Über den Greifenpass

Gastrezension von VSP

Prolog: Überblick über Struktur und Gegenstand der Rezension

“A beginning is a very delicate time.”

ueber-den-greifenpass-coverDas erste Erlebnis ist oftmals entscheidend dafür, ob man eine Sache weiter verfolgt oder sie bleiben lässt. Dies gilt auch (und vor allem) für das Hobby des Tischrollenspiels. Dabei ist es unerheblich, ob man Rollenspiel als „Improvisationstheater“ bezeichnet oder es einfach nur als günstige Gelegenheit sieht, mit seinen 15-jährigen Freunden ein paar Bie … stilles Wasser (gekühlt) zu kippen. Das erste Erlebnis, das erste (zumindest mehr als ein Spielabend dauernde) „Abenteuer“ sollte im Ergebnis dazu führen, mit dem Quatsch weiterzumachen zu wollen. Hier kommt Über den Greifenpass ins Spiel.

Unter den vorgefertigten Anfänger- und Einsteigerabenteuern in der Welt des Schwarzen Auges hat hierbei dieses Abenteuer von Thomas Finn den Status eines Klassikers. Man findet kaum ein schlechtes Wort über das Werk. Das gilt selbst für jene, die in ihrer (Rollenspiel-)Entwicklung über die Frühwerke von DAS hinaus transzendiert sind und Rollenspiel (mittlerweile) mit dem Musizieren einer Band vergleichen.

Wird die folgende Rezension nun alles in Frage stellen? Muss nach diesem Text die bisherige Rezeptionsgeschichte von Über den Greifenpass neugeschrieben werden? Kommt nun die ganze schmutzige Wahrheit ans Licht? Nö.

Vielmehr wird im Folgenden versucht darzulegen, warum das Abenteuer auch heute, bei all seinen Schwächen, als Einsteigerabenteuer funktioniert.  Warum es – und hier kann ich definitiv aus eigener Erfahrung sprechen – weit mehr Heldenkarrieren begründet als zerstört haben dürfte. Die folgenden Abschnitte enthüllen im Wesentlichen die Handlung des Abenteuers. Wer lediglich am Gesamtergebnis interessiert sein sollte oder viel, vieeeeel Text überspringen möchte, der sollte einfach zum Gesamtergebnis am Ende springen.

Der erste Teil des Abenteuers: Exploration in Gratenfels

„Glücklich seid ihr, da eure Mauern schon wachsen!“

Handlungsüberblick

Nur gut dass sie keine ECHTE Harpyie dabei haben (alle Illustrationen von Ruud van Giffen)

Nur gut dass sie keine ECHTE Harpyie dabei haben (alle Illustrationen von Ruud van Giffen)

Die Spielerfiguren (im Folgenden: Helden) stehen kurz vor der Ankunft in Gratenfels und lernen sich auf der Anreise kennen. Sie sehen, wie mehrere Planwagen mit einer Tierschau („Meister Buras Bizzares Bestiarum“) gleichfalls auf dem Weg in die Stadt sind. In der Stadt angelangt retten sie den in Furcht erstarrten Arto von der Marsch, einen Offizier der Gräflichen Ehrengardisten, vor einer Schlange. Zum Dank lädt er die Helden in das Haus seiner Verlobten Lena ein. Hier lernen die Helden Magister Balthasar Balthusius (Lenas Vater) kennen. Zu Gast ist auch Yala von Sintelfink, die sich den Unmut der Helden durch feindselige und spöttische Bemerkungen zuzieht. Der Abend nimmt eine dramatische Wende, als die Tiere aus „Meister Buras bizzarrem Bestiarium“ in der Stadt Amok laufen und die Helden es hier mit einem Riesenhirschkäfer oder gar einem Tatzelwurm aufnehmen müssen.  Am nächsten Morgen erhalten die Helden eine Audienz beim Grafen von Gratenfels (Alrik Custodias, nicht Fürst Greifax) und erfahren, dass eine Kristallkugel aus der gräflichen Asservatenkammer gestohlen und Magister Balthusius von Yala von Sintelfink entführt wurde. Von den Betreibern der Tierschau fehlt gleichfalls jede Spur, und so erhalten die Helden den Auftrag Raub und Entführung aufzuklären und Magier und Kristallkugel zurück nach Gratenfels zu schaffen.

Gedanken zur Ausarbeitung

Das erste eigentliche Kapitel des Abenteuers macht als Einführung in ein Anfängerabenteuer so ziemlich alles richtig, was man diesbezüglich richtig machen kann. Dies beginnt schon beim strukturellen Aufbau. Erst werden die generellen Rahmeninformationen beschrieben, ehe es ins Detail geht.

Zunächst liefert das Abenteuer unterschiedliche Ideen, warum der jeweilige Held seinen Weg in die Stadt sucht. Dies geht soweit, sogar Exoten wie Schelmen eine Motivation auf den Leib zu schreiben. Der nächste Abschnitt gefällt mit einer Stadtkarte von Gratenfels samt knapper, aber doch prägnanter Beschreibung markanter Punkte in der Stadt. Insbesondere sind die kleinen Geschichten hervorzuheben, die dort „versteckt“ sind: sei es, dass das Dach des Ingerimmtempels renoviert wird (was den Zugang erschwert), sei es, dass eine der Praiosgeweihten zu laute Marktschreier mit strafendem Blick zum Schweigen bringt. Richtig gut ist ein kleiner, grau unterlegter Extrakasten, der auf die Besonderheiten (und Schwierigkeiten!) beim Rollenspiel in einer Stadt hinweist und sich wie ein Patrizier und Diebesbanden in Kurzformat liest.

Es folgen die eigentlichen Ausführungen zum Abenteuer, welche die oben beschriebene Handlung abdeckt. Der Ort ist aufgrund seiner Gestaltung (riesige Festungsanlagen, überteuert und Fest im Ort) eine gute Wahl, um sowohl die Neugier von Helden (und deren Spielern) zu wecken, als auch Neulingen im Meistergeschäft die Beschreibung zu erleichtern. Das gemeinsame Abendessen im Hause von Balthusius kann eine erste gute Erfahrung im gemeinsamen Rollenspiel werden. Die Begrenzung auf nur eine Handvoll wesentlicher und gut unterscheidbarer Meisterfiguren erleichtert Neu-Meistern die Darstellung. Die beigefügten Illustrationen zeigen zwei Schlüsselmomente (Buros Bestiarium sowie den in der Stadt wütenden Höhlenbär) und unterstützen so die Visualisierung des Geschehens.

In Gratenfels steppt der Bär - TäTäää

In Gratenfels steppt der Bär – TäTäää

Natürlich lassen sich auch hier kleine und kleinste Unstimmigkeiten finden. Wie etwa die zwei Meter (!) lange Schlange, welche das Leben des guten Arto von Marsch bedroht,  in Weidenkorb und Stadt gelangt, bleibt Geheimnis des Abenteuers. Das Abenteuer sieht zudem eine gewisse Gängelei vor, etwa wenn allein in einem einzigen Gasthaus der Stadt noch Plätze frei sind (was freilich mit einem in der Stadt stattfindenden Fest begründet wird). Auch wenn Gratenfels als Stadt einprägsam ist, kann es für unerfahrene Meister unbefriedigend sein, seinen Spielern eben gerade nicht das (schwierig herbeizuführende) Gefühl einer dynamischen Stadt vermitteln zu können. Auch droht eines der größten Zeitfresser überhaupt: Helden (bzw. deren Spieler) beim Einkauf in der Stadt! Im Gegenzug können sich unerfahrene Spieler etwas überfordert fühlen, wenn ihnen das Abenteuer (zumindest begrenzt) ein freies Spiel in der Stadt ermöglicht. Es kann sich schnell ein „Was müssen wir jetzt tun?“ – Gefühl einstellen. Größtes Manko ist aber, dass einige relevante Informationen in Meisterinformationen regelrecht „versteckt“ sind. So sieht das Abenteuer laut Meisterinformation vor, wie einer der Helden „zufällig“ mitbekommt, wie sich die Betreiber der Bestienschau mit Yala von Sintelfink unterhalten. Durch das Lektorat ist diese Information aber mitten auf einen Seitenumbruch gelegt. Auch die entscheidende Information von der Tochter des Entführten, dass ihr Vater sich des Öfteren mit der Schwarzmagierin Domaris von A’Tall getroffen habe, findet sich in wenigen Sätzen in Meisterinformationen verborgen. Natürlich liest ein aufmerksam vorbereitender Meister das Abenteuer vorher durch. Aber im Eifer des Spielabends, gerade vor dem Hintergrund einer Entführung, mag so manchem Neu-Meister solcherlei wichtige Information durch die Lappen gehen – mit weitreichenden Folgen für den weiteren Abenteuerverlauf (siehe unten).

Erinnerung eines Meisters

Eine typisch bornländische Bibliothekarin namens Yala Sintelfink

Eine typisch bornländische Bibliothekarin namens Yala Sintelfink

Zunächst war ich sehr froh und ein bisschen stolz, dass meine Gruppe den guten Arto von der Marsch nicht für einen totalen Waschlappen gehalten hat, weil der Gardehauptmann lediglich vor einer Schlange zu Stein erstarrt (dafür aber später kein Problem im Kampf gegen Bären hat). Meine Gruppe, das waren (und sind) eine Hexe (Tochter der Erde) sowie ein maraskanisch-mittelreichischer Schwertgeselle (Buskur), allesamt als Spieler unerfahren sowie als Gastspieler ein Olporter Kapermagier. Der gute Hauptmann konnte später auch ein wenig Wiedergutmachung leisten, als er und seine Gardisten den Höhlenbär in Schach hielten. Das Finale im Kampf gegen die Tiere und Monster hat natürlich Schauwert. Den ganzen Abschnitt in Gratenfels schafft man in einer guten Spielsitzung mit einer Dauer zwischen 4-6 Stunden. Definitiver „Wow!“–Moment war, als der Thorwaler mit seiner Skraja dem Tatzelwurm den „Fangwurf“ verpasste. Eigentlich fehlten zwei Trefferpunkte, aber „in bestimmten Ausnahmesituationen mag es nützlich sein, auf bestimmte Regelaspekte ganz zu verzichten.“

Der zweite Teil des Abenteuers: Fear and Loathing über den Greifenpass

„Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.“

Handlungsüberblick

Glaubt ihr, ein finsterer Turm inmitten der Nacht mit einschlagendem Blitz vermag die Neugier jeder Jungheldengruppe zu wecken? Mitnichten!

Glaubt ihr, ein finsterer Turm inmitten der Nacht mit einschlagendem Blitz vermag die Neugier jeder Jungheldengruppe zu wecken? Mitnichten!

Es folgt eine klassische Schnitzeljagd, in welcher die Helden auf den Spuren der Entführer verschiedene Hindernisse bewältigen müssen, um zum nächsten Hinweis (und Hindernis) zu gelangen. Nach einem Zwischenspiel im „Gasthaus zum schwarzen Keiler“ gelangen sie zum Schwarzen Turm der Magierin Domaris von A’Tall. Die Helden durchkämmen (und plündern) den Turm, stellen sich den diversen belebten Gegenständen und minderen Geistern (die in Folge eines missglückten Rituals den Turm bevölkern) und retten am Ende die Turmherrin vor einem (kleinen) Dämon. Diese enthüllt, dass es sich bei Yala Sintelfink um eine Hexe handelt und verweist die Helden auf das Örtchen Dunkelhain. Dort wohnt die Hexe Jahna, die vielleicht wisse wo Sintelfinks Versteck liegt.

In Dunkelhain angelangt, müssen die Helden feststellen, dass Jahna Opfer eines (Hexen-)fluchs geworden ist. So die Helden keine anderen Mittel haben (was wahrscheinlich sein dürfte), kann es ihnen gelingen, den Fluch mittels Feenwasser zu brechen. Dies bedingt das Betreten der Feenwelt. Hierzu müssen sie ein Ritual vollziehen und diverse Bedingungen erfüllen/Gegenstände beschaffen, wozu u. a. die Akquirierung eines Brautstraußes gehört. In der Feenwelt angelangt, gilt es sich Kröten zu erwehren und ein Einhorn zu betören um an das begehrte Wasser zu gelangen. Ehe der Fluch gebrochen werden kann, müssen sich die Helden des Angriffs der Streunerin Hesta erwehren, einer Gefolgsfrau von Sintelfink. Diese versucht in bester Attentäter-Manier aus dem Hinterhalt heraus den Helden den Garaus zu machen. Ist die Streunerin überwunden, kann Jahna vom Fluch befreit werden und verrät das Versteck ihrer niederträchtigen Hexenschwester.

Gedanken zur Ausarbeitung

Erneut beginnt der Abschnitt mit einigen generalisierenden Ausführungen zu Land und Volk der Koscher Region. Die Flut an Informationen gehen vermutlich im aktiven Spiel größtenteils verloren. Gleichwohl hilft es einem (Neu-)Meister, der zu durchreisenden Umgebung ein eigenes Flair mit auf den Weg zu geben.

Der Turm der Schwarzmagierin wartet mit vollständigem Kartenwerk auf und gibt dem Meister einige gute Ideen an die Hand, die Bude im wahrsten Sinn des Wortes mit Leben zu erfüllen. Wenn die Helden von fliegenden Büchern, belebten Ritterrüstungen und zum Leben erweckten Kartoffelaufläufen bedrängt werden, merkt man schon, dass es hier weder bierernst noch wirklich lebensbedrohlich zugeht. So werden in einer Spannungslage zwischen bedrohlichem Setting (finsterer Magierturm) und eher harmlosen Gegnern (unerfahrene) Helden und Spieler an die magisch-übernatürliche Welt des Schwarzen Auges herangeführt. Der Weg durch den Turm ist dabei durch dessen Struktur vorgegeben, so dass es Meistern leichter fällt, die Gruppe zu leiten. Diese wiederum dürfte sich durch das „Wir erkunden einen verzauberten Schwarzmagier-Turm“–Gefühl nicht allzu gegängelt fühlen (und hat im Übrigen jederzeit die Möglichkeit, kehrt zu machen).

Wer von euch gedacht hat, dass ich hier die nackte Jungfer einfüge – ätsch. Nich‘ mit Commander.

Wer von euch gedacht hat, dass ich hier die nackte Jungfer einfüge – ätsch. Nich‘ mit Commander.

Die Episode in Dunkelhain bietet thematisch demgegenüber mit den Feen-Elementen einen anderen Aspekt der Magie Aventuriens. Strukturell steht das Abenteuer hier zudem in starkem Kontrast zum bisherigen Verlauf. Erstmals ist wirklich freies Spiel der Helden vorgesehen. Sie sind in vielem frei und das Abenteuer betont mehrfach, auf entsprechende Ideen der Helden zwecks Fluchbrechung einzugehen. Dies ist ein geschickter Schachzug, da in einem relativ begrenzten Setting (Dunkelhain) ein konkret beschriebenes Ziel (brich den Fluch) vorgegeben ist. Dass hierbei das Betreten der Feenwelt als „Musterlösung“ vorgesehen ist, steht dem nicht entgegen. Ausdrücklich werden auch andere regeltechnische Möglichkeiten zur Fluchbrechung erörtert. Es werden dem Meister und den Spielern verschiedene Hilfsmittel an die Hand gegeben, das Ritual zu bewerkstelligen (u.a. der Vertraute der Hexe Jahna, die Eule Rohal).

Ein ausdrückliches Sonderlob verdient sich das Abenteuer, weil es in einem (grau unterlegtem) Extrakasten auf die Schwierigkeit im Umgang mit fliegenden Helden im Allgemeinen und bei der Verfolgungsjagd während des Abenteuers im Besonderen eingeht. Dies schließt Vorschläge zur Beschreibung eines „Luftkampfs“ zwischen Sintelfink und den fliegenden Spielerhelden ein.

Natürlich fänden sich auch hier für Freunde des Erbsenzählens Angriffspunkte. So ist der Hinweis auf die Hexe Jahna in Dunkelhain mal wieder mehr oder weniger ungnädig im Fließtext versteckt. Um fliegende Helden zu gängeln, wird notfalls eine Harpyie aus dem Hut gezogen, damit das Versteck der bösen Hexe Sintelfink ja nicht zu früh entdeckt wird. Und bei der Begegnung mit dem Einhorn rechnet das Abenteuer augenscheinlich nicht damit, dass ggf. alle Helden in Frösche verwandelt werden können (denn dies geschieht, wenn man das Einhorn nicht auf die „richtige“ Weise besänftigt). Ein wenig enervierend sind auch die Zufallsbegegnungskämpfe, die quasi pünktlich zwischen jedem Kapitel auftauchen und den Anschein erwecken, der Greifenpass wäre mit Räubern und Orks gefüllt, die nur auf vorbeireisende Heldengruppen warten.  Aber das Abenteuer bemüht sich, selbst solche Momente in die übergeordnete Handlung einzubauen. So sind o. g. Orks z. B. auf der Suche nach einer „meechtigän Zauberin“ und bieten so Foreshadowing auf das Versteck der Schurkin.

Erinnerungen eines Meisters

Hier übrigens meine Original-Beschriftung und Idee aus dem ersten Durchlauf. Ja, ich habe in meine Abenteuer geschrieben. Mit Bleistift. Ausschließlich. Also fast.

Hier übrigens meine Original-Beschriftung und Idee aus dem ersten Durchlauf. Ja, ich habe in meine Abenteuer geschrieben. Mit Bleistift. Ausschließlich. Also fast.

Als ich das Abenteuer zum ersten Mal meisterte, vergaß ich den Hinweis auf die Schwarzmagierin von A’Tall. Die Folge war, dass meine Heldengruppe („Wir sind in Eile, wir verfolgen einen Entführer.“) schnurstracks am Turm vorbeimarschierte. Da half alles „Blitze-schlagen-in-Magiertürme-ein“ nicht, um eine entsprechende Neugier zu wecken. So ein blöder Fehler passiert einem auch nur einmal. Und sehr schwerwiegend war er auch nicht, denn den Hinweis auf „das weise Mütterlein“ in Dunkelhain kann auch das Koscher Landvolk geben. Beim neuerlichen Meistern mit der eingangs erwähnten Heldengruppe war die Erkundung des Turms ein Highlight – aber als solches ist der Turm natürlich auch angelegt. Schönster Moment hier war es, als der Hexenbesen der Junghexe dem Dämon den Hintern versohlte (sein erster, aber wahrlich nicht sein letzter Auftritt). Aber auch der „Spottspiegel“ aus dem Schlafraum der Schwarzmagierin ist noch sehr gut im Gedächtnis geblieben (weniger meinen Spielern als vielmehr mir).

Die Episode in Dunkelhain überrascht mich immer wieder, einfach weil sie unglaublich gut von vielen Spielern aufgenommen wird. Nun finde ich sie persönlich eher unspektakulär (und hab es auch nicht so mit Einhörnern und Feen), aber meine Spielergruppe war sichtlich begeistert, angefangen vom Organisieren der Ritualgegenstände bis hin zum Ausflug in die Feenwelt. Der im Gasthaus zum Schwarzen Keiler neu zu unserer Gruppe dazu gestoßene Stutzer/Alchimist (gleichfalls ein Spieler-Anfänger) schwärmt noch heute davon, wie er der Braut zu dieser Musik während (!) des Hochzeitstanzes den Brautstrauß entwand und damit durchkam.

Es muss nicht immer ein Sieg über Borbarad sein.

Der dritte Teil des Abenteuers: Durch die Minen von Moria

„Rumpeldipumpel,
weg ist der Kumpel.“

Handlungsüberblick

Die Helden werden von Jahnas Vertrautem, der Eule Rohal, zu einer (geheimen) Bergfeste geführt, die die Hexe Sintelfink in Beschlag genommen hat. Vor Ort stellt sich heraus, dass der einzig sichtbare Eingang – ein Seilzug – für die Helden unzugänglich ist, da er von einem guten Dutzend Orks, einem Oger sowie Wasserspeier-Illusionen bewacht wird. Die Helden können einen Kobold aus der Gefangenschaft der Orks befreien. Dieser verrät ihnen einen geheimen Eingang am hinteren Ende der Festungsanlage, der selbst Sintelfink unbekannt ist.

Der alternative Zugang erweist sich als halb eingefallene ehemalige Minenanlage, in der der frühere (und eigentliche) Herr der Burgfestung – kein geringerer als der Schwarzmagier Algorton – Koschbasalt abbauen ließ. In der Mine selbst kam es vor Jahrhunderten zum Aufstand. Da die Minensklaven allesamt magische Armreife hatten, konnten sie die Mine auf normalem Weg nicht verlassen und verhungerten elendig. Nachdem die Helden die Mine mehr oder minder erkundet haben, gelangen sie nach Lösung eines Rätsels und einem Kampf mit einigen Skeletten sowie ggf. Riesenamöben und –spinnen in den darüber liegenden Turmbereich.

Gedanken zur Ausarbeitung

Hier kein blöder Spruch. Einfach ein „guter“ Moment im Abenteuer.

Hier kein blöder Spruch. Einfach ein „guter“ Moment im Abenteuer.

Das Schwarze Auge hat einen Ruf, kein Händchen im Umgang mit „Verliesen“ zu haben. Auch Über den Greifenpass bildet hier nur eine bedingte Ausnahme, zählt aber gewiss zu den besseren Beispielen. Es beginnt schon damit, dass die Helden regelrecht gezwungen werden, allein die Mine als Zugangsmöglichkeit zur Bergfestung zu nutzen. Den Zugang wiederum kann man im Prinzip nur von dem Kobold erfahren, den die Orks gefangen halten. Da das Abenteuer deutlich vor Reich des Roten Mondes erschienen ist (und sich gemäß Erinnerung aus Das Orkland auch nichts anderes ergab), breiten wir mal gnädig den Mantel des Schweigens darüber, warum sich ein Haufen Yurach einem Oger und/oder einer „meechtigän Zauberin“ anschließen sollten. Hier gibt das Abenteuer zwar vor, die Befreiung des Kobolds frei in die Hände der Spieler zu legen. Ein Plan des Orklagers wäre dafür aber zumindest hilfreich. Die Intention des Abenteuers ist hierbei klar: Die Helden sehen sich erstmals einer Übermacht gegenüber, die nur durch Heimlichkeit und nicht durch Kampf zu überwinden ist.

Die Mine ist vollständig kartographiert. Sie erstreckt sich über drei Ebenen und ist daher groß, aber nicht zu groß. Da man überall auf die Spuren der toten Minenarbeiter stößt, sich aber keine bizarren Mindergeister finden lassen, herrscht hier eine eindeutig bedrückendere und unheimlichere Atmosphäre. Um – auf lange Sicht – zu verhindern, dass die Helden Mine und darüber liegende Bergfestung plündern, ist ein Dharai „eingebaut“, der langsam, aber unaufhaltsam nach Betreten eines bestimmten Raumes alles auseinandernimmt. Den Zugang zum oberen Bereich schafft man, wenn man eine Sinnesschärfeprobe +12 besteht oder ein Zeichenrätsel löst. Hierfür bedarf es magischen Lichts. Zu diesem Zweck wurde eine Riesenamöbe in die Mine platziert, die einen magischen Ring mit entsprechender Funktion gefressen hat. Und wer spätestens an dieser Stelle von einem arg konstruierten Plot spricht, hat vermutlich Recht.

Erinnerungen eines Meisters

Die Praxis widerlegt allerdings die Theorie. Auch wenn der Zugang zur Mine samt deren Verlassen via Flim-Flam-Rätsel auf Schienen und konstruiert daher kommt, zog doch die Atmosphäre der verlassenen Mine mit den ums Leben gekommenen Bergarbeitern die Spieler in ihren Bann. Gerade als sie den verstorbenen Schmiedemeister fanden und seinen Abschiedsbrief vorlasen, stellte sich ein Moment der Ergriffenheit ein. Und das Rätsel lösten alle meine Gruppen mit Bravour. Die Skelette eignen sich zudem gut als „Cut“ vor dem Grande Finale und sind auf Grund ihres „Angstfaktors“ sowie der dazugehörigen Kampfsonderregeln ein weiterer interessanter Gegner. Den Dharai lernten meine Helden übrigens nie kennen. Der gute Dämon erscheint laut Abenteuer erst Stunden, nachdem man den bestimmten Raum betreten hat. Zu diesem Zeitpunkt waren die Helden aber schon längst wieder auf dem Weg nach Gratenfels. In diesem Bereich hatte ich auch meinen ersten Regelkonflikt mit einem Spieler, der der es partout doof fand, dass man laut Abenteuer eine Rechnenprobe ablegen musste, um die Anzahl der Orks zu bestimmen. Auch das ist mittlerweile ein Klassiker („Muss ich diesmal AUCH eine Rechenprobe ablegen?“ „Nein. Du hast es ja damals gesteigert.“).

Der vierte Teil des Abenteuers: Die Katze auf dem heißen Turmdach

„There are ways of telling whether she is a witch.“

Handlungsüberblick

If she comes home from a hard day’s work and finds a bunch of gangsters doin‘ a bunch of gangsta‘ shit in her kitchen, ain’t no tellin‘ what she’s apt to do.

If she comes home from a hard day’s work and finds a bunch of gangsters doin‘ a bunch of
gangsta‘ shit in her kitchen, ain’t no tellin‘ what she’s apt to do.

Die Helden durchqueren/erkunden die oberen Bereiche der Bergfeste und befreien den entführten, aber geschwächten Magister Balthusius. Dieser gesteht, der Hexe Sintelfink sein Wissen preisgegeben zu haben. Diese versucht nun auf dem Dach der Feste, mittels der gestohlenen Kristallkugel aus einem Tatzelwurmei eine grässliche Kreatur auszubrüten. Nachdem die Helden einen Thorwaler in Diensten der Hexe ausgeschaltet haben, gelangen sie just in time zum großen Finale auf das Dach, wo sie gegen die Hexe, deren Vertrauten-Katze sowie einen Zwergen-Handlanger und ggf. die frisch ausgebrütete Vogel-Tatzelwurm-Kreatur kämpfen müssen.

Gedanken zur Ausarbeitung

Auch für den oberen Bergfestungs-Bereich gibt es Karten. Dieser ist zum Erkunden aber nicht so spannend gestaltet wie der Turm von Domaris von A’Tall. Dies ist angesichts des bevorstehenden Finales auch nur konsequent.

Das Finale bietet wiederum das klassische Szenario des „Wir verhindern ein schwarzmagisches Ritual, welches ein Monster erschaffen soll“ und dazu mehrere Ansatzpunkte, einen möglichst ausgewogenen und spannenden Kampf zu gestalten. Dieser ist ersichtlich so gestaltet, dass die Jung-Helden nach all den Mühen nicht auf dem Dach einer Schwarzmagierfeste ihr Leben als Appettithappen einer kruden Vogel-Tatzelwurm-Chimäre beenden. So schlägt das Abenteuer vor, die Kreatur sich ggf. gegen die Schurken wenden zu lassen, falls es schlecht für die Helden aussieht. Die eigentlich sehr hochstufige/erfahrene Hexe Sintelfink ist zudem astral ausgelaugt.  Insgesamt ist dies ein 0815–Setting ohne wirkliche Besonderheiten. Für „hochstufige“ Helden in einem Experten-Abenteuer mag das zu viel bzw. zu wenig sein. Für ein Einsteiger–Abenteuer ist es aber genau das Richtige.

Erinnerung eines Meisters

Die vom Abenteuer angestrebte Ausgewogenheit tat auch bitter Not. In klassischer Fehlplanung meinerseits verfrachtete ich den Thorwaler mit aufs Dach und in den Endkampf. Bei meiner Rechnung „Drei Helden gegen drei Schurken“ ließ ich die Vertrautenkatze Trina außer Acht. Die entwickelte sich zu einem wirbelnden Alptraum aus Krallen und Zähnen für die Helden (und verursachte nach DSA3–Regelwerk ständig 4 SP. Dies ist ne‘ Menge für Anfängerhelden bei DSA 4.1. Die Katze war mir bei der Konvertierung durch die Lappen gegangen). Ende vom Lied war ein erbitterter Kampf zwischen ausgeschlüpfter Kreatur und Hexenkatz‘. Schön war allerdings – just as planned – dass die Jungheldenhexe die böse Hexe Sintelfink soweit in die Enge trieb, dass diese vom Dach des Turmes stürzte, und auch sonst blieb den Helden UND Spielern das Finale eher wohlwollend im Gedächtnis.

Appendix: Die grausamen Lehren des Thomas Finn

„Say what you want about Mel Gibson, but the son of a bitch knows story structure.“

Gedanken zur Ausarbeitung

Die Materialien und sonstige Gestaltung bzw. deren Struktur sind DSA 3–typisch. Im Anhang finden sich die Werte der Meisterpersonen. Diese sind bis zu einem gewissen Grad flexibel gehalten, gerade was die Werte der Gegenspieler angeht, und beschränken sich auf das Nötigste. Zudem sind Kopiervorlagen für die wesentlichen Handouts enthalten.

Die eigentliche Besonderheit von Über den Greifenpass wurde aber bisher unterschlagen: Das Abenteuer enthält zu Beginn auf fünf Seiten „Meisterliche Tipps und Tricks – Ein Leitfaden für angehende Spielleiter“. Dies ist so ziemlich eine einzigartige Sache in der Geschichte der DSA-Abenteuer, auf jeden Fall bis zum Erscheinen des Greifenpass. Einzigartigkeit muss nun nicht für Qualität stehen. Aber größtenteils haben es die Passagen nahezu inhaltsgleich (und teilweise sogar vom Wortlaut her) in Wege des Meisters geschafft. Dies zeugt zumindest von einer gewissen Universalität im Sinne der Macher des Schwarzen Auges. Aber auch unabhängig davon sind die grundlegenden Tipps – gerade für Anfänger im Spielleiter- bzw. Meistergeschäft – schlichtweg brauchbar, da zeitlos: Sei ein Schauspieler, sei flexibel, sprich bei Beschreibungen alle Sinnesorgane der Spieler an, lass dir nicht auf der Nase rumtanzen, geh auf die Figuren deiner Spieler ein.

Erinnerung eines Meisters

Was soll ich euch erzählen, Leute. Im Jahr 1999 gab es – im Guten wie im Schlechten – noch kein Internet, geschweige denn eine (DSA)–„Komjunäti“. Nicht alles war schlecht damals. In jedem Fall waren für jemanden, der gerade seine erste Heldenkarriere hinter sich hatte und seine Meisterkarriere begann, die einführenden Worte von Herrn Finn in Gold nicht aufzuwiegen. Manche Dinge, so simpel und einleuchtend sie auch sein mögen, werden einem erst klar, wenn man sie in Textform vor Augen hat. Da war so eine Spielhilfe in Miniaturformat geradezu etwas Revolutionäres. Aber auch sechzehn  Jahre später, als Meister mit mehr Erfahrung (und hoffentlich auch mehr Spielintelligenz), kann man immer noch davon profitieren, wenn man erneut dieses Abenteuer meistert – und vorher die 5 Seiten durchliest. Man sollte ohnehin immer das ganze Abenteuer vorher einmal durchlesen.

Gesamtwertung: Ein Klassiker von Rang und Namen

„Has it got any sports in it?“ „Are you kidding? Fencing, fighting, torture, revenge, giants, monsters, chases, escapes, true love, miracles…

„Sie werden mir jetzt zuhören! Wir sind gelaufen! Schleudern den Speer! Machen Ringkämpfe! Widerstehen Priesterinnen, Zauberern, Köchen, Bestien, Angestellten, Krokodilen, Geistesschwachen und haben überhaupt noch nicht geschlafen! Also wenn sie von uns was wollen, sie alter Knochenkopf, dann kommen sie gefälligst morgen wieder!“

Tatzelwurm, Riesenhirschkäfer, Räuber, Mindere Geister, mindere Dämonen, Orks, Riesenamöben, Riesenspinne, Skelette, Thorwaler, Zwerge, Hexen, Hexenkatze. Das sind allesamt Gegner, die man in diesem Abenteuer bekämpft oder bekämpfen kann.

Gratenfelser Stadtvolk, Wachen, Magier, Hexen, Koscher Landvolk, Mindere Geister, Schwarzmagier, Einhörner, Kobolde sind Figuren und Gestalten, denen die Helden während des Abenteuers über den Weg laufen.

Hinzu kommt eine Gestaltung, die kaum einen Aspekt oder Thema des Genres auslässt: Magie, Rätsel, Feenwelt, Flüche, Verfolgungen, List, Dungeon-Crawl, finstere Zauberer, denen das Handwerk gelegt werden muss. Eines der Geheimnisse, weswegen Über den Greifenpass zu Recht als Klassiker gezählt werden darf, ist diese schiere Quantität, die uns Herr Finn in einer Tour-de-Force sondergleichen angedeihen lässt.

Es ist aber auch die Art und Weise, mit der diese Elemente verbunden werden. Gewiss wird man bei messerscharfer Analyse die Konstruktion dahinter erkennen – und ggf. als solche kritisieren – können. Die Aufgaben, Rätsel, Konflikte sind in ihrer Bandbreite und Gestaltung Selbstzweck. Sie sollen einem Neuling die schöne bunte Welt des Rollenspiels im Allgemeinen und der Welt des Schwarzen Auges im Besonderen vor Augen zu führen. Der Entführte selbst ist im Grunde nur ein McGuffin in Menschenform und der Schurke im Stück verfolgt seine Pläne bloß aus purem Machtstreben. Was haben wir denn heute Abend vor, Brain?

Dies mindert aber das Werk in keinerlei Weise. Erstens ist Über den Greifenpass (wie schon mehrfach erwähnt) genau zu diesem Zweck erschaffen worden. Zweitens verstand und versteht es der Autor, die einzelnen Abschnitte in einer solchen, fast schon elegant anmutender Weise zu verknüpfen, dass dies jedenfalls Spielern nicht störend auffällt, sofern sie nicht bereits 20 Jahre Erfahrung und den großen Proseminar-Schein in Rollenspieltheorie auf dem Buckel haben. Und im Übrigen: Auch solchen Spielern kann ein solches Abenteuer gefallen. Denn es macht einfach Laune. Drittens sollte man nicht vergessen: Das Ding ist einfach gut geschrieben. Gut geschrieben in dem Sinne, dass es die grundlegenden Informationen enthält, damit man als Meister das Abenteuer gut aufbereiten kann. Damit sind nicht einmal die zahllosen Extras wie „Spiel in der Stadt“ und „Mein Held kann fliegen – was nun?“ gemeint sondern Abenteuerschreiben 101. Belange des Meisters werden ebenso bedacht wie Belange der Spieler und alles wird im Wege einer praktischen Konkordanz vereint. Hinzu kommen sinnvolle Illustrationen sowie eine recht unproblematische Konvertierung von DSA 3 zu DSA 4 – Regelwerk.

Und um noch die Kirsche auf die Sahne samt Zuckerguss oben drauf zu geben, ist die ganze Geschichte in einer eher zeitlosen Region Aventuriens angesiedelt und inhaltlich so gestaltet, dass eine zeitliche Verschiebung (nahezu) problemlos möglich ist.

Neun Einhörner machten sich also auf, den Greifenpass zu überqueren. Acht davon lernten Magister Balthusius aus Gratenfels kennen, erkundeten den Turm der Schwarmagierin von A’Tall, halfen hilflosen alten Damen in Dunkelhain, betrieben Höhlenforschung in einer alten Mine und führten die Schurken dem gerechten Ende zu. Allein ein Einhorn empört sich über kleingedruckten Informationen in Textverlauf, ruft sich Dominic Wäschs „Zen-Spielleitung“ ins Gedächtnis und zieht mit Worten wie „Eisenbahn“ und „Für Anfänger“ auf den Lippen grummelnd von dannen.

Bewertung Einhorn 8

Nandurion dankt VSP herzlich für die Gastrezension!

Über VSP

VSPs erster Held hieß Gimli, aber 1990 im Ruhrgebiet wusste kaum einer, wer das ist. Dank Familiengeschichte, Tolkien und etwas später Jörg Raddatz gehörte und gehört VSPs Herz den Kindern Angroschs. Ende der 90iger Jahre endete die Heldenkarriere und die Meisterkarriere begann (im glückseligen DSA 3-System) und dauert bis heute mit Unterbrechungen (in DSA 4.1-Knechtschaft) fort. Bei jeder gegeben Gelegenheit weist VSP gerne darauf hin, dass die beiden besten Abenteuer die er je gespielt/gemeistert hat, Eisenbahn pur und dazu noch von Thomas Römer verfasst sind.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 31, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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4 Kommentare zu Über den Greifenpass

  1. Curima sagt:

    Vielen Dank für die ausführliche Rezension und den Rückblick auf das Abenteuer. Ich habe es tatsächlich weder je gelesen noch als Spieler erlebt, aber es klingt wirklich nach einer gelungenen Einführung in die Welt von Aventurien.

  2. Tütenclown sagt:

    Deine Rezension hat dafür gesorgt, dass ich das AB gerne spielen würde. Dumm, dass wir schon viel vorhaben in einer Gruppe, aber dann wird es vielleicht selbst mal gemeistert 🙂

  3. Ackerknecht sagt:

    Mit „Über den Greifenpass“ hat 2006 meine zweite DSA-Karriere angefangen. Ich wurde nach langer Pause von zwei aktiven SpielerInnen reaktiviert, die auch auf der SC-Seite mitgemacht haben. Meister war ein Anfänger, der sich nach zwei mitgespielten Abenteuern zum ersten Mal als SL versuchen wollte.

    Für diese Kombination war ÜdG eins der besten möglichen Abenteuer, denke ich. Der Meister hat seine Sache gut gemacht, anderen beiden hatten Spaß und ich habe echt gut wieder in die DSA Welt zurückgefunden.

    Insofern kann ich ÜdG nur weiterempfehlen.

    Danke für die Rezi!

  4. Omach sagt:

    Extrem ausführlicher Review, den ich nur schnell überflogen habe, da ich diesen Klassiker ja selbst noch aus erster Hand kenne.

    Ich selbst habe noch einige Momente der Spielsessions zu diesem Band aus der Teeniezeit im Hinterkopf, wenn ich an das AB denke. Unter anderem wie der von einem Spielermagier zum Affen verwandelte Spieler-Moha mangels sonstiger sinnvoller Kampfoptionen mit Dachziegeln auf die Anfangsmoster wirft.

    Fazit: Damals so immersiv, dass es über Jahrzehnte im Gedächtnis bleibt, GENIAL.

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