Deicherbe

Gastrezension von Ackerknecht

deicherbeAckerknecht: „Hey, Kollege Baggerknecht…“
Baggerknecht: „Was gibt’s?“
Ackerknecht: „Du weißt doch, dass ich hin und wieder einen Rollenspielblog schreibe. Ich bräuchte da mal Deine Hilfe…“
Baggerknecht: „Ich weiß nicht, ob mir die Richtung, in die dieses Gespräch geht, gefällt…“
Ackerknecht: „Ich will für eine größere DSA-Webseite ein Abenteuer rezensieren, bei dem es um Deichbau geht. Dafür brauche ich Deine Hilfe.“
Baggerknecht: „Nerd! Nerd! NERD!“

Das Abenteuer Deicherbe von David Schmidt erschien in der Heldenwerk-Reihe und lag dem 178. Aventurischen Boten bei. Bei den Heldenwerken ist es mir wichtig, ob das Szenario einen vergnüglichen One-Shot-Spieleabend ermöglichen wird und ob ich das Abenteuer mit möglichst wenig Vorbereitungsaufwand leiten kann (idealerweise reicht dafür eine zweistündige Zugfahrt und außer dem Grundregelwerk sind keine weiteren Bücher notwendig). Ich bin grundsätzlich ein erzählerisch getriebener Spieler mit simulationistischem Einschlag, diese Vorlieben werden sich in meiner Bewertung wiederspiegeln. Ich achte auf eine gute Story und Glaubwürdigkeit vor dem Hintergrund meines Aventuriens – wobei ich glaube, dass „mein“ Aventurien schon recht nah an der „offiziellen“ Version ist. Weniger gut beurteilen kann ich die Regeltreue eines Werks und die Einbindung in die aktuell laufenden Erzählstränge der Lebendigen Geschichte.

Letzteres wird aber auch nicht nötig sein. Laut Klappentext greift das Abenteuer nur minimal in die Lebendige Geschichte ein. Das Abenteuer stellt gleiche (und mit zwei von vier Punkten relativ geringe) Anforderungen an Gesellschaftstalente, Kampf und Heimlichkeit. Die Anforderungen an Spieler und Meister sollen gering sein. Das Szenario soll für unerfahrene bis kompetente Helden geeignet sein. Was man darunter verstehen soll, wird nach Aufschlagen des Heftes im Innenteil erklärt, den ich unter dem Spoilertag bespreche. Denn bis hierhin habe ich nur die Rückseite kommentiert.

Das Einhorn warnt: Ende der spoilerfreien Zone!
Nandus Balken Schmal

Seite 3-4: Der Hintergrund und die Auswahl der Helden.

Bauer Elidan hat es in der Tat nicht leicht. Der nostrische Söldnerveteran und Freibauer musste nach einer dörflichen Intrige und dem Tod seiner Frau seinen Heimatort verlassen und sich andernorts ein neues Leben aufbauen. An der nostrischen Küste will er sich auf einem Stück Deichland mit einer verlassenen Hofstelle ein neues Leben für sich und seine fünf Kinder aufbauen. Nur leider ist der Vorbesitzer des Gutes sehr unglücklich zu Tode gekommen: Er hat einen gefundenen Seeschlangenzahn (den er irrtümlicherweise für einen Glücksbringer hielt) an seiner „Deichgabel“ (ein für das Abenteuer bedeutendes Werkzeug) befestigt. Dummerweise hat er sich daran geschnitten und ist im Keller seiner Hofstelle an einem charyptiden Fluch zugrunde gegangen: Der Schnitt führte dazu, dass Altbauer Frengesgold sich in einen Wasseratmer verwandelte. Um die Welt vor sich selber zu schützen, schloss sich Frengesgold im Keller ein, wo er im Badezuber verhungerte. Neubauer Elidan sitzt jetzt auf einer zerfallenden Hofstelle, hat Ärger mit den vorurteilsbehafteten, abergläubischen Nachbarn, bald kommt die Flut, die Thorwaler sind los, und und und…

Da ist es doch gut, dass gerade ein paar Helden vorbeikommen … doch bevor ich zum Einstieg in das Abenteuer komme, ein paar Worte zum Kapitel „Auswahl der Helden“. Hier zeigt sich eine Schwäche des oben erwähnten Anforderungsprofils „Gesellschaft/Kampf/Heimlichkeit“ auf dem Buchrücken: Erst an dieser Stelle kommt ein Hinweis, dass dieses Abenteuer eine der seltenen Gelegenheiten für Handwerker-Charaktere ist, mal eine Schlüsselrolle in einem Abenteuer zu spielen. Ansonsten spricht das Kapitel die wichtigsten Dinge an: Keine Thorwaler, keine Vorurteile gegen Hexen, keine allzu exotischen Helden. Ich würde an dieser Stelle noch darauf hinweisen, dass sich das Abenteuer eher für bodenständige Charaktere eignet, also mehr Peraine- als Rondrageweihte und gemeine Soldaten statt Rittern. Ein ganz wichtiger Hinweis ist die zentrale Anforderung „Hilfsbereitschaft“: Weniger altruistische Helden werden keine Motivation haben, in die Ereignisse des Abenteuers einzugreifen.

Seite 4-5: Der Einstieg

Die Abenteurer kommen (aus welchem Grund auch immer) am Strand vorbei und finden eines von Elidans Kindern ertrinkend in einem Priel vor. Wie es sich für echte Helden gehört, retten sie den Knaben und kommen so mit Bauer Elidan ins Gespräch. Dieser schildert ihnen sein Leid. Er muss fünf Kinder versorgen, der Hof und der dazugehörige Deichabschnitt zerfallen, und am allerschlimmsten ist, dass er die „Deichgabel“ des Vorbesitzers nicht vorweisen kann: Ohne diese kann er die Inbesitznahme des Hofes der Dorfgemeinschaft gegenüber nicht legitimieren. Also bittet er die Helden (die sich ja schon als echte Helden gezeigt haben) um Hilfe.

Der Einstieg ist also sehr konservativ: Erst muss ein Kind, dann eine ganze Familie gerettet werden. Wie oben schon geschrieben, gibt es außer altruistischen Motiven keine Motivation für die Spielercharaktere: Bauer Elidan hat nichts weiter zu bieten als ein paar Heller und „einigen Kniffen aus seiner Zeit als Söldner“. Die Helden sollten also nicht allzu viel an materieller Entlohnung erwarten, hier geht es stark in Richtung „Bauergaming“. Gut gefällt mir hier die Recherche, die der Autor betrieben hat: Die Rettungsaktion ist dank realistischer Beschreibung der Abflussverhältnisse an der Küste komplexer, als es sich auf den ersten Blick liest. Und das alte, norddeutsche Spadelandsrecht wurde hier schön aventurisiert.

Seite 5-10: Auf dem Deichhof

Dies ist der stärkste Abschnitt des Abenteuers. Nachdem Bauer Elidan und seine Kinder in guter Heldenwerk-Manier knapp, aber sehr gut darstellbar vorgestellt werden, geht es an die Reparaturarbeiten an Deich und Hof. Dabei kommt es zu verschiedenen Begegnungen, die die Handlung vorantreiben: Die Dorfbevölkerung macht ihre Aufwartung mit Fackeln und Mistforken, die teilweise verwandelte Leiche des Altbauern wird gefunden, und schließlich taucht auch die Deichgabel wieder auf und lastet ihren Fluch dem armen Elidan an (als wenn er es eh nicht schlecht genug erwischt hätte).

Für dieses Kapitel habe ich nun den Kollegen Baggerknecht zu Rate gezogen. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass der zentrale Handwerksteil sehr gut umgesetzt wurde:

  • Beim Deich handelt es sich bauartlich um einen zur Epoche passenden Stackdeich – wiederum gut recherchiert, Herr Schmidt!
  • Auch die Arbeiten am Deich, also Erneuern des Pflanzendecke (am Rande bemerkt: Dies ist die Aufgabe, für die man eine „Deichgabel“ benutzt), das Sichern des Deichfußes und das Anlegen von Entwässerungsgräben („Schlooten“) sind realistisch beschrieben.
  • Die Reparaturarbeiten am Haus fallen dagegen etwas ab, geben aber handwerklich orientierten Helden weiteren Chancen, ihre Stärken auszuspielen.

Regeltechnisch wird es hier kniffelig. Auf die Sonderfertigkeit, der „Deichbauer“, die im Nostergast-Regionalband eingeführt wurde, wird hingewiesen. Ohne diese SF (über die Elidan auch nicht verfügen dürfte, da er erst seit wenigen Tagen an der Küste lebt) müssten die geforderten Gruppensammelproben auf Steinbearbeitung (Deichbau) eigentlich ins Wasser fallen … Ein Grund mehr, die Beziehungen zur alteingesessenen Bevölkerung frühzeitig zu verbessern.

Wenn die Leiche des Altbauers dann gefunden wird, schwenkt das Szenario etwas um, aber der Gruselfaktor bleibt auf einem eher konservativen Niveau. Der Aufmarsch der wütenden Dorfbevölkerung ermöglicht sozial orientierten Helden einen starken Moment, auch wenn die Szene sehr konventionell daherkommt.

Egal ob festgebunden oder angenagelt: Einen Seeschlangenzahn am Werkzeuggriff zu befestigen provoziert Arbeitsunfälle. S. 2 Deicherbe

Egal ob festgebunden oder angenagelt: Einen Seeschlangenzahn am Werkzeuggriff zu befestigen provoziert Arbeitsunfälle. (Bild von Karin Wittig)

Leider geht es mit dem Auffinden der Deichgabel und der Verfluchung Elidans mit dem Abenteuer etwas bergab. Man merkt diesem Heldenwerk (wie manchem anderen auch) an, das DSA5 als Produkt einfach noch nicht so weit ist. Die Erkenntnismöglichkeiten mittels magischer Analyse (beim Fluch wie auch beim Artefakt) sind sehr begrenzt, auf Möglichkeiten der Entzauberung und magischer/karmaler Heilung seitens der Helden wird überhaupt nicht eingegangen. Ich frage mich, was von diesem Szenario übrig bleibt, wenn denn erst die erweiterten Magieregeln für DSA5 erscheinen? Auch dürften SpielerInnen, für welche die regeltechnische Nachvollziehbarkeit von „Plot Devices“ wie dem Seeschlangenzahn wichtig sind, arge Probleme mit dem Abenteuer haben: Weder die Wirkungsweise des Fluchs noch die des Gegenmittels werden weitergehend beschrieben. (Ganz abgesehen vom Missbrauchspotenzial des Artefakt: Unbegrenzte Befähigung zur Wasseratmung, die durch nicht weiter definierte Hexenmagie wieder aufgehoben werden kann? Hört sich besser an als Kajuboknospen.)

War die Abfolge der Ereignisse bis hier noch relativ frei (Wurde die Wasserleiche schon gefunden, wenn der Lynchmob kommt? Was ist mit der „Deichgabel“? Ist Elidan am Ende gar schon verflucht?), wird das Abenteuer auf den folgenden Seiten leider zu einer Eisenbahn. Von jetzt an gilt es, den gutmütigen Elidan zu retten, und dafür gibt es genau einen Weg. Der Bauer Elidan ist bis hier der Haupt-NSC des Szenarios. Seine Rolle als gutmütiger Anpacker, der (zu) viel zu erdulden hat, ist nett, aber sehr eindimensional. Wer dem Abenteuer etwas „düsteren Pfiff“ geben will, der kann ja mal durchdenken, was passieren würde, wenn sich Elidan seinem Fluch ergibt … Aber für den Rest dieser Rezension halte ich mich an den Zugfahrplan.

Seite 10-12: Auf der Suche nach einer Hexe

Nach einem Hinweis von Elidans Kindern machen sich die Helden also auf die Suche nach Heilung, genauer gesagt: Eine Hexe soll es richten. Auf dem Weg zur auserkorenen Kräuterfrau Karlitta von Lyckweiden können die Abenteurer noch Gerüchte über (sehr rondrianische) Thorwaler aufschnappen, in der Stadt Trontsand noch etwas nostrisches Flair aufnehmen und sich ggf. eine Abfuhr des örtliches Praiostempels einfangen.

Kräuterfrau? Ja, genau…

Kräuterfrau? Ja, genau… (Bild von Regina Kallasch)

Hier ist das Szenario schon sehr „railroadig“: Es gibt keine andere Option, als die Hexe Karlitta zur Hilfeleistung in der Not zu überzeugen. Karlitta ist der schwächste NSC im Szenario. Als Schöne der Nacht gehört sie definitiv zur falschen Schwesternschaft. Es bleibt mir völlig unklar, was sie mit ihrem Leben sonst so anfängt, wenn sie nicht gerade Helden bei der Arbeit unterstützt. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass da unbedingt noch eine hübsche Charaktergrafik als „Eye Candy“ verwurstet werden musste.

Noch mehr enttäuscht, eher sogar geärgert, hat mich die überflüssige Erwähnung des Praiostempels in Trontsand: Wenn die Helden dort vorsprechen, werden sie … weggeschickt. Leider ist gerade keine fluchbrechende Liturgie verfügbar. Das hätte man eleganter lösen können, aber man wollte wohl unbedingt die Eye-Candy-Hexe in den Plot einbringen.

Jedenfalls, wenn die Oberhexe überzeugt und das Heilmittel gesichert ist, geht es auf den Rückweg, Elidan zu retten. Dummerweise warten noch ein bis zwei Überraschungen auf die Helden…

Seite 12-15: Die Rückreise zum Hof und der Thorwalerüberfall

Zum Abschluss kann es noch bis zu zwei „Kampfbegegnungen“ geben. Hier sehe ich größere Probleme mit der geforderten „Erfahrung der Helden“.

Zum ersten kann als optionaler Inhalt noch ein Krakenmolch angreifen. Dieser wird mit einem ganzseitigen Kasten sehr detailliert im „Bestiarium“-Stil vorgestellt. Eigentlich ist dieser Kasten zu schade, um ihn nicht zu verwenden. Auf der anderen Seite dürfte ein Krakenmolch für eine „unerfahrene“ Heldengruppe ein zu harter Gegner sein.

Zum zweiten kommt es kurz vor Schluss noch zum mehrfach angekündigten Thorwalerüberfall. Hier steht das Abenteuer vor einem ziemlich interessanten Problem: Ein konsequent ausgespielter Angriff einer 25 Frau/Mann starken Otta auf einen kleinen Deichbauernhof sollte, auch mit einer „kompetenten“ Heldengruppe vor Ort, ein unschönes Ende nehmen. Da die Thorwaler aber eine der beliebtesten DSA-Kulturen, gerade bei Anfängern, sind, versucht das Szenario ein paar goldene Brücken zu bauen. Beispielsweise können die abergläubischen Nordmänner durch einen imposanten Magieeinsatz verscheucht werden. Eine andere Lösung wäre ein „Stellvertreterkampf“ Mann gegen Mann mit dem Hetmann. Das kommt mir doch seeeehr übertrieben rondrianisch für eine Otta Thorwalpiraten vor … Diese Begegnung lässt mich mit einigem Kopfkratzen zurück. Spätestens an dieser Stelle wäre ein Übersichtsplan des Deichhofes sinnvoll. Als ersten Anlaufpunkt empfehle ich diese Karte, die John Doe’s RPG Manor im Rahmen der #Mapvember-Blogaktion erstellt hat. Denkt Euch statt des Leuchtfeuers einfach eine weitere Stallung.

Seite 15: Ausklang

Die Thorwaler sind vertrieben, Elidan ist geheilt, sein Anspruch auf den Hof ist legitimiert, die Dorfbewohner legen ihre Vorurteile ab, alle sind happy, alle sind glücklich, alle sind froh, und überall, wo man hinguckt, Liebe und Frieden und so…

Viel zu sagen gibt es hier wirklich nicht. Was bleibt also übrig vom Abenteuer „Deicherbe“?

Nandus Balken SchmalDas Einhorn verkündet: Ende des Spoiler-Bereichs

Vor Jahren habe ich mal im Ulisses-Forum nach einem Abenteuer gesucht, das man bequem an einem Abend spielen kann. Ich bekam darauf folgenden Tipp: „Mensch, da nimmste einfach ein Dorf, einen Fluch, etwas Grusel. Der Rest findet sich.“ Keine schlechte Idee. Deicherbe hätte dieses Abenteuer sein können. Es beginnt mit einer einfachen Ausgangslage, garniert mit gut ausgearbeiteten Meisterpersonen. Es endet als Railroading mit leider sehr effekthascherischen NSC. Daher schaffen es nur vier Einhörner an die nostrische Küste. Wer friesisches Flair und handwerklich orientiertes Bauergaming mag, kann für den ersten Teil gerne noch ein oder zwei Einhörner draufschlagen. Wenn das Abenteuer mit DSA4-Regeln oder nach Erscheinen der DSA5-Ausbauregeln „Magie“ gespielt wird, muss man (fürchte ich) noch mindestens ein weiteres Einhorn abziehen.

Bewertung Einhorn 4

Nandurion dankt Ackerknecht für die Gastrezension und Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!

Bonusmaterial!

Vor Jahren hatte ich selber mal angefangen, ein Abenteuer zum Thema „Deichbau“ zu schreiben. Ich bin nie aus dem Entwurfsstadium rausgekommen. Dafür hätte ich aber noch ein paar Ideen für aventurische Küstenschutzmaßnahmen und andere Aktivitäten, die man in das Kapitel „Auf dem Deichhof“ einbauen könnte:

  • Bau von Buhnen: Buhnen sind lotrecht zur Deichlinie angelegte „Wellenbrecher“, die ins Watt hineinragen, um die kinetische Energie, also die Kraft der Flut aufzunehmen. (Relevante Fertigkeiten: Stein- oder Holzbearbeitung)
  • Anlage von Lahnungsfeldern: Lahnungen sind Wände aus Holzpfählen, in die Äste und Zweige geflochten werden. Sie werden in ca. 100×200 Schritt großen Rechtecken angelegt, die über einen Auslass („Grüppe“) entwässert werden. Im Wechsel von Ebbe und Flut lagert sich hier Sediment ab, so dass nach und nach neues Land im Watt aufgespült wird. (Relevante Fertigkeit: Holzbearbeitung)
  • Verbau von Steineichenholz: Um wirklich stabile Buhnen, Lahnungen und Deichfüße zu bauen, sollte man am besten andergaster Steineichen verwenden. Die Beschaffung dieses Materials erfordert einiges an diplomatischem Geschick. (Relevante Fertigkeiten: Überreden, Überzeugen, Menschenkenntnis)
  • Boßelturnier: Um die Stimmung im Dorf zu heben könnten die Helden die Dörfler zum Klootscheeten einladen. Dabei versucht man, eine Holzkugel möglichst weit den Deichverteidigungsweg (also auf der seeabgewandten Seite) entlang zu schleudern, während man einen Deichabschnitt abläuft. Die Mannschaft, die weniger Würfe für die Länge des Deiches benötigt, gewinnt. Das gibt einem die Möglichkeit, erstens die Dorfbevölkerung lockerer zu machen, zweitens kann man die Deichlinie inspizieren und drittens eine größere Menge Schnaps zu sich nehmen. (Relevante Fertigkeiten: Körperbeherrschung, Kraftakt und Zechen)

Weitere Rezensionen im Limbusnetz

Ackerknecht ist als Zwölfjähriger Anfang der 90er in die Welt des Schwarzen Auges eingestiegen. Sein erstes Abenteuer war „Der schwarze Turm“ aus der DSA3-Basisbox. Frustriert darüber, dass er nie den Nerd-Cred der 1984er Erstspieler erlangen wird, versucht der bekennende Bauergamer verzweifelt, Aventurien mit Minimal-Erzählsystemen zu bespielen. Meistens spielt er dann aber doch seinen Puniner Magier. Ackerknecht lebt und arbeitet als Ackerknecht in der norddeutschen Tiefebene.

Über Nick-Nack

Nick-Nack heißt eigentlich Daniel und spielt seit Ende der 90er Jahre Das Schwarze Auge. Nach einer fast 10-jährigen Rollenspielpause stieg er Anfang 2015 wieder in das Hobby ein und betreibt seitdem unter anderem einen YouTube-Kanal, auf dem er seine Rollenspielrunden zeigt und Tipps und Tricks zum Hobby austauscht.
Dieser Beitrag wurde unter Abenteuer, Aventurien, Das Schwarze Auge, Rezensionen abgelegt und mit , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

2 Kommentare zu Deicherbe

  1. Matthias sagt:

    Großartig treffende Rezension!

    Im Grunde muss man nur das Bonusmaterial nehmen und die Reise zur Hexe streichen. Dann hat man ein gutes (und rares) Handwerker-Abenteuer!

  2. tartex sagt:

    Der Thorwaler-Angriff wirkt halt auch recht angeflanscht.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.