RSP Karneval: Spaßquellen im Rollenspiel

Rollenspiel macht uns offensichtlich Spaß, aber wieso eigentlich? Die Antworten darauf sind wahrscheinlich so vielfältig wie die Gulaschrezepte der generischen ungarischen Hausfrau. Wir haben also – im Rahmen des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs – mal ein paar Punkte und Fragen gesammelt und versuchen darzustellen, was uns Spaß macht. Dabei haben wir uns jetzt einfach mal nur auf DSA konzentriert und andere Systeme außen vor gelassen.

Hoffentlich habt Ihr auch ein bisschen Spaß beim Lesen!

Spielen oder Leiten – was macht mehr Spaß?

Wölkchen: Schwere Frage. Es macht mir, glaube ich, beides Spaß, aber aus völlig unterschiedlichen Gründen. Prinzipiell habe ich beim Spielen mehr Spaß; Leiten ist irgendwie anstrengender. Man hat die Vorbereitungen an der Backe und verbringt viel Zeit mit einer Aufbereitung des Abenteuers, um Informationen möglichst schnell an der Hand zu haben. Dann kommt noch das Herstellen passender Handouts dazu. Die Belohnung erhält man direkt am Tisch, wenn es einem gelingt Atmosphäre herzustellen und ma zusehen kann, wie die Spieler sich immer mehr hinein fallen lassen. Das ist super und macht auch Spaß. Aber es ist, wie gesagt, ungleich anstrengender, weil man an dem Abend im Vergleich zu den Spielern viel konzentrierter sein muss, aber selber nicht ganz in die Stimmung eintauchen kann.

Spielen macht mir also mehr Spaß. Ich lese gerne und viel und ich spiele ein bisschen so, wie ich auch lese: Ich lasse mich gerne ganz in die Welt fallen und versuche mich möglichst weit in meinen Charakter hinein zu versetzen. Das ist aber nicht Selbstzweck. Ich will schon was erleben und liebe Detektivgeschichten, Rätsel und Puzzle aller Art und das gemeinsame Erleben mit meinen Freunden.

Curima: Nachdem ich ja neulich das Leiten der Drachenchronik hingeworfen habe, weil ich einfach so gar keine Freude daran hatte, kann ich wohl die Frage nur mit „Spielen ist schöner“ beantworten. Ich weiß nicht, woran es genau liegt, aber ich finde Leiten einfach unglaublich anstrengend. Die Vorbereitung, das ständigen Konzentrieren am Tisch, die Panik, wenn irgendwas nicht funktioniert… nein, das ist alles gar nicht mein Fall. Ich empfinde auch die lange Vorbereitung auf ein Abenteuer und die eventuell anfallende Nachbereitung immer als sehr lästig, während ich als Spielerin gerne auch außerhalb des Abenteuers Zeit investiere, um z.B. Tagebuch zu schreiben oder NPC-Listen zu erstellen. Vielleicht liegt es daran, dass ich das freiwillig mache, damit der nächste Spielabend nicht ausfällt, nur weil ich zu faul war, Tagebuch zu schreiben…
Jedenfalls freue ich mich auf jeden Abend als Spielerin, habe das mit dem Leiten jetzt erstmal auf Eis gelegt und bewundere alle, die den Großteil der Zeit als Spielleiter DSA erleben, sehr.

Kämpfe – Das Tüpfelchen auf dem i oder lästige Pflicht?

Wölkchen: Kämpfe sind einfach aus erzählerischer Perspektive, durch die Gefahr die sie darstellen, ganz natürlich ein Highlight. Ich bin aber nicht unglücklich, wenn wir Kämpfe umgehen können. Zum einen, weil das Taktieren in Kämpfen mir keinen besonderen Spaß macht, zum anderen aber die Logik gebietet, dass man versucht, Kämpfen wenn möglich auszuweichen. Wer legt sich irl schon freiwillig mit einer Gruppe Schläger (oder Polizisten aka Stadtwachen) an?

Curima: Ich hasse Kämpfe. Nee, ehrlich. Wenn ein Kampf losgeht, bin ich ungefähr für 3 Runden motiviert und danach geht mir das ewige Gewürfel auf die Nerven und ich hoffe, dass der Kampf sich schnell erledigt hat. Dabei sind in meiner Hauptrunde die Kämpfe eigentlich immer recht gut gemacht, wir spielen mit der „Umkloppregel“ (also Selbstbeherrschung + TP über Wundschwelle bei einer Wunde, sonst kampfunfähig) und das beschleunigt schonmal viele Kämpfe. Wir haben meistens auch Musik beim Kampf und unser SL beschreibt das auch echt gut und versucht auch immer alle Helden einzubinden, aber trotzdem bin ich kein Freund von Kämpfen. Ich glaube, es liegt daran, dass man durch das viele Würfeln, Werte nachschlagen, im Zauberbuch blättern und dergleichen einfach ein Stück weit aus der Spielwelt gerissen wird. Dauert ein Kampf sehr lang, fangen meist nebenher Outgame-Gespräche an, weil man eh immer warten muss, bis man wieder dran ist. Daher bin ich immer froh, wenn ein Kampf nicht so lange dauert, auch wenn ich, wie Wolke, die dramaturgische Wirkung einer bewaffneten Auseinandersetzung durchaus einsehe.

Spaß an trivialen Szenen: Den Abend in der Kneipe ausspielen? Oder ist das nur langweilig?

Wölkchen: Triviale Szenen spiele ich total gerne. Sie sind die Bühne fürs Charakterspiel und die Schlüsselszenen für das Kennenlernen der Gruppenmitglieder. Ich mag es, wenn die Helden sich untereinander zumindest ein wenig kennen und nach und nach wirklich zusammen wachsen. Gerade wenn sie sich später glaubhaft gegenseitig mit dem eigenen Leben beschützen sollen, ist das wichtig. Und die trivialen Szenen sind dafür, wie gesagt, die richtige Bühne. Aber nur solche Szenen zu spielen ist ätzend, da kann man sich besser einfach wirklich in der Kneipe treffen.

Curima: Ich mag solche Szenen. Gerade am Anfang einer Kampagne oder beim Start einer neuen Heldengruppe finde ich es sehr wichtig, wenn man sich erstmal mit den anderen Charakteren auseinandersetzen kann, ohne dass man gleich in einer gefährlichen Situation steckt (wo man sich ja vermutlich mehr zusammenreißt und nicht wegen jedem Mist anfängt zu streiten). Klar, wenn die Gruppe sich irgendwann gut kennt und seit Monden zusammen durch Aventurien rennt, muss man nicht mehr jedes Gespräch am Lagerfeuer ausspielen. Aber ab und zu finde ich solche Szenen, die eigentlich nichts mit dem Abenteuer zu tun haben, sehr schön, denn oft sind gerade die geeignet, um die Beziehung der Charaktere untereinander weiterzuentwickeln. Und nein, ich hätte vermutlich nicht mal ein Problem damit, einen ganzen Abend lang nur Triviales zu spielen. So lange das nicht jeden Spielabend so ist, wär das für mich okay.

Der eigene Held: Macht es mehr Spaß, einen Helden jahrelang zu spielen? Oder sind häufige Wechsel besser?

Wölkchen: Ich bin da eher Monogam veranlagt. Ich spiele meine Helden gerne hoch und „sehe ihnen zu“, wie sie sich entwickeln. Und je besser man seinen Char kennt, um so leichter ist es, sich in ihn fallen zu lassen. Ich brauche immer wenigstens ein Abenteuer um mit einem Charakter warm zu werden und denke mir beim Spielen dann oft genug „Ach, wäre das jetzt doch Char xyz!“.

Das führt aber auch dazu, dass ich, obwohl ich seit 1993 DSA spiele, nur elf Helden generiert habe (no pun intendet). Von denen habe ich vier jeweils nur ein einziges Mal gespielt. Wir wechseln also eher selten die Charaktere und eigentlich genau so selten die Rollen. Mir ist es passiert, nach einem der seltenen Wechsel, durch den ich nicht mehr die „Heilerrolle“ hatte, dass nach dem Kampf trotzdem alle Köpfe in meine Richtung ruckten, als es um die Wundversorgung ging.

Curima: Ich bin, was Helden angeht, eher polygam veranlagt. Ich spiele zwar gerne ein Abenteuer über mehrere Spielabende mit einem Charakter durch, aber danach freue ich mich immer, wenn mal wieder eine andere Kampagnenrunde dran ist oder ein One-Shot ansteht, denn meistens vermisse ich dann schon die anderen, lange nicht gespielten, Helden. Ich spiele seit 2003 DSA, habe aber bestimmt schon an die 20 Charaktere gebaut. Davon sind nicht alle über die ersten Abende hinausgekommen, denn manche lagen mir auch einfach nicht oder passten aus anderen Gründen nicht mehr. Aktuell habe ich so ca. 10 Helden, die ich einigermaßen regelmäßig spiele. Da ich in zwei Gruppen spiele und in beiden Gruppen mehrere Kampagnen gleichzeitig laufen, die immer abwechselnd gespielt werden, klappt das auch ganz gut. Ich habe auch keine Schwierigkeiten, zwischen den verschiedenen Charakteren hin- und herzuwechseln, es liegt ja immer mindestens eine Arbeitswoche dazwischen, in der das Hirn sowieso auf andere Gedanken als DSA kommt. Aber auch wenn ich mit meiner einen Runde zur DSA-Woche nach Dänemark fahre, kann ich da in einer Woche 3 verschiedene Helden spielen, ohne dass das großartig anstrengend oder seltsam für mich ist.

Entwerfen eines Helden: Spaß oder Pflichtaufgabe, um dann zur Kür zu kommen? Was daran macht mehr Spaß, Hintergrund oder Fähigkeiten?

Wölkchen: Ich hasse es! Es ist besser wenn ich vorher eine Idee habe, mit der ich vielleicht schon etwas länger liebäugle, aber das ist die absolute Ausnahme! Außerdem sind da ja noch meine wenigen Charaktere die ich habe und eigentlich fast sogar schon ein bisschen vermisse, weshalb es extrem schwer ist, mich zum Charakterbauen zu bringen. Und halten wir mal fest, den Schelm den ich gerne mal spielen würde, wird mich wohl nie jemand spielen lassen -.- (Wenn sich jetzt gerade ein Meister berufen fühlt, kann er/sie sich gerne bei mir melden ^_^) Nochmal erschwerend kommt hinzu, dass man sich erst mal von den geliebten anderen Helden lösen muss, um nicht dauernd in eine alte Rolle zurück zu fallen. Sie sollen ja schon einzigartig sein, im Portfolio. Aber wenn sie mal fertig sind, ist es ja auch für die Ewigkeit. 😉

Ich brauche wirklich so meine Zeit bis ich eine Rolle entworfen habe, die ich will und die sich dann hinterher auch umsetzten lässt. Vielleicht liegt das ja an DSA im speziellen, aber es ist nicht so leicht einen Junghelden zu bauen, der das kann, was er oder sie können sollte. Ich generiere dabei nicht mit dem Abenteuer im Hinterkopf, sondern viel mehr einen plausiblen Bewohner der Welt, d.h. ich baue keine Abenteurer, sondern versuche eine möglichst glaubhafte Geweihte oder Diebin oder was auch immer zu basteln und das ist halt nicht so leicht. Dieses ewige Hin-und-her-Gerechne macht mir einfach keinen Spaß. Andererseits verwende ich beim Charakterbau ungern die verfügbaren Generatoren. Dafür benutze ich dann lieber ganz altbacken nur einen Bleistift, einen Zettel und ein WdH. Computergenerierte Helden fühlen sich für mich irgendwie nicht echt an.

Curima: Ich habe ständig Ideen für neue Charaktere, inspiriert von Büchern, Filmen, anderen Helden, NSCs, Leuten in der U-Bahn, Liedern… natürlich verwurste ich nicht alle dieser Ideen sofort und baue mir jeden Abend einen neuen Helden, aber ich hab eigentlich immer 2-5 noch nicht umgesetzte Konzepte im Hinterkopf. Meistens fließen ohnehin auch mehrere Ideen und Ansätze in eine Figur. Insofern freue ich mich immer, wenn es eine Möglichkeit gibt, eines davon umzusetzen. Manchmal brauche ich auch nur einen neuen „Springer“ (also einen universell einsetzbaren Helden für One-Shots) und bastel mir dann schnell noch am Abend vorm Spielen einen (dann wächst er mir innerhalb von 10 Stunden ans Herz und ich verfluche mich dafür, ihn nur in One-Shots spielen zu können…).

Beim Erstellen eines Charakters macht es mir schon mehr Spaß, über seine Persönlichkeit und den Hintergrund nachzudenken, aber ich hab durchaus auch Freude dabei, das ganze in Regeln umzusetzen. Das Schwierigste ist ohnehin immer das GP-Balancieren, aber wenn das geschafft ist, ist der Charakter ja beinahe schon fertig. Ich benutze auch seit Jahren keine Generierungsprogramme mehr, sondern mach das alles mit Zettel und Bleistift (und Taschenrechner). Trotzdem sind die meisten Charaktere nach etwa 2 Stunden fertig. Danach denke ich dann meist allerdings noch 2 Tage darüber nach, wie der Held denn nun heißen soll, aber naja. Also, bis auf den Fall, als ich einen Charakter so gebaut habe, dass ich zuerst den Namen wusste und dann den Rest drumrum gebaut habe… aber ich schweife ab 😉
Also: Ich bastle gerne Charaktere, das eigentliche Spielen macht aber dann doch noch mehr Spaß.

Fazit

Als Fazit liefern wir natürlich keine neue Erkenntnis: Jeder hat wohl auf seine eigene Weise Spaß am Spiel.

Es gibt natürlich auch noch weitere Aspekte, die man auf Ihren Spaß hin abklopfen könnte, wie zum Beispiel, ob man bei der Beantwortung solchen Fragen überdurchschnittlich viele Übereinstimungen bei Spielern des selben Systems findet, wie wichtig Würfel sind usw.. Ich denke schon, dass das es sowas wie ein Systempräferenz, je nach eigenen Vorlieben gibt, sonst gäbe es wohl nicht so viele verschiedene Systeme mit so vielen unterschiedlichen Spielwelten, sondern eins für alle.

In diesem Sinne viel Spaß in eurer nächsten Spielrunde, wie auch immer die aussehen mag, wünschen euch Curima und Wölkchen!

Über Wölkchen

Das Wölkchen ist seit 1993 leidenschaftliche Aventurierin mit einer kleinen Vorliebe für Al’Anfa, das Mittelreich und die Elfen. Die größte Stärke von DSA liegt ihrer Meinung nach in der lebendigen Welt und dem dichten Hintergrund.
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1 Antwort zu RSP Karneval: Spaßquellen im Rollenspiel

  1. Xeledon sagt:

    Sehr schöner Artikel! :o) Ich komme aber nicht umhin, die gestellten Fragen selbst in der Kurzfassung von meiner persönlichen Warte aus zu beantworten:

    Spielen oder Leit(d?)en?
    Spielen macht definitiv mehr Spaß, dafür kann das Leiten aber letztlich um ein vielfaches befriedigender sein, reizvoll ist beides.

    Kämpfe?
    Haben mich als Meister einer Gruppe mit sechs Spielern lange rein organisatorisch völlig überfordert, in jüngster Zeit entwickeln die Kloppereien aber einen gewaltigen Reiz für mich und sind sehr wichtig, um den Spielern die Sterblichkeit ihrer Helden vor Augen zu führen. Wenn einem Kampf clever aus dem Weg gegangen werden kann, freut mich das aber immer mehr als die repetitive Würfelorgie, zu der sich Standard-Kämpfe schnell mal entwickeln können.

    Triviale Szenen?
    Sind super, so lange die gesamte Gruppe ihren Spaß daran hat. Jeder, der Interesse am echten Ausspielen seines Charakters hat, braucht solche Szenen am Spieltisch. Als Spielleiter sollte man dieses situationsabhängig unterschiedlich stark ausgeprägte Bedürfnis der Spieler erkennen und bedienen, aber auch konsequent zum eigentlichen Plot überleiten, wenn die Spieler beginnen, sich zu langweilen.

    Polyheroismus?
    Ich habe immer Dutzende Ideen für interessante Charakterkonzepte im Kopf, spiele aber selbst zu wenig, um diese auch nur ansatzweise alle bespielen zu können. Und da jedes Konzept auch Zeit zur Entfaltung braucht und jeder Charakter seine Persönlichkeit beim Spielen erst entwickeln muss, spiele ich dann lieber einige wenige Helden konsequent und intensiv aus, als ein ganzes Heldenrudel nur oberflächlich bearbeiten zu können und mich durch ständigen Wechsel nur selbst zu verwirren. Einzelne Ideen kann man durchaus auch als Spielleiter bei den eigenen NSCs recyclen.

    Heldengenerierung?
    Ein riesiger Spaß, weil ich hier die bereits erwähnten Charakterkonzepte, die mir eh im Kopf herumschwirren und von denen unter Garantie immer mindestens eines zur geplanten Spielgruppe passt, mit Leben erfüllen kann. Ausgehend von der beabsichtigten Spielweise wird ein Hintergrund für den Charakter entwickelt, woraus sich dann die Spielwerte fast von selbst ergeben. Das Ganze ist bei jedem neuen Helden wieder ein zeitintensiver und aufwändiger Prozess, aber am Ende steht ein Charakter, mit dem ich mich dann bereits hinreichend beschäftigt habe, um recht schnell ins eigentliche Spiel hineinzufinden. Am Ende einen passenden Namen zu finden ist dann der absolute Horror.

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