchs sieht beim Überfliegen ganz gut aus. Insbesondere die Linie, stärker auf die Stimmung und das Lebensgefühl einer Region einzugehen, lässt sich hier gut erkennen und die Stadt-, äh, Ansiedlungsbeschreibungen wirken gut bespielbar. Weniger gefällt mir der Regelteil, in dem gerade im magischen Bereich offenbar etliches gelandet ist, wofür im Grundregelwerk einfach kein Platz mehr war – zumindest hoffe ich, dass “Magische Regeneration I” nicht nur in den Streitenden Königreichen verbreitet ist. Kommt die jetzt in jeder Region, in der eine Akademie die SF beibringt? Und andere Dinge wie die Deichbauer-Berufsgeheimnisse für Schardeiche und Winterdeiche wirken einfach nur aufblähend oder albern, wie z. B. der Wesenszug “Typischer Nostrier” (erleichtert Angeln-Proben minimal, erhöht dabei aber die Dauer aller Sammelproben um 10%, weil Typische Nostrier bekanntlich nicht aus dem Labern herauskommen).

Josch: Sagen wir das Offensichtliche gleich vorweg: Natürlich steht zu erwarten, dass viele der hier abgedruckten Regeln später auch in anderen Publikationen wieder auftauchen. Das ist schlecht für Komplettisten, aber schön für solche Spieler, die sich nur die für sie interessantesten Rosinen herauspicken möchten (ich habe diesen Ansatz als Selektivkäufer bei D&D3 damals sehr begrüßt) – und es erklärt auch, warum Diskussionen über die neue Regionalspielhilfe zügig in Richtung Grundsatzdebatte abgleiten.
Was mir an diesem Buch besonders gut gefällt, ist Folgendes: Erstens gibt es hier die erste wirklich ausführliche Beschreibung eines Settings, das viel zu lange entweder auf seine skurrilen Aspekte oder auf seine Tauglichkeit als klischeehafte “Einsteigerregion” reduziert wurde, mit vielen neuen und ansprechenden Elementen:
Spoiler: Auch wenn die Setzung zur “Wurzel des Hasses” und zum Ursprung des Streits bei manchen sicher für Wutausbrüche sorgen wird, liefert sie m. E. eine plausible, stimmungsvolle und v. a. sehr vielseitig verwendbare Erklärung für den ewigen Hader in der Region, der die Beteiligten auf angenehme Weise nicht mehr (nur?) wie sture Streithansel ohne Einsichsfähigkeit  dastehen lässt. Dafür beide Daumen hoch.
Zweitens ist hier diesmal, wie Vibart schon zurecht anmerkte, das nostergastische Flair gut getroffen worden. Wirkten die Texte zur Region im ansonsten hervorragenden Unter dem Westwind auf mich eher wie missmutige Pflichtübungen, die v. a. durch Aufzählungen trockener Fakten und Zahlen erfüllt wurden, wird hier durch Beschreibungen, Ingame-Texte, die qualitativ hochwertigen Bilder (inkl. alter Bekannter aus Satinavs Ketten) und durch eine Vielzahl von relevanten Informationen ein rundes und stimmiges Bild der Region gezeichnet, durch das Nostergast in seiner Besonderheit hinreichend vom Rest Aventuriens abgesetzt wird.
Hierbei sticht für mich drittens vor allem das Bemühen positiv heraus, wieder stärker an das Nostria und Andergast der Vor-UdW-Zeit anzuschließen, ohne dabei einfach mit dem Holzhammer zurückzunehmen, was damals mit dem Holzhammer eingeführt  wurde. Beispiele gefällig? Gerne doch. Yolande hat inzwischen als Königin Profil, Agenda, Beziehungen und Einfluss, und sie ist nicht mehr nur das arme Tüt-Ei auf dem Thron, das dringend Hilfe von 1W6 Einsteigerhelden braucht. Wendelmir ist, im Gegensatz zum blassen, deplatzierten und vollkommen an der Region vorbeigeschriebenen Efferdan, ein echter Zornbold, und trotz seiner typisch andergastischen Holzkoppallüren ein NSC von Format mit Stärken, Schwächen und einer Menge Entwicklungspotential.
Spoiler: Ganz besonders möchte ich an dieser Stelle für eine kleine, aber feine, Setzung bedanken, mit der einer der Top-5 NSCs aller Zeiten nicht mehr zwingend zu einem Leben als Sternchenmysterium verdammt ist. Ich hoffe, das war noch nicht das Ende vom Lied. Vivat Kasperbald! #nichtmeineleiche
Dass die Ingame-Kontinuität trotz allem gewahrt bleibt, zeigt u.a. das Schicksal des jungen Sumen Kusmin (Spoiler: ein einst tot geglaubter Sohn König Efferdans), der inzwischen als Berater am Hofe Wendelmirs eine zentrale Rolle einnimmt.
Viertens überzeugt mich der Ansatz, das Buch weithin konsequent auf die unmittelbare Handhabung am Spieltisch hin zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in zahlreichen Abenteueraufhängern, den 2,5 Seiten “Hintergründe für Helden aus den Streitenden Königreichen”, mit denen auf wunderbare Weise an die Vorlage aus “Vom Leben in Aventurien” angeknüpft wird, sondern auch in den zahlreichen Karten im Buch (bei denen ich nur eine hilfreiche Karte der Gesamtregion vermisse, die über einen Ausschnitt aus der A3-Aventurienkarte hinausgeht) sowie in den prägnanten Beschreibungen von Personen, Regionen und Städten. Nostergast ist nicht gleich Nostergast, Nostria ist nicht gleich Nostria, Andergast ist nicht gleich Andergast, und selbst Bier in der Region ist nicht gleich Bier. Das ist schön.

Soviel Lob muss sein – aber auch Tadel. Hier will ich vor allem vier Punkte ansprechen, die mir nicht gefallen haben: Erstens finde ich manche der Textpassagen, vor allem in den Outgamepassagen, etwas zu trocken, mit einer Tendenz zum Aufzählungsstil, der auf mich auf Dauer etwas ermüdend wirkt. Sicherlich muss man hierbei auch in Rechnung stellen, dass mit K.H. Witzko der unangefochtene Topstilist der DSA-Geschichte als Referenzautor über dem Werk schwebt, aber das sollte einen nicht entmutigen, so spritzig und munter zu schreiben, wie es zu dem Setting passt. (Als Inspiration mag der unübertroffene Nostria-Artikel aus dem alten Lexikon dienen.)
Zweitens leidet der Band gelegentlich auch an Plattitüden und redundanten Mehrfachformulierungen, die zwar für absolute Neueinsteiger hilfreich sein mögen, bei halbwegs aufmerksamer Lektüre aber irgendwann anstrengend werden (siehe etwa die gebetsmühlenartige Erklärung, dass die Druiden in Andergast “Sumen” genannt werden). Drittens ist die Idee, mit Hollerdonk ein Universaldorf für beide Regionen vorzustellen, zwar sehr löblich, bei der Umsetzung hakt es m. E. aber etwas (insb. bei der Beschreibung des Dorf-Mysteriums). Schlussendlich hätte ich mir insgesamt auch noch eine stärkere Einbindung des Sternenfalls gewünscht, der in Nostergast allem Anschein nach nur am Rande eine Rolle spielt. Alles in allem ändert dies aber nichts an dem sehr positiven Ersteindruck, den das Werk nach dem ersten Lesen auf mich macht, und der sich in 7 von 9 Zapfen (original nostrisch, nur echt mit der Goldkante) widerspiegelt. Vivat Nosteria!

Cifer: Ich nehme alles zurück, Typischer Nostrier ist eine wunderbare und absolut angemessene Regel.

Das Landkartenset

Nostergast-LandkartensetDerya: Gefällt mir richtig gut. Zumindest für meine Lieblingsregionen definitiv eine Anschaffung wert. Besonders gefallen mir die zusätzlichen politischen und regionalen Grenzkarten. Da wurde ich meist rein aus den Beschreibungen nicht so schlau draus, wo nun eigentlich die Grenzverläufe sind.

Vibart: Die neue Reliefkarte der streitenden Königreiche gefällt mir sehr gut und hat von der Art her irgend wie etwas von Rings of Medusa. Auch die Ingamekarte finde ich auf den ersten Blick toll, weil man sich nicht sofort darauf zurechtfindet. Allerdings erinnert der verwendete Font irgendwie an Zwerge-treffen-Wikinger-in-einem-alten-PS3-Actionrollenspiel. Was ist aus der guten alten Carolingia für das FrüMi-HoMi geworden? Egal. Denn auch die Stadtkarten haben bei DSA5 gestalterisch echt zugelegt.

Cifer: Ja, die Karten sind hübsch geworden. Jetzt nicht so überragend, dass ich sie unbedingt in Papierform bräuchte, aber die PDFs sind sicherlich nützlich – auch wenn ich mir gewünscht hätte, zum Beispiel die politische und regionale Unterteilung einfach als Ebenen über der Standardkarte ein- und ausblenden zu können. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Etwas unschön ist, dass die großen Freiherrschaften und Grafschaften auf der politischen Karte als abgeschlossen und aneinander angrenzend dargestellt werden, während im Regionalband noch auf etliche Winzlehen verwiesen wird, die da irgendwo rumgurken müssten.

Josch: Die Karten sehen sehr hübsch aus, und auch wenn ich schrittweise immer mehr dem elektronischen Lesen verfalle, gibt es bei Karten für mich keine Alternative zum Ausdruck. Von der Lesbarkeit her gefallen mir die neuen geographischen Karten besser als die der 4er-Bände, zudem scheinen sie mir beim Ausbreiten auf dem Tisch weniger widerspenstig zu sein. Probleme mit dem Entziffern habe ich bei der Ingame-Karte nicht, ich bedauere jedoch, dass diese, im Unterschied zum Rest, nur aus verstärktem Papier besteht – eine schnelle Abnutzung ist hier vorprogrammiert. Da die kleineren “autonomen” politischen Einheiten der Region m. W. überwiegend nicht offiziell lokalisiert worden sind, wäre es m. E. schwer gewesen, Lücken auf den politischen Karten zu lassen, ohne eben diese Offenheit wieder zurückzunehmen, daher finde ich die gewählte Lösung der “geschlossenen Grenzen” ok. Hannah Möllmanns Städte-Karten sind auf bekannt hohem Niveau. Alles in allem ist das Set eine sehr feine Sache, die mich fast rundum begeistert zurücklässt. Dafür 8 von 9 Südweisern.

Die Rüstkammer

Derya: Nicht wirklich meins. Da liefert mir der Regionalband den Inhalt für mich persönlich ebenso gut. Etwas mehr Beschreibung und Bilder ist mir die Anschaffung nicht wert. Aber wer’s mag … wohl wirklich ein Liebhaberstück.

Vibart: Gunporn! Äh – Swordporn! Tatsächlich war ich richtig skeptisch bei dem Konzept und finde nun eigentlich das Heftchen ganz gelungen. Die Zeichnungen sind hübsch, die Beschreibungen scheinen beim Überfliegen viel regionales Flair zu verströmen. Von den Zeichnungen der typischen Kleidungsstücke könnte ich als LARP-Affiner gerne noch viel mehr drin haben. Nur die Kommentare der ikonischen Helden sind manchmal sehr … gezwungen witzig. Aber der Nostrier ist ja ein simpler Gesell, der lacht über fast alles. Hätte man für mich auch weglassen können, ohne dass das Büchlein schlechter geworden wäre. Zumindest finde ich mittlerweile die Vorstellung, in einem extra Schuber 16 Waffenheftchen passend zu jeder Region im Regal zu haben, nicht mehr so grauslig wie zuvor.

Rüstkammer-der-Streitenden-Königreiche-CoverCifer: Meh. Irgendwie bewahrheitet sich da ein wenig, was zu erwarten war: Man muss stellenweise schon sehr ins Schwafeln kommen, um über jede Waffe eine Seite zu schreiben. Auf der positiven Seite scheinen mir die Zusatzeigenschaften der Waffen auf den ersten Blick keine Gamebreaker zu sein, auf der negativen sind sie halt einfach bedeutungslos und blähen das Spiel weiter auf – insbesondere Helden, die mehrere Waffen für verschiedene Zwecke führen, mögen da eher mit ihren ganzen Vor- und Nachteilen ins Schwimmen kommen, statt tatsächlich interessante neue Facetten aufzutun. Bei der Gewandung schließe ich mich Freund Vibart allerdings an: Gern mehr davon, die hätte aus Larpersicht die zusätzlichen Seiten besser verdient als die Beschreibung des nostrischen Langbogens. Der enthält nämlich nach Abzug von Allgemeinplätzen Marke “Langbogenschützen stehen meist so weit weg, dass sie mehrfach auf einen schießen, wenn man auf sie zurennt” nicht mehr viel Substanz. Da erkläre ich lieber demnächst meinen Spielern, dass sie einen NSC anhand von Schecke und Trippen als vermutlich wohlhabenden nostrischen Städter identifizieren können.

Josch: Das ist in der Tat ein Liebhaberexemplar für diejenigen, die einfach nicht genug an Texten zu Nostria und Andergast bekommen können. Da ich mich hierzu zähle, habe ich – anfänglichen Vorsätzen zum Trotz – nun doch die Investition gewagt und das Ganze alles in allem nicht bereut, was aber, um es noch mal ganz deutlich zu betonen, vor allem an meiner Vorliebe für Nostergast und nicht etwa daran liegt, dass der Band vor essentiellen Inhalten nur so überquillt. Das tut er wirklich nicht. Was gut gelungen ist: Die Illustrationen sowie viele der Ingame-Texte. Angucktipps: Die Robert-Baratheon-Gedächtnis-Turnierrüstung, der Dragenhelm, und das Joborner Liebeslicht. Was eher durchwachsen ist: Die Kommentare der ikonischen Helden. Von witzig (⅓) über “so lala” (⅓) bis zu “Au weia” ist alles dabei, und ich kann nicht sagen, dass ich zu jedem 08/15-Ding aus Nostergast auch die Meinung eines dahergelaufenen 08/15-Abenteuers brauche. Was in Zukunft unbedingt besser werden sollte: Weniger Füllmaterial. Wie Cifer schon betonte, ist es wirklich schwer, eine halbe Seite oder mehr spannend oder interessant zu einer Waffe zu schreiben, und an manchen Stellen tendiert das Bändchen für mich zu sehr in Richtung “Verbalisierung der Illustration”. Alternativen hätte es mit bspw. Ingame-Rezepten für nostrisches Gemüsebier und einer Esskulturtafel zu allen Zubereitungsarten der Salzarele durchaus gegeben. Alles in allem trotzdem noch: 6 von 9 ALRIK-Katalogen. [*]

[*] Es versteht sich, dass Freunde der Gleichung “interessiert mich nicht = brauch’ ich nicht = braucht niemand = ist unnütz = ist schlecht = SKANDAL” je nach Ausmaß des Desinteresses 1-5 Kataloge mental zerreißen sollten.

Das Heldenbrevier

Derya: Richtig, richtig gut. Tolles Flair. Hatte ich vorher eigentlich gar nicht so richtig auf meinem Einkaufsschirm, werde ich aber zukünftig zumindest für meine Lieblingsregionen im Auge behalten und vielleicht sogar vereinzelt auch den anderen Regionen einen Blick gönnen.

Heldenbrevier-der-Streitenden-Königreiche-CoverVibart: Ein Buch, das vor allem aus Text besteht, ist natürlich in 10 Minuten kaum zu beurteilen. Was mir unter die Augen kam klang stimmig und interessant, und ich stimme Derya zu: sehr passend zum Setting. Man bedient sich eben mal wieder des Mittels des Tagebucheintrags (bzw. einer “Erzählung”) verschiedener, miteinander verwobener Figuren. Ich hoffe, dieser Kunstgriff wird nicht solange angewendet, bis er völlig abgenutzt ist. Dennoch: Guter Eindruck.

Josch: “Flair” ist hier in der Tat das zentrale Stichwort, denn der Band liefert davon eine Menge und ist insofern eine schöne Ingame-Begleitlektüre, bietet dafür aber keine wichtigen Zusatzinformationen (soll er auch gar nicht). Ich gebe es ungern zu, aber selbst die Seiten, die aus Perspektive des Erzfeinds geschrieben sind, wirken auf mich gut lesbar und sind eine vergnügliche Lektüre. Dazu funktioniert der Band deutlich besser als Auf Avespfaden, wo mir der aventurische Hintergrund oftmals zu weit hinter die Erlebnisse der Protagonisten zurücktritt. Ich hoffe, dass das Niveau dieses Bandes bei den folgenden Ausgaben zu anderen Regionen gehalten wird. Für diese vergebe ich 8 von 9 Reisebildern.

Sphärenklang

Derya: Konnte mich bisher nicht wirklich überzeugen. Einige gute Stücke dabei, aber irgendwie vermisse ich Nostergast da drinnen. Werde ich wohl eher nicht weiterverfolgen, außer die Hörprobe irgendeiner Region nimmt mich am Ende doch gefangen.

Vibart: Hmmm – beim Durchklicken stoße ich immer wieder auf ganz cool gemachte Stücke. Das wäre ein Grund, die Sammlung mal ordentlich zu rezensieren. Allerdings: Es wird zu viel gesungen und gelabert. So wie zum Beispiel bei “Nostria steh auf”, wo sich der Anfang von “Thriller” ein wenig im dichten nostrischen Wald verirrt hat. Oder Scooter auf ein Joborner Ritterturnier. Sing- und Sprechtext, auch Soundeffekte (Wozu dieses verdammte Geklatsche am Schluss von “die nostrische Hochzeit?”) schränken die Verwendbarkeit von Stücken am Spieltisch für mich leider deutlich ein.

Nick-Nack: Der Soundtrack hinterlässt auch bei mir gemischte Gefühle. Zum einfach nur anhören fand ich die DSA-Soundtracks, unabhängig vom Komponisten dahinter, nie wirklich überzeugend – leider hört man halt doch den Unterschied, ob Musik über eine Samples-Bibliothek oder ein echtes Orchester eingespielt wurde. Und ein echtes Orchester ist für Rollenspielmusik einfach nicht machbar.

Für die Verwendung am Spieltisch hingegen gibt es ganz andere Anforderungen, die zum Beispiel von Filmmusik oft nicht erfüllt werden, zum Beispiel weil sie eher unaufdringlich sein und nicht dauernd die Stimmung wechseln sollte. Und auf der CD sind durchaus einige Stücke, die in dieser Hinsicht reüssieren.

Josch: Bislang war ich ein großer Fan von Ralf Kurtsiefers Fantasykompositionen, aber hier bin ich zum ersten Mal nur halb angetan – was vor allem daran liegt, dass mir die Vokal-Stücke nicht wirklich gefallen. Meines Erachtens liegt hierbei die Messlatte aber auch besonders hoch, und man läuft schnell Gefahr, dass es weniger stimmungsvoll als unbeholfen wirkt. Im Gegensatz zu den vorigen CDs von Ralf fand ich hier die Instrumentalstücke bislang auch weniger einprägsam – vielleicht ändert sich das aber noch bei mehrfachem Hören. Dessen ungeachtet sind auch einige schöne Stücke dabei. Alles in allem reicht das nach den ersten Hördurchgängen bislang aber nur für 4 von 9 Leierkästen. Anspieltipps: “Des Königs Gnade und der Königin Segen”, “Die Geister des Waldes”, “Yolande und Wendelmir”.

Neue Bande & uralter Zwist

Derya: Schön, dass es Begleitabenteuer zu den Regionalbänden gibt, die will ich je nach Region mit Sicherheit auch mal bespielen. Und als Spielerin ist das schon alles was ich zu der Thematik zu sagen habe. Da gibt es von anderen sicher mehr.

Vibart: Scheint ein ziemlich geradliniges Abenteuer um die entführte Schöne zu sein – was nicht schlecht sein muss. Der Bezug zur Region und zur Regionalspielhilfe ist jedenfalls stark, und auch sonst blutet das Abenteuer “Nostergast” aus jeder Seite. Und auf etwa 50 Seiten kann man ja auch nicht wirklich ein episches Handlungslabyrinth gestalten, da ist ein Ausflug durch den Grenzwald mit abschließendem Einbruch in eine Burg eventuell genau das Richtige. Die Gestaltung folgt dem inzwischen gewohnt hohen Standard.

Cifer: Covercheck: Am Boden liegende Schöne schmachtet ihren Retter an. Na gut, in Nostergast lassen wir das mal grad noch so durchgehen. Aber dann ist der zu rettende Jüngling im Aranienband gesetzt, ne? Start und Finale sehen gut aus, aber dazwischen gibt’s leider wieder ein Verfolgungsabenteuer, in dem man ein geschätztes Dutzend Proben für die Verfolgung würfelt, aber nur mit einer davon irgendetwas am Plotverlauf ändert. Da geht’s zum Reiseabenteuerworkshop.

Neue-Bande-Uralter-ZwistJosch: Mir gefällt das Abenteuer insgesamt gut. (Spoiler: Dass der Schurke ausgerechnet aus Nostria kommen soll, halte ich zwar für ein skandalöses Zugeständnis an die Schweinebacken, das soll hier aber nicht negativ ins Gewicht fallen. Und letztendlich habe ich auch nichts im Text gefunden, was ausschließt, dass der vermeintlich nostrische Drahtzieher in Wirklichkeit ein perfide getarnter Andergaster Langzeitschläfer jenseits der Grenze ist.) Der Plot ist eine solide Mischung aus “Findet die geraubte Braut”, “Findet den Drahtzieher des Unheils!”, und “Lernt bei dieser Gelegenheit unser schönes Heimatland kennen”, als Bonus gibt es zudem noch eine ordentliche Portion “Verhindert unnötiges Blutvergießen!” obendrauf. Gerade im Mittelteil driftet das Ganze deutlich in Richtung “Questenreihe” ab, d. h. die Helden lösen schrittweise kleinere Aufgaben, weil sie sonst auf der Suche nicht weiterkommen. Vor gar nicht allzu langer Zeit hätte mich derlei noch zu einigen resignierten Kommentaren über die zunehmende Anbiederung des P&P-Bereichs an den MMORPG-Sektor veranlasst, seit ich kürzlich mit Siminias Funke aber ein Myranor-Abenteuer mit ähnlicher Mittelstruktur leiten durfte, und überrascht darüber war, wie gut sich derlei eignet, um Meister und Helden mit einen neuen Hintergrund (in diesem Fall die Stadt Daranel) vertraut zu machen, sehe ich die Sache deutlich gelassener und positiver.  Die Auswahl der Episoden wirkt im mittleren Drittel auf jeden Fall deutlich stärker durch die Aspekte “Sightseeing” und “Flairvermittlung” als durch zwingende Plotlogik motiviert. Gerade für ein Abenteuer, das die Spieler mit Nostria und Andergast bekannt machen soll, ist dies sicher kein großes Manko, Luft nach oben ist in Sachen Plotkonzeption aber dennoch. Die Illustrationen und Pläne machen einen sehr schönen Eindruck. Alles in allem daher 6 von 9 Hochzeiten in Rot. (Wer vor allem einen Einstieg für die Region sucht, kann problemlos 2 weitere Punkte addieren, wer sich vor allem für ein innovatives Abenteuer mit zwingender Plotlogik interessiert, bei dem der Hintergrund nur als Mittel der Handlungsentwicklung eine Rolle spielen darf, sollte hingegen 2 Punkte abziehen.)

Bundlefazit

Derya: Gerade unsere Freunde aus Nostergast gewinnen durch dieses Paket doch so einiges, waren sie bisher doch etwas stiefmütterlich behandelt worden. Auch wenn aus meiner Sicht nicht aus jeder gepflanzten Eichel ein mächtiger Baum erwächst und einem nicht jede Salzarele gleich ins Netz springt, ist doch genug Interessantes dabei, um für eine Weile gepflegt durch die Streitenden Königreiche zu streifen. Ich jedenfalls habe Lust bekommen auf einen Rundflug. Wer kommt mit?

Nick-Nack: Das Gesamtpaket sieht stimmig aus und versprüht viel Flair. Durch die Regeln im Regionalband kann man allein zusammen mit dem Grundregelwerk schon Abenteuer mit regionaltypischen Charakteren erleben. Nur schade, dass bei der Gesamtverpackung nicht nochmal genauer bei den Fans geschaut wurde.

Vibart: Nostergast, bis der Sume kommt! Wer die Kosten für das Komplettpaket investiert, erhält eine umfassende, facettenreiche Sammlung, die die bisher eher am Rande behandelte Region in einer Detailfülle und Medienvielfalt präsentiert, die bisher für DSA neu ist. Also: vergesst das alte, stinkige Mittelreich, die ewig ausgelutsche Reconquista im ehemaligen Tobrien, Scheherazade-Kitsch im Tulamidenraum und erst recht schnarchige Palastintrigen im überspannt-blasierten Horasiat! Ich jedenfalls will grade nur eins: Ein langes Spielticket ins wunderschöne Nostergast, um dort mit all den Publikationen tolle Abende zu verbringen.

Josch: Man ist ist geneigt, zu sagen: “Mehr Nostergast geht nicht!”, aber das wäre nicht korrekt – trotz der Fülle an Material fallen mir noch viele, viele Stellen ein, an denen man mehr sagen könnte, und an denen ich auch gerne noch mehr hören würde. Ich bin aber zugegebenermaßen Nostriapatriot durch und durch, daher sollte man solche Obsessionen nicht zum Maßstab erheben. Meine nostrische Seele freut sich in jedem Fall über dieses mehr als nur würdige Gesamtpaket, das eine lange vernachlässigte Region endlich angemessen beleuchtet und für wirklich jeden etwas bereit halten sollte, der dem Konzept halbwegs aufgeschlossen begegnet. Die sinnlose Frage “Braucht man das denn wirklich alles?” geistert bekanntlich seit der ersten Ankündigung der Produktpalette durch den virtuellen Raum, und wir tun gut daran, sie als das zurückzuweisen, was sie ist. Stattdessen möchte ich mit folgenden vorläufigen Kaufempfehlungen für die Spielhilfen schließen (für Abenteuer und Soundtrack gilt das oben Gesagte):
Zum Kennenlernen: Regionalspielhilfe.
Zum längerfristigen Spielen: Regionalspielhilfe + Kartenset.
Für Fans des Settings: Regionalspielhilfe + Kartenset + Heldenbrevier.
Für Hardcore-Fans, die von Nostergast nicht genug bekommen können: Regionalspielhilfe + Kartenset + Heldenbrevier + Rüstkammer.

Cifer: So richtig anfreunden kann ich mich mit dem neuen Regionalkonzept noch immer nicht. Vielleicht ist es ganz gut, dass man sich jetzt sein Menü nach Belieben zusammenbasteln kann, denn zumindest die Rüstkammer hätte ich in der nostergastschen Ausführung nicht gebraucht – möglicherweise finden die Autoren ja bei den nachfolgenden Bänden noch etwas sinnvollere Inhalte dafür. Und auch beim Kernstück, dem eigentlichen Regionalband, wäre es mir lieber gewesen, hätte man die Regelteile noch vom Rest getrennt, aber was nicht ist, ist halt nicht. Abseits dieser konzeptuellen Fragen finde ich es prinzipiell gut, dass Nostergast nach den knapp 30 Seiten in UdW ein wenig mehr Liebe bekommt und gleichzeitig in die ernsthaftere Ecke gezogen wird. Da ich die Bände aber noch nicht alle im Detail durchhabe, möchte mir noch kein abschließendes Werturteil über das Bundle erlauben.

Über Derya Eulenhexe

Derya wird auch über den Namen Milena gerufen und durchstreift seit dem Herbst 2010 Aventurien. Dabei war der nanduriatische Bote bisher ihr ständiger Begleiter und seit Anfang 2016 ist sie nun ebenfalls als Schreiberin dabei.
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6 Kommentare zu Passierschlag: Bundleblick durch die Streitenden Königreiche

  1. Toby sagt:

    Zu den Karten in der *RSH* (das Kartenset habe ich nicht):
    Die Stadtkarten gefallen mir unterm Strich ziemlich gut, aber leider muss man gewisse Abstriche machen.
    Die Karte von Joborn ist im direkten Vergleich leider etwas unscharf (man vergleiche etwa mit der hervorragenden Andergast-Karte). Nostria sieht ehrlich gesagt wie eine ländliche Stadt aus dem 19. oder frühen 20. Jahrhundert aus. Die Breite der Straßen ist im Verhältnis zur Größe der Gebäude schlicht unverhältnismäßig. Das gilt so auch für Salza. (Da ich die Vorgänger-RSH nicht besitze, kann ich nicht beurteilen, inwieweit das vorgegeben oder eigenmächtig war.)
    Die Regionalkarte ist hübsch und stimmungsvoll, die Typografie empfinde ich aber als mangelhaft. Kapitälchen sind erwiesenermaßen schlechter zu lesen als Minuskeln. Ihr Einsatz zu Beschriftungszwecken ist daher grundsätzlich fragwürdig, unterhalb einer gewissen Größe/Strichstärke aber schlicht eine Zumutung. Das gilt auf besagter Karte für Flüsse und Straßen. Bei der Erstellung am Computer mag das nicht auffallen, da man da eh ständig hereinzoomt, aber auf dem Endprodukt ist das ein echtes Problem. (Die Schrift „Mason“ schreit für mich außerdem DSA4, weshalb ich deren Beibehaltung auf bestimmten Karten ohnehin bedaure.)
    Ich weiß: Jammern auf hohem Niveau, aber so ist das nun einmal, wenn einem etwas (DSA) am Herzen liegt …

  2. VSP sagt:

    @ Kartenbundle
    Alles schön und gut. Aber wenn Spielsitzungen meist außer Haus standfinden und es zum Karteneinsatz kommt (also quasi immer) war es schon schick, dass die Karten bereits in der praktischen Kartenlasche mittransportiert wurden. Nun hat man mal wieder das Problem der Unterbringung. Demnächst also eine weitere Kladde oder Ordner mit dem Kartenwerk mitschleppen. Praktisch geht anders. *knatsch*

    @ Soundtrack
    Treffend gibt die Besprechung das größte Manko wieder: es fehlt an Wiedererkennungswert. Der Einsatz von Leitmotiven wäre hier wirklich empfehlenswert gewesen, und zwar eins deutlich für Nostria, eins für Andergast.
    Zu Recht wurde auch auf die eher störend wirkenden Geräuscheffekte verwiesen. Warum man bei dem eigentlich guten Stück „Der Grabhügel“ Schritte braucht, die hörbar durch den Schnee stapfen, muss man auch erst erklären. Weniger (oder besser: überhaupt nicht) wäre hier mehr gewesen.

    • Salaza sagt:

      Für die Karten gibt es die breite Box des Aventurischen Kartenwerks. Die ist extra so groß dimensioniert, dass man da auch die weiteren Karten drin unterbringen kann.

      • VSP sagt:

        Ah, wieder was gelernt, besten Dank 🙂 – was aber an in Sache nur wenig ändert. Ersetze Ordner, Akte, Mappe durch „Box des Aventurischen Kartenwerks“. Selten dürfte man aber das Gesamtwerk benötigen. Und unbeschadet falls das Teil eine ordentliche Sortierung ermöglichen sollte, ist auch dies m.E. unübersichtlicher als wenn man regional die Karten eingeordnet weiß. (Man abgesehen von der Tatsache das man so „angehalten“ wird ein weiteres Produkt zu kaufen.)

        • Cifer sagt:

          Der Haken an der Kartenlasche war schlicht, dass dann bei jedem einzelnen Exemplar wer aus der Druckerei die Karte dort einlegen muss -> Handarbeit -> teuer.

          • VSP sagt:

            Bedauerlich, aber natürlich nachvollziehbar. Ein schöner Service wäre es natürlich, die Kartenlasche beizubehalten und die Handarbeit jedem selbst zu überlassen. (hier billigen Witz einfügen). Wobei ich natürlich zugestehen muss, dass die „ich vermisse die Kartenlasche“ – Fraktion wohl eher überschaubar sein dürfte.

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