Ein Traum von Macht

Kann ick Elfen ausraubn is dat rischtisch geil,
muss ick meene Finger an ma halten: ooch rischtisch geil.

Die wahren Helden dieses Covers: Greifkatzen! (2012)

Einsteigerabenteuer bei DSA hatten bis jetzt immer ein bestimmtes Merkmal: Man wollte Heldengruppen anscheinend nicht zu sehr überfordern. So durften die Spieler in Kult der goldenen Masken die Entführung von Binga Ackerboldt aufklären, die von gar finsteren Mordbuben in den Dunkelwald verschleppt wurde. In Die Quelle der Geister durfte man sich mit elementaren Mindergeistern anlegen und sich am Ende ein beschauliches Wettpaddeln mit einer Gruppe Keinfellorks liefern. Mit Ein Traum von Macht möchte Autor Florian Don-Schauen wohl mit dieser Maxime brechen, indem er sich an ein altes Mysterium der Hochelfen wagt. Beschert er uns damit ein großes Abenteuer oder geht es doch wieder zum Kartoffelkäfer-Klatschen in die rübenfeinsche Lebensmittelkaverne?

Inhalt

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deEin greiser Magier aus Nostria kommt über Umwege an einen magischen Ring, bei dem er einen albischen Hintergrund vermutet. Alben? Ihr habt richtig gehört: Alben sind in der Mythologie des Nordens zurückgezogen lebende Zauberschmiede in den Thorwaler Bergen. Da der Magier eine wissenschaftliche Sensation vermutet, schickt er eine Heldengruppe in die Thorwaler Berge, um dort einen der Alben zu suchen und zu befragen. Nach einer Reise durch den Norden und einem feurigen Intermezzo mit dem Alben stellt sich heraus, dass der Alb ein Hochelf ist und aus einer bisher unbekannten Siedlung kommt, die seit den Kriegen der Hochelfen gegen den Namenlosen am Boden eines Sees schlummert und von den Helden erkundet werden kann. Wie man am Inhalt schon schön sehen kann, bemüht sich der Autor, sein Abenteuer gut in den aventurischen Kontext einzubetten und den Neuhelden mit der Entdeckung einer neuen Stadt auch etwas zu bieten.  Das gefällt mir gut und setzt Ein Traum von Macht von den bisherigen, eher gemütlichen, Einsteigerabenteuern  ab.

Umsetzung – Nur gucken, nicht anfassen!

Der Auftraggeber (von Verena Schneider)

Die Erklärung des Abenteuers ist gut und präzise. Während ich bei einigen anderen Abenteuern in dieser Größenordnung gern mal mit Namen durcheinander komme und auch andere Stellen mehrmals nachschlagen muss, weiß ich hier nach dem ersten Lesen zuverlässig, was los ist und wo es langgeht. Das ist gerade für neue Spielleiter ein großer Bonus. Gleichzeitig gibt es auch kleine Ideen für erfahrene Spielgruppen, von denen eine so gut ist, dass ich sie beim Finale nochmal aufgreifen werde. Die Charakterisierungen der Nichtspielercharaktere sind gut gelungen. Die Personen werden, was äußere Besonderheiten und ihre Geschichte angeht, griffig beschrieben.

Das Abenteuer besteht zu großen Teilen aus Reisen, weswegen es interessant ist, wie diese ins Abenteuer eingebaut werden. Kurzfassung: Nicht gut. Florian Don-Schauen führt ein kleines Regelsystem ein, welches das Vorankommen, die Nahrungssuche und die Orientierung behandelt. Was vielleicht am ersten Tag noch Spaß macht, wird irgendwann zum Klotz am Bein. Warum führt man ein solches System mit Tagesleistung ein, wenn es für das Abenteuer vollkommen irrelevant ist? Für die Reise ist auch eine Anzahl an Zufallsbegegnungen vorgesehen. Als Einsteiger neigt man vielleicht dazu, die jeden Tag einbauen zu wollen oder gar nicht zu wissen, welche Funktion sie im Abenteuer haben. Eine kleine Zufallstabelle à la „bei einer 1-4 auf dem W20 gibt es eine Begegnung — für das konkrete Ereignis würfeln sie nochmal mit dem W20“ hätte das besser gelöst. Zumal hier ein hilfreicher grauer Kasten über die Vorzüge und Nachteile von zufälligen Ereignissen fehlt.

Richtig gut gefallen mir hingegen der Part in Hjalsingor, bei dem die Helden einige Aufgaben bestehen müssen, um in die Dorfgemeinschaft aufgenommen zu werden. Hier werden verschiedenste Helden bedacht (Ein Vortrag, Ein Ringkampf, Bootfahren, …). Gleichzeitig werden auch Vorschläge gemacht, wie man die Proben einfacher oder schwieriger gestalten kann und die Wahrscheinlichkeit von Probenergebnissen angesprochen. Das ist schön gelöst, da so auch der Spielleiter ein Gefühl für Würfelmechanismen bekommt. Außerdem sind eine Horde besoffener Nordmänner, ein Fremden gegenüber argwönischer Geweihter und ein zünftiger Wettkampf immer eine gute Idee.

Hochelfische Räubermagneten (von Verena Schneider)

Diesen guten Ansatz macht der folgende Abschnitt, in dem die Helden herausfinden, dass der Alb ein Hochelf ist, leider zunichte. Die Helden entdecken das Heim des Hochelfen und dürfen sich dann verbal ein wenig mit dem arroganten Unsympathen auseinandersetzen. Dann kommt einer der der Nordmänner, der noch eine Rechnung mit dem Elfen offen hat, schleicht sich in dessen Bibliothek, zündet sie an und stürzt sich rangelnd mit dem Hochelfen aus dem Fenster. In diesem Durcheinander wird ein eingeschlossener Feuergeist befreit, der den Rest der hochelfischen Behausung abfackelt. Was sich vielleicht schon in der Kurzfassung seltsam anhört, wird in der Umsetzung nicht besser. Welchen Hintergrund hat das? Der Autor erklärt in einem Kasten, dass er verhindern möchte, dass die Helden zuviel Reichtum anhäufen. Sollten die Helden also aufgrund ihrer Löschbemühungen das Feuer in den Griff bekommen, kann man sie nach Vorschlägen des Autors a) mit Problemen des Abtransports konfrontieren, b) das Hab und Gut mit einem Schiff untergehen lassen und c) Diebe schicken, die die neuen Gegenstände wieder wegnehmen. Das ist doch mal eine exzellente Idee für eine Kampagne: Ganz Aventurien ist hinter eurem Zeug her! Die Schankmagd klaut dir deinen Geldbeutel, die unauffällige Schleiereule fliegt mit deinem Stirnreif weg, bei der Floßfahrt mit den Keinfellorks geht dein Gefährt unter und du verlierst W6 Gegenstände.

Aber es hätte auch noch schlimmer kommen können! Deswegen jetzt unsere Vorschläge für die nächste Artefaktrettung des Monats:

  1. Vilan der Hochelf schnappt sich wahnsinnig lachend alle seine Artefakte, steigt auf einen bereitgestellten Schlitten und fährt geschwind davon. Nach ungefähr 300 Schritt trifft ein Blitz sein Gefährt, er fällt in den Schnee und wird von Dieben ausgeraubt.
  2. Er ist auch Mitglied bei der Internationalen Abenteurersolidarität und hat es daher nicht so mit materiellen Dingen. Er spendet daher seine Zauberartefakte immer brav an den Traviatempel in Thorwal, der seitdem mit einer seltsamen Häufung von untergegangen Schiffen zu kämpfen hat.
  3. Beim Erkunden des Hauses seht ihr, dass die kunstvoll gearbeiteten und wertvollen Gegenstände hinter massiven Glaskästen liegen. Sobald ihr deren Oberfläche anfasst, fahren Konstruktionen aus dem Boden, die euch mit Feuerlanzen beharken. Außerdem kommen nette Männer vom Ulisses-Einsatz-Team, die euch wegen versuchtem Plotvandalismus beim Landgericht Waldems anzeigen.

Nach der Begegnung mit dem Alben entdecken die Helden mehrere Gemälde, auf denen eine Bildergeschichte dargestellt ist, das die Geschichte der Elfenstadt erzählt. Diese hat sich während des Krieges gegen den Namenlosen nach einer Rebellion von der Luftstadt Vayavinda abgespalten und ist in einen großen See in Nordaventurien gestürzt. Diesen gilt es jetzt zu finden. Die Bildergeschichte ist komplett abgedruckt und dürfte den Spielern so einigen Spaß beim Rätseln bringen. Sollte das nicht klappen, kann man die Infos auch über Talentproben rausrücken. Das ist gut gelöst.

Dann folgt wieder eine Reise mit mehreren Zwischenstationen. Wenn ich in meiner Rezension zu Im Bann des Nordlichts noch gesagt habe, dass ich es faszinierend finde, wie bunt und verschiedenartig der Norden dargestellt wurde, findet sich hier nicht mehr viel davon. Wir haben Frisov (kleiner Ort mit zwei Dutzend Holzhütten), Fringorn (kleiner Ort mit zwei Dutzend Holzhütten und zerstörtem Eispalast) und Farlorn (kleine Ansammlung von Holzhütten mit zwei Steinhäusern). Der Ansatz, eine kleine Expedition ausrüsten zu können, ist wiederum sehr gut und bringt ein paar gute Ansätze zur Interaktion.

Dann geht es aber ab in die Elfenstadt, stilecht mit einem Rätsel, das auch gut erklärt wird. Die hochelfische Stadt wird sehr übersichtlich beschrieben, und generell wird die sehr verwissenschaftliche hochelfische Kultur schon im geometrischen Aufbau der Siedlung mit Sechsecken schön dargestellt. Die Stadt ist dadurch auch ohne große Zeichenkünste erweiterbar, das gefällt mir gut.

Die Krux an der Sache: Die Hochelfen gehen davon aus, dass immer noch der Namenlose im Rest der Welt herrscht, weswegen sie ihr Atlantis am Grunde des Sees nach außen abschirmen und nur selten Kontakt zur Außenwelt aufnehmen. Menschen gegenüber sind sie mehr als nur arrogant, indem sie diese versklaven und bisweilen für den eigenen Kurzweil in der Arena zerlegen. Das eigentlich schöne Setting bekommt so auch (falls man Bioshock gespielt hat), einen ganz leichten Hauch von Rapture, wie es vor dem Fall ausgesehen haben könnte. Die Helden müssen äußerst vorsichtig vorgehen, da sie gefangengenommen werden können und angesichts der Anzahl an Elfen auch keine Möglichkeit zur direkten Konfrontation haben. Die Helden pirschen sich also wie der Elf Solide Schlange oder Samweis Fischer durch die Stadt, sammeln Informationen und finden heraus, dass die Stadt von einem Schutzzauber der Elfin Ayandra beschützt wird. Dies ist auch dringend nötig, da im See noch ein cthulhuides Etwas aus der Gflg’schft ds G’tts o’hn Nha’Mn die Elfen auf seiner Speisekarte hat. Die Helden werden bei ihrer Aufgabe zumindest teilweise von den Sklaven unterstützt, außerdem noch von ein paar geflügelten Katzen (führt das im Abenteuer erwähnte Dimensionsportal etwa nach Myranor?), die sich die Elfen als Haustiere halten und von der Elfe Lysira. Lysira, die schon im Abenteuerklassiker Unter dem Nordlicht ihren Auftritt hatte, wird in Ein Traum von Macht damit zur Halb-Hochelfe gemacht. Sie hatte während ihrer Zeit als Reifkönigin in einem Ort mit zwei Dutzend Blockhütten die Möglichkeit, Menschen kennenzulernen und ist nach ihrer unfreiwilligen Rückkehr daher offener als ihre hochelfischen Freunde.

Was ist flauschig, hat Flügel und gehört bald zu jeder aventurischen Heldengruppe? (von Verena Schneider)

Letztlich sollen die Helden die Stadt erkunden, dürfen auch durchaus einige Artefakte abstauben, werden aber dann doch gestellt und sollen mithilfe eines Windschiffes durch den Limbus fliehen. Das wars. Man fühlt sich in einer prächtigen Kulisse, die sehr viel hergibt, ist aber nach der Abenteuerkonzeption zum Zuschauen verdammt. Das Abenteuer ist nicht direkt in den Metaplot eingebunden. Es gibt also keinen Grund, das so aufzuziehen. Konsequenterweise hätten die Elfen hier Eintritt verlangen können, die Helden herumführen, sie mit Bratwürsten verköstigen, ein paar Andenken verkaufen und sie dann mit dem Luftschiff wieder rauswerfen können. Dann hätten sie sich wenigstens den lästigen Tauschhandel gespart. Die Farlorner Touristenzentrale dankt!

Dabei gibt es so viele Möglichkeiten: Das Tentakelwesen im See. Die Hochelfen haben seit tausenden von Jahren regelmäßigen Austausch mit Menschen, um an Waren zu kommen. Lysira hat als Reifköniging unter Menschen gelebt, es besteht ein, wenn auch geringer, Austausch mit den Sklaven. Die Wahrscheinlichkeit, dass also irgendwer eine leise Ahnung hat, dass der Namenlose vielleicht doch nicht mehr regiert, ist hoch. Also könnte es eine (wenn auch kleine) Opposition geben, die Zweifel an der Abschottung angemeldet haben und im Falle eines Aufstandes an der Seite der Sklaven und Helden steht.  Die Helden sollen aber laut Abenteuer ordentlich Krawall machen und die Kuppel schwächen, um dann per Reise durch ein Limbusportal verschwinden zu können. Die Motivation, die Kuppel zu stören ist, gelinde gesagt, äußerst schwach. Ich habe bis jetzt nicht verstanden, warum die Spieler es als naheliegende Option ansehen sollten, Tod und Zerstörung zu säen. Überhaupt ist nicht ganz klar, was die Helden in der Stadt an Informationen sammeln sollen. Ein „Wir kommen in Frieden und möchten alles über euch wissen“ könnte sehr schnell damit enden, dass die Helden ungünstig in einen axxelerierten Wuchtschlag von Seiten der Elfen stolpern.

Dann geht es ab gen Nostria, wo der greise Auftraggeber mittlerweile verstorben ist und niemand sonst die genaue Aufgabe der Helden kannte und ihnen daher auch nicht geglaubt wird, wenn sie von ihren Erlebnissen erzählen. Diesen Kniff finde ich wiederum passend, da die Einsteigerhelden vermutlich noch nicht genügend Street-Credibility bei der Internationalen Abenteurersolidarität besitzen, um hier einen auf dicke Leinenhose zu machen. Das ist in Ordnung, nicht alle Geschichten, die in den Schänken erzählt werden, können ja schließlich wahr sein. Zumal man ja durch ein eigenes selbstgebautes Abenteuer Abhilfe schaffen kann.

Aufbau und Struktur

Die Vorlesetexte sind an einigen Stellen ziemlich lang und teilweise sehr schwaflig geraten. Ich habe erlebt, dass Spieler bei Vorlesungen in Aventurischem Abenteuerfortschritt eher dazu neigen, einzuschlummern oder an der nächsten Zote zu feilen. Das ist gut für die Beschreibung, aber leider ist es so im Abenteuer bisweilen schwierig, die relevanten Informationen aus dem Text zu finden.

Das Abenteuer ist seeeehr geradlinig. Wo das an bestimmten Stellen wie Reisen helfen kann, ist es an anderen (das Feuerinferno beim Hochelfen und die hochelfische Stadt) nur wenig verständlich. Ich bin zugegebenermaßen ein Freund von offenen Abenteuern, fange aber beim Gedanken an Einbahnstraßen nicht an zu hyperventilieren und mir zum Runterkommen eine Flasche Boronwein zu kippen. Hier wurde es aber deutlich übertrieben, zumal die Stadt ja eigentlich offen gestaltet war und zu einer Buddelei im Sandkasten einlädt.

Die vielen Kästen, die bestimmte Aspekte wie das Wissen über Hochelfen in Aventurien, deren Religion, aber auch spielinterne Dinge wie den Umgang mit Rätseln oder stolzen Spielern beinhalten, sind wiederum sehr lobenswert. Überhaupt benötigt man außerhalb dieses Buches und dem Basisregelwerk keine weiteren Materialien, weil wirklich alle relevanten Dinge enthalten sind.

Was das Ganze aber etwas abwertet, ist der belehrende Tonfall, der ab und an vorkommt. „Nein, nehmen sie den Spielern die Artefakte wieder weg. Nein, die Gefangenen haben keine Lust auf eine Aufstand.“ Der pädagogische Zeigefinger ist an diesen Stellen, obwohl die Gratwanderung in den meisten Fällen gut funktioniert und auch Wert auf Spielerinput gelegt wird, fehl am Platze. Dem Abenteuer hätte es auch gut getan, wenn man Teile der Reisen am Anfang kürzer abgehandelt hätte, um dafür dem Ende mehr Raum geben zu können.

Bilder und Aufmachung

Ayandra (Lydia Schuchmann)

Das Cover ist sehr gut gelungen und fängt die Atmosphäre ein, indem es Ayandra zeigt, die die Stadt mit ihrem Traumzauber beschützt. Das leicht Märchenhafte wird hier von Anna Steinbauer exzellent umgesetzt. Die Innenillustrationen von Lydia Schuchmann und Verena Schneider sind durchweg von guter bis sehr guter Qualität. Besonders heraus stechen die Katze Grauschnauz auf Seite 100, die Bildergeschichte (Seite 55ff.) und die Elfe auf Seite 33. Einzig beim Elfen Vilan (S. 49) hätte ich mir mehr Details gewünscht, da ist der große Ausschnitt eher ungünstig gewählt. Bei den Harpyien (S. 44) bin ich mir nicht sicher, ob das nicht eher zwei verkleidete Mitglieder des Vinsalter Gruppe für Ausdruckstanz sind, die gerade eine neue Performance einüben. Insgesamt aber wieder ein gutes Beispiel für die Qualitäten der neuen Zeichnerinnen.

Etwas Interessantes, etwas für den Kanon und etwas Unaventurisches

Das erste Mal durfte ich auf Seite 14 schmunzeln. So taxiert eine Wirtin die Helden, ob sie nicht freischaffende Söldner sind, die man weitervermitteln kann, ein Vorgehen, das, so der Autor, „international üblich ist“. Trällern wir demnächst das Lied der Internationalen Abenteurersolidarität? Wo bleiben Söldnergenossenschaften? Versicherungen gegen Havarie auf See? Der Erste Allgemeine Aventurische Dämonologenverein („Wacht auf, Verdammte dieser Erde…“)? Das sind ja Zustände wie im D&D-Setting Ptolus, wo es einen eigenen Marktplatz für Abenteurerbedarf gibt. Aus der Reihe Wissenswerte Dinge, die ab jetzt Kanon sind, erfahren wir auf Seite 53, dass hochelfische Exkremente nicht nach Blumen riechen. Und für die Aufreger unter den Lesern (Nandurion macht alle glücklich): Auf Seite 46 steht doch tatsächlich ein Orangen- und kein Arangenbaum!

Fazit

Ein Traum von Macht hat den bemerkenswerten Ansatz, Einsteigern bei DSA mehr bieten zu wollen, als Oma Runkelrübes Katze vom Baum zu holen. Die Helden dürfen tief in die aventurische Mythologie eintauchen und eine längst vergessene Elfenstadt erkunden. Dem Spielleiter werden viele sinnvolle Hilfestellungen an die Hand gegeben und hier liegt die große Stärke des Abenteuers: Es ist gut strukturiert, leicht verständlich und hat eine gut eingebettete, interessante Rahmenhandlung. Leider ist es auch ebenso geradlinig und nützt nicht die Möglichkeiten, die sich aus der hochelfischen Stadt ergeben. Stattdessen wird den Helden ein vorgekautes Ende präsentiert, bei dem kaum Einflussmöglichkeiten vorhanden sind. An dem Punkt, wo man denkt „Jetzt wirds spannend!“ ist das Abenteuer zu Ende. Somit bleibt ein solides und ausbaufähiges Abenteuer, das mit einigen Umbauten sicher sehr gut für einen Einstieg in Aventurien geeignet ist.

Ein Einhorn hat sich in einem dieser Dörfer mit zwei Dutzend Blockhütten verlaufen, eines versucht immer noch die eine Rebellion in der Hochelfenstadt zu starten, eines wurde nach Artefaktdiebstahl schiffbrüchig und am Strand ausgeraubt und ein weiteres lässt (mal wieder) eine Amauniplastik an sich durchführen, weil es die Flügelkatzen so knuffig fand.

Bleiben 5 von 9 Einhörnern, die den Ansatz des Abenteuers gut finden und Oma Runkelrübe eine Flügelkatze aus dem Norden mitbringen, auf dass nie wieder Helden auf ihren Baum klettern müssen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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3 Antworten zu Ein Traum von Macht

  1. Robak sagt:

    Die Rezession liest sich äußerst spaßig. Toll!

    >> Überhaupt benötigt man außerhalb dieses Buches und dem Basisregelwerk keine weiteren Materialien, weil wirklich alle relevanten Dinge enthalten sind.

    Ist das so? Eine Karte auf der die Orte Verzeichnet sind die die Helden aufzusuchen haben halte ich für ziemlich relevant. Kann man denn mit dem Basisregeln wissen wo Frigorn, Frisov und Farlorn liegen?

    Gruß Robak

  2. emerald sagt:

    Hallo Robak,

    freut mich, dass dir die Rezi gefallen hat.

    Das mit den Orten ist ein guter Einwand. Ich besitze leider kein gedrucktes Basis-HC, weiss nur, dass in der alten Box eine kleinere Karte von Aventurien enthalten war. Ich finds persoenlich nicht nicht so wichtig, jeden kleinen Ort auf der Karte zu zeigen. Da aber gerade in diesem Abenteuer viel und weit gereist wird, ist eine ungefaehre Vorstellung schon sehr hilfreich.

    Ich trage das nach, sobald ich wieder an meinem heimischen PC sitze.

    Viele Gruesse,
    emerald

  3. Luis sagt:

    Ein klasse Text! Wiedereinmal hat mir eine eurer Rezensionen den Morgen versüßt.

    Das Abenteuer klingt von der Idee her ja mal ziemlich spielenswert, auch mit einer erfahreneren Heldengruppe, auch wenn da viel Umbauarbeit investiert werden muss. Einzig unpassend finde ich, dass im neuen Aventurien eine den Helden halbwegs zugängliche Hochelfenstadt eingeführt wird, die dann durch Asympathien (?) der Elfen der Gruppe verwehrt wird… aber das hast du ja sehr schön rausgearbeitet.

    Ein kleines (sehr unausgereiftes) Gedankenspiel: Man sollte das Abenteuer ruhig etwas epischer gestalten. Wenn ich eine Gruppe ganz neu einführen will, dann ruhig mit etwas ausgefallenem, denn Räuber kann man in seiner Karriere als Abenteurer ja schließlich genug töten. Was wenn der Schild der Stadt kurz vor dem Zusammenbruch steht oder die Helden quasi aus Versehen den falschen Knopf betätigen? Cthulu lässt sich blicken, eine Flucht wird organisiert, die Stadt zerstört (wodurch die Artefakte ebenfalls hopps gehen) und die Hochelfen zerstreuen sich über Aventurien.

    Jedenfalls danke! Werde den Link mal an meine Gruppe weiterschicken. 🙂

    Liebe Grüße

    Luis

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