Mit wehenden Bannern

Mit-wehenden-Bannern-CoverAls der mehr als 200 Seiten starke Band das erste mal auf meinem Tisch lag, kam er mir seltsam vertraut vor. Ein Blick ins Buchregal machte auch schnell klar, warum das so sein musste, denn das Motiv ist exakt das gleiche, welches auch schon den Vorgänger Von Eigenen Gnaden schmückte. Gleichwohl ist das Banner der siebenstrahligen Krone verschwunden und die Burg im Hintergrund erscheint in einem bedeutend freundlicheren Licht. Mit wehenden Bannern ist der Nachfolger von Ulrich Lindners viel beachtetem Kampagnenband um die Wildermark und die später als Helden von Zweimühlen gefeierten Abenteurer. Schon damals war bekannt, dass ein Nachfolgerband sich der Befriedung der Wildermark und ihrer weitgehenden Rückführung in die mehr oder weniger zivilisierten Kernlande widmen würde. Die Befriedung eines ganzen Landstrichs mit den eigenen Helden in einer Hauptrolle verspricht allein schon großes Kino. Hinzu kommt, dass die Freiheitsgrade bei dieser Kampagne wohl sehr hoch sein sollten, was besondere Anforderungen an die Autoren stellt. Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deUm diese Aufgabe zu bewältigen haben sich unter der redaktionellen Leitung von Michael Masberg nicht weniger als sieben Autoren zusammengefunden. Ganz offensichtlich gehört das Schreiben von Rollenspielabenteuern inzwischen in die Kategorie Teamwork.

Durchgeblättert

Die ersten Seiten widmen sich der allfälligen Einleitung und den unvermeidlichen Hinweisen zu Helden, Verlauf der Handlung und Referenzen in anderen Publikationen. Dennoch sind auf den ersten Blick zwei Dinge bemerkenswert. Bereits in der Beschreibung der Ausgangssituation zum Jahr 1035 BF wird darauf hingewiesen, dass die Bedingungen nicht mehr die selben sind, wie sie in den verschiedenen Regionalspielhilfen beschrieben werden. Es ist also zu erwarten, dass dieser Band ebenso konsequent bei diversen Veränderungen der Mark sein wird. Mein persönliches Augenmerk gilt jedoch dem Kasten Eine stringente Kampagne. Da ich mit sehr frei gehaltenen Abenteuern schon öfters schlechte Erfahrungen gemacht habe, vermisse ich in manchem dieser Abenteuer den roten Faden. Hier wird jedoch aufgezeigt, welchen Weg die Helden einschlagen können, falls die Spieler sich eher dem Fluss der Dinge anvertrauen möchten, als ständig nach neuen Abwegen zu suchen.

Mit den Fürsten des Krieges werden dann die handelnden Personen vorgestellt. Auch wenn der Aufbau an sich schon altbekannt ist, gibt es hier doch viel Gutes zu sehen. Die Parteien und ihre Anführer werden nach Bedeutung geclustert und ausführlich vorgestellt. Wappen, Agenda und Ressourcen sind nur einige Dinge, die das Aufgebot der Figuren erweitern. Wie schön ist es doch, den Spielern nicht sagen zu müssen, dass die Truppen unter dem Banner der Drachenmeisterin streiten, sondern ihnen zunächst mit dem Abbild der gestreckten Drachenklaue begegnen zu können. Und noch etwas wird klar, nachdem die streitenden Parteien benannt worden sind. Neben den Kaiserlichen und den hier ansässigen Kriegsfürsten, betreten auch zwei Figuren die Bühne, welche schon lange auf einen würdigen Abschluss ihres Weges warten mussten. Entgegen der bisweilen zu beklagenden Unart, in die Jahre gekommene Persönlichkeiten quasi im Vorübergehen zu beseitigen, spielen diese hier eine ausführliche und glaubwürdige Rolle. Die Agenda der Hauptantagonistin Lutisana von Perricum bringt den Stein sogar erst ins Rollen und sorgt für die Eskalation der Situation in der Wildermark.

Der Kern des Bandes wird nun von fünf Kapiteln gebildet, die vom Herbst der Diplomatie (etwa Anfang 1035 BF, kurz nach der Schlacht um Berler) bis zum Frühling der Hoffnung (laut Aventurischem Boten Ingerimm des gleichen Jahres) reichen. Es darf nicht verwundern, dass der Einstieg für die Helden besonders gut gelingt, wenn es sich dabei um jene Helden von Zweimühlen handelt, die bereits Von Eigenen Gnaden gespielt haben. Sind die Dinge am Anfang noch recht konkret, fächert sich das Geschehen nach und nach immer weiter auf, um über ein Angebot an Szenarien schließlich auf eine Situation zuzusteuern, deren weitere Entwicklung maßgeblich von den Helden gesteuert wird. Nachdem die Invasoren zunächst Zweimühlen einnehmen, muss es den Helden gelingen, die Natterndorner Fehde beizulegen, um die Kaiserlichen Kräfte unter Ludalf von Wertlingen zu mobilisieren. Danach werden die Helden in die Situation der Familie Rabenmund eingeweiht, bevor es wieder einige kleinere Schlachten zu schlagen gilt. Im Boron trifft man dann in Wehrheim auf Ucurian von Rabenmunds Truppen und einigt sich auf ein Stellvertreterduell mit offenem Ausgang. Im Winter müssen noch einmal einige Questen erfüllt werden, zu denen auch die Gewinnung des Schwertes Pacifer, einer symbolträchtigen Waffe aus Dunklen Zeiten, gehört. Mit dem Eintreffen Rohajas bereitet man sich dann endgültig auf die entscheidende Schlacht um die Mark vor, welche das letzte Kapitel schreibt. Im Anschluss beschreibt Die Rommilyser Mark die Situation in einer neuen Zeit, in der genügend Raum für Abenteurer ist, ohne dass eine Querung der Mark zur tollkühnen Strapaze gerät. Den Abschluss bilden die verschiedenen Anhänge, bei denen insbesondere die Kurzregeln für Scharmützel zu nennen sind. Ohne mir hier eine abschließende Bewertung zuzutrauen, erscheint das dort Gesagte doch angemessener als alles andere, was bislang dazu im Schwarzen Auge gesagt wurde.

Eingetaucht

Nach diesem ersten Durchgang möchte ich nun einige Dinge näher beleuchten, die mich persönlich besonders beeindruckt, bewegt, belustigt oder sonstwie berührt haben. Im Gegensatz zum ersten Durchlauf gibt es hier auch etwas Butter bei die Fische, sprich weitere Meisterinformationen.

Lutisana von Perricum - by Tristan Denecke

Gealterte Kriegsfürstin: Lutisana von Perricum (von Tristan Denecke)

Auf die wirklich gelungene Bereitstellung der Protagonisten und Parteien bin ich bereits zu sprechen gekommen. Neben dem unvermeidlichen Ludalf von Wertlingen, der in der Kampagne auch endlich seine Bestimmung finden darf, gibt es hier zwei großartige Figuren, die das Geschehen bestimmen. Eine ist die zwischenzeitlich untergetauchte Lutisana von Perricum. Die berüchtigte Söldnerführerin bringt eine ganze Armee in die Wildermark und damit die Kampagne erst richtig ins Rollen. Diese Setzung erscheint mir vor allem deshalb so gelungen, weil sie einerseits überraschend ist, auf der anderen Seite aber Lutisanas Ziele hervorragend zur Wildermark und zu einer inzwischen auch schon siebzigjährigen Frau passen. Eher komische Züge hat dagegen ihr großzügig mit Druckerschwärze ausgestattetes Portrait. Die Beschreibung der Äußerlichkeiten beschränkt sich auf wenige Merkmale: Bürstenschnitt, leere rechte Augenhöhle, stämmig und reich geschmückte Rüstung. Immerhin stämmig hat der Zeichner sie dargestellt. Aber links und rechts scheinen ebenso wenig allgemein gültige Konventionen zu sein, wie der Wunsch nach einem Bürstenschnitt. Weniger überraschend, aber nichtsdestotrotz gelungen ist Ucurian von Rabenmund. Mit der Gründung der Rommilyser Mark unter der Führung seiner Tochter ist seine Geschichte auserzählt. Auch hier fügt sich der tragische Ritter besonders schön in die Geschichte ein. Es ist nicht das Schwert das seinen Untergang besiegelt, sondern das Ende seines Traumes. Wie auch an anderer Stelle haben die Helden hier die Möglichkeit deutlichen Einfluss auf das Schicksal dieser Figur zu nehmen. Für mich eher in die Liste der Kuriosa kommt die Würfeltabelle zum Auswürfeln eigener Kriegsfürsten.

Die Eröffnung der Partie beginnt sinnigerweise mit der direkten Einbindung Zweimühlens. Lutisana hat es auf die Basis der Helden aus dem ersten Band abgesehen, was zugleich zwei Probleme löst. Da die Helden vermutlich einer derartigen Streitmacht nicht lange standhalten können und ihrer Stadt verlustig gehen, sind sie sogleich direkt in den Konflikt eingebunden. Zudem müssen sie sich keine Gedanken machen, ihre Untertanen herrenlos zurückgelassen zu haben, während sie in die Ferne auf Abenteuer ziehen. Die Suche nach Verbündeten, um Zweimühlen zurück zu gewinnen, führt direkt zu den weiteren Protagonisten. Besonders gelungen ist auch hier die Motivation aus dem Hintergrund der Figuren. Lutisana hat Zweimühlen als Symbol der Wildermark erkannt. Es zu erobern hat daher auch moralische und nicht nur strategische Gründe. Dies wird den Helden vielleicht nach dem herben Verlust schmeicheln und sie erneut motivieren ihren Ruf unter Beweis zu stellen. Lutisanas Statthalter Vigo von Dunkelstein ist ein Mann von Ehre und Verantwortung. Wenn die Helden sich eingestehen können, dass er vermutlich kein schlechterer Herrscher ist als sie selbst, dann wird die Rückeroberung von Zweimühlen hoffentlich zu der Herausforderung, die sie sein sollte.

Varena von Mersingen & Arlopir

Drachenreiterin Varena auf Arlopir (von Michael Jaecks)

Das Auftauchen der Truppen, die zu diesem Zeitpunkt noch unter dem Banner der Drachenmeisterin Varena von Mersingen marschieren, fordert natürlich eine Mobilisierung der Kaiserlichen. Hier liefert die Natterndorner Fehde, ein Erbstreit zweier Häuser um die Grafenkrone, den Hintergrund für eine eher klassische Heldenaufgabe. Um den Konflikt zu beenden gilt es, die Hartsteener Grafenkrone zu finden. Die Spur der Krone führt schließlich zum Tierkönig der Igel, der den entscheidenden Hinweis auf den Verbleib der Krone geben kann. Nachdem die Fehde beigelegt ist, können sich die Helden wieder auf die Mark konzentrieren. Im zweiten Kapitel werden dafür mehrere Szenarien angeboten, die den Boden für die späteren Ereignisse bereiten. Wie zu jedem Kapitel gibt es eine Zeitleiste und eine Übersicht über das Schicksal der Meisterpersonen. Bei den Szenarien finden sich zudem in der Übersicht auch Stichworte zu Erfolg und Scheitern der Helden, was noch einmal den offenen Charakter betont. Der Fürstin letzter Wille führt die Helden ins Herz des Hauses Rabenmund. Hier sind Diplomatie und Scharfsinn gefragt. Genügend Dramatik für Helden ist auch hier allemal vorhanden. Mond im Eis lässt die Helden dagegen in die Schlacht ziehen. Das abschließende Mythraelsduell bietet eine erste Entscheidung im Konflikt mit Ucurian. Hier kommt es bei Wehrheim zu einem Stellvertreterduell zwischen Kaiserlichen und den Männern des Goldenen Falken. Die Nebenhandlung offenbart auch einen weiteren Vorteil, den Lutisana für sich verbuchen kann. Aufgrund der Ereignisse aus dem Jahr des Feuers steht Leomar vom Berg in ihrer Schuld. Dies macht die Lage für den Schwertfürsten noch um einiges komplizierter. Auch hier gibt es für Helden wieder einiges zu tun, nicht zuletzt können einige im Mythraelsduell fechten und dessen Ausgang beeinflussen.

Das dritte Kapitel widmet sich dem Schicksal der Rabenmunds und Bregelsaums. Ucurians Tochter Swantje betritt die Bühne und wird in einer persönlichen Begegnung mit den Helden schön eingeführt. Danach erweitert sich das Geschehen noch mehr. Mit Hilfe einer schönen Karte der Wildermark lässt sich nach dem Ausscheiden Ucurians der Kampf um die Mark frei gestalten. Kaiserin Rohaja trifft nach dem Ende der Konflikte um die Nachfolge Herzog Jast Gorsams ebenfalls in der Mark ein. Zusätzlich Szenarien bieten den Helden die Möglichkeit, auch abseits des Schlachtfelds ihren Teil beizutragen. Sicher werden einige Leser wissen wollen, mit welchen Mechanismen die Auseinandersetzung zwischen den Parteien modelliert wird. Hierzu werden drei Varianten genannt. Nach Lärm und Staub wird ebenfalls auf die Scharmützelregeln des Arsenals, sowie natürlich auch auf die im Band enthaltenen Kurzregeln für Scharmützel verwiesen. Auch darüber hinaus bieten die Autoren Hilfestellung an: „Liegt Ihnen eher ein taktisches Spiel mit allen Finessen, sind sie mit einem Strategiespiel besser bedient“. Immerhin eine ganze Seite wird auf Lutisanas Ziele und Vorgehen in diese Phase verwendet, so dass der Meister sich zumindest Hoffnungen machen kann, diese schwierige Aufgabe zu meistern. Das letzte Szenario vor dem Finale geht noch einmal auf den Hintergrund des Golems von Gallys ein. Auch der Stadtplan dieser ungewöhnlichen Stadt hat eine Überarbeitung erfahren und ist nun wesentlich definierter als Sabine Weiß Entwurf. Persönlich finde die alte Fassung allerdings dem Charakter der Stadt angemessener und für relevante Spielzwecke auch praktikabler. Immerhin hat man jetzt die Wahl.

Die letzte, entscheidende Konfrontation mit Lutisana, die als Märkische Schlacht in die Geschichtsbücher eingehen wird, hat nun so viele Freiheitsgrade, dass die Autoren sich auf wenig Konkretes und viel Allgemeines beschränken müssen. Für all jene, die es nicht nach allen taktischen Finessen verlangt, bietet die Schlacht genügend Gelegenheiten sich auszutoben. Auch hier liegt das Schicksal Lutisanas weitgehend im Ermessen der Spielrunde. Letzten Endes gilt hier nur der Visibili als gesetzt. Das heißt, die Figur wird keinen weiteren Auftritt im offiziellen Aventurien mehr haben.Den Abschluss des Bandes bildet ein solider Überblick über die Rommilyser Mark. Diese löst die zeitlich befristete Traviamark ab und steht nun für das Land nach den Schrecken des Krieges. Noch nicht alle Wunden sind verheilt, nicht jede Schmach vergessen. Doch Hoffnung und ein neuer Anfang unter der jungen Markgräfin Swantje bilden die Basis für diese Region, die noch einige Abenteuer bereithält. Im Anhang finden sich neben den üblichen Verdächtigen auch die mehrfach erwähnten Kurzregeln für Scharmützel. Ohne ausführliche Spielpraxis ist hier eine faire Bewertung kaum möglich. Grundsätzlich ist es natürlich zu begrüßen, dass die Entscheidung durch eine Kriegskunst-Probe der Heerführer fällt. Dies ist besonders interessant, da im Anhang II etliche Meisterpersonen mit ausführlichen Werten hinterlegt werden. Nach meinem Dafürhalten ist es zwar wenig hilfreich zu wissen, dass eine Lutisana von Perricum über solch seltene Sonderfertigkeiten wie Finte und Wuchtschlag verfügt, die Angaben zur Kriegskunst sind jedoch teilweise verblüffend. Lutisana (20) und eine ihrer Barbarenführerinnen (8) setzen dabei die Eckpunkte. Auch Ucurians (14) und womöglich auch Varenas (15) Kenntnisse sind wohl erwartbar. Das jedoch Marschall Ludalf nur mit einem Wert von 9 aufweisen kann, macht noch einmal deutlich, dass seine Stärken eigentlich auf anderen Gebieten liegen. Die Kampfwerte der Figuren liegen für meinen Geschmack oft ziemlich hoch. Dies ist jedoch angesichts optimierter Kämpfer-Helden wohl nur konsequent. Gerade beim Thema Kriegskunst wird aber auch klar, dass glaubwürdige Figuren nicht nur Wertezylinder sein können, sondern herausragende Werte auch eines entsprechenden Hintergrundes bedürfen. Bei den Handouts ist mein persönlicher Favorit Das Gemälde. Da es sich um ein Suchbild handelt, dürfte es ja wohl kein Problem sein, den Fuchs zu finden. Wer zuvor noch was zum Aufwärmen braucht, kann ja schon mal die Trollfeste markieren.

Gemälde Vergleich

Wichtiges Handout im Vergleich: links die PDF-Version, rechts die etwas verwaschen erscheinende Druckversion (von Ulrich Suberg)

Nachgelesen

Der Berichterstattung zu diesem Band waren einige Fragen zu entnehmen, welche die Autoren zu beantworten suchten. Die Themen waren insbesondere

  • Meisterpersonen und ihre Werte: Dies hat man vorbildlich und sehr ausführlich gelöst. Wer im Band selbst nicht genug bekommen kann, dem sei das Bonusmaterial Nachhut zusätzlich anempfohlen.
  • Nutzbarkeit von Szenarien und Orten: Auch hier wurde investiert, um einen spürbaren Mehrwert zu liefern.
  • Einbindung von Schlachten: Wer dies wünscht, findet mit den dargebotenen Quellen und zusätzlichen Angeboten reichlich Material.
  • Die Wechselhaftigkeit der Wildermark: Dieser Punkt wird für mich weniger durch eine Würfeltabelle (Eigene Kriegsfürsten) sichtbar als vielmehr durch die vielfältigen Beteiligten und überraschenden Wendungen. Gerade Ucurians Abgang setzt hier einen besonderen Glanzpunkt.

Nachdem die Fliegende Festung Kholak-Kai für mich zum Inbegriff der Holzhammermethode bei der Umgestaltung von Regionen geworden ist, stellt sich aus meiner Sicht eine übergreifende Frage, die den Band in seiner Gesamtheit betrifft. Gelingt es hier eine glaubhafte Geschichte mit signifikanter Heldenbeteiligung zu erzählen, welche die Entstehung der Rommilyser Mark als aventurisches Ereignis gestaltet und nicht wie die gewaltsame Umsetzung einer redaktionellen Entscheidung wirkt? Auch dies darf man nach den obigen Ausführungen wohl getrost bejahen.

Zugeklappt

Was bleibt also am Ende übrig von diesem umfangreichen Band? Inhaltlich wird die Umgestaltung der Schwarzen Lande weiter vorangetrieben. Die Mark wird in einen stabilen aber höchst abenteuergeeigneten Zustand überführt und zahlreiche offene Fäden werden zusammengeführt. Natürlich gibt es auch hier noch genügend offene Punkte, wie das weitere Schicksal des Leomar vom Berg. Die Umsetzung ist hier wirklich vorbildlich. Die Handlungslinien sind stimmig, spannend und wechselhaft. Dabei wird alles daran gesetzt, größtmöglichen Freiraum und Flexibilität zu schaffen. Auch den Mehrwert des Bandes über das eigentliche Abenteuer hinaus hat man im Blick gehabt. Ein letzter Blick auf die Innenillustrationen lässt mich mit leicht gemischten Gefühlen zurück. Einige der Bilder gehören wieder zur Reihe Aventurien bei Dunkelheit, andere eher sparsam mit der Druckerschwärze. Das vor allem die neu gezeichneten Bilder wieder negativ auffallen ist meiner Meinung nach nicht gerade beruhigend. Dennoch ist dies hier nicht so eklatant, wie bei anderen Bänden, so dass dies keinen Einfluss auf die Bewertung hat.

Strategische Karte der Wildermark (beschriftet)

Strategische Karte der Wildermark mit handschriftlichen Ergänzungen zu den Parteien

Auf den Punkt gebracht erhält Mit wehenden Bannern von mir 8 Einhörner und bleibt somit nur knapp unter der Bestmarke. Trotz außerordentlich guter Arbeit fehlt es mir hier in der Gesamtschau manchmal am Phantastischen, Epischen, vielleicht auch an einer Art Glamour. Mag sein, dass der Redakteur nach seinem zuletzt erschienenen Nachfolgeband zur Blutigen See genug von diesen Elementen hatte. Möglicherweise ist dies auch dem offenen Charakter geschuldet, der den „einen, entscheidenden Moment“ nicht vorausplanen kann. Dennoch muss der Band all jenen, die sich für die Wildermark, die ansässigen Häuser und die Begegnung auf dem Schlachtfeld auch nur ein bisschen interessieren, sehr nachdrücklich ans Herz gelegt werden.

Bewertung Einhorn 8

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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12 Antworten zu Mit wehenden Bannern

  1. Danke für die ausführliche Rezension. Da freue ich mich als Bandredakteur natürlich und möchte mich noch einmal ganz offiziell bei meinen wunderbaren Mitstreitern bedanken, ohne die der Band niemals geworden wäre, was er nun ist.

    Zwei kleine Anmerkungen: Das Gemälde stammt von Ulrich Suberg, die Illustration Arlopirs und Varenas von Michael Jaecks.

  2. Käthe sagt:

    Da es nicht extra erwähnt wird, gehe ich davon aus, daß der Band nicht lektoriert wurde. Schade ansonsten hätte man ihn sich sicher ansehen können. 🙁

  3. Josch sagt:

    Auch wenn die Statistik das nicht immer hergibt, gehe ich weiterhin davon aus, dass es der Normalfall ist, dass ein Band ordentlich lektoriert und korrekturgelesen wurde und dass Rezensenten auf diesen Punkt nur dann extra eingehen, wenn es auffällige Fehler gibt, die das Gegenteil nahelegen. Ob das in diesem Fall auch so ist, müsste Krassling uns aber selbst beantworten.

  4. Arduinna sagt:

    Der Band ist sehr fehlerfrei, ich arbeite ihn gerade als SL durch und mir ist bislang nix aufgefallen. 😉

  5. Manveru sagt:

    Eine Frage, die Karte der Wildermark, gibt es die irgendwo zum Download, ohne handschriftliche Ergänzungen? ^^

  6. Sindajin sagt:

    Mir erscheint das Ganze eher wie ein trockenes Geschichtsbuch als wie ein Abenteuer. Die Handlung ist nur als kahles Gerüst skizziert. Spannung, interessante Charaktere und stimmungsvolle Szenen blitzen da für meinen Geschmack zu selten auf. Insgesamt ganz große Langeweile.

    • Fyn sagt:

      Hallo Sindajin,
      schade, dass dir die offene Struktur des Kampagnenbandes, die du als kahles Handlungsgerüst auslegst, nicht zusagt. Sie ist in diesem Fall allerdings ein bewusstes Designziel gewesen und wird auch in der Produktbeschreibung erwähnt:

      „Der Band umfasst ausführliche Beschreibungen zu Mächtegruppen und Örtlichkeiten, zahlreiche Hintergrundinformationen sowie frei spielbare Abenteuer und Szenarien, um die entscheidende Phase im Kampf um die Mark erfahrbar zu machen. Ein erfahrener Spielleiter hat hierbei größtmögliche Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne, die grob den Zeitraum eines aventurischen Jahres umfasst.“

  7. Meisbär sagt:

    Wo ist die Rezi hin? oO
    Sehe nur die Kommentare….

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