Mit Glanz und Glorana – Firuns Flüstern für Menschen

Firuns Flüstern Cover„Ich habe Glorana getötet und alles, was ich dafür bekommen habe, ist dieses dämliche T-Shirt.“ So in etwa war mein erster Gedanke, als ich das Finale von Firuns Flüstern gelesen habe. Ich bin also nicht zufrieden mit dem vorliegenden Band, und das betrifft auch einige grundlegende Designentscheidungen. Dennoch sind mir beim Lesen einige Gedanken gekommen, wie ich das Ganze für mich vermutlich soweit umbauen kann, dass es für meine Gruppe spielbar wird. Möglicherweise kann der eine oder andere diese Ideen ebenfalls gebrauchen, weshalb ich sie einmal in diesem Text sammel.

Vorweg: Um Handlung und Zeitablauf nachvollziehbar zu machen, habe ich Übersichtskarten auf Basis des Ulisses-Kartenpakets (Lizenzbedingungen) erstellt. Diese bestehen aus PDF-Dateien, bei denen man über an- und abschaltbare Ebenen (Layer) die Reiserouten der einzelnen Kapitel ein- und ausblenden kann. Wer Interesse daran hat, kann einfach die Zip-Datei herunterladen.

Erstmal die knappe Analyse: Was sind meine Hauptkritikpunkte?

  • Der zeitliche Ablauf passt nicht, zwei Monate sind viel zu kurz.
  • Die Reisestrecke ist viel zu harmlos umgesetzt, Ressourcen- und später dämonische Probleme sind kaum als ernsthafte Gefahren aufgebaut.
  • Den Orks wird Zugang zum Firunglauben gewährt (was ich gut finde), doch obwohl sie sogar Dämonen einsetzen, wird keinerlei Gefahr durch dämonische Versuchung thematisiert.
  • Die Menschenkampagne wirkt in meinen Augen wie ein ungeliebtes Anhängsel des Orkteils ohne eigenständigen übergreifenden Bogen. Die Aktionen geschehen ohne größeren Plan, und die Helden sind jeweils zufällig passend am nächsten Ort, um die folgende Etappe in Angriff zu nehmen.
  • Die zugehörigen namhaften menschlichen NPC bleiben blass, ihre Agenda außer im Punkt „Glorana muss weg“ sehr schwammig und nicht erklärt, Bezüge zu alten Abenteuern sind nur sehr oberflächlich vorhanden.
  • Das Abenteuer lässt die Menschen-Helden am Ende ohne ein echtes erreichtes Ziel aus dem Abenteuer gehen.

Das war einmal die Vision: Walbirg und Bishdara heilen das geschändete Land.

Das war einmal die Vision: Walbirg und Bishdara heilen das geschändete Land.

Gerade der meiner Meinung nach nicht gelungene Brückenschlag zur Handlung früherer Abenteuer ist für mich besonders ärgerlich, zumal dieser eine große Chance geboten hätte: Veteranen der Abenteuer WinternachtSchwingen aus Schnee, Das Levthansband und Sumus Blut haben automatisch so viele Kontakte zu den wichtigsten Machtgruppen im Norden (inklusive Nivesen, Firnelfen und Orks), dass sie für mich als Helden für dieses Abenteuer einfach prädestiniert sind. Gerade über das letztgenannte Sumus Blut und das als Weiterführung geschriebene Botenszenario Der Schwanenflug der Weißen Prinzessin lässt sich wunderbar die spätere Einbindung oder Beauftragung einer Heldengruppe durch Walbirg oder Kailäkinnen begründen. Außerdem liegt hier der Kern der Motivation der weidenschen Prinzessin: Ihr wurde prophezeit, zusammen mit ihrem Seelenzwilling Bishdara das Land zu heilen. Dieser Hintergrund wird in Firuns Flüstern aber nicht aufgegriffen.

Was also ändern? Ich versuche einmal, entsprechende Vorschläge aufzulisten und danach eine Übersicht über den angepassten Plot zu geben.

  • Da der Zeitrahmen viel zu eng gesetzt ist, verlege ich den Anfang rund drei Monate zurück, so dass der Angriff auf Emmeranstreu Mitte Phex stattfindet. Das ist dann zwar ein wenig früh für einen Zug über den wohl noch verschneiten Finsterkamm, will man aber die Handlung nicht auf zwei Jahre verteilen, braucht man für den geplanten Handlungsbogen sinnvollerweise ein Zeitfenster von 6 Monaten. Erster Großkampf Mitte Phex würde demnach eine Erstürmung des Eisschlosses Mitte Efferd bedeuten, was im Endeffekt schon fast wieder zu spät für den wirklich hohen Norden ist, aber auf mich so gerade noch vertretbar wirkt. Wer die Karten herunterlädt, müsste entsprechend alle Daten drei Monate zurückdatieren, da ich dort alles noch auf Basis der Originaldaten eingetragen habe.
  • Die Reisen werden gefährlicher gestaltet. Ein in meinen Augen v.a. fehlendes Element ist dämonische Verführung. Beim Umgang mit den Erzdämonen wird häufig das Element der Verführung eingebaut. Die Orks, obwohl ihre Schamanen Dämonen beschwören, werden im Band aber nie mit der Gefahr konfrontiert, zur falschen Seite überzulaufen. Gerade weil mit dem Auserwählten eine Ork-Firunweihe eingebaut ist, fände ich dieses spirituelle Element der Versuchung passend und wichtig. Um eine entsprechende Versuchung dem Helden schmackhaft zu machen, sollte sie auch etwas bieten. Hier sehe ich zwei Klassiker als gute Möglichkeiten: Wissen und Macht.
    Hier lässt sich auch Kyrjaka gut einbauen. Als Joker-Dämon ohne Nagrach-Bindung kann sie den Orks Wissen über Glorana oder Theriak bieten und dabei ein Handeln gegen Wölfe und Wolfsrudel fordern. So könnten die Ork-Helden sich mit Informationen zu Theriak oder den Glorana-Außenposten bei ihren Anführern beliebt machen, im Gegenzug aber die Unterstützung durch Larka und Iloinen aufs Spiel setzen. Später könnte auch eine direkte Nagrach-Versuchung erfolgsversprechend sein, wenn der eisige Herr damit bspw. den Auserwählten von Firun wieder zu trennen versucht und im Gegenzug das Überleben in der Schwarzeiswüste sichert oder gar Glorana entscheidend schwächt.
  • Die Elfen agieren aggressiver und machen klar, dass eine Konfrontation das Ende des Orkzugs bedeuten würde. Im Abenteuer ist die Gefahr durch Elfen viel zu harmlos präsentiert, obwohl gute Ideen zu den Möglichkeiten der Spitzohren angegeben sind. Scheitert die Kooperation, ist für mich dieser Strang im Prinzip zu Ende und der Orkzug gescheitert. Selbst im Kooperationszweig würde ich aber mehr Probleme einbauen. Warum nicht eine Sippe fanatischer Waldelfen präsentieren, die trotz Rallions Abkommen den Orkzug auf Guerillia-Art angeht? Das würde die Helden fordern, um den Frieden zu sichern – vielleicht sogar, indem sie die thara dieser speziellen Sippe zur Strecke bringen. Hier könnte das Heer sogar seine Goblins taktisch einsetzen.
  • Auch innerorkisch würde ich mir mehr Reibereien wünschen, vielleicht sogar kombiniert mit der dämonischen Versuchung von weiter oben. Warum nicht einfach mal einen der Schamanen in einen Pakt bringen und dem Größenwahn erliegen lassen? Der könnte dann nach und nach heimlich Orks bekehren bzw. bei Weigerung umbringen und die Taten den Elfen in die Schuhe schieben – bis die Ork-Helden ihm dann auf die Schliche kommen. Das würde den viel zu glatten Verlauf der Orkseite deutlich bereichern.
  • Auf Menschenseite wird Walbirg als Akteuerin mit einem klaren eigenen Plan gesetzt, die die Helden zum Beginn einbindet und das Endziel „Sturz Gloranas“ von Anfang an festlegt (statt erst im letzten Kapitel). Die Kapitel der Menschen-Kampagne werden entsprechend in diesen Bogen eingeordnet und stehen damit nicht mehr einfach als lose Stücke nebeneinander. Die Helden landen nicht mehr einfach so zufällig in Bjaldorn, um dann dort ebenso zufällig vom Heerzug der Orks zu erfahren, worauf sie sich praktischerweise auch zum Zug gegen Glorana entschließen.
  • Walbirg und Bishdara bekommen einen wichtigen Anteil an der tatsächlichen (!) Tötung Gloranas und dem Verschließen der Pforte des Grauens, die Orks erhalten dennoch den Splitter mit Wissen, wenn auch Widerwillen der beiden. Dabei sollen natürlich die Heldenaktionen die wichtigen und zentralen sein.
  • Auch die Menschenhelden bekommen am Ende echte Gewinne: den Tod Gloranas (ohne Plan B),die  Rettung von einigen Eisstatuen, die Verschließung der Pforte.

Mit Einbindung dieser Ergänzungen bzw. Änderungen würde der Plot in etwa wie folgt laufen:

Firuns Flüstern ist nicht nur an die Ork- sondern auch an Menschenohren gedrungen. Dadurch haben in Visionen auch einzelne Orks (und über diese verspätet der Aikar) sowie  einige Firun- und Ifirngeweihte vom Pfeil des Mikails erfahren und spüren dessen Präsenz irgendwo im Land. Der Einsiedler Bruder Eisbart folgt diesen Eindrücken und findet den Schaft des Pfeils in den Weiten des Finsterkamms. Dort suchen, über Umwege vom Aikar beauftragt, Orks und Kultisten vom Bund der Schnitter ebenfalls nach dem Schaft und können diesen dem Geweihten fast abnehmen. Dieser entkommt mittels karmaler Kraft und rettet sich mit letzter Kraft auf Burg Emmeranstreu. Durch das Alter, Visionen und Anstrengung etwas wirr im Kopf, kann er den Rondrianern seine Situation nicht so recht klar machen, informiert aber mittels göttlicher Verständigung Bruder Ailgrimm in Trallop, der wiederum die in der Stadt weilende Walbirg ins Vertrauen zieht. Auf der anderen Seite gibt der Aikar dem eh für dieses Jahr geplanten und kurz bevorstehenden Ork-Raubzug eines neues Ziel vor: Burg Emmeranstreu.

Die Einbindung der Helden: Auf Orkseite sind außer der Zeitänderung kaum Änderungen bis dahin nötig. Der Feldzug wird vom Aikar Richtung Emmeranstreu gelenkt, die Helden nehmen Teil. Die Schnitter spielen ihre gegebene Verräterrolle, und versuchen nur zusätzlich, beim Angriff heimlich an den Schaft zu kommen. Auf Menschenseite erfolgt eine Beauftragung der wohlbekannten Helden durch Walbirg, die diese nach Emmeranstreu schickt, um Bruder Eisbart und den Schaft zu bergen und sicher nach Trallop zu eskortieren. Sie deutet dabei schon an, dass es dabei möglicherweise um den Schüsselstein im Kampf gegen Glorana geht. Die Helden reisen nach Emmeranstreu, geraten bei der Übernachtung auf der Strecke an einen Schnitter-Spion, der, je nachdem wie sie sich geben und wie bekannt sie sind, in der Nacht einen Anschlag plant. So kann die Gruppe u.U. erste Erkenntnisse zum Kult sammeln (statt beim Kultplatz-Abschnitt).

Es folgt der Kampf-Abschnitt, der ohne große Änderungen übernommen werden kann. Die Orks werden zurückgeschlagen, bekommen über die Schnitter aber Informationen zur Einmischung der Helden und möglicherweise der Firun- und Ifirn-Kirche. Der Pfeilschaft geht an die Helden, die ihn nach Trallop bringen. Dabei kann man den Konflikt mit den Schnittern weiter eskalieren lassen, die den Helden nachsetzen, bis diese den örtlichen Kultleiter stellen oder töten.

In der Folge geht es zunächst ohne allzu große Änderung weiter. Der Aikar beschließt, auch ohne errungenen Pfeil-Schaft den Zug gegen Glorana, um den Menschen und ihren großen Geistern bei der Beschaffung des seltsamen Artefaktes (des Splitters) zuvor zu kommen. Der Feldzug startet – und hier kommt nun der Larka-Teil. Hier sollte meiner Meinung nach eine echte Prüfung des Wesens des Wolfsfreundes erfolgen, an dessen erfolgreichen Ende er von der Tierkönigin gezeichnet wird. Der Zug durch Elfen- und Nivesenland verläuft anschließend mit kleinen Änderungen: Die Elfen verlangen, dass die Orks von jeglicher Besiedlung der Gebiete absehen und drohen bei Nichteinhaltung mit dem Tod aller Siedler (was sie in meinem Aventurien auch mit sämtlichen Orksiedlern in der Brydia machen werden). Dazu kommt es zu den oben angegebenen Problemen mit einer einzelnen Elfensippe, die sich nicht an die Absprachen hält, und mit dem Paktierer-Schamanen.

In der Brydia taucht Kyrjaka auf, die in den Orks mögliche Verbündete gegen Glorana sieht. Dazu folgt sie den Schwarzpelzen, entdeckt den Wolfsfreund, den Larka markiert hat, und erscheint diesem wiederum, um ihn auf ihre Seite zu ziehen. Als Gegenleistung bietet sie ihm und den Orks tieferes Wissen über Glorana und Theriak an, verlangt dafür aber, dass diese alle Wölfe und Silberwölfe, derer sie habhaft werden können, töten. Je nach Handlung kommen die Orks so leichter an Informationen, verlieren aber die Unterstützung des Ifirnsrudels und werden möglicherweise anfälliger für Nagrachs Hauch. Die Orkhelden ziehen weiter und teilen sich auf: Der eine Teil des Heeres sammelt die Schurachai ein, die Helden sollen nach Menschen suchen, die mehr über Theriak wissen. Auf diesem Wege erfahren die Orks nach erfolgreicher Mission von Schu-Drasz und Rücken auf dieses vor.

Die menschlichen Helden folgen derweil dem Plot um den Pfeil, Walbirg reist vor nach Bjaldorn und Paavi, um Informationen zur Spitze zu finden. Die Helden reisen ihr nach Erringung der anderen Teile nach und treffen sie zusammen mit Kailäkinnen und Bishdara bei Paavi. Dort eröffnen ihnen die drei, dass nivesische Jäger ein Untier gejagt haben, das die Spitze wohl in sich trägt. Dieses hat sich in den Keller des Schneepalasts zurückgezogen – es folgt der gegebene Dungeon-Part, bei dem die Spitze gefunden wird. Von echten Helden erwarte ich an dieser Stelle, dass sie hier nicht nur die Spitze bergen, sondern auch ansonsten den Dungeon soweit wie möglich klären wollen. Als Ziele gelten demnach: alle Ungeheuer besiegen, alle Eisstatuen bergen und den geheimen Nagrach-Kult an dieser Stelle zerschlagen. Kailäkinnen bleibt daraufhin mit den Nivesen zurück, nimmt sich der geborgenen Eisstatuen an und wird nach Wegen suchen, die Personen zu retten oder zumindest zu erlösen. Er verabschiedet aber anschließend nach Pfeilerschaffung die Helden, wobei ich den Spielern hier das Gefühl geben möchte, auf eine Suizid-Mission zu gehen: Walbirg wird sagen, dass das Ziel lautet, einen Schützen so nahe an Glorana heran zu bringen, dass dieser mit dem wiedererstandenen Pfeil die Heptarchin niederstrecken kann. Alle anderen Mitreisenden sollen nur mitkommen, wenn sie bereit, sind dafür ihr Leben zu geben – und sie wird klar machen, dass sie sich davon nicht ausnimmt und auch nicht erwartet, dass selbst bei Erfolg viele von ihnen zurückkehren. Dafür fährt sie ihre letzten Trümpfe auf: Das Ifirnsrudel und einige Firnelfen werden die Helden begleiten und ebenfalls alles für den Fall der Eishexe geben. Das Treffen findet am Packeisgürtel statt, von wo aus die Gruppen nach Norden gen Shirach’ras vorstoßen.

Nun geht es Richtung Finale: Die Firnelfen berichten den Helden vom Orkzug, von dem sie über die Verständigung mit anderen Sippen erfahren haben, dessen eigentliches Ziel sie aber nicht kennen. Die Elfen helfen der Gruppe als Ortskundige beim Vormarsch, das Ifirnsrudel unterstützt, solange möglich, die Nahrungssuche. Dabei gibt es regelmäßig Übergriffe durch dämonische Effekte und Wesen, die sich besonders auf Walbirg und den Pfeilträger stürzen, die entsprechend geschützt werden müssen. Hinzu kommt die immer stärker werdende Kälte, die die Kräfte der Gruppe auszehrt. Währenddessen haben die Orks die Feste eingenommen und dabei erneut Dämonen eingesetzt. Zusammen mit der Nähe des Schwarzen Eises kommt es in der Folge zu verstärkten dämonischen Versuchungen und der Entstehung von Eisherzen. Je nach Handhabung und Einsatz der Ork-Helden fällt diese leichter oder schwerer aus. Im Extremfall wird der Zug zu einem „Ich werde Splitterträger anstelle der Eishexe“-Zug. Nach und nach sollte beim Marsch auf das Eisschloss der Effekt immer bedrohlicher werden. Auf dieses potentiell massiv dämonisch bedrohte Heer stößt nun die Heldengruppe.

Der Verlauf des Treffens kann blutig scheitern, was am Ende tatsächlich nur noch eine Suizidmission mit Mikails-Pfeil übriglässt, oder es kommt zur Verständigung. Nicht verführte Orks – darunter möglichst der Auserwählte und Wolfsfreund – erkennen, dass ihr Zug Hilfe der großen Geister braucht, um nicht vom bösen Zauber niedergestreckt zu werden. Die Elfen/Menschen-Gruppe erkennt, dass die Orks ihre beste Möglichkeit sind, nicht nur Glorana zu besiegen, sondern ihre Feste völlig zu zerstören. Beide Seiten müssen dafür Kompromisse eingehen: Die Orkschamanen müssen auf die Nutzung von Dämonen verzichten und die Schleifung von Feste und Pforte des Grauens zusagen, Walbirg muss zähneknirschend zustimmen, den Orks den Splitter zu überlassen. Zur Rettung der Eisherzen und Abwehr der dämonisch umnachteten Orks stelle ich mir dann ein großes Ifirn-Wunder durch Walbirg vor, das diese durchführt, während sie als karmales Leuchtfeuer zu dem Zeitpunkt massiv von Dämonen und dämonischen Effekten heimgesucht wird, gegen die die Helden sie schützen müssen. Hier ist dann auch der passende Auftritt für die Wilde Hatz.

Schließlich erreichen die Gruppen gemeinsam das Schloss und erkennen, dass der Zutritt so nicht möglich ist. Der Pfeil wird nun als der geplante Schlüssel eingesetzt, u.U. nach einer gemeinsamen, von den Schamanen initiierten Vision von Erwähltem und Walbirg. Mit dem Pfeil fällt dann der Riese und die Eroberung nimmt ihren Lauf. Folgende Änderungen wird es in meinem Aventurien geben: Die Orks erhalten zwar den Splitter, aber die Pforte des Grauens wird von Schamanen, Bishdara, Walbirg und den Helden gemeinsam vernichtet oder zumindest verschlossen/blockiert, so dass Nagrachs Griff auf den Norden tatsächlich fast völlig gebrochen wird. Schirr’zach kann sich zwar einige Eisstatuen sichern, aber die Helden können zumindest einige retten und zumindest für einige Personen klären, dass sie als solche noch existieren. Der Splitter geht an die Orks, aber Glorana reist nicht in diesem mit. Hier könnte dann eine Rolle für Bishdara sein, die als Druidin die Geister-Präsenz der Heptarchin im Splitter wahrnimmt. Diese wird aus dem Splitter ausgetrieben und muss sich körperlos als Geistererscheinung der Gruppe stellen – fährt dabei vielleicht noch in einen Körper oder Helden mit Nachteil Medium ein.

Auf jeden Fall wird bei mir Glorana hier endgültig in die Niederhöllen geschickt. Bishdara und Walbirg haben dann beide ihren Anteil an der Niederwerfung Gloranas, dem Schließen der Pforte und im Endeffekt auch der Entfernung des Splitters aus diesem Landstrich – womit die Vision aus Sumus Blut dann langsam Gestalt annehmen kann. Die Helden sollen dabei natürlich im Zentrum stehen und vor allem Glorana töten, Schirr’zach zumindest kurz die Stirn bieten und den Ork-Schamanen, Walbirg und Bishdara den Rücken freihalten.

So sieht meine grobe Planung aus. Da Ganze hat natürlich noch Ecken und Kanten und einige Unwägbarkeiten, aber ich denke, dass ich diese im konkreten Fall gut beseitigen kann. Wer weitere Ideen zur Umgestaltung hat: Ich freue mich über jeden Kommentar dazu.

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
Dieser Beitrag wurde unter Aventurien, Das Schwarze Auge, Kolumne, Kolumnen, Nandurion abgelegt und mit verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

10 Antworten zu Mit Glanz und Glorana – Firuns Flüstern für Menschen

  1. Cifer sagt:

    Im Großen und Ganzen eine interessante Alternative, die die größten Probleme des Abenteuers aufzeigt und gekonnt umschifft.
    Was mir dabei allerdings nicht gefällt, ist die fette „Dämonenbeschwörung ist böööööse!“-Keule, die den Orks übergebraten wird. Ganz ehrlich: Wenn ich rein mit göttlicher Hilfe Heptarchen klatschen will, spiele ich keine Orks, dann spiele ich Menschen. Moment, nein, dann spiele ich Mittelreicher!
    Eine der interessantesten Facetten der animistischen Kulturen ist IMO, dass sie munter Götter, Elementare, Geister, Feen und Dämonen durcheinanderwerfen und das Schwarz/Weiß-Denken des Zwölfgötterglaubens durchbrechen, ohne dadurch in Paktierern zu ertrinken. Die Szene, in der man der Wilden Jagd seine eigenen Zantim entgegenwirft, ist eine meiner Lieblingsszenen im gesamten Abenteuer. Das mit einer Moral „Wer Dämonen nutzt, wird untergehen“ zu untergraben, fände ich ähnlich unpassend wie in einer Novadikampagne Gleichberechtigung der Geschlechter zu predigen oder ein Abenteuer der Quanionsqueste nur mittels Lug und Trug abschließbar zu machen.

    Insofern mein Änderungsvorschlag zum Änderungsvorschlag: Auf dem Weg gen Norden verlieren die Orks nach und nach immer mehr ihrer Schamanen – ein paar in den Kämpfen, ein paar bei der Schlacht um die erste Feste, ein paar auf dem Weg durch’s schwarze Eis. Und dann, wenn die verbliebenen Schamanen voll und ganz damit beschäftigt sind, das restliche Orkheer im Eis am Leben zu erhalten und nicht mehr genug Zeit für die spirituellen Bedürfnisse der einfachen Orks aufwenden können („Ich höre Stimmen – sind die von Brazoragh oder von wem anders?“-„Schnauze, ich hab hier grad nen Feuerdschinn zu beschwören, damit wir nicht alle erfrieren!“), wird einer der Krieger versucht, geht einen Pakt ein und baut einen kleinen Kult auf, den es dann aufzudecken und zu zerschlagen gilt.
    Das bietet auch gleich noch Spielpotenzial für die SC-Schamanen, wenn plötzlich sogar der Rikai-Priester um Beistand gebeten wird.

    • Salaza sagt:

      Hm. Es geht mir hier nicht um „wer Dämonen nutzt wird untergehen“, oder darum, dass ich den Dämonen-Einsatz als böse verteufeln möchte. Ich mag auch Dämonen vs. Dämonen-Szenen, aber das Abenteuer ist halt nicht mit irgendeiner Thematik behaftet, sondern Teil der Splitterdämmerung und es geht um den Nagrach-Splitter. Die Orks nähern sich einem Insanctum und wollen den Splitter bergen. Wenn Nagrach also versucht irgendwo Einfluss auszuüben, dann doch wohl hier. Und zumindest in meinem Aventurien bleibt Dämonenbeschwörung ein riskantes Geschäft. Dessen dürften sich auch die Schamanen bewusst sein, die mit Sicherheit das Risiko kennen, dass ihre beschworenen Dämonen sich gegen sie wenden.
      Es geht mir dabei nicht um den Untergang des Heerzugs, aber: Im Abenteuer kommt es zur Firun-Weihe eines Orks, dennoch wird die Thematik der dämonischen Verführung überhaupt nicht aufgeführt, obwohl sie sich in einem Bereich mit Nagrachs stärkster Präsent aufhalten. Das ist in meinen Augen der Punkt, der nicht passt. Ob man nun einen Krieger durch Nagrach verführen lässt oder einen Schmananen, finde ich dabei gar nicht so wichtig. Dennoch, dämonenbeschwörende Schamanen, die sich durchaus auch mächtigen Geistern als Gefäße anbieten, sind mMn einfach sehr passende Opfer einer erzdämonischen Verführung in dem Zusammenhang. Auch ohne den „Dämonenbeschwörung böse“-Stempel. Da reicht der „Dämonenbeschwörung gefährlich“-Stempel. Außerdem: Auch Geweihte der 12 Götter – ganz ohne Dämonenbeschwörung – sind ja den Versuchungen ausgesetzt. Es geht ja nicht darum, dass es allen Schamanen so ergeht, manche werden vielleicht ja sogar dank ihrer Erfahrung mit den Kräften die sie nutzen die Gefahr selbst erkennen und widerstehen. Aber den Fall eines Schamanens halte ich in dem Zusammenhang für sehr passend. Oder auch den Versuch, den Auserwählten zu verführen – vielleicht ja gerade weil er gerade die Nähe Firuns spürt.

      • Cifer sagt:

        Ehrlich gesagt möchte ich die Gefahr der aktiven Dämonenbeschwörung für den Beschwörer und dessen Umfeld auf orkischer Seite schlicht nicht in besonderem Maße thematisiert haben, eben weil es nicht zum animistischen Konzept passt. Mit den Ereignissen Schamane paktiert und gefährdet den Heerzug, nur durch Götterwunder kann dämonischer Einfluss gebannt werden und Kompromiss mit Walbirg sieht Verzicht auf Beschwörung vor würde ich als Spieler doch mal wieder die Lehre „Dämonologie bringt’s nicht, mit Göttern ist man besser dran“ mitnehmen – und genau wie bei einer Adelskampagne am Ende nicht rauskommen sollte, dass die Demokratie die beste aller Staatsformen ist, will ich bei einer animistischen Gruppe nicht Beschwörungen verteufeln (zumal AFAIK in erster Linie aus Belhalhars Domäne beschworen wird, von Nagrach hält man sich eher fern).

        Hier ist wohl schlicht die Frage, welche Teile des dämonischen Wirkens betont werden sollen. Aus meiner Sicht macht die Splitterdämmerung es schon relativ richtig, hier aufzuteilen – schleichende Verführung findet man ja massiv im Belkelel-Teil, fette Seeschlachten Marke Pirates of the Caribbean bei Charyptoroth und so weiter.
        In dieser Hinsicht würde ich die Versuchung entweder in den Hintergrund rücken oder in den Plotstrang der menschlichen Gruppe übertragen und stattdessen mehr die sich gegen die Orks wendende Natur betonen, derer man nur schwer Herr wird – was der Band im Original ja leider versäumt.

        • Salaza sagt:

          Das läuft alles auf eine Geschmacksfrage hinaus. Ich fände es nicht so spannend, die dämonische VErsuchung hier zurückzufahren. Zumal Schamanen/Animisten ja nicht per se auf Dämonen festgelegt sind und ja auch göttliche Kraft nutzen können. Ich sehe jetzt nicht den Punkt, dass die Darstellung der Gefahren der Dämonologie ein Problem für den Animisten-Part bietet. Desweiteren: Dämonologie ist per Setzung gefährlich. Das Balancing – warum überhaupt Dämonologen, wenn die Götter doch eh besser sind – bietet doch der klassische Star Wars-Ansatz: Die dunkle Seite einfacher zu erreichen ist und schneller zum Erfolg sie führt. Sprich: Dämonen geben dir schnell Macht und scheren sich nicht um moralische Einschränkungen. Sie geben die auch Dinge, die die Götter dir nie geben würden. Das muss dann in meinen Augen aber einen Preis haben. Und den sehe ich im Ritt auf der Rasierklinge, den das Ganze darstellt. Aber ja: ich oute mich auch als Fan des „Die Götter sind mächtiger“-Konzepts und ich finde auch, dass karmales Wirken stärker sein darf (und sollte), als magisches und dämonisches. Ansonsten frage ich mich nämlich, warum die blöden geweihten sich an ihre Moralkodices haltenb sollen, wenn Dämonenbeschwörung doch so gefahrlos ist. Ich denke auch, dass genau das in Aventurien bisher vom Hintergrund und von den Regeln so gesetzt ist.
          Ich finde es dazu nicht besonders spannend, wenn die Gefahren der Dämonologie ignoriert werden. Und wenn schon göttertreue Charaktere im Eisreich die volle Knute abbekommen, dann bitteschön doch auch die, die selbst mit der 7. Sphäre hantieren. Alles andere fände ich dann doch sehr unpassend. Verführung halte ich persönlich für ein generelles Element, wenn man mit Erzdämonen zu tun hat. Wenn man die Versuchung aber ignoriert, dann stellst sich irgendwann die Frage, warum denn nicht mehr Leute (auch Schamanen; Kailäkinnen ja bspw. nicht) mit Dämonen hantieren.
          Und letztlich: Wenn man keine Lust auf die volle Dämonenkiste mit allen Fallstricken hat, dann sollte man vielleicht nicht erzdämonisches Überartefakt ins Zentrum der Handlung stellen.

          • Cifer sagt:

            Du hast vollkommen recht, es ist eine reine Geschmacksfrage.

            Aus meiner Sicht sollten für bestimmte Settings bestimmte Grundannahmen gelten – die können für unterschiedliche Settings der gleichen Spielwelt auch problemlos widersprüchlich sein. Wenn ich im mittelreichisch-zwölfgöttlichen Rahmen spiele, dann sind Dämonen ganz igittibäh und jeder Kontakt mit ihnen ist verwerflich und wird im narrativen Bereich zu Unheil mittleren bis großen Ausmaßes führen. Spiele ich hingegen in den Tulamidenlanden, dann lässt Rafim Bey eben von Dämonen seine Äcker pflügen und erwartet dennoch, ein hohes Alter zu erreichen, wie es auch die meisten Abgänger der Pandjashtra zu Rashdul tun (wenn ihnen nicht grad vom ollen Sultan der Studiengang dichtgemacht wurde).
            Die wild durcheinander beschwörenden Animisten fallen da für mich eher in die letztere Gruppe – wenn man denen in dem Maße mit dämonischer Versuchung kommt, wie man es in der Mittelreichgruppe bei gleicher Beschwörungsfreudigkeit täte, dann stülpt man ihnen das Flair eines Settings über, auf das ich keine Lust hätte, wenn der Pitch der Spielrunde „Wir spielen orkische Orks!“ lautete.

            Was das Überartefakt angeht denke, dass man aus ein und der selben Thematik sehr unterschiedliche Stimmungen und Schwerpunkte herausholen kann, von denen man nicht immer alle gleichzeitig abhandeln muss oder auch nur sollte. Aus dem Thema „Krieg“ kann ich einen Rambo drehen. Oder ein Hot Shots. Oder den Soldat James Ryan. Aus „Außerirdische Lebensformen“ mache ich Alien. Oder Aliens. Oder E.T.
            Und nichts davon ist notwendigerweise ein schlechter Film, weil man ein Konzept dabei anders interpretiert und bestimmte für die gewünschte Stimmung unpassende Teile weniger betont hat.
            So sehe ich auch die Splitterdämmerung: Man hat sieben/sechs mal das Thema „Dämonisches Überartefakt“ – daraus jedes Mal wieder eine Geschichte von Versuchung und dem Kampf von Weiß gegen Schwarz zu machen fände ich eher langweilig. Deshalb würde ich aus dem Ork-Teil von FF lieber den Kampf gegen die dämonisch verzerrte Natur einerseits und die diversen zwei- oder mehrbeinigen Feinde (verdammte Einhörner!) des Orkenvolkes andererseits machen.

          • Salaza sagt:

            Das ist natürlich alles eine gültige Sichtweise. Deswegen will ich gar nicht dagegen argumentieren. Ich will nur einen kleine Anmerkung machen, da ich das Gefühl habe, dass meine Intention vielleicht nicht ganz rüber gekommen ist.
            Einmal: Die Kampagne ist relativ lang und kann deswegen mMn sehr verschiedene Teile enthalten. Ich sehe auch, dass zentral eher der Kampf gegen die dämonisch pervertierte Natur stehen sollte als die Versuchung. Aber das heisst ja nicht, dass man den Versuchungspart nicht dennoch einbauen kann – so hat bei Gefallen man einen weiteren Mosaikstein mit einer weiteren Facette für Vielseitigkeit im Plotangebot.
            Zum zweiten: Ein Teil der Intention für das große Wunder durch Walbirg liegt auch darin, dass ich im Finale lieber eine irgendwie gestaltete echte Kooperation zwischen beiden Gruppen sehe, als das vorgesehene heimliche Eindringen der Menschen/Elfen in eine Burg, die gerade von Orks eingenommen wird, die deswegen aber nicht sofort zum Thronsaal vorstoßen dürfen.
            Walbirg hat kein Heer um die Burg einzunehmen. Das ist ein Punkt, warum sie in meinen Augen zähneknirschend einwilligen kann den Splitter den Orks zu überlassen – da sie sonst eh keine Chance hat, an diesen zu kommen. Um die Orks und deren Schamanen aber zu überzeugen, dass sie mit diesen „schwachen“ Glatthäuten und Spitzohren zusammenarbeiten sollten braucht es mMn ein schweres Geschütz. Die Menschen arbeiten im göttlichen Auftrag und werden von einer herausragenden Geweihten begleitet. Dort liegt deren und ihre Stärke und deswegen sehe ich ein großes Wunder, das die Orks beeindruckt, für ein gutes Mittel an eine glaubwürdige Zusammenarbeit zwischen beiden Gruppen für dieses eine Ziel zu erreichen.

  2. Feisal sagt:

    Vielen Dank für diese Ideensammlung und die Arbeit, die Du da reingesteckt hast! Ich hatte mir ebenfalls vorgenommen, Firuns Flüstern so umzuschreiben, dass Sumus Blut würdig fortgeführt wird und die menschlichen Helden wirklich etwas erreichen können. Das hier ergänzt wunderbar meine ersten Überlegungen; insbesondere die Ideen wie Eisbart und Walbirg bereits in den Greifenfurt-Plot eingebunden werden können, finde ich ziemlich gut und werde sie sicher so ähnlich übernehmen. Wie gesagt, danke und Daumen hoch!

  3. Dirial sagt:

    Nur eine kurze Anmerkung:

    Im Abenteuer „Falscher Feind“ aus „Auf Elfenpfaden“ wird ein spezieller Eissegler thematisiert, und es geht um Uigar Kai. Der genannte Eissegler könnte gut als schnelle, unkorrumpierbare Transportmöglichkeit durchs Schwarzeis eingesetzt werden (statt des Tunnels, etwa), was a) rüberbringt, dass die Völker des Nordens sich durchaus vorbereiten und b) „Falscher Feind“ zu einem guten Vorabenteuer macht.

  4. Eismann sagt:

    Man kann den ersten Teil der Kampagne übrigens mit relativ wenig Aufwand verlegen. Im Endeffekt tut es jede Befestigung in der Nähe des Finsterkamms, die an einem Gewässer gelegen ist. Rhodenstein würde sich da beispielsweise anbieten, aber auch Beonfirn oder, wenn man ein kurzes Belagerungssetting hinzu fügen möchte, auch Nordhag.

Schreibe einen Kommentar zu Salaza Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert