Disput: Ewiger Hass

Schaut man sich den Abenteueroutput für DSA5 an, so kann man darin ein gewisses Aggressionspotenzial nicht übersehen. Uralter Zwist, Unbezwingbare Wut – oder eben Ewiger Hass von David Schmidt, der geneigte Heldengruppen ins tiefste Nostragast führt. Dort begeben sie sich auf die Spur der uralten Feindschaft zwischen den Streitenden Königreichen. Die Einhörner Cifer und Curima (die noch auswürfeln müssen, wer Team Nostria und wer Team Andergast ist) haben sich das Abenteuer angeschaut. Dabei werden sie den Inhalt gnadenlos spoilern, während sie weiterhin auf den Nachfolgetitel Donnerstags halb drei mit der Gesamtsituation unzufrieden warten.

Die Äußerlichkeiten

Cifer: Das Buch erscheint in den DSA5-typischen (wenn auch glücklicherweise nicht mehr obligatorischen) 64 Seiten, eingeteilt in Einleitung, Anreise in Nostergast, Feenwelt, Finale und Anhang. Das Korrektorat ist gut, die Bebilderung größtenteils auch, wobei sich hier leider ein, zwei Schnitzer Marke “Aus welchem Universum stammen diese Goblins?” eingenistet haben. Zusätzlicher Pluspunkt für mich: Abseits der Kapitelbilder finden sich nur zweimal die ikonischen Charaktere wieder, so dass die Bilder auch ohne den “Ach, Bruder Hilbert steckt also auch grad in einer Feenglobule des Hasses fest?”-Effekt im Spiel verwendet werden können.

Curima: Ich hab bisher noch kein DSA5-Abenteuer besprochen, deswegen darf ich jetzt bitte auch EINMAL sagen: Boah, sind das viele Bilder. Und bis auf wenige Ausnahmen (die Goblins fand ich auch schlimm) gefallen sie mir auch durchweg sehr gut. Dass jeder NPC ein eigenes Bild bekommen hat, finde ich großartig. Bei den übrigen Illustrationen hätte ich mir manchmal eine etwas andere Gewichtung gewünscht, aber das liegt auch an der Kapitelaufteilung insgesamt – dazu später mehr. Zwei wichtige Orte im Abenteuer liegen auch als A4-großes Handout vor. Und das Korrektorat kriegt auf jeden Fall auch beide Daumen nach oben. Ich würde mir lediglich wünschen, dass DSA endlich mal von diesem bescheuerten „Südländer“-Ausdruck wegkommt, der auch in diesem Abenteuer wieder auftaucht.

Cifer: Zu haben ist das Werk übrigens für 14,95 € in Totholz oder 7,99 € als PDF.

Curima: Genau. Also – auf nach Nostergast!

Vorgeschichte

Die Wurzel des Plots steckt tiefer (Ben Maier)

Curima: Bevor das Abenteuer für die Helden losgeht, erwartet die Spielleiterin erstmal eine Runde “was damals geschah” – große Teile davon wurden bereits im Regionalband Die Streitenden Königreiche festgesetzt. So kann ich es dem Abenteuer auch nicht anlasten, dass ich den Grund des ewigen Hasses irgendwie nicht so richtig toll finde. Dass was Übernatürliches dahintersteckt, mag ich durchaus, nur die konkrete Umsetzung davon nicht so richtig. Doch egal, zurück zum Abenteuer. Das erweitert den Streit der Königreiche nun noch um eine Feenglobule, die durch die Wurzel des Hasses korrumpiert wurde. Täusche ich mich, werter Cifer, oder sind Globulen das neue Schwarz?

Cifer: Ja, die scheinen in Mode zu kommen. Was den Hass selbst angeht, stand der ja zu Zeiten des Regionalbands als „Hintergrund-den-die-Spieler-eh-nie-erfahren-werden“™ in der Kritik. Und sollte man ihn doch erfahren, dann kann man ihn zumindest nie ändern, weil eine Beilegung des Streits nunmal das Grundkonzept des Settings beenden würde und ein Regionalband namens “Die Königreiche” einfach doof klänge. Hier wird das ganze als (lösbarer) Mikrokosmos präsentiert. Aber in kurzer Zusammenfassung: Zwei Feen docken in grauer Vorzeit ihre Globule an eine hassverseuchte Region der Waldwildnis an und fangen sich dabei einen Parasiten in Form eines Avatars des Hasses ein. Und deshalb, Kinder, überprüft man seinen Impfpass, bevor man in fremde Länder reist! Die Feen beginnen aus Spaß an der Freude ein paar Kriegsspiele mit ihren Untertanen, eine Fee erschlägt die andere und lockt fortan Menschen in ihre Welt, damit sie denen bei ihren Schlachten zuschauen kann. So entsteht das erste aventurische MOBA Let’s Play der Aufhänger des Abenteuers, denn es gehen auch ein nostrischer Spähtrupp und ein andergastischer Druide verloren, nach denen nun gesucht werden soll. GL HF!

Unterwegs in den Streitenden Königreichen

Cifer: Zwei Vermisste (Gruppen) deutet es schon an: Das Abenteuer lässt sich sowohl mit nostrischen als auch mit andergastischen (und natürlich auch mit ausländischen) Heldengruppen spielen und sogar eine gemischte Gruppe ist denkbar (wenn auch später problematisch). Doch bevor es in irgendwelche Feenwelten geht, steht erstmal ein Besuch in Beilstatt an, das in einer fetten vierseitigen Stadtbeschreibung samt Karte aufbereitet wird. Plus nochmal zwei Seiten Personenbeschreibung. Für eine Suche nach einem Vermissten, die auf “Quatsch die richtige Person an und bemerke, dass sie was zu verbergen hat” hinausläuft.

Curima: Beim Lesen dieses Abschnitts habe ich mich dabei ertappt, nochmal auf dem Umschlag nachzusehen, ob das Abenteuer irgendwie für Einsteiger-Spielleiter konzipiert ist. Doch nein, “Mittel” steht da, und trotzdem wird Beilstatt in epischer Länge und Breite beschrieben, so dass ich beim Lesen gerne vorgespult hätte. Spätestens als die erwerbbaren Getränke in beiden Schänken des Dorfes nicht nur auf den Illustrations-Tafeln, sondern auch noch im Fließtext ausführlich beschrieben wurden, war meine Geduld dann doch am Ende. Aber gut, trinken wir ein geminztes Flusswasser für 2 Kreuzer und schauen uns mal an, was in dem Abschnitt so passiert: Die Helden finden heraus, wohin die vermissten Personen vor ihrem Verschwinden unterwegs waren und können noch von einem Sumen mehr Informationen über die Waldwildnis und den Konflikt der Sumen herausfinden, zusammen mit einem vagen Hinweis auf irgendwas mit Fee. Das war’s. Und dafür ver(sch)wendet das Abenteuer 10,5 Seiten! Ob man die später noch hätte brauchen können? Spoiler: Ja.

Cifer: Wenn ich mal eine Runde Kaffeesatz lesen darf: Ursprünglich sollte das Abenteuer ja direkt zum Nostergastband gehören, ergo auch ein bisschen Nostergast enthalten. Ich vermute, dass sich hier im Lauf des Entstehungsprozesses die Prioritäten hin zur Feenwelt geändert haben, ohne dass aber der Beilstattabschnitt entsprechend zusammengestrichen wurde. Auf der positiven Seite: Beilstatt hat eigentlich genug Eigenheiten, dass man es auch nach dem Abenteuer direkt weiterverwenden kann.

Und wir dachten, Baumkuschler würden bei Streitgesprächen erstmal ihre Namen tanzen (Nathaniel Park)

Curima: Das mag sein – mit der Entscheidung, das Abenteuer umzuarbeiten, hätte man da meiner Meinung nach aber auch an der Kapitelaufteilung nochmal feilen sollen. Trotzdem hat der Abschnitt ein paar Elemente, die mir sehr gut gefallen, wie etwa der kleine Auftritt des Druiden Melanor aus dem Mehrer der Macht-Roman. Auch dass die Anwerbung sowohl von Andergaster als auch von Nostrischer Seite aus funktioniert, gefällt mir. Es gibt dann noch eine recht krasse Zwischensequenz auf der Anreise, bei der der ständig hin und her tobende Kampf einiger Kinder und Jugendlicher um einen Grenzhügel mit dem Tod zweier Kinder endet. Die finde ich auch sehr gelungen, weil es schon ein Foreshadowing auf die Globule darstellt. Dazu kommen der nette Mini-Subplot um den Holzfäller-Vorarbeiter und tolle NSCs wie die Tsatuara-Priesterin-Hexe. Weniger gut finde ich hingegen, dass die nostergastschen NSC in diesem Abschnitt auch bereits sehr stark in Richtung “blinder Hass auf die andere Partei” gezeichnet sind. Somit heben sie sich sehr wenig von den Personen in der Globule ab, die ja laut Abenteuer besonders hasszerfressen, fanatisch und blindwütig sein sollen, sich aber trotzdem kaum von dem Wirt aus Beilstatt oder den sich bis zum Tod bekämpfenden Kindern unterscheiden.

Cifer: Stimmt wohl – speziell bei den Kindern wäre ich geneigt, die Toten zu streichen und “nur” eine lebensgefährliche Verletzung zu belassen, damit noch etwas Steigerungspotenzial bleibt, auch wenn tote Kinder grad in Mode sind.

Curima: Ein seltsamer Trend – schieben wir es auf die Westerosierung Aventuriens. Oder so. Das Ende des Kapitels jedenfalls ist erreicht, als die Helden nach einem Zwischenspiel mit einem Goblinstamm den Übergang zur Feenglobule erreichen. Da finde ich es sehr gut gelöst, wie die Gruppe in den See und damit in die Falle gelockt wird – die Fee, die sich als ahnungslose, hilfsbereite Nymphe ausgibt, die sich von den Helden erst mühsam überreden lässt, sie ihn die Globule zu führen, sollte wohl in den meisten Gruppen funktionieren. Und wenn nicht, gibt es im Abenteuer noch einige weitere Ideen, wie man die Helden auf die andere Seite kriegt.

Eine Welt des ewigen Hasses

Curima: Hier beginnt jetzt das – für mich – eigentliche Highlight des Abenteuers. Die Heldengruppe ist in der Feenglobule angekommen, die ihren ganz eigenen Regeln folgt: Beherrscht von der vom Hass korrumpierten Fee Lyranide und ihrem Gefolge von Feenwesen kämpfen hier seit 70 Globulenjahren (die etwa 1000 derischen Jahren entsprechen) Nostrier gegen Andergaster. Ihre ewigwährende Schlacht um den zentralen Hügel der Globule beginnt immer wieder neu, während Heiler-Wesen dafür sorgen, dass die Verletzungen der Beteiligten nicht tödlich sind. Neben den verfeindeten Parteien gibt es noch weitere Gefangene der Globule, die in den Konflikt immer mal wieder involviert werden, z. B. einen alten, verzweifelten Rondrageweihten, einen Al’Anfaner Granden und einen Orkkämpfer. Grundsätzlich finde ich das Personenensemble in der Globule sehr gut gelungen – die NSC sind ausführlich beschrieben und mit Darstellungshinweisen und Aufhängern fürs mögliche Vorgehen der Helden versehen. Aber, jetztechtma: Wenn schon durch Andergaster, Ork und Goblins eine ziemlich große Anzahl männlicher NSC quasi gesetzt ist: Wieso sind nicht wenigstens Rondrageweihter und Al’Anfaner weiblich? Ja, die hätten auch ehemalige Liebhaber der Fee sein können. THIS! IS! AVENTURIEN!

Cifer: Abseits aller emanzipatorischen Fragen gehören speziell die NSCs der beiden Heerlager auf jeden Fall zu meinen Höhepunkten des Abenteuers. Vorgestellt werden jeweils drei beziehungsweise vier durchweg interessante Charaktere mit schönen Spielansätzen als Grundbausteine einer interessanten Sandbox. Etwas verwundert war ich über den als taktisch inkompetent dargestellten Andergaster Kampfmagier, schließlich vergibt die Akademie grundsätzlich 6 Punkte auf Kriegskunst und wird auch entsprechend martialisch dargestellt. Also ein fixer Blick in sein Profil – alle wichtigen Meisterpersonen haben vorbildlicherweise einen Wertekasten abgefasst – und siehe da: Er hat keinen Kriegskunstwert. Übrigens hat den auch kein anderer NSC.

Was wollen wir denn heute Abend machen, Helarike? – Das gleiche wie jeden Abend, Misa! (Nathaniel Park)

Curima: Das erklärt dann wohl zumindest, wieso seit 1000 Jahren keine Seite den  Sieg für sich verbuchen kann. Der Vorstellung der Globulen-NSC folgt ein Überblick darüber, wie die Tage in der Globule normalerweise so ablaufen, welche Kampftaktiken die Parteien verwenden und wie sich das Gelände je nach Jahreszeit verändert – diese wechseln nämlich alle paar Tage. Die verschiedenen Möglichkeiten, das Gelände zu nutzen und die verschiedenen Taktiken der Kampfparteien gefallen mir gut, da sie der Spielleiterin viele Möglichkeiten an die Hand geben, die NSC agieren zu lassen und den Helden Herausforderungen zu bieten. Ob man deswegen jetzt wirklich vier Illustrationen derselben Location mit ein paar Blättern mehr oder weniger gebraucht hätte? Meinethalben nicht unbedingt, aber sei es drum. Jedenfalls beginnt für die Helden hier der Sandbox-Teil, in dem sie sich einer Partei anschließen, sich raushalten, mit der Fee flirten/verhandeln und sich in blutigen Kämpfen ergehen können. Bei all dem sollten sie bestenfalls dann trotzdem noch rausfinden, was in den letzten 1000 Jahren eigentlich passiert ist und dass die Fee Lyranide selbst nur ein Opfer der Wurzel des Hasses ist.

Cifer: Den Haken bei den blutigen Kämpfen sehe ich in etwas fehlender mechanischer Unterstützung. DSA5 hat bisher kein Massenkampfsystem, aber auswürfeln möchte ich Kämpfe 30 gegen 30 nun wirklich nicht und das Abenteuer liefert auch keinen Ansatz, wie die Bemühungen von SCs, die einer Seite zum Sieg verhelfen wollen, zu bewerten sind. Auch finde ich die grundlegenden Ideen dahinter problematisch: Wenn Kämpfer niedergeschlagen werden, kommen die Feenheiler herbei (übrigens eine wunderbar-widerwärtig beschriebene Spezies) und versorgen sie, damit sie nach ein paar Tagen weiterkämpfen können. Angesichts des allgegenwärtigen Hasses fällt es mir allerdings irgendwie schwer zu glauben, dass nach getaner Arbeit die siegreiche Partei nicht einfach nochmal mit dem Dolch das Schlachtfeld abgehen würde – hier wäre denke ich eine direkte Wiederbelebung zum “Respawn” plausibler. Auch fehlt mir irgendwie eine Vision eines möglichen endgültigen Triumphs über den Feind, und sei er auch noch so unrealistisch, genau wie eine Rationalisierung, weshalb der umkämpfte Hügel nun so bedeutsam ist. Stattdessen erscheint mir das Szenario ein wenig so, als würden sich hier Todfeinde bereitwillig den Begrenzungen eines Ligasports unterwerfen.

Curima: Das könnte in der Tat seltsam erscheinen – wobei die Fee ja gerade Unterhaltung von den Kämpfen will und das Abenteuer auch angibt, dass sie verhindert, dass ihr zu viele Spieler wegsterben oder eine Seite die Überhand gewinnt. Als SL kann man dann vielleicht in entsprechenden Situationen die Biestinger oder, wie vorgeschlagen, von der Fee ausgelöste Wetterphänomene, einsetzen, um z. B. ein Töten der auf dem Schlachtfeld Liegenden zu verhindern. Weg vom Kampf, zurück zur Informationssuche: Da gibt es einige Möglichkeiten, die vorgestellt werden, beispielsweise eine vom Rondrageweihten geführte Chronik, Gemälde des Al’Anfaner Magiers und einen Wandteppich in Lyranides Turm, der die Geschichte der Globule zeigt. Letzteren finde ich irgendwie etwas bemüht – nachdem sich die Fee am Anfang als viel netter (zuerst) und mächtiger (später) darstellen will, als sie eigentlich ist, befindet sich dann in ihrem eigenen Turm ein Bild (das ich eigentlich gerne noch als Illustration gesehen hätte statt der Vier-Jahreszeiten-Landschaft), auf dem man die ganze Geschichte der Globule sehen kann.

Ein ausdrucksstarkes Meisterwerk der Zeichenkunst – Lyranides Wandteppich (Kollaboration von Michelangelo, Paul Klee und Bob Ross)

Cifer: Den Wandteppich finde ich gar nicht so schlecht, wenn man ihn als Eigenheit der Globule statt als Dekoobjekt begreift – die Fee kann ihn schlicht nicht entfernen und sieht ihn als natürlichen Bestandteil ihrer Welt an, der die Geschichte fortschreibt. Aber da sich gerade hier der beste Blick in die Historie verbirgt, an der die Spieler gut rätseln können, wäre eine Illustration wirklich Pflicht gewesen. Show, don’t tell!

Curima: Na gut. Mit ner schönen Illu darf der Teppich von mir aus bleiben. Problematischer erscheint mir die Tatsache, dass man nur von den Goblins und auf einem Bild des Al’Anfaners erfahren kann, dass sich in der Mitte des Schlachtfeldes ein Eingang ins Wurzelgeflecht befindet – das dürften meiner Meinung nach die Parteien sein, die den meisten Heldengruppen eher unsympathisch und/oder nutzlos erscheinen. Und: Davon abgesehen, dass die Fee früher mal netter war und dass es einen ominösen Eingang nach unten GIBT, können die Helden über den Hass-Avatar und dessen Fähigkeiten und eventuelle Schwächen gar nichts in Erfahrung bringen. Es dürfte sogar recht schwer werden, überhaupt herauszufinden, dass es ein Wesen gibt, das man konkret bekämpfen kann. Hier wäre es vermutlich sinnvoll, noch mehr Hinweise einzubauen – auch wenn es durchaus Heldengruppen geben wird, die auf “da geht es irgendwo nach unten” mit “Hurra, wir springen rein!” reagieren.

Von diesen kleineren Kritikpunkten abgesehen gefällt mir das Kapitel aber sehr gut. Die Feenwelt ist konsequent durchdacht (z. B. mit den verschiedensten Arten von insektenartigen Feenwesen, die ja auch einen gewissen Bezug zur irdischen Wurzel des Hasses haben) und in ihrem ewig tobenden Konflikt und ihrer korrumpierten Natur sehr stimmungsvoll. Lyranide als kindlich-böse Möchtegern-Kriegsgöttin ist eine interessante Antagonistin, mit der mehr Interaktion als “tötet sie!” möglich ist. Zusammen mit den vielen anderen NSCs, die allesamt gut ausgearbeitet sind, den vorgeschlagenen Vorgehensweisen der Helden und der Möglichkeit, dass diese selbst immer stärker vom Hass korrumpiert werden, bietet der Abschnitt eine schöne kleine Sandbox mit vielen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten. Meiner Meinung nach dürfte es sogar ganz gut klappen, das Abenteuer mit zwei Gruppen (eine nostrisch, eine andergastisch) als DPA zu spielen, die sich in der Feenwelt irgendwann verbünden, um wieder zurück nach Aventurien zu kommen.

Cifer: Ja, das könnte funktionieren. Ein bisschen schwierig im Allgemeinen ist natürlich das Zeitlimit – je länger die Helden in der Globule sind, desto stärker verfängt der Hass auch bei ihnen und desto problematischer wird auch dank der Zeitverzerrung die Rahmenhandlung der Suche nach dem nostrianischen Spähtrupp, der schließlich schon seit einer Weile zurückerwartet wird, so dass hier Dringlichkeit gegen Sense of Wonder steht und fraglich ist, ob die Helden auch nur einen vollen Jahreszeitenzyklus mitbekommen, da sie binnen zwölf Tagen ein komplettes derisches Jahr in der Globule verbracht hätten. Um aber nicht nur Probleme, sondern auch Lösungsmöglichkeiten aufzuzeigen, wäre meine Empfehlung zur Spurensuche folgende: Wer in der Globule massiven Schaden erleidet (= kampfunfähig wird), wird von den allgegenwärtigen Wurzeln umschlungen und unter die Erde gezerrt. Dort ist er erstens vor der Todesstoßproblematik sicher, kann zweitens wieder zusammengeflickt und bei seinem Heerlager ausgespuckt werden und hat drittens selten einmal die Möglichkeit, den Avatar des Hasses zu Gesicht zu bekommen, kann aber natürlich schwerverletzt nichts gegen ihn unternehmen, so dass ein anderer Weg unter die Erde erforderlich ist. Zu erfahren ist das entweder am eigenen Leib oder durch Gespräche mit den Schlachtenbummlern.

Finale

Cifer: Nachdem man also herausgefunden hat, wo das Hauptungeziefer sitzt, geht es in dessen Bau – oder vielleicht begibt man sich auch einfach an den einzigen Ort, wo man noch nicht war. Während Blut fließt (also entweder während einer Schlacht oder mit ein paar Schnitten an der Hand) tut sich am Hügel eine Erdspalte auf, durch die man hinabklettern kann. Der Abstieg samt möglicher Panikattacken, Illusionen und Herrschaftszauber ist recht gut beschrieben, aber irgendwann steht man vor dem Avatar des Hasses und der Endkampf beginnt. Damit erreicht das Abenteuer meines Erachtens leider seinen schwächsten Punkt, denn zum einen fehlen die Spezifika (“Der Avatar versucht zunächst, in den Helden einen blindwütigen Hass aufeinander zu wecken, sodass sie sich gegenseitig bekämpfen.” – und wie tut er das? Wie kann man dem widerstehen? Entsprechende Zauber kann ich in seinem Profil keine entdecken), zum anderen ist der Avatar halt nur ein einzelner Gegner mit nur einer Aktion und einer Parade, der noch dazu als recht schwerfällig beschrieben wird, ergo auch nicht so wirklich wie vom Abenteuer gedacht Helden isolieren kann. Dass je nach Lösung des vorigen Abschnitts seine Werte schwächer (Waffenstillstand), unverändert oder stärker (wir hauen alles kaputt!) werden, gefällt mir durchaus, aber hier fehlen einfach die auch mechanischen Hilfen für den Meister, um das ganze nicht in ein bloßes Runterwürfeln der 60/90/120 LeP verkommen zu lassen und Nichtkämpferhelden jenseits von ihren bisherigen Leistungen etwas zu tun zu geben.

Es hat sich ausgespielt – Feenherrscherin und Möchtegernrondra Lyranide (Christina Krauss)

Curima: Hier rächt sich meiner Meinung nach, dass auf Beilstatt so viele Seiten verwendet wurden, während für den selbsterklärten Höhepunkt des Abenteuers nicht mehr allzuviel Platz übrig ist. So wirkt das Finale auf mich schon sehr handwedelig. Etwas schwierig finde ich auch das Öffnen des Wurzelgangs. Der Vorschlag, dass einer der Helden die Fee ablenkt, ist ja an sich gut – das dürfte dann aber ebenjenen SC aber leider davon abhalten, gleichzeitig am Ort des Geschehens zu sein und mit in die Höhle zu steigen. Auch ein kämpferisches Vorgehen, um sich dem Ort in der Mitte des Schlachtfeldes zu nähern, bringt seine Probleme mit sich, können die Helden doch dabei schon so angeschlagen werden, dass die Konfrontation mit dem Avatar leicht tödlich enden kann. Dass im Abenteuer dann steht “die Helden sollten hier möglichst nicht zu schwer verletzt werden” ist … schön, aber wenig hilfreich. Ähnlich geht es im Endkampf dann weiter, aber das hat Cifer ja schon ausgeführt. Letztendlich läuft es für die Spielleiterin halt auf “mach irgendwie nen spannenden Endkampf, in dem die Helden knapp gewinnen” hinaus. Da hätte man meiner Meinung nach durch mehr konkrete Informationen über den Avatar, die die Helden im Vorkapitel hätten finden können, noch bessere Hilfestellungen für die Gestaltung des Finales liefern können. Nichstdestotrotz besteht die Chance, mit etwas investierter Spielleiterarbeit den Weg durch die unheimlichen Wurzelgänge und die Konfrontation mit dem Avatar zu einem denkwürdigen und stimmungsvollen Höhepunkt des Abenteuers werden zu lassen. Dass man im Anschluss direkt sieht, wie die Feenwelt sich wieder erholt und außerdem die Gefangenen der Globule zurück nach Aventurien führen kann, ist ein schönes Ende.

Cifer: Letzterem kann ich auf jeden Fall zustimmen. Man kann jetzt natürlich drüber streiten, ob man sich jetzt hier aus der Verantwortung gestohlen hat, indem man aus dem großen Konflikt Nostria/Andergast einen neuen, lösbaren geschaffen hat, dessen Auflösung aber keinerlei Auswirkungen in der aventurischen Realität hat, statt die Helden nur einen Teilsieg (z. B. die erfolgreiche Flucht) erringen zu lassen. Das hängt aber meines Erachtens ganz massiv damit zusammen, was aus den Auswirkungen des Abenteuers wird, denn tatsächlich gibt es ja jetzt um die 70 Personen in Nostergast, die durch das Abenteuerende gegen die Effekte des Hasses immun werden und vermutlich ahnen können, dass da auch derisch auf übernatürlicher Seite etwas im Busch ist. Hier könnte also eine heimliche Friedensbewegung auf beiden Seiten einsetzen, die nach den Ursprüngen Ausschau hält und mit einem Rondrageweihten, einer Hexe, einem Druiden, einem Magier und etlichen Veteranenkriegern auch gar keine so schlechten Chancen hat, in die richtige Richtung zu ermitteln – beste Voraussetzungen also, um eine längerwährende Kampagne in Gang zu bringen. So richtig wahrscheinlich ist das nicht, weil alle NSCs in der Globule als Bauer gekennzeichnet sind, also keine Verwendung über das AB hinaus vorgesehen ist, aber man soll ja niemals nie sagen.

Anhang

Wie wütend bin ich denn nun? – Wissen wir auch nicht, lieber Ork (Michael Witmann)

Curima: Der Anhang beinhaltet nicht allzuviel Neues – die Animosität der Andergaster und Nostrier untereinander stammen schon aus dem Regionalband, die Eigenheiten von Feenwesen aus dem Bestarium. Ansonsten gibt es hier noch die Auswirkungen des Hasses auf die Helden – meiner Meinung nach hätten diese auch noch etwas konkreter gefasst werden können, z. B. mit einer genaueren Angabe, nach wie viel Tagen sie beginnen und ob das Verhalten der Helden (mehr oder weniger Kämpfen z. B.) den Prozess beeinflussen kann. Zuletzt enthält der Anhang noch eine Zeittafel mit allen wichtigen Ereignissen in der Globule, die für einen guten Überblick sorgt.

Cifer: Ganz deiner Meinung. Das Abenteuer spielt ja gerade damit, dass den Helden Gefühle aufgezwungen werden sollen, die die Spieler vermutlich für unnatürlich für ihre Charaktere halten, bleibt dabei aber ziemlich unkonkret, wie und wann das passiert.

Fazit

Curima: Ewiger Hass ist meiner Meinung nach ein gut gelungenes Abenteuer, das den Konflikt zwischen den Streitenden Königreichen auf interessante Weise aufgreift und den Helden in einem abgeschlossenen Setting große Handlungsmöglichkeit einräumt. Ihr Tun hat zwar nicht direkt Auswirkungen auf Aventurien, mag aber einen ersten Einblick in die mystischen Hintergründe des ewigen Konflikts ermöglichen. Highlight des Abenteuers ist das sandboxartige zweite Kapitel, welches etliche spannende NSCs und ausreichend Hintergrundbeschreibung bietet, um die Heldengruppe dort frei agieren zu lassen. Kritikpunkte sind für mich die Ausarbeitung des Finales, die eventuell problematische Informationsbeschaffung in Kapitel 2 und die generelle Kapitelaufteilung, die zu viel Fokus auf die eigentlich eher unspektakuläre und geradlinige Anreise legt. Insgesamt bietet Ewiger Hass für mich trotzdem das Potenzial für einige spannende und stimmungsvolle Spielabende. Daher schicke ich 7 von 9 Einhörnern in die nostergastsche Waldwildnis.

Cifer: Dem kann ich mich so eigentlich vorbehaltlos anschließen. Das erste Kapitel ist für sich betrachtet eine schöne und farbenprächtige Einführung ins Thema, das zweite von ein paar Schnitzern abgesehen eine großartige Sandbox und das dritte zumindest von einem fähigen Meister gut auf ein würdiges Finale zu erweitern. Summa summarum kommt da also mit etwas investierter Meisterarbeit ein klasse Abenteuer heraus, das mir persönlich tatsächlich Lust auf eine Vertiefung des Hass-Plots macht. Während ein Einhorn sich über den zu geringen Platz für das Finale ärgert und ein zweites gern noch etwas mehr Meisterhilfen für die Sandbox gehabt hätte, hauen sich 7 von 9 Einhörnern begeistert mit denen von Curima auf die Schnauze.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH.

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Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 31, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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2 Kommentare zu Disput: Ewiger Hass

  1. Der Grünschnabel sagt:

    Nun ja, die Tatsache, dass man eine Globule braucht, um solch ein Abenteuer zu erleben, finde ich halt immer noch störend.
    Trotz oder gerade weil sich der Auto hier solch eine Mühe gemacht hat.
    So sehr ich die grundsätzliche Einfachheit von Nostergast schätze, ist dieser festgefahrene Zwist für Spielleiter/Abenteuer etc. langfristig zu einengend… da drängt sich schon fast der Eindruck auf, dass wenn in Andergast/Nostria dieser immerwährende Konflikt gelöst werden würde, man sonst nicht mehr viel über die Region zu sagen hätte, sprich: die Luft raus wäre…

    Dies laste ich nicht dem Abenteuer an, bitte nicht falsch verstehen, sondern sehe es eher als verpasste Chance der RSH, hier auch blinde/weisse Flecken zuzulassen und das Ganze interessanter zu machen. Denn „Einsteiger-Region“ heisst ja nicht, das Setting zu simpel/eindimensional zu halten. Das eine schliesst ja das andere nicht aus!

  2. Rhanaya sagt:

    Das Ganze wäre ein wunderbarer regionaler Kampagnen Einstieg, wie im Bornland die Theateritter.
    Hoffen wir das da mehr kommt, gerade die nachbarschaft mit Albernia und seinen Feen ermöglicht doch einiges an Globulen Abenteuern, die nicht unbedingt umwälzende Auswirkungen auf Aventurien haben.

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