Tidenstieg (AB#151)

Aprilscherz 2009, Vinsalt-Forum

In den Foren (und sogar auf manch separatem Blog) heiß diskutiert wird das Kurzabenteuer Tidenstieg, das auf knapp sechs Seiten im Aventurischen Boten #151 abgedruckt ist. Das Szenario von Michael Masberg soll den zukünftigen Kampagnenband Bahamuths Ruf desselben Autors vorbereiten und greift dafür auch auf in der Vergangenheit Liegendes zurück. Wir Nanduriaten haben uns das Teil auch mal angeschaut und wollen euch unser — wie immer selbstverständlich äußerst differenziertes — Urteil nicht vorenthalten.

Ein Kommentar von Krassling:

Das Szenario aus der Feder von Michael Masberg ist, wie bereits angekündigt, ein Prolog zum Abenteuer Bahamuths Ruf. Wie so oft wird hier eine der Voraussetzungen geschaffen, die für das Abenteuer von zentraler Bedeutung sind. Sehr lobenswert ist der Umstand, dass diese Vorkommnisse nun auch am Spieltisch zu erleben sind und nicht mehr länger nur Fußnoten eines Botenberichtes. Die daraus entstehende Problematik werden wir gleich noch erkennen. Tidenstieg ist ein reines Überlandabenteuer. Die Helden erhalten den Auftrag eine überaus wertvolle Fracht zu transportieren und müssen sich dabei der Übergriffe finsterer Schergen erwehren. Das Ganze ist sehr frei gestaltet, so das sowohl Spieler wie Meister die größtmöglichen Freiheiten genießen. Masberg zieht hier alle Register seines Könnens und verschafft auch dem bekanntesten Rollkutscher Aventuriens einen ausgedehnten Gastauftritt. Soweit die allgemeinen Informationen.

Spannender wird es nun wenn man Tidenstieg mit der Brille des Meisters betrachtet (Achtung ab hier Meisterinformationen). Das Spiel mit einer überschaubaren Zahl von Meisterpersonen und einer flexiblen Opposition bei maximaler Freiheit der Helden ist anspruchsvoll, aber lohnenswert, und hält sich durchaus noch im Rahmen. Wollen wir hoffen, dass Herr Masberg diese Umsicht auch bei seinem Abenteuer walten lässt. Der absolute Hammer ist natürlich die Rückkehr des Moruu’daal auf die Bühne des Geschehens. Zuletzt in Das Schiff der Verlorenen Seelen in einer mehr oder weniger aktiven Rolle vertreten, mischt er hier ganz vorne mit und bekommt sogar ein farbiges Portrait. Nun manch ein Comic-Held soll ja in seinem Vertrag Vereinbarungen über ganzseitige Erstauftritte haben, aber da wollen wir mal nicht kleinlich sein. Der spannendste Konflikt ist die fast schon archetypische Ausgangslage des Abenteuers. Darion Paligan versucht seit einiger Zeit das dämonische Schwert Yamesh-Aqam in seine verfluchten Hände zu bekommen. Von den Sieben Gezeichneten erbeutet, wird es seitdem gut in der Feste Koschgau verwahrt. Auch wenn Spieler natürlich immer den absolut sicheren Weg kennen, ein solches Artefakt für alle Zeiten vor dem Zugriff ihrer Feinde zu beschützen, gilt dies für die Spielwelt nicht. Umso mehr, wenn es eine zentrale Rolle in einer wichtigen Publikation spielen soll. Dies bedeutet natürlich, dass die Bösewichte die Sicherungen der Nicht-Helden überwinden müssen. Da ist natürlich Ärger vorprogrammiert, wenn unsere unbezwingbaren Weltenretter das erfahren. Masberg greift hier auf einige Kniffe zurück, um das Gemaule ‚bei uns wär das nicht passiert‘ zu unterbinden. Erstens ist die Feste Koschgau schon seit längerem in unsicherem Gebiet. Zweitens gab es bereits einen fehlgeschlagenen Raubversuch. Drittens entfernt eine Meisterperson in Zusammenarbeit mit den Helden das Desiderat aus der Feste, die viertens nicht mit offenen Karten spielt, und füftens ist die Opposition ein machtvoller Freizauberer, der seinesgleichen sucht. Angesichts dieser Umstände mögen es die Spieler vielleicht auch mal verkraften, wenn ihnen in der entscheidenden Frage kein Erfolg gelingt.

Ich persönlich bin ja eher ein Verfechter der ‚An Niederlagen kann man wachsen‘ These, also unterstütze ich Masbergs Vorgehen hier auf ganze Breite. Ich wage immer noch zu hoffen, dass man sich nicht als Ausgleich für diese Schmach genötigt sieht, den rauflustigen Gesellen, pardon Helden, in Bahamuts Ruf neben dem Verfluchten Zauberkönig auch noch den Schwarzen Admiral (seltsam, was die alle mit dieser Farbe haben), zum Fraß vorzuwerfen, aber dies ist ein Schaustück für einen anderen Tag.

Ein Kommentar von Amirwolf:

Steuerbord voraus, denn es gilt Bahamuths Ruf zu folgen. Das Szenario beleuchtet dabei ein wichtiges Schlüsselereignis, welches vermutlich im Nachfolger von Blutige See eine sehr wichtige Rolle spielen wird. Mit sechs Seiten hat das Szenario einen ordentlichen Umfang, für den Meister ist alles Wichtige enthalten. Naja nicht ganz, denn dieses eine  Schlüsselereignis muss geschehen, und die Helden können es nicht verhindern. Zwar haben es die Helden mit einem uralten Obermegafreizaubererbösewicht aus den Tagen zu tun, als das aventurische Abenteuerleben noch viel einfacher war, (sprich: vor meiner Rollenspielkarriere),  dennoch hätte das Finale eigentlich länger sein müssen. Ein kleiner Absatz für ein Finale ist bei einem sechs Seiten Szenario zu wenig, denn gerade dieses Schlüsselereignis den Spielern „positiv“ zu verkaufen, ist schwierig. Als Stand-Alone-Szenario würde ich Gruppen, die mit fixen Ausgängen nichts anfangen können, vom Spielen eher abraten. Spiel die Gruppe danach aber Bahamuths Ruf, hat sie schon eine persönliche Motivation, um dem Schurken das Handwerk zu legen. Trotz dieser Kritik hat „Mada-Michi“ es geschafft, dass ich wissen möchte, wie es in Bahamuths Ruf nun weitergeht.

Ein Kommentar von Feyamius:

Was sich Michael Masberg dabei gedacht hat, steht wohl nur in Kartei 42. Dass Abenteuer, in denen es nur darum geht, dass irgendwelchen Meisterpersonen – oder schlimmer noch und hier zutreffend: den Helden selbst – von einem übermächtigen Gegner ein wichtiges Artefakt geklaut wird (und das ohne jede Chance auf Abwendung), nicht gut ankommen, ist mittlerweile doch ein stinkender Fisch. Wieso sollte man dieses „Abenteuer“ spielen? Das frustriert doch nur.

Ich würde empfehlen, es als Hintergrundstory in der Einführung von Bahamuths Ruf den Helden zu erzählen. Dann gibt es zwar immer noch doofe NSCs, die sich ein Artefakt haben abluchsen lassen, aber wenigstens sind die Helden dann in keiner Weise darin verwickelt (weil sie etwa den NSCs das Artefakt übergeben haben oder es gar selbst verloren haben). Der Freizauberer-Mordor erhält 8 von 9 Räblein auf der Nahema-Skala und gehört damit so schnell wie möglich in die Tonne.

Etwas Gutes kann ich dem Abenteuer aber dennoch abgewinnen: Die Routenplanung plus NSC-Liste inklusive Verräter plus der Clou um den Kisteninhalt etc. könnte in anderem Kontext (also: wenn es eine Chance auf erfolgreiche Frachtüberführung gibt) richtig Spaß machen; außerdem ist die Kiste selbst richtig gut designed. Als weiteres Manko am Rande bleibt aber noch zu sagen, dass Spieler-Kleinhalten hier wieder großgeschrieben wird: Maximal 50 Dukaten für diesen Auftrag ist deutlich zu wenig.

Aufgrund der paar doch guten und neuartigen Ansätze habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man das Abenteuer etwas umgestalten könnte, um es mit Tendenz zu mehr Spielspaß doch erleben zu können:

  • Die Helden bekommen mehr Geld geboten; 100 Dukaten sollten drin sein, immerhin wissen sie, worum es geht.
  • Den Plan von Drego finde ich gar nicht mal so fehlerhaft: Koschgau ist gut geschützt, aber eben auch nicht 100%ig sicher. Das mit den Duplikaten ist super: Drego könnte mehrere haben; eins in Koschgau belassen und dies die Helden wissen lassen und eins den Helden mitgeben als Doppelfinte. Die Helden glauben dadurch (vielleicht) zunächst, sie hätten das echte, vielleicht haben sie aber auch schon einen Verdacht. Wäre jedoch nicht schlimm, siehe unten.
  • Nur am Rande: Die Münze aus Krakensilber hat keinen archaischen Verständigungszauber, sondern ist ein einfaches Artefakt geschaffen vom Obermotz mit der Optionalen Eigenschaft Gespür des Schöpfers. Ende.
  • Die Reiseplanung ist super, die Ereignisse auf der Reise finde ich ebenfalls vollkommen in Ordnung. Den Hartwurt-Vorwurf teile ich hier nicht, das sind teils typische Zufallsbegegnungen, die aber mehr oder weniger subtil auf das Abenteuer zugeschnitten sind (dass der Diebstahl den Verräter betrifft wissen die Helden zu dem Zeitpunkt ja noch nicht).
  • Die Angriffsmacht sollte kleiner sein: Scybor hat einen Karakil zur Verfügung und eine Hand voll ortsansässige Flusspiraten angeheuert. Er muss, um an die Kiste zu kommen, den Verräter kontaktieren und mit ihm einen günstigen Zeitpunkt koordinieren. Das gibt den Helden Gelegenheiten, den Verräter zu enttarnen. Moru’daal ist ein Untoter der Gattung Verlorene und weit weniger mächtig abseits der Blutigen See, falls Bahamuths Ruf das irgendwie zulässt. Er ist nur ein Schatten seiner selbst, das einzige Gewässer in der Nähe (der Große Fluss) ist darüber hinaus Heimstatt des Flussvaters (danke HdN für den Hinweis) – keine gute Verhandlungsbasis für eine charyptide Wasserleiche. Deshalb braucht Moru’daal auch Scybor als loyales „Bauernopfer“, er selbst hält sich schön zurück.
  • Die Helden können herausfinden, dass sie nicht das echte Schwert transportieren. Äußern sie entsprechende Verdachtsmomente, wird ihnen der Verräter gerne dabei behilflich sein, ihre Vermutungen zu beweisen. Der Vertraute Dregos hingegen wird diese Enttarnung zu verhindern trachten. Entsprechende Menschenkenntnis kann ihn im Zuge dessen also auch enttarnen.
  • Sobald Scybor und/oder der Verräter herausgefunden haben, dass das Schwert nicht echt ist, versuchen sie herauszufinden, wo es wirklich ist. Der Vertraute Dregos verhindert etwas zu auffällig die Schritte der Helden, fliegt dementsprechend auf. Scybor bringt ihn mittels Einfluss- (BANNBALADIN), Beherrschungs- (IMPERAVI) oder Hellsichtmagie (BLICK IN DIE GEDANKEN) dazu, ihm zu verraten, wo das echte Schwert sich befindet: Bei Drego.
  • Scybor kann am besten zu zwei möglichen Gelegenheiten besiegt werden: a) In einer Verräter-Vertrauter-Enttarnungs-Szene kommt es zum Kampf, Scybor wird besiegt und Moru’daal entkommt im Kampfgetümmel mit der Information, wo das echte Schwert steckt. b) Scybor entkommt ebenfalls mit dieser Info und wird erst bei Drego geschlagen.
  • Die Helden und Moru’daal (mit oder ohne Scybor) wissen nun, wo Drego ist. Wettlauf. Wer hier eine Idee hat, wie man Ergebnisoffenheit reinbringen könnte, bitte her damit. Ich stelle mir das nicht sonderlich spannend vor, da das Finale offensichtlich ist. Ich würde hier vermutlich eher auf ein Ausspielen verzichten, einen kurzen Vorlesetext vorbereiten wie man „alle Register ziehend“ durch den Kosch rusht und je nach Spielertypen vielleicht eine Metatalentprobe Schnellreisen vorbereiten. Je nach deren Ausgang könnte man entscheiden, wie kurz vor Moru’daal die Helden bei Drego ankommen und sich evtl. auf die Konfrontation vorbereiten können. Misslingt die Probe, kommen sie gerade an, als der Kampf beginnt. Oder man macht es etwas ausführlicher mit Zwischenetappen, das sollte man aber ausarbeiten. Wie gesagt: Vorschläge bitte hier posten.
  • Moru’daals Kraft ist von Yamesh’Aquam abhängig und somit vielleicht auch sehr vom Vorgehen der Helden im letzten Punkt. Sind die Helden vor ihm bei Drego und können das Schwert abschirmen, wird Moru’daal all seine Fähigkeiten aufbrauchen, um einmal nahe genug ans Schwert zu kommen, um es zu entwenden und mit ihm zu fliehen. Kommen die Helden kurz vor knapp, ist das Schwert vergleichsweise wenig geschützt, Moru’daal kann mehr „Kollateralschaden“ an den Helden und Mitgliedern der Letzten Schwadron anrichten. Kommen die Helden erst, wenn der Kampf gerade entbrannt ist, konnte sich Moru’daal unbemerkt das Schwert greifen und ist nun von der charyptiden Macht so gestärkt, dass er ein wenig wüten kann: Die Anwesenden der Letzte Schwadron werden fast komplett zu Klump geschlagen, Drego schwer verwundet, die Helden sollten eben so Moru’daal zum Rückzug (mit Schwert) zwingen können.
  • Die Helden werden natürlich bezahlt, zusätzlich erhalten sie diesen KGIA-Ring. Je nach Spielstil könnte das auch ein nützliches, aber recht schwaches Artefakt sein (PSYCHOSTABILIS oder so, irgendwas für Agenten halt).
  • Fazit: Den Helden wird am Anfang mehr erzählt (Dublette in Koschgau); sie halten den Auftrag für wichtiger; sie finden irgendwann selbst raus, dass sie auch nur eine weitere Finte sind (werden also zwar ebenfalls verarscht, durchschauen das aber heldenhaft); sie haben Einfluss auf den Endkampf; Moru’daal ist kein übermächtiges Killervieh, sondern muss mit seinen (schon machtvollen, aber dennoch beschränkten) Ressourcen deutlich haushalten und wird am Schluss sogar besiegt (statt sich quasi aus reiner Freundlichkeit zurückzuziehen, ohne alle im Vorbeigehen niederzumetzeln).

Von Theaitetos kommt zusätzlich der Vorschlag, persönliche Motivation durch eine Entführung von Heldenverwandten durch Moru’daal mitzugeben. Ein Ansatz, der in Gruppen, in denen so etwas kein No-Go ist (und deren Spieler sich für den Hintergrund ihrer Charaktere interessieren), bestimmt eine Überlegung wert ist.

Ein Kommentar von Emerald:

Tidenstieg oder: All your demon sword are belong to us

Tidenstieg sollte als (Mini-) Prolog zu Bahamuths Ruf auch als (optionaler) Teil dieses Abenteuers betrachtet werden. Bei der Bewertung des Szenarios darf man diesen Aspekt nicht vergessen, sonst müsste man auch kritisieren, wenn man trotz der wohlverdienten neuen Schafswollsocken im Bornland friert (obwohl man ansonsten nichts anhat).

Die Helden sollen in Zusammenarbeit mit der Letzten Legion das Dämonenschwert Yamesh-Aqam in Sicherheit bringen. Dabei werden die Helden als Mirhamionetten benutzt, indem sie mit einer falschen Kiste auf den Weg geschickt und zum falschen Bestimmungsort gelotst werden. Über einen feindlichen Spion, der in die Gruppe gesteckt wurde, kommen die Bösewichte den Spielerhelden auf die Schliche und greifen den Transport an. Dafür kommt nicht irgendein Scherge in Betracht, sondern ein Zauberkönig namens Moruu’daal. Der wiederum ist eine Reminiszenz an Das Schiff der Verlorenen Seelen und stellt in diesem Abenteuer vor allem vom Kräfteverhältnis her betrachtet die Blutige See dar, während die Helden eher der Dorfweiher von Avestreu sind und so keine reale Chance in der finalen Konfrontation haben.

Man kann bis dahin viele Sachen am Abenteuer kritisieren. Die Helden bekommen die falsche Kiste untergejubelt, der Transport der Kiste per Luftpost soll unterbunden werden, und die Helden werden unterwegs auch noch von den mittelreichischen Autoritäten gegängelt während sich der Zauberkönig mit seiner Armee der Finsternis frei bewegen kann. Die gute Nachricht: Das Szenario ist auch für den geringen Umfang gut ausgearbeitet. Letztlich bestimmen die Helden wo es lang geht, und wenn man auf Ideen der Spieler eingeht, lässt sich so in diesem Rahmen viel innerhalb der vorgegebenen Informationen improvisieren. So können die Spieler eigentlich sogar dem Geheimnis der falschen Truhe auf die Schliche kommen. Das lässt sich alles aus dem vorliegenden Material entwickeln, ohne viel anpassen zu müssen. Positiv stechen auch die Regelerklärungen zur Truhe heraus, wo sich der Autor nicht mit „Bekommt ihr nicht auf, bäh“ beschränkt. Und auch Personen wie Herbo Ranfel, der in seiner intellektuellen Pracht und Liebe zur Kutsche deutlich heraussticht (und dem man dringend Hruruzat als Nahkampftalent verpassen sollte), und die restlichen Nichtspielercharaktere machen einen interessanten Eindruck.

Das Problem des Szenarios ist das Ende. Dann taucht der Zauberkönig mit seiner geballten Macht auf, öffnet die hermetisch abgeriegelte Truhe, besiegt die Helden im Kampf und zieht mit dem Schwert von Dannen. Das ist aus Sicht der Spieler mit Sicherheit frustrierend. Zwar hat Michael Masberg Moruu’daal Freizauberei und untote Kräfte spendiert*  aber letztlich läuft die Anweisung für den Spielleiter auf „Wedeln sie mit der Hand, bieten sie den Helden etwas cineastische Äktschn, sagen sie dreimal Zabäääng!“, und danach gehört dem Bösewicht das Schwert. Das Ganze wäre in Ordnung gewesen, wenn man Moru’daal einen Wertekasten verpasst hätte, der einem 600 Jahre alten wiedererweckten König des Wahjads, gerecht wird. Dann hätte er ihnen ehrlich mit seinen Mitschergen die Kiste abgerungen und wäre mit dem Schwert verschwunden. So aber Bäm! Tentakel! Truhe geht auf! Schwert weg! Und dann  bekommt man statt der versprochenen Beute einen Siegelring, der vermutlich irgendwann in Bahamuths Ruf wichtig wird.

Das Szenario für sich genommen ist also wie ein Stelldichein mit einem Laraan: Mit ein wenig Improvisation kann man am Anfang Spaß haben, aber das Ganze verursacht am Ende Übelkeit und geht nicht gut aus. Ist das gesamte Abenteuer ein Totalausfall? Nein. Denn was Michael Masberg wiederum besonders am Anfang zeigt, ist, dass er interessante Szenarios mit augenzwinkernden Meisterpersonen basteln kann und das Ganze auch gut strukturiert. Auch regeltechnisch hat er seine Hausaufgaben gemacht, die Werte für die Truhe und die Schwergen sind gut ausgearbeitet. Sollte man so enge Bewertungskriterien an dieses Szenario legen wie an ein Abenteuer? Wiederum nein. Ein paar Sachen werden erst im Kontext von Bahamuths Ruf Sinn machen, und so sollte man das Ganze auch bewerten: Als einen optionalen Teaser, von dem ich in dieser Form eher abraten würde und der leider zu viel Werbecharakter hat. Dabei bin ich auch ohne dieses Präludium guter Dinge und immer noch auf Bahamuths Ruf gespannt.

*Trotzdem ist die Truhe regeltechnisch eindeutig besser ausgearbeitet als der Zauberkönig.

Ein Kommentar von Josch:

Hier kann ich mich Krasslings Urteil im Wesentlichen anschließen. Michael Masberg liefert hier auf sechs Seiten in komprimierter Form einen Prolog zu Bahamuths Ruf ab, der zwar sicherlich noch ordentlich Arbeit vom Spielleiter erfordert, und sicherlich auch nicht für ungeteilte Begeisterung sorgen wird, der mir aber gut gefallen hat. Sicher spielt dafür auch eine Rolle, dass ich als DSA-Spieler keine Allergie gegen Schienen und Ereignisse habe, die aus dramaturgischen Gründen notwendigerweise stattfinden. Wer bei dem Gedanken daran, dass die Helden bei etwas scheitern müssen, grundsätzlich erst mal zum Asthma-Spray greifen muss, dürfte mit diesem Szenario keine große Freude haben. Allen anderen können sich aber über einen Prolog freuen, der sich sicher eignet, um die inzwischen ja nur noch kurze Zeit bis zum Erscheinen des Abenteuers zu überbrücken. Was ich an Michaels Texten immer sehr geschätzt habe, ist sein Humor, der auch hier nicht zu kurz kommt, gerade auch, weil er die von mir so geschätzte DSA- Tradition fortführt, auch jede noch so bizarre Ursünde aus DSA1 Tagen irgendwie immer noch zum Guten zu verwenden. Ein wenig beschleicht mich auch der Verdacht, dass der extrem oldschoolige Charakter des Szenarios ebenfalls eine kleine Reminiszenz an den Charme seltsam verklärter Abenteuer aus den Untiefen der 80er Jahre sein könnte. Wie dem auch sei: Lieber Michael, der Atomreaktor in der gorischen Wüste wartet auf Dich!

Natürlich ist das Szenario mit seinem obligatorischen Ende und dem vorprogrammierten Scheitern der Helden recht witzlos, wenn man es nicht als Prolog zu Bahamuths Ruf spielt, in dem schon mal ein zentraler Antagonist aufgebaut wird, und in dem die Spieler schon mal Gelegenheit haben, reichlich Antipathien für ihren neuen Lieblingsfeind aufzubauen. (Nach Rücksprache mit Emerald empfehle ich allen Spielleitern auf jeden Fall, nach der gezielten Frustrierung der Spieler einen eigens entworfenen Wahjad-Zauberkönig-Ich-habe-das-Dämonenschwert-und-bringe-es-auf-eine-geheime-Insel-Tanz zu folgender Musik aufzuführen.)

Den Helden schon mal ordentlich die Hasskappe aufzusetzen ist, so wie ich es verstehe, gerade die Pointe des Szenarios, und nur in diesem Rahmen können die Aspekte, die ich in jedem vollwertigen Abenteuer sicherlich auch eher als unnötige Spielergängelung kritisieren würde, überhaupt ihre Wirkung entfalten.

Wen dies allein nicht davon abhalten mag, die Gelegenheit zu Ereiferung und digitaler Tobsüchtelei beim Schopfe zu greifen und Michael den Fehdehandschuh hinzuwerfen, dem möchte ich an dieser Stelle als besondere Serviceleistung des diesmaligen Disputs den exklusiven Nandurion Rant-GeneratorTM ans Herz legen (jetzt mit 64 % mehr Gedisse!) Einfach Zutreffendes ankreuzen und los geht’s! Viel Spaß beim Posten!

 

Warum Tidenstieg voll die Moppelkotze ist. Eine Abrechnung:

Wie…

(  ) nicht anders erwartet

(  ) befürchtet

(  ) im Maya-Kalender für das Jahr 2012 vorhergesagt

(  ) in Staffel 7 der Simpsons gesehen

 

… ist auch …

(  ) dieses Machwerk

(  ) dieses Pseudoszenario

(  ) diese Rohstoffverschwendung

(  ) diese unverfrorene Banalität

 

… aus der Feder von …

(  ) Mada-Michi

(  ) Blamagemischer

(  ) Herrn Masberg

(  ) dem inoffiziellen Ulisses-Generalsekretär

 

…  an …

(  ) Dysfunktionalität

(  ) Pseudo-Intellektualität

(  ) mangelndem Spielwert

(  ) unprofessionellem Ideen-Recycling

… nicht zu überbieten.

 

In Zeiten von …

(  ) Rohstoffknappheit

(  ) Fukushima

(  ) Umfragewerten von 1 Prozent für die FDP

(  ) Savage Worlds

 

… einen solchen …

(  ) Mumpitz

(  ) Hirnriss

(  ) Dreck

(  ) $%§“(&!%!!

 

… als Teil des Boten zu veröffentlichen und dem modernen Rollenspieler ein derartiges …

(  ) Spielergängeln

(  ) pseudokineastisches Pseudo-Erlebnis

(  ) Spielen auf Schienen

(  ) Essen auf Rädern

 

… in übelster …

(  ) Falkenhagen-

(  ) Raddatz-Kamaris-

(  ) Kiesow-

(  ) Bruchxmann-

 

… Manier zu präsentieren, zeugt entweder von  …

(  ) übelster Heuschreckenhaftigkeit

(  ) geistiger Beschränktheit

(  ) krankhafter Geld-Geilheit

(  ) zuviel Freizeit

 

… oder von …

(  ) mangelndem Sachverstand.

(  ) mangelnder Kreativität.

(  ) mangelnder Gründlichkeit.

(  ) mangelnder Lektorat.

 

In jedem Fall wird …

(  ) Alrik Normalheld

(  ) der moderne Rollenspieler

(  ) der DSA-Fan der ersten Stunde

(  ) der Ork von Welt

 

… hier auf übelste Weise …

(  ) verarscht  !!!

(  ) gelackmeiert !!!!!!!!

(  ) für dumm verkauft  !!!!!!!!!!111

(  ) durch den Kakao gezogen  !!!!!!!!!!111elf.

 

Ich habe als Konsequenz auf jeden Fall beschlossen,  …

(  ) mit dem DSA-Spielen aufzuhören,

(  ) mit dem DSA-Spielen nicht wieder anzufangen,

(  ) mein Boten-Abo nicht zu verlängern,

(  ) mich im Tanelorn-Forum zu registrieren,

 

…  da ich nicht länger gewillt bin, mein …

(  ) sauer verdientes

(  ) mit windigen Finanzspekulationen ergattertes

(  ) geerbtes

(  ) nicht vorhandenes

 

…  Geld in Publikationen zu investieren, deren Gehalt jeder halbwegs kompetente Rollenspieler selbst ohne Mühe …

(  ) improvisieren kann.

(  ) improvisieren kann.

(  ) improvisieren kann.

(  ) improvisieren kann.

 

Wie …

(  ) die Regierung

(  ) die Boten-Redaktion

(  ) Mario Truant

(  ) Gott

 

… so ein Debakel zulassen konnte, ist mir unbegreiflich. Mit …

(  ) Uwe Boll

(  ) Mark Wachholz

(  ) Ick und meene Homies

(  ) Josch von Nandurion

 

… als Chef-Redakteur wäre das nicht passiert, das …

(  ) sagt mir meine langjährige Berufserfahrung als Unfallchirurg.

(  ) habe ich bei Vinsalt gelesen.

(  ) hat mir deine Mudda gestern geflüstert.

(  ) geht zweifelsfrei aus einer Analyse hervor, die ich auf Grundlage der Luhmannschen Gesellschafts- und der Foucaultschen Romantheorie angefertigt habe.

 

[Abschließende Grussformel]

(  ) Auf Nimmerwiedersehen!

(  ) Venceremos!

(  ) Mit brennender Sorge und steigendem Befremden,

(  ) Wir sind das Volk!

(  ) Nandurion tut sich damit keinen Gefallen!

 

[Name]

(  ) Raistlin Maijere.

(  ) Borbaradjian der Vierteilvordreizehnte.

(  ) Edelward mit den Hummerscherenhänden.

(  ) Prof. Dr. Dr. h.c. Rantdreher.


[Signatur]

(  ) Geschichte = Eine Fabel, auf die man sich geeinigt hat.

(  ) Chuck Norris spielt DSA mit Reiterkampfregeln.

( ) Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein.

(  ) Komwüste mit GURPS evo unbalanced, völige willkur fr Roman-märchenonkel-fanboy. Dissen.

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10 Antworten zu Tidenstieg (AB#151)

  1. Rantul sagt:

    „Komwüste mit GURPS evo unbalanced, völige willkur fr Roman-märchenonkel-fanboy. Dissen.“

    Köstlich!

  2. Edelward mit den Hummerscherenhänden sagt:

    Wie befürchtet auch dieses Pseudoszenario aus der Feder von Mada-Michi an unprofessionellem Ideen-Recycling nicht zu überbieten. In Zeiten von Fukushima einen solchen Hirnriss als Teil des Boten zu veröffentlichen und dem modernen Rollenspieler ein derartiges Essen auf Rädern in übelster Kiesow-Manier zu präsentieren, zeugt entweder von zuviel Freizeit oder von mangelnder Lektorat. In jedem Fall wird der DSA-Fan der ersten Stunde hier auf übelste Weise gelackmeiert !!!!!!!!

    Ich habe als Konsequenz auf jeden Fall beschlossen, mich im Tanelorn-Forum zu registrieren, da ich nicht länger gewillt bin, mein mit windigen Finanzspekulationen ergattertes Geld in Publikationen zu investieren, deren Gehalt jeder halbwegs kompetente Rollenspieler selbst ohne Mühe improvisieren kann.

    Wie Mario Truant so ein Debakel zulassen konnte, ist mir unbegreiflich. Mit Mark Wachholz als Chef-Redakteur wäre das nicht passiert, das habe ich im Vinsalt gelesen.

    Mit brennender Sorge und steigendem Befremden,
    Edelward mit den Hummerscherenhänden.
    – „Chuck Norris spielt DAS mit Reiterkampfregeln.“

  3. Borbaradjian der Vierteilvordreizehnte sagt:

    Wie im Maya-Kalender für das Jahr 2012 vorhergesagt ist auch dieses Pseudoszenario vom inoffiziellen Ulisses-Generalsekretär an unprofessionellem Ideen-Recycling nicht zu überbieten.
    In Zeiten von Savage Worlds einen solchen Dreck als Teil des Boten zu veröffentlichen und dem modernen Rollenspieler ein derartiges Spielergängeln in übelster Bruchxmann-Manier zu präsentieren, zeugt entweder von zuviel Freizeit oder mangelnder Gründlichkeit.
    In jedem Fall wird der DSA-Fan der ersten Stunde hier auf übelste Weise für dumm verkauft !!!!!!!!!!111
    Ich habe als Konsequenz auf jeden Fall beschlossen, mit dem DSA-Spielen nicht wieder anzufangen, da ich nicht länger gewillt bin, mein nicht vorhandenes Geld in Publikationen zu investieren, deren Gehalt jeder halbwegs kompetente Rollenspieler selbst ohne Mühe improvisieren kann.
    Wie die Boten-Redaktion so ein Debakel zulassen konnte, ist mir unbegreiflich. Mit Josch von Nandurion als Chef-Redakteur wäre das nicht passiert, das geht zweifelsfrei aus einer Analyse hervor, die ich auf Grundlage der Luhmannschen Gesellschafts- und der Foucaultschen Romantheorie angefertigt habe.
    Mit brennender Sorge und steigendem Befremden,
    Borbaradjian der Vierteilvordreizehnte.

    – „Komwüste mit GURPS evo unbalanced, völige willkur fr Roman-märchenonkel-fanboy. Dissen.“

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  5. Arduinna sagt:

    Ich lach mich schlapp, das ist soooo gut. Ääääsht jetzt! ;))

  6. Raistlin Maijere sagt:

    Wie nicht anders erwartet ist auch dieses Machwerk aus der Feder von Herrn Masberg an mangelndem Spielwert nicht zu unterbieten. In Zeiten von Savage Worlds einen solchen Dreck als Teil des Boten zu veröffentlichen und dem modernen Rollenspieler ein derartiges Spielen auf Schienen in übelster Falkenhagen Manier zu präsentieren, zeugt entweder von krankhafter Geld-Geilheit oder von mangelnder Kreativität. In jedem Fall wird der DSA-Fan der ersten Stunde hier auf übelste Weise verarscht.

    Ich habe als Konsequenz auf jeden Fall beschlossen, mit dem DSA-Spielen aufzuhören, da ich nicht länger gewillt bin, mein sauer verdientes Geld in Publikationen zu investieren, deren Gehalt jeder halbwegs kompetente Rollenspieler selbst ohne Mühe improvisieren kann. Wie die Boten-Redaktion so ein Debakel zulassen konnte, ist mir unbegreiflich. Mit Mark Wachholz als Chef-Redakteur wäre das nicht passiert, das habe ich bei Vinsalt gelesen.

    Auf Nimmerwiedersehen!

    Raistlin Maijere

    Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein.

  7. FRAZ sagt:

    @ Feyamius: schöne Anpassungen. Nehm ich!

    @ Josch: ich habe mich krümmelig lacht!

  8. HdN sagt:

    @Josch

    sehr geil. Kannst du den auch noch für alle aktiven DSA-Autoren etwas modifiziert zur Verfügung stellen? Das würde mir das Schreiben künftiger Blogartikel deutlich leichter machen und sicherlich auch wieder etwas Konstruktivität in so manche Forendiskussion bringen 😉

    @ Krassling

    Ich habe mir deinen Teil wirklich aufmerksam durchgelesen, finde aber immer noch nicht die Begründung deines positiven Fazits: Die Helden haben Freiheiten? In einem Szenario in dem das Ende feststeht, die Freiheit, eigene Maßnahmen und Routen wählen zu können, ist für mich eine So-tun-als-ob-Freiheit, die die Spieler beschäftigen soll.
    Echte Spielerentscheidungen werden jedoch nicht miteinbezogen sondern von Beginn an entwertet. Daran können natürlich „Helden“ storytelling-mässig gesehen wachsen, ob das aber auch bei den Spielern ankommt ist eine andere Frage.

    Gerade bei einem so kurzen Szenario fehlen da einfach die Hinweise, wie man das den Spielern verklickern kann. In einer Kampagne kein Problem. In einem 6Seiter-Szenario wären aber ein paar Kurze Sätze für den Spielleiter ohne weiteren Plan einfach hilfreich gewesen.

  9. Amat sagt:

    Großartig! 😀

  10. Szass Tam sagt:

    Mir gefällt das Szenario sehr gut. Mehr von der Sorte! Bahamuts Ruf wird jedenfalls gekauft werden.

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