RSP-Karneval Oktober 2013: Rollenspieltipps

Karneval der Rollenspielblogs LogoWer im Buchladen in der Abteilung „Beratungsliteratur“ stöbert, kann inzwischen zu fast allem gute Tipps erhalten – oder zumindest das, was die Autoren dafür halten. Wer neben seinen Beziehungen, seiner Einkommenssteuererklärung und seinem Kräutergarten auch noch sein Rollenspiel verbessern will, kann inzwischen auch auf einen bunten Strauß an Tipps zurückgreifen, die in eigens dafür verfassten Büchern, in Foren oder sonstwie im Datenlimbus herumgeistern. Deren Sinn, Unsinn und Reichweite stehen im Zentrum des diesmaligen RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps, der von Zeitzeugin organisiert wird.

Wer 11 ganz konkrete Vorschläge hören will, wie man ein besserer Rollenspieler wird, dem dürfen wir an dieser Stelle die 11 Wege zum besseren Rollenspieler ans Herz legen. Der Text stammt vom Blogger Grant Howitt und wurde von moltenfrog für Nandurion übersetzt.

Aber auch wir Nanduriaten wollen es uns in unserer xeledongefälligen Diskussionsfreude nicht nehmen lassen, über Rollenspieltipps im Allgemeinen und Konkreten zu disputieren. So haben sich Curima, Feyamius, Josch und Vibart eingefunden, um anhand der folgenden 10 Fragen ihren Senf zum Thema dazuzugeben.

1. Gruppenvertrag, Spielertypen und GNS-Einteilung: Bringt es eurer Meinung nach überhaupt was, sich mit Rollenspieltheorie zu beschäftigen?

Curima: Ich komm mal mit ’ner ollen Juristenphrase: Es kommt darauf an. Wenn man sich in der eigenen Runde total wohl fühlt und nicht groß vorhat, sich eine weitere oder neue zu suchen, ist ja eigentlich alles in Butter. Trotzdem finde ich, dass es sehr interessant sein kann, mal einen Schritt zurück zu machen und sich vor Augen zu führen, dass nicht alle Gruppen und alle Spieler gleich sind und Wert auf dieselben Dinge legen. Das kann durchaus sehr erleuchtend sein (so ging es mir zumindest, als ich zum ersten Mal was von Spielertypen gelesen habe). Das kann auch helfen, wenn es in der eigenen Runde mal Knatsch gibt. Aber ich denke, man kann auch ganz wunderbar 20 Jahre lang RPG spielen, ohne sich je mit der Theorie dahinter befasst zu haben.

Vibart: Lohnt es sich zu spielen? Immer. Lohnt es sich theoretisch zu spielen? Für mich nicht. Diese sogenannte „Rollenspieltheorie“ hatte für mich immer den Stellenwert eines „Rollenspieldrachens“ oder eines „Rollenspielschwerts“, nur ohne Spaßgewinn. Sicher einigt man sich immer im- oder explizit mit anderen Leuten, wie man miteinander umgehen will. Aber die „RST“ findet oft nur schöne Worthülsen für Allgemeinplätze und ist was für Hipster.

Josch: Da steckt viel Nützliches drin. Überlegungen zu verschiedenen Spielertypen und verschiedenen Arten der Plotentwicklung sind praktisch und können einem dabei helfen, Gemeinsamkeiten zu sehen, wo vorher nur Chaos waltete. In dem Moment aber, wo versucht wird, dem Ganzen durch den Anstrich als Theorie mehr als den Charakter einer nützlichen Rollenspielbotanik zu verleihen, gleitet die Sache für mich ins Alberne ab. Spätestens dann, wenn Diskussionen über die Pros und Contras eines Abenteuers sich plötzlich anhören wie übermotivierte Referate im Literaturwissenschafts-Proseminar. (Schlaubi-Schlumpf-Ergänzung: Ich finde auch nicht, dass der Verweis auf sog. „Fiktionalitätstheorien“ hier etwas austrägt – da steckt auch soviel Theorie drin wie Hasen in „Phasenverschiebung“.)

Feyamius: Ja, und zwar insofern, als es den Blick schärft für unterschiedliche Spielstile und wie diese miteinander in derselben Gruppe vereinbar sind – oder eben nicht und man Konsequenzen daraus ziehen muss, unvereinbare Spielstile zu pflegen. Das findet man sicher mit einiger Sozialkompetenz auch ohne Rollenspieltheorie heraus, aber hiermit versteht man vielleicht besser, wieso es zu solchen Dissonanzen kommt. Ich selbst beschäftige mich ab und an auch mit diesen Themen, tauche da aber nie so weit ein, als dass ich an den entsprechenden Diskussionen sinnvoll teilnehmen könnte. Wenn es zu sehr theoretisiert daherkommt, schalte ich innerlich ab.

2. „Jeder Spieler sollte auch mal geleitet haben, damit er auch die andere Seite des Meisterschirms kennt.“ – Was sagt ihr zu dieser These?

Curima: Seh ich eigentlich nicht so. Das klingt für mich immer so, als ob die logische Konsequenz, die Weiterentwicklung des Spielens wäre, auch irgendwann selber zu leiten. Und das finde ich eine blöde Annahme, denn ich kenne viele Leute, mich selbst eingeschlossen, die viel und gerne spielen und weder Lust noch Talent zum Meistern haben. Klar, es ist eine interessante Erfahrung, selber ein Abenteuer zu leiten und man kann danach sicher einige Probleme des Spielleitens viel besser verstehen. Aber ich finde, dass es absolut kein Muss ist.

Vibart: Jeder Spieler, der einmal meistern will, sollte einmal meistern dürfen. Ich denke, dass das tatsächlich den Horizont erweitert. Man kann aber ein wunderbarer Spieler sein, ohne jemals gemeistert zu haben. Übrigens sollten Meister umgekehrt dringend von Zeit zu Zeit wieder spielen, auch dass nordet die Perspektive ungemein ein.

Feyamius: Ich stimme der These hundertprozentig zu. Aber auch nur, weil da „sollte“ steht und nicht „muss“. Das braucht keine epische Kampagne zu sein, aber ein Kurzabenteuer mal zu leiten und zu sehen, was alles dazugehört, dass aus einem Rollenspielabend ein gelungener Rollenspielabend wird, und was auf dem Weg dahin so alles schiefgehen kann, erhöht sicher die Toleranzschwelle gegenüber kleinen Fehlern beim Spielleiten und schärft den Blick für einige Dinge, die auch mannigfaltig in Rollenspieltipps zu finden sind – die man aber vielleicht erst nicht einsieht, weil man doch bitte so spielen können soll, wie man will (koste es, was es wolle).

3. Eure Top 3 der Spielleiterfails?

EulenmaskeCurima:
1. Ohne Absprache grundlegend in den Charakter eingreifen (den Helden verstümmeln, töten, schwanger werden lassen, etc.).
2. Outgame das Vorgehen der Helden kommentieren („Ah, JETZT seid ihr endlich auf der richtigen Spur!“).
3. Schlechte Vorlesetexte vortragen (besonders schlimm, wenn man dann als Spieler währenddesen auch nix tun kann).

Vibart:
1. Die Helden 30 Minuten einen Einbruch detailliert planen zu lassen, um ihnen dann mitzuteilen, dass der Eingangspunkt beim zweiten Blick doch zu eng ist.
2. Die Helden in einem Boot auf dem Meer von Orcas angreifen lassen, die dann kurz vor dem Sterben Blut kotzen (also, die Killerwale natürlich!) und 3W6 Killerhaie anlocken, die alles nur noch schlimmer machen. (OK, das war 1986 und der Meister war 12).
3. Den Termin für’s Rollenspiel verpennen, und auf der A8 zwischen Stuttgart und Ulm von der Gruppe auf dem Handy angerufen werden, wo ich denn sei, sie stünden vor meiner Haustür und die Pizzas würden langsam kalt werden.

Josch:
1. Kurz vor Ende einer Marathonsession (6 Uhr morgens, alle sind kurz davor, umzufallen und werden allein durch die freudige Erwartung des Endes noch wach gehalten) eine überflüssige Zufallsbegegnung einbauen, die natürlich zum Kampf führt und uns bis 7 Uhr beschäftigt.
2. Inmitten einer Szene, die seit 40 Minuten gespielt wird, sagen: „Ich hab da was übersehenen, können wir noch mal von vorne anfangen?“.
3. Die Gruppe zu dem bekehren zu wollen, was gerade der heißeste Shit in Online-Debatten zum Thema „gutes Rollenspiel“ ist.

Feyamius:
1. Ideen nicht richtig zu Ende denken, sodass totaler Quatsch dabei rauskommt, wie zum Beispiel eine Verfolgungsjagd zu Fuß, die die ganze Nacht dauert, aber nicht zum Erfolg führen darf, weil die Verfolgung die (hinterherhechelnden) Charaktere nur zum Zielort führen soll.
2. Regeln, auf deren Gültigkeit man sich als Spieler verlässt (und die vielleicht auch für einen Charakter wichtig sind), einfach aus irgendwelchen Gründen spontan zu knicken. Abart davon: Bei neuem Spieler in bestehender Gruppe auf der einen Seite keinen Neubau des Charakters als Anpassung an die Gruppe zuzulassen, auf der anderen Seite jedoch auf der gruppeninternen Regelverwendung zu bestehen („Wie, ich kann magische Metalle einfach mit Alchimie erkennen? Dann brauch ich ja Hüttenkunde gar nicht und die AP werden frei.“ — „Ähm, nein, wieso?“ — „Ja, weil ich das Talent nur dafür brauche ..?“ — „Ja, aber du hast es doch jetzt schon.“ — „Schon, aber … ah, nevermind.“).
3. Anforderungen des Abenteuers an die Charaktere nicht ernst nehmen bzw. zu lasch handhaben und Charaktere zulassen, die dann nur mit einem zugedrückten Auge dem Ruf des Abenteuers folgen, währenddessen noch x Mal gegen das Charakterkonzept verstoßen müssen, um dem Plot folgen zu können, und dann am besten noch am Ende dafür abgestraft werden (von AP-Abzug wegen „schlechtem Rollenspiel“ bis zum Charaktertod in einem Abenteuer, in das er, konsequent gespielt, überhaupt nicht eingestiegen wäre).

4. Eure Top 3 der nervigsten Dinge, die ein Mitspieler tun kann?

Curima:
1. Ständig die Aufmerksamkeit des SL auf sich ziehen wollen und/oder den anderen Spielern die Screentime klauen.
2. Endlose Regel- und Hintergrunddiskussionen führen, auch wenn die beim Spielen eigentlich aufgekommene Frage längst geklärt ist.
3. Spieler- und Heldenwissen vermischen.

Vibart:
1. Curimas 1 ist absolut unschlagbar an nervigem Spielerverhalten. Gruppenspiel heißt, sich zurücknehmen zu können.
2. Bei einer Beschreibung des Meisters demonstrativ nicht zuhören oder über OT-Zeug quatschen.
3. Während einer spannenden Show-Down-Szene mit dem Obschurken vor Aufregung ein Glas Cola umschmeißen und die Heldenbögen der Mitspieler tränken.

Josch:
1. Kurz vor Ende einer Marathonsession (6 Uhr morgens, alle sind kurz davor, umzufallen und werden allein durch die freudige Erwartung des Endes noch wach gehalten) auf das Angebot des Spielleiters eingehen und eine vollkommen überflüssige Zufallsbegegnung im Kampf enden lassen, der bis 7 Uhr dauert.
2. Regelinterpretationen, die seit vier Jahren Konsens in der Gruppe sind, im entscheidenden Moment in Frage stellen, weil i) sie unrealistisch sind, ii) sie den eigenen SC benachteiligen, iii) man sich die ganze Sache immer irgendwie anders vorgestellt hatte.
3. Die Gruppe von dem bekehren zu wollen, was gerade der heißeste Shit in Online-Debatten zum Thema „gutes Rollenspiel“ ist.

Feyamius:
1. Spieler- und Heldenwissen getrennt haben wollen, aber gegenseitige Absprachen hassen. Wenn man Spieler- und Heldenwissen trennt, funktioniert es super, wenn man sich gleichzeitig gegenseitig helfen darf. Der Magier mit Klugheit auf halbgöttlichen Werten hat dann wenigstens die Brainpower von W3+2 durchschnittlichen Rollenspielern zur Verfügung statt nur die seines vielleicht schon müden Spielers, während der hochintelligente Mitspieler vielleicht zwar Spaß am Verkörpern eines tumben Barbaren hat, aber auch nicht so wirklich mit seinen Rätsellöseskills hinter’m Berg halten kann. Man sollte nicht die Charaktere anderer Spieler spielen oder ihnen in ihr Spiel hineinreden, aber Tipps geben sollte erlaubt sein.
2. Hochgesteigerte Charaktere als „erschummelt“ belächeln und sich was auf ihre hochgespielten Charaktere einbilden.
3. Während des Spiels mit dem Handy rumspielen oder Nachrichten verschicken.

Nanduriaten FIASKO

Zur Not können wir auch ohne 2000 Seiten Regelwerk

5. Und im Gegenzug dazu: Was sind Dinge, die ihr an Mitspielern und/oder SL schätzt?

Curima: Humor und Umgänglichkeit so im Allgemeinen, damit wird alles leichter. Bei den Mitspielern: Den gespielten Charakter durchziehen, auch wenn’s mal Schwierigkeiten gibt, und das Eingehen auf die Figuren der anderen Spieler. Beim SL: Die Verknüpfung von offiziellen Abenteuern, inoffiziellen Szenarien und der laufenden Geschichte, so dass man das Gefühl bekommt, immer Teil einer ganzen, funktionierenden Welt zu sein und nicht nur irgendwo irgendein beliebiges Abenteuer zu erleben.

Vibart: Die Fähigkeit, ernste Szenen ernst und lustige lustig spielen zu können. Leidenschaft für das Hobby in einer guten Art und Weise. Die Welt ernst nehmen und die Regeln nicht.

Josch: An Spielleitern: Mehr als eine Person so darstellen zu können, dass man ein plastisches Bild von ihr bekommt. Dafür sollte man jeden SL sofort heilig sprechen. An Spielern: Nachteile für die eigene Figur in Kauf nehmen können, wenn es die Entwicklung der Story, die jeweilige Szene oder das Charakterkonzept eines Mitspielers voranbringt.

Feyamius: Was Curima schreibt, exactly.

6. Hand aufs Herz und ehrliche Selbsteinschätzung: Womit fallt ihr regelmäßig eurer Gruppe auf die Nerven?

Curima: Für mich muss immer eine Skizze des Gebäudes/Geländes/whatever angefertigt werden, weil mein räumliches Vorstellungsvermögen gegen minus unendlich tendiert. Außerdem kriege ich regelmäßig Anfälle von Albernheit, bei denen dann nichts und niemand meine fünfminütigen Lachflashs stoppen kann. Meine Schwäche für unfassbar schlechte Wortspiele wäre da auch noch … und wenn gekämpft wird, langweile ich mich nach 20 Minuten so sehr, dass ich auf meinem Smartphone Angry Birds spiele. Ist für den armen SL bestimmt auch nicht so super. Ach ja: Ich werfe gefüllte Colagläser um. Oft. Note to self: Nicht mit Vibart spielen oder vorher Schnabeltasse kaufen.

Vibart: Na komm, Curima, du wärst nur auf Platz 3 der Nervskala, das würde ich noch überleben. Puh, womit nerve ich? Dauerndes Pochen darauf, dass ein stimmiges Charakterkonzept wichtiger ist, als mit der Probe X nochmal 2 ZfW* mehr rausholen zu können. Regelunkenntnis und Neigung zum Handwedeln, andererseits dann aber das Nachschlagen doch nicht lassen können. Sturheit, langsamer Übergang in den Altersstarrsinn.

Josch: Schlechte Wortspiele, Filmzitate, viel zu ausführliche Redebeitrage und die Vorliebe für den Nachteil „Vergesslichkeit“, um meine kurze Aufmerksamkeitsspanne am Spieltisch rollenspielerisch zu verklären.

Feyamius: Regelfickerei, auch gerne mal ausführlich am Spieltisch diskutiert. Und ja, dumme Witzchen. Die gehen immer (aber viel zu oft).

7. Eure Top 3 der dämlichen Rollenspieltipps?

Curima:
1. „Belohnt gutes Rollenspiel (TM) mit mehr AP, damit auch die ruhigen Spieler mal aus sich rauskommen.“
2. „Spielleiten macht jedem Spaß, man muss es nur oft genug machen.“
3. „Crossgender sollte verboten werden.“

Feyamius:
1. „Gesagt, getan.“
2. „Ignoriert Regeln, wenn sie den Spielfluss hemmen.“ (Nein, lernt eure Regeln, verdammt, oder stellt vorher klar, mit welchen Regeln gespielt werden soll und mit welchen nicht.)
3. „Spiel kein DSA, das ist viel zu kompliziert (für Einsteiger).“

Vibart: „Frag doch mal in einem DSA-Forum um Rat.“

Josch:
1. „Der Meister hat immer recht.“
2. „Es gibt keine schlechten Ideen.“
3. Jeder Hinweis, zu dessen Formulierung mehr als ein Fachbegriff benötigt wird.

8. „Freundeskreis und Rollenspielgruppe sollte man auch trennen können.“ – Wie ist das bei euch? Seid ihr mit allen Mitspielern auch befreundet oder spielt ihr nicht (mehr) mit bestimmten Freunden, obwohl diese auch RPG betreiben? Oder ganz krass: Habt ihr schonmal jemanden aus der Gruppe geworfen?

Vibart: Wir haben schon diverse Leute nach einem „Probespielen“ nicht aufgenommen, aber ganz ehrlich: Erstaunlich oft passt es. Mitspielern fühle ich mich in der Regel freundschaftlich verbunden, aber wenn ich ehrlich bin: Wenn man voneinander wegzieht und eine Gruppe hinter sich lässt, hält der Kontakt selten länger als ein Jahr.

Curima: Ja, in unserer Runde wurde schonmal ein Spieler rausgeworfen. Nach sehr langem Zusammenspielen (über 10 Jahre). Aber wenn man sich 50 % des Spielabends nur noch streitet und das über die lächerlichsten Themen, hat es irgendwann keinen Sinn mehr. Außerdem hat sich eine meiner Runden vor Jahren mal quasi in zwei Teile gespalten, sozusagen in die Regeloptimierer und die Method Actor (wobei das ohne Drama abging und einfach so passierte). Ich bin schon mit allen Leuten, mit denen ich DSA spiele, auch befreundet. Aber, wie Vibart schon sagt, wenn das Rollenspiel als verbindendes Element rausfällt, verliert man oft den Kontakt zueinander.

Josch: Erfahrung #1: Wenn man mit Leuten länger erfolgreich zusammen spielt, versteht man sich oft auch privat auf die Dauer ganz gut. Erfahrung #2: Nur weil man befreundet ist, heißt das noch nicht, dass man auch miteinander am Spieltisch gut auskommt.

Feyamius: Ich spiele mit niemandem längerfristig, den ich nicht mag. Im Zweifel er/sie oder ich. So einfach ist das. Ich will einfach in meiner Freizeit keine Idioten (oder was ich dafür halte) um mich haben.

9. Wo hört bei euch die Toleranz gegen andere Spielstile auf, sprich: Was duldet ihr gar nicht in eurer Rollenspielrunde?

Eulen Meisterschirm

Stört auch beim Spiel: Featherly-Invasion

Vibart: Überbordender Sim mit Häretiker-Attitüde: Wieso hat Gareth keinen Fluss, so eine Burg ist unrealistisch, es gab im Mittelalter keine weiblichen Kämpfer … Powerga Optimierer haben es auch schwer, meinen Respekt am Spieltisch zu erkämpfen. Und ich dulde es nicht, wenn man mir leere Toffifee-Packungen hinter die Heizung stopft (weil sie auf dem Spieltisch stören), die ich dann drei Wochen später angeschmort wieder entdecken darf.

Josch: Ich finde alle Spielstile ok, solange man sich darüber im Klaren ist, dass nicht alle es so machen müssen, wie man selbst es gerne macht, und solange man kompromissbereit ist. Dann kann man mit verschiedenen Lösungen auch mal unterschiedliche Spielstile am Tisch unter einen Hut bringen (mal einen Dungeon-Crawl für den „Less talk, more gore“-Typen, mal eine längere Interaktion mit dem Grafen für den verhinderten Theaterspieler etc.). Auch hierbei gibt es aber Grenzen, und bestimmte Präferenzen lassen sich auf Dauer einfach nicht gleichermaßen befriedigen. P.S. Hat zwar nix mit der Frage zu tun, aber: Essensreste zu verstecken, statt sie zu entsorgen, geht echt gar nicht. Fußpilz und Pestilenz über jeden, der so was macht.

Curima: Über verschiedene Spielstile kann man immer reden und im besten Fall findet man einen Kompromiss, mit dem alle zufrieden sind. Geht aber nur mit Leuten, die dazu bereit sind. Mit Menschen zusammenzuspielen, die nur ihre eigene Meinung durchdrücken wollen, ist daher problematisch und nix, womit ich mir mein Hobby verderben lassen wollte. Ansonsten könnte ich vermutlich auch nicht in einer Runde aus Plotjägern und Werteoptimierern glücklich werden, aber das ist dann halt persönliche Präferenz.

Feyamius: An meine „Heilige Kuh“ DSA lass‘ ich keine Liebhaber möglichst einfacher Regelsysteme ran. Bevor ich „DungeonSlayers: Aventurien“ spiele, spiel ich mit den Leuten lieber kein DSA, sondern wechsele mit ihnen auf ein komplett anderes System und Setting. Es würde mir einfach keinen Spaß machen, wieder auf DSA1-Niveau in Aventurien rumzugurken.

10. Und zum Schluss: Euer persönlicher Super-duper-Rollenspieltipp?

Vibart: Glaub keinen Tipps. Spiel dein eigenes Spiel mit Leuten, die dein Spiel mögen.

Josch: Tipp #1: Nur weil wir alle dieselben Bücher gekauft haben, heißt das nicht, dass wir dasselbe Spiel spielen. Die Unterschiede zwischen verschiedenen Spielstilen sind oft größer als die zwischen Schach und Monopoly. Tipp #2: Lass Dich nicht verunsichern – es gibt nichts Pubertäreres, als auf DSA/Midgard/D&D etc. rumzuhacken und erwachsene/moderne/oldschooligere/beweisbar bessere Rollenspielsysteme zu hypen. 1993 war Pink Floyd hören auch maximal uncool, Such a Surge hingegen waren der heiße Scheiss auf dem Schulhof. Such a Wer? Genau. Alles wird gut.

Curima: Ich glaub, einer der wirklich sinnvollen Tipps, die ich gelesen habe, ist: „Es existiert nur das, was du sagst“. Ich neige selber dazu, mir viele Sachen über meinen Charakter auszumalen, ewige innere Monologe zu führen und so weiter, ohne dass das jemals ein anderer Spieler mitbekommt, weil ich mich manchmal nicht traue, das alles auszusprechen. Eigentlich blöd, oder? Ansonsten: Esst mehr Käsetoast!

Feyamius: Such dir das Spiel, das du gut findest und das zu dir passt, und scheiß drauf, was andere darüber sagen. (Okay, konstruktive und berechtigte Kritik kannst du gerne berücksichtigen und eventuell in Hausregeln oder Settingänderungen einfließen lassen, wenn dir das besser gefällt … aber du weißt, was ich meine.)

Natürlich freuen wir uns wie immer über eure Meinungen und Kommentare und wünschen, auf welche Weise auch immer, viel Spaß beim Spielen!

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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10 Antworten zu RSP-Karneval Oktober 2013: Rollenspieltipps

  1. Siebenstreich sagt:

    Zu Nr. 2 (jeder sollte man Meister sein)
    Das würde ich mir auch wünschen. Ich bin bei meiner Gruppe seit Jahren fast durchgehend der Meister und mit der Zeit vermisst man das Spielerleben – nicht nur, weil man dann einen eigenen Charakter hat, bei dem man sich Gedanken machen kann, wofür man AP ausgibt, sondern auch, weil man es sich leisten kann, mal 5 Minuten abzuschalten, wenn gerade ein anderer Spieler mit dem Meister schwätzt (während man als Spielleiter ständig im Einsatz ist).

    Bisher hatte ich, wenn mal jemand anders Meister war, einen netten Abend. Und wenn sich die betreffende Person doch nicht eignet, so war es zumindest mal ne nette Abwechslung.
    Von daher: traut euch!

  2. Christian sagt:

    Ah! Wieder mal ein sehr schöner und unterhaltsamer Artikel. Ohne auf alles einzugehen, dass mich zum Kopfnicken oder Schmunzeln gebracht hat …

    2. “Jeder Spieler sollte auch mal geleitet haben, damit er auch die andere Seite des Meisterschirms kennt.”

    Ich würde ja eher sagen, „Jeder sollte auch einmal geleitet haben, um zu wissen obs ihm Spass macht.“ und „Ab und zu sollte mal jemand anderes leiten, da auch der Spielleiter dem seine Rolle als Spielleiter unglaublich gefällt ab und an zur Abwechslung ’nur‘ Spieler sein möchte.“ Wie es Siebenstreich schon angesprochen hat. *nick*

  3. Xeledon sagt:

    Grade als Spielleiter ist das Selberspielen für die Erdung imho sehr hilfreich, damit man sich auch mal wieder in die Rolle seiner Spieler hineinversetzen kann und nicht ständig Zusammenhänge für selbsterklärend und vollkommen logisch hält, die das eben nur deshalb sind, weil man sie beim Vorbereiten des Abenteuers hinreichend oft als wichtig erkannt hat. Ich hab mich jedenfalls nicht nur tierisch drüber gefreut, als ich seit ’ner Weile nicht mehr nur Spielleiter meiner seit 2006 laufenden G7-Runde bin, sondern darüber hinaus in einer anderen Gruppe auch wieder „nur“ Spieler sein darf, sondern lern dabei auch immer wieder viel dazu, was mich vermutlich im Endeffekt sogar zu einem weniger schlechten Spielleiter macht. ^o^

  4. Lula sagt:

    Ey, jojojo!

    @Vibart: Ihr seid durch diesen Kamin durchgekommen! Und er war nicht zu eng für eure Magierin, aber die wollte nicht. 😉

    Mal zu meistern halte ich auch für sinnvoll. Es muss ja nicht lang sein. Aber allein um den Aufwand schätzen zu lernen ist es vielleicht eine gute Idee…

    Ansonsten: Gute Arbeit, freu mich immer hier etwas zu lesen. Weitermachen! 🙂

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