Das Lied des Lor

Aus unerfindlichen Gründen oft erwähntes Abenteuer.

Mit dem 23. Titel im güldenen Myranor wagt sich das Autorentrio Gruner, Richter und Zahradnik ins wilde Lorthalion – oder Lordal – wie es die barbarischen Nachfahren der Hjaldinger nennen, die heute diesen unwirtlichen Landstrich bevölkern. Gleich der erste Blick aufs Cover macht klar, dass es hier nicht um höfische Sitten und feingeistige Künste geht. Lordal ist ein Land, in dem jeder Mann und jede Frau bereit sein muss, das Leben mit der Axt in der Hand zu verteidigen. Über das wilde Land im Norden wurde bislang kaum mehr als die gut vier Seiten aus dem großen Imperiumsband Unter dem Sternenpfeiler veröffentlicht. Damit kommt dem Abenteuerband gleichzeitig auch die Rolle zu, die Hintergrundinformationen für Lorthalion wesentlich zu erweitern.

Der Klappentext verrät uns auch, dass es sich bei dem titelgebenden Lied des Lor um den mystischen Schlüssel zur Bekämpfung eines ebenso mysteriösen Unheils handelt. Die Suche nach diesem arkanen Wissen unter verschärften Bedingungen verspricht ausgesprochen abwechslungsreiche Herausforderungen für eine gut sortierte Heldengruppe. So sind die entsprechenden Anforderungen an die Helden dann auch tatsächlich ernst zu nehmen. Neben Kampf- und Wissensfertigkeiten sind hier auch die sozialen Talente gefordert und die Helden werden ob der offenen Struktur des Abenteuers häufiger vor der Frage stehen, welchen Weg sie, nicht nur im wörtlichen Sinne, einschlagen wollen.

Das Dementi

Für all diejenigen, die es bis hierhin noch nicht gemerkt haben: Die drei Autoren des oben genannten Abenteuers sind oder waren allesamt aktive Nanduriaten. Der Autor dieser Rezension ist jedoch mit den drei vorgenannten in keinster Weise verwandt, verschwägert, in unzüchtiger Gemeinschaft lebend oder anderweitig so verbunden, dass er sich für befangen erklären würde. Dennoch sei jeder Leser darauf hingewiesen, dass es sich bei den wertenden Äußerungen um persönliche Einschätzungen handelt. Um den wenigen myranischen Publikationen hier dennoch ein Forum bieten zu können, haben wir uns dafür entschieden, eine Rezension auf Nandurion zu veröffentlichen. Wir hoffen, damit den Wünschen der interessierten Leserschaft am besten zu entsprechen.

Der Rahmen des Abenteuers

Lorthalion, gefühlte 98% sind von Wald bedeckt. Dazwischen überwiegend Wasser; Ulisses Spiele

Lorthalion, gefühlte 98% sind von Wald bedeckt. Dazwischen überwiegend Wasser (Ulisses Spiele)

Aufhänger des Abenteuers ist zunächst einmal der jährliche Markt in Biornenes. Die Helden gelangen dorthin mit zwei Lyncil, die den Goldrausch nach einem Erdbeben im Frühjahr für ihre Zwecke nutzen wollen. Der funktionale Nutzen der beiden Handlungsreisenden besteht zum einen darin, dass die Helden sich nicht um ein Transportmittel entlang des Lor kümmern müssen. Zum anderen erlauben es die beiden unterschiedlichen Temperamente der Figuren, während der Recherche zum Lied des Lor verschiedene Positionen bezüglich Umfang und Dauer deutlich zu machen. Nach einen Angriff durch dämonische Geschöpfe werden die Helden durch das Lordaler Orakel neben zwei anderen Gruppen dazu bestimmt, das Übel aufzuspüren und auszumerzen. Während ihrer Suche müssen die Helden feststellen, dass ein unheilvoller Einfluss auf dem Lor und seinem Land liegt. Unter diesen zunehmend schwierigeren Bedingungen müssen die Helden genügend Informationen sammeln, um schließlich im Finale die Herrin des Flusses selbst von einem dämonischen Fluch zu befreien. Soweit ist der Rahmen gesteckt, dem auch der grundsätzliche Aufbau des Bandes folgt. Der erste Teil beschäftigt sich mit der Anreise und den Ereignissen in Biornenes bis zur Verkündung des Orakels. Das eigentliche Herz bildet die Suche nach dem Ursprung des Übels, um dann im dritten Teil die Reise zur Quelle des Lor und der finalen Konfrontation zu ermöglichen. Die Anhänge beschränken sich hierbei auf das Nötigste. Neben einigen Regelmechanismen werden dort zentrale Figuren und Konzepte vorgestellt.

Erwartungshaltung

Soweit so klar. Anhand dieser Struktur lassen sich bereits die Grundzüge des Abenteuers und damit auch die konkreten Anforderungen und Erwartungen umreißen. Beim ersten Teil handelt es sich um eine Pflichtübung, die den Einstieg ins Abenteuer einschließlich der für das Szenario zentralen Eigenmotivation der Helden ermöglichen muss. Der Hauptteil mit seiner intensiven Recherche ist besonders schwierig. Neben der allgemeinen Atmosphäre kommt es in diesem Teil vor allem darauf an, die Konzepte aus Wissenssammlung und zunehmender Verseuchung des Lor auszugestalten und gegeneinander laufen zu lassen. Der Abschluss des Abenteuers liefert einen ausgedehntes Dungeon und die finale Konfrontation. Hier sind für mich zwei Dinge besonders wichtig. Zum einen sollte das gesammelte Wissen und die bis dahin fortgeschrittene Verseuchung eine wichtige Rolle spielen. Zum anderen ist die Konfrontation mit Lorja, der Herrin des Flusses, als würdiger Abschluss von entscheidender Bedeutung. Im Folgenden werde ich mir nun die einzelnen Kapitel vornehmen und das Werk diesen Erwartungen gegenüberstellen.

Einstieg ins Abenteuer

Biornenes, Metropole von Lorthalion - oder besser gesagt die einzige namenhafte Siedlung überhaupt

Biornenes, Metropole von Lorthalion – oder besser gesagt die einzige namenhafte Siedlung überhaupt (von Markus Holzum)

Die abgelegene Provinz Lorthalion ist kein übliches Ziel einer noch so reiselustigen Heldengruppe. Über eine Beteiligung am Handelszug zweier Lyncil bieten die Autoren einen ungewöhnlichen, aber dennoch attraktiven und wirkungsvollen Einstieg. Die verschiedenen Optionen und Alternativen werden ausführlich geschildert und so sollten die Helden schlussendlich auch auf dem großen Herbstmarkt in Biornenes, der inoffiziellen Hauptstadt des Landes, eintreffen. Auch hier gibt es ein wenig nettes Beiwerk, bevor eine hübsch choreographierte Action-Sequenz beginnt. Angesichts einer übernatürlichen Bedrohung befragen die Lordaler das Orakel um Rat. Dieses bestimmt nun drei Auserwählte, die das Mysterium ergründen und Lordal retten sollen. Einer dieser Auserwählten ist eine Spieler-Figur. Sowohl die Umsetzung in bester 13. Krieger-Manier sowie auch die damit verbundenen Motivationsanker gefallen mir. Auch die Setzung, dass es drei Auserwählte gibt, von denen einer gegen die Interessen der Helden agiert, finde ich sehr positiv. Bereits an diesem Punkt fällt mir allerdings auf, dass die Ausgestaltung der beiden Lyncil etwas spartanisch ausfällt. Angesichts des beschränkten Platzes mehr als verständlich, da es sich um zentrale Meisterpersonen handelt aber dennoch mehr als bedauerlich.

Suche nach dem Geheimnis des Lor

Im ausführlichen Hauptteil des Abenteuers müssen die Helden möglichst viel über das Lied des Lor und die Fee Lorja, den mächtigen Flussgeist des Lor, herausfinden. Während sie das Land bereisen und recherchieren, nimmt der dämonische Einfluss, der die Fee befallen hat, jedoch immer weiter zu und das Land verfällt mehr und mehr in Unfriede und Raserei. Nun sind die Lordaler ohnehin nicht für ihren Sanftmut bekannt, da wundert es nicht, dass sich dieser dunkle Einfluss zu einem echten Problem entwickeln kann. Der Hauptteil des Abenteuers glänzt nun mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Questen und einem Mechanismus zum Sammeln von Informationen oder Gegenständen. Auf dem Papier kommt die Verortung dieser Informationen etwas bürokratisch daher. Mit entsprechender Vorbereitung lässt sich dies aber vermutlich deutlich flüssiger in den Spielfluss einbinden. Dass die erzählerischen Komponenten mechanistisch über das Talent Sagen & Legenden erlangt werden, ist zwar schlüssig, aber nicht ganz unproblematisch, wenn kein Held besonders gut darin ist. Dass die zunehmende Verseuchung auch als spürbare Erschwernis für die Informationssuche wirkt, finde ich wiederum sehr gelungen.

Ein typischer lordalscher Unsympath. Man ersetze thorwalsche Knuffigkeit durch Härte und die Axt im Gesicht durch den Pfeil im Rücken

Ein typischer lordalscher Unsympath. Man ersetze thorwalsche Knuffigkeit durch Härte und die Axt im Gesicht durch den Pfeil im Rücken; (von Janina Robben)

Das zweite Kapitel lässt natürlich auch Raum für viele schöne Begegnungen und kann unter Berücksichtigung der fortschreitenden Verderbnis auch weiter ausgedehnt werden. Es würde hier zu weit führen, auf die verschiedenen Orte und Ereignisse einzugehen. Ein Vorteil dieses Teils ist jedoch seine Flexibilität, sowohl in Umfang als auch Inhalt. Auch wenn es für den eigentlichen Verlauf des Abenteuers weniger relevant ist, möchte ich die Jarlswahl hier kurz hervorheben. Dieses Ereignis dient weniger der Informationsfindung, sondern eher der Ausgestaltung des lordalschen Hintergrunds. Die Wahl eines Kriegshäuptlings erfolgt dabei durch die Geister der Vorfahren, die zu diesem Zweck in bereitgestellte Wirtskörper einfahren. Eine sehr faszinierende Idee. Richtig farbig wird es dann am Ende der Krise. Der auserwählte Kriegshäuptling beendet seine Amtszeit, indem er sich selbst opfert und dem erlauchten Kreis der Vorfahren beitritt. Die Jarlswürde ist also ähnlich verlockend wie Maulafs Angebot an die Gallier, sie zum Dank an Odins Tafel zu schicken. Insgesamt ist der Hauptteil atmosphärisch gelungen und auch die Spielmechanismen sind wohlüberlegt. Gerade die steigende Verderbnis des Flusses lässt sich sogar am Spieltisch schön visualisieren. Bis zu diesem Punkt gefällt mir der Mechanismus jedenfalls deutlich besser als die etwas zu beliebige Komponentensuche aus dem Schrecken der Schädelbucht. Gerade was dort versäumt wurde, hat man hier richtig gemacht.

Großes Finale

Die Konfrontation mit Lorja, der Fee des Flusses, findet an der Quelle des Lor selbst statt. Dazu müssen die Helden dem Lauf des Flusses in den Berg hinein folgen. Auch ich hatte hier zunächst einen klassischen Dungeoncrawl erwartet, zu dem natürlich auch eine Karte gehört. Statt dessen wird hier eine Regelmechanik zum Finden der Quelle angeboten und mehr auf atmosphärische Aspekte fokussiert. Angesichts der sinnvollen Setzung, dass der Weg zur Quelle hier mehrere Tage dauert, wäre alles andere wohl auch verfehlt. Darüber hinaus ist solch ein erzählerisches Dungeon natürlich immer ausbaufähig. Nach dem langen Weg durch die Dunkelheit kommt man dann doch noch zu einem imperialen Komplex, der direkt um die Quelle herum errichtet wurde. Ein Dungeon mit nur fünf oder sechs Räumen ist natürlich eher beschaulich, aber angesichts der vorangegangenen Strapazen vermutlich ausreichend. Der Höhepunkt des Abenteuers – und für mich nach dem Quest-Verderbnis-Mechanismus das zweitwichtigste Element des Abenteuers – ist die Konfrontation mit Lorja. Während das erworbene Wissen bei der Durchquerung des Berges kaum von Bedeutung war, können die Helden nun alles Gesammelte in die Waagschale werfen. Dabei wurden keine Kosten und Mühen gescheut. Sowohl Gegenstände als auch Wissen sind von Bedeutung. Die Helden können mit Waffen kämpfen und mit Worten überzeugen. Es gibt drei verschiedene Inkarnationen Lorjas mit steigender Gefährlichkeit. Als einziger Wermutstropfen bleibt hier der mangelnde Einfluss der Verderbnispunkte an dieser Stelle. Vielleicht könnte man diese noch in die Spielwerte Lorjas einrechnen, wobei eine Vielzahl von Modifikatoren ja häufig zu einem kaum noch vorhersehbaren Ergebnis führt. Natürlich ist der Einsatz des Überzeugen-Talents hier eine heikle Sache. Auch das ewige Dilemma zwischen Ausspielen und Auswürfeln kann nicht vollständig ausgeräumt werden. Dennoch muss ich festhalten, dass diese Konfrontation einer mächtigen Fee überaus würdig ist. Jahrelang habe ich mich für den jämmerlichen Abgang eines G.C.E. Galotta fremdgeschämt. So hätte ich mir seinen Abgang gewünscht. Trotz kleinerer Abstriche hat das Autoren-Trio in Sachen Finale ein sehr respektables Ergebnis abgeliefert.

Die Meckerecke

Trotz aller Euphorie kann diese Rezension natürlich nicht ohne das Haar in der Suppe zu Ende gehen. Einige der weniger gelungenen Elemente habe ich weiter oben schon angesprochen, dennoch soll an dieser Stelle noch einmal Grummelmaul, der hauseigene Meckerdracke, zu Wort kommen. Beginnen wir mit dem Finale.

Licht und Schatten, die zentrale Bewegungskarte mit Angaben in Bootsetappen

Licht und Schatten, die zentrale Bewegungskarte mit Angaben in Bootsetappen.

„Hier findet sich ein winziger Dungeon, in dem man zu allem Überfluss auch noch zwei verschiedene Wege zum Ziel realisieren musste. Im besten Fall durchqueren die Helden nach dem Eingang ereignislos zwei weitere Räume und sind am Ziel. Eine bewusst sinnvolle Entscheidung, ob sich die Helden nach links oder rechts wenden, lässt sich auch kaum treffen. Hier hat man es mit den Wahlmöglichkeiten eindeutig übertrieben. Die ganze Verderbnissache ist ja recht cool. Wenn die ohnehin schon stark gewaltbereiten Lordaler noch weiter angestachelt werden, wird das Abenteuer aber nach kurzer Zeit übertrieben kampflastig, obwohl das im Mittelteil nicht unbedingt angebracht ist. Neben diesen handfesten Problemen für die Helden steht der Meister auch vor dem Problem, die ganzen Informationen aus der Recherche in nette Texte und Erzählungen zu verpacken. Angesichts der Fülle von Informationen wären ein paar Beispiele für solche Verpackungen sehr hilfreich gewesen. Und wo wir von fehlenden Ausgestaltungen reden: Die Lyncil fristen ein ziemlich jämmerliches Dasein als mitgeschleifte Meisterpersonen. Das hier verschenkte Potential ist wahrlich kein Glanzstück, liebe Autoren! Und bevor ich es vergesse: Die Karte Lordals ist trotz ihrer 30-Meilen-Balken eine echte Zumutung. Ein paar Striche zwischen Schatten irgendwo versteckt im Buch, es ist ein Trauerspiel.“

Lassen wir diesen kleinen Meckerdrachen-Rant hinter uns und kommen zum Fazit.

Fazit

Auch wenn ich anfangs etwas skeptisch war, warum man eine Heldengruppe unbedingt in das weitab gelegene Lorthalion führen sollte, so muss ich doch sagen, dass sich die Reise lohnen dürfte. Vorausgesetzt, die Heldengruppe kommt mit der harten Gangart der hiesigen Bewohner klar, lässt sich hier ein Abenteuer erleben, das den Spielern sicher noch lange in Erinnerung bleiben wird. Gerade die handwerklich schwierigen Punkte der Informationssuche unter zunehmendem Zeitdruck und das Finale gegen ein mächtiges Feenwesen sind meines Erachtens nicht nur solide, sondern ausgesprochen gut gelungen. Einige hilfreiche Ausführungen mussten sicher dem begrenzten Platz weichen, sollten jedoch mit etwas Vorbereitung ausgeglichen werden können. Die offene Struktur und die vielen Schauplätze dürften ohnehin von einer längeren Spieldauer profitieren. Mit ein paar einfachen Mitteln lässt sich das Abenteuer auch noch weiter ausbauen, so dass man durchaus viel für sein Geld bekommt. Für mich hat das noch relativ unbekannte Autorentrio die Erwartungen in jedem Fall übertroffen und die Welt des Schwarzen Auges um ein paar neue Aspekte bereichert.

An dieser Stelle vermisst der regelmäßige Leser vermutlich die Wertung nach rumpflosen Einhörnern. Um jedem Eindruck einer Gefälligkeitsrezension unter Nanduriaten entgegenzutreten wird an dieser Stelle auf eine „objektiv erscheinende“ Wertung verzichtet. Der Leser möge sich bitte selbst ein Bild anhand des obigen Textes machen. Gerne nehmen wir Vorschläge zur Wertung in den Kommentaren entgegen.

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Ein Kommentar zu Das Lied des Lor

  1. Rekki Thorkarson sagt:

    Eines der besten Myranor- Abenteuer bisher!

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