Der Rollenspiel-Blick über den Dererand

Während am vierundzwanzigsten die Stadt und der Erdkreis bedacht werden, blickt Nandurion schon heute darüber hinaus. Jenseits des Dererandes haben wir uns vier Rollenspielsysteme herausgepickt, die wir euch etwas näher vorstellen wollen. Ob finstere Gottheiten, todsichere Pläne, dinosaurierreitende Nazischergen oder zersplitternde Monde: Hier sollte für jeden was dabei sein, der mit seiner Gruppe ein wenig Urlaub von Aventurien machen möchte.

Call of Cthulhu

Call of Cthulhu – Was ist das überhaupt? 

CoC-SpielleiterCall of Cthulhu (CoC) ist ein Horror-Rollenspiel, das in der realen Welt spielt, dabei aber den von H. P. Lovecraft entwickelten, namensgebenden Mythos um böse, alte Götter integriert. Die Helden sind Ermittler, die dem Mythos auf die Spur kommen und gegen diesen vorgehen, dabei in der Regel aber über kurz oder lang wahnsinnig werden und/oder sterben.

Setting – wo spielt das Ganze?

Hintergrund ist die reale Welt, die aber manche zusätzliche Orte enthält, wie die fiktive Stadt Arkham, die von Lovecraft erdacht wurde und in Neuengland liegt. Die historische Epoche ist im Prinzip nicht festgelegt, klassisch geht es aber in die 1920er und 1930er Jahre. Prominente andere Zeiten sind die 1890er, die Gegenwart, das Mittelalter oder das alte Rom. Je nachdem, wie ambitioniert man ist, bzw. wo die Interessen von Spielleiter und Spielern liegen, ist prinzipiell zeitlich jedes Setting denkbar.

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

Grundsätzlich ist das System sehr einfach aufgebaut. Es gibt verschiedene körperliche und geistige Attribute (DSAler würden Eigenschaften sagen), die einen Wert bis maximal um die 20 haben. Im Spiel wichtiger sind die Fertigkeiten (die Talententsprechung), die als Prozentwerte angegeben werden und auf die mit einem W100 gewürfelt wird. Das kann ein Angriff mit einer Waffe, ein Wurf auf Psychologie zum Einschätzen des Gegenübers oder Ähnliches sein. Proben können dabei erschwert oder erleichtert werden, bei besonders guten (unter einem Fünftel des Wertes) oder schlechten (00, also 100) Würfen gibt es auch kritische Erfolge bzw. Misserfolge. Andere Würfel neben dem W100 kommen ebenfalls zum Einsatz, dienen aber in der Regel nur der Schadensermittlung von Waffen.

Körperlicher Schaden wird über Punkte abgewickelt, hat man davon zu wenige, dann wird der Charakter bewusstlos oder stirbt. Gerade Schusswaffen oder besondere Gegner machen dabei durchaus soviel Schaden, dass ein Ermittler in einer Runde schnell das Zeitliche segnen kann. Daneben gibt es als wichtige Eigenschaft die geistige Stabilität. Dieser Wert steht für die mentale Gesundheit der Charaktere. Bei Begegnungen mit schlimmen Erscheinungen, grausamen Funden oder übernatürlichen Erlebnissen probt man auf diesen Wert und verliert bei Misslingen viele Punkte, bei Gelingen wenig oder gar nichts. Trotz der Möglichkeiten, solche Punkte ab und an wieder zurück zu erhalten, führt für viele Charaktere der Weg über kurz oder lang in die psychatrische Anstalt, wenn sie nicht sterben.

Auch Magie existiert, ist aber, da sie unseren Vorstellungen der Realität zuwiderläuft, in der Regel schädlich für unseren Verstand. Nutzt ein Charakter Zauber, verliert er daher geistige Stabilität. Das Spielen eines klassischen Magiers fällt deswegen an und für sich aus. Magie mag dennoch in Notfällen sinnvoll sein.

Ein interessanter Aspekt von CoC ist, dass man im Endeffekt frei aussuchen kann, was man spielen will. Ob Schwerverbrecher, Bibliothekar, Filmstar, Soldat oder Politiker – alles ist machbar. Das System ist dabei nicht ausbalanciert, dafür aber sehr offen. Für DSA-Spieler dürfte hingegen gewöhnungsbedürftig sein, dass man sich nicht unbedingt vom einfachen Typen zum bekannten Helden hochdient. Charaktere haben eine eher kurze, wenn auch vom Spielstil abhängige Halbwertszeit und werden in ihren Fertigkeiten nur bedingt besser.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu CoC?

Für Einsteiger gibt es einen kostenlosen Schnellstarter. Die Grundregeln sind auf Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch aufgeteilt. Dazu gibt es viele verschiedene Settingbände für Orte (Arkham, Wien etc.) und Zeiten (Gaslicht für die 1890er, Kreuzzüge für das Mittelalter), Spielhilfen (Waffenhandbuch, Monsterhandbuch, Wahnsinn-Handbuch etc.) und Abenteuer.

Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

Mit der Anleitung des Spielerhandbuchs kann man einen Charakter mit etwas Übung gut in einer halben Stunde erstellen. Dabei sollte man wissen, was für eine Rolle man spielen will, sonst dauert es entsprechend länger. Ebenfalls länger dauert es, wenn man sich bei der Wahl der Fertigkeiten feiner abstimmen möchte. Da man aber einfach Prozentpunkte verteilt und es keine angepassten Kosten gibt, ist die Rechnerei hierbei sehr einfach.

Was kostet der Spaß?

CoC-SpielerDie Grundausstattung aus Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch der dritten deutschen Edition (die neue erscheint bald) gibt es aktuell als PDF für umsonst bei Drivethru (Spielleiterhandbuch und Spielerhandbuch). Gedruckt sind die Bände momentan eher schlecht zu bekommen, aufgrund der baldigen Neuauflage ist der Kauf aktuell auch nicht sinnvoll. Spielhilfen und Abenteuer gibt es als PDF für, je nach Umfang, unter 10 bis etwa 20 €. Gedruckt, sofern verfügbar, ist man mit 30 bis 40 € dabei, limitierte und umfassendere Werke können auch mehr kosten.

Geeignet für …

… Liebhaber von klassischem Horrror und Spieler, die ein einfaches Regelsystem suchen, können beide Fans von Call of Cthulhu werden. Generell ist die Horrorthematik erfahrungsgemäß stark davon abhängig, inwieweit die Spieler sich darauf einlassen. Das Spiel ist auch etwas für all diejenigen, die für ihre Charaktere keine Samthandschuhe wollen, sondern den Nervenkitzel mögen, den ein permanentes Todesrisiko mit sich bringt.

Wer lässt lieber die Finger von Call of Cthulhu?

Wer Charaktere gerne längerfristig aufbaut und in den Werten entwickelt, wer ein differenziertes oder umfassend balanciertes System sucht, für den ist CoC eher nichts. Das gleiche gilt für Spieler, die es nicht mögen, wenn ihre Charaktere durch einen blöden Würfelwurf umkommen können oder regelmäßig den Monstern unterlegen sind.

Sonstiges und Tipps 

Cthulhu als solches ist ein nicht geschützter Mythos, den Lovecraft von Anfang an auch für andere kreative Köpfe erschaffen hat. Neben Call of Cthulhu gibt es deswegen massenhaft weiteren Cthulhu-Kram, darunter bspw. das „Achtung! Cthulhu“-System und Brettspiele. Auch diese sind einen Blick wert, man sollte sich nur nicht durcheinander bringen lassen. Wenn also die abendliche Runde mal wieder ausfällt, weil ein wichtiger Spieler krank geworden ist, so kann man statt dessen auch hervorragend eine Runde mit dem thematisch passenden kooperativen Brettspiel Arkham Horror, zu dem es auch diverse Erweiterungen gibt, spielen.

(Salaza)

Fiasko

Fiasko – Was ist das überhaupt?

FiaskoFiasko ist ein spielleiterloses Erzählspiel für 3-5 Spieler, das fast ohne Regelwerk auskommt und in dem die Spieler gemeinsam eine Geschichte entwickeln. Diese darf, wie der Name schon sagt, gerne am Ende in eine furiose Katastrophe münden.

Setting – wo spielt das Ganze?

Wo auch immer man möchte – der Hintergrund der Geschichte wird bei Fiasko durch so genannte Playsets oder Kulissen bestimmt. Diese bestehen aus Würfeltabellen für z. B. Beziehungen der Charaktere zueinander, Orte, Gegenstände, Motivationen, etc. und dienen dazu, am Anfang des Spiels eine Szenerie zu entwickeln. Es gibt im Netz haufenweise kostenlose Playsets, die von ganz normalen irdischen Settings (Kleinstadt, Forschungsstation) über historische Kulissen, Fantasy- oder SciFi-Settings bis hin zu sehr abgefahrenen Ideen (Tourende Rockband, Dysfunktionale Rollenspielgruppe) reichen. Im Buch sind vier Settings enthalten, weitere findet ihr z. B. hier (deutsch) und hier (englisch).

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

Von einem Regelwerk kann man bei Fiasko eigentlich kaum sprechen, gewürfelt wird aber dennoch. Am Anfang wird ein Haufen W6 geworfen und mit den Ergebnissen der Ausgangspunkt der Geschichte entwickelt. Erzählt wird dann in zwei Akten, in denen jeder Spieler jeweils zwei Szenen hat, um die Ziele seines Charakters zu verfolgen. In der Mitte des Spiels kommt durch einen weiteren Wurf noch ein Zufallselement ins Spiel. Am Ende hat dann jeder Spieler noch einen Wurf mit den W6, die er im Verlauf des Spiels erhalten hat (einen hellen Würfel für jede erfolgreiche, einen dunklen für jede misslungene Szene). Damit wird dann bestimmt, wie es seinem Charakter nach dem Ende der Geschichte weiter ergeht.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu Fiasko?

Genau eins, nämlich das Grundbuch – und mehr braucht man auch nicht. Diverse Playsets findet man, wie erwähnt, online. 

Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

Fiasko ist kein Spiel, das große Vorbereitung braucht. Das Auswürfeln der Ausgangssituation und Ausdenken der Charaktere dauert ungefähr 30 bis 60 Minuten, das eigentliche Spiel dann 2-3 Stunden. 

Was kostet der Spaß?

Das Fiasko-Buch kostet € 22,95 und kann hier beim Pro Indie-Verlag oder für € 19,95 über Amazon bestellt werden. Ansonsten braucht man pro Spieler vier W6 (je zwei helle und zwei dunkle).

Geeignet für…

… Spieler, die Spaß daran haben, ihre Figur so richtig in die Scheiße zu reiten.

… alle, die ohne große Vorbereitung, und ohne jemanden zum Leiten zwingüberreden zu müssen, ein paar Stunden spielen wollen.

… Kreative, die Spaß am Ausdenken und Entwickeln einer Geschichte haben. Man kann bei Fiasko so einiges über Spannungsaufbau, Konflikte und Dramaturgie lernen.

Wer lässt lieber die Finger von Fiasko?

Für Rollenspieler, die gerne auf ein Regelgerüst zurückgreifen, ist Fiasko eher nichts. Die Charaktere haben keine Fähigkeiten, Attribute oder sonst etwas. Ob ein Charakter Erfolg hat, entscheidet die Runde gemeinsam – und zwar im Sinne einer möglichst spannend weiterlaufenden Handlung. Dementsprechend gibt es auch, und hier sind wir wieder beim üblichen RPG-Prozedere, keinen „Gewinner“. Das Ziel ist einfach eine möglichst coole Geschichte. Wer es nicht haben kann, wenn seinem Charakter am Ende des Spiels echt übel mitgespielt wird, wird wohl auch wenig Freude daran haben.

Tipps und Sonstiges

Keine Erklärung der Welt kann Fiasko so gut rüberbringen wie die großartige Fiasko-Doppelfolge (Teil1, Teil 2) aus Wil Wheatons Online-Show Tabletop. Aber Achtung, danach konnte zumindest ich es nicht mehr abwarten, das Spiel selbst auszuprobieren.

(Curima)

Hollow Earth Expedition

Hollow Earth Expedition – Was ist das überhaupt? 

HEX-GrundregelwerkHollow Earth Expedition (kurz: HEX) ist ein pulpiges Rollenspiel mit mittelkomplexem Regelgerüst, das in den 30er-Jahren spielt und in dem sich die Helden der Entdeckung der Hohlwelt, der Verteidigung wertvoller Artefakte vor fiesen Nazis und der Erforschung von Geheimnissen widmen. Kurz gesagt: Jules Vernes meets Indiana Jones meets Nazis, die auf Dinosauriern reiten. Thematische Schwerpunkte sind Mysterien, Entdeckungen und coole, pulpige Action.

Setting – wo spielt das Ganze?

Wir schreiben das Jahr 1936: Die Welt befindet sich irgendwo zwischen den Goldenen Zwanzigern und der bevorstehenden Bedrohung, die von Nazi-Deutschland ausgeht. Noch wird aber vordergründig der Frieden gewahrt, während heimlich sowohl gute als auch böse Mächte nach der spektakulärsten Entdeckung der letzten Jahre greifen: der Hohlwelt. Die Welt von HEX ist mehr oder weniger unsere reale Welt in den 30er-Jahren, jedoch stärker geprägt von Erfindergeist, mutigen Entdeckern und genial-verrückten Wissenschaftlern. Außerdem gibt es eben die Hohlwelt im Inneren der Erde, die man über verschiedene Wege erreichen kann und in der man Reste untergegangener Zivilisationen, Stämme von Eingeborenen und jede Menge urzeitlicher Viecher finden kann. An der Oberfläche hingegen können die Charaktere in die Auseinandersetzungen diverser Geheimdienste und Organisationen geraten oder selbst Magie studieren, Artefakte herstellen und Expeditionen in die Hohlwelt anführen. Wobei diese, trotz namensgebend fürs Spiel, nicht zwangsläufig in jedem Abenteuer vorkommen muss, da es auch an der Oberfläche reichlich zu tun gibt.

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

HEX benutzt das Ubiquity-System, das auch noch von weiteren Rollenspielen wie z. B. Space: 1889 verwendet wird. Das Prinzip ist denkbar einfach: Man würfelt mit beliebigen Würfeln, die jeweils mit 50 % Wahrscheinlichkeit einen Erfolg zeigen (z. B. 1-3 auf W6). Die Anzahl der Würfel, die man verwenden darf, wird durch die Attribute und Fähigkeiten des Charakters bestimmt. Bei der Generierung wählt man aus diversen Archetypen (wie z. B. Wissenschaftler, Jäger, Entdecker, etc.) aus, die man dann noch weiter ausgestalten kann, außerdem erhält jeder Charakter eine Motivation, die ihn antreibt. Jeder Charakter hat primäre Attribute (Stärke, Intelligenz, etc.), sekundäre Attribute (Wahrnehmung, Initiative etc.) und Fertigkeiten, dazu kommen bei Generierung ein Talent (= Vorteil) und ein Nachteil. Einige Talente kann man auch noch später mit Erfahrungspunkten erwerben – ansonsten gibt man selbige aus, um Attribute und Fertigkeiten zu erhöhen. Außerdem gibt es Stilpunkte (= Schicksalspunkte), mit denen man Würfel dazukaufen oder eine Fertigkeit kurzzeitig erhöhen kann und die man z. B. für das Ausspielen eines Nachteils erhält. Es gibt relativ ausführliche Kampfregeln und eine große Auswahl an Waffen, außerdem Werte für Fahrzeuge, Luftschiffe, etc.

Das Regelsystem ist grundsätzlich innerhalb von 15 Minuten erklärt, bei Kämpfen muss man sich jedoch ein bisschen einfuchsen. Die Charaktere sind am Anfang in ihrem Kompetenzbereich schon recht gut, allerdings kann man durchaus eine längerfristige Entwicklung anstreben, da man neben dem normalen Steigern auch neue Talente und Spezialisierungen kaufen kann. Außerdem kann man über Erfahrungspunkte auch Ressourcen (Verbindungen, Geld, etc.) erwerben.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu Hollow Earth Expedition?

Im Uhrwerk-Verlag sind bisher das Grundregelwerk, zwei Quellenbände (Geheimnisse der Oberwelt und Mysterien der Hohlwelt) sowie vier Abenteuer erschienen. Beim englischen Verlag Exile Games gibt es noch einen Spielleiterschirm sowie spezielle Ubiquity-Würfel.

Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

Generell machen die HEX-Bücher alles, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen: Sowohl Grundregelwerk als auch die beiden Quellenbände enthalten etliche Archetypen und auch jeweils ein Einsteigerszenario. Außerdem gibt es auch noch einen Kickstarter. Für Spielleiter gilt: Man sollte das Grundregelwerk schon ein bisschen studiert haben, gerade die Kampfregeln erschließen sich nicht auf den ersten Blick (mir zumindest nicht). Aber mehr als ein paar Stunden braucht man – wenn man ein vorgefertigtes Abenteuer nimmt – wohl nicht für den ersten Spielabend. Für Spieler: Spielt man mit den Archetypen, kann es mehr oder minder sofort losgehen (auch wenn man natürlich diesen noch einen möglichst pulpigen Namen à la Annabelle-Ruth McGuffin-Pomeroy geben muss). Für das Erstellen eines Charakters würde ich alles in allem so um die 30 Minuten veranschlagen.

Was kostet der Spaß?

HEX-OberweltFür 40 Euro gibts das Grundbuch auf Deutsch, und mit dem kann man schon mal viele Spielabende lang Spaß haben, so man sich die Abenteuer selbst ausdenken möchte. Da die HEX-Welt zumindest an der Oberfläche aber unserer irdischen Welt stark ähnelt, kann man sich zum Ausdenken eigener Szenarien gut von realen Orten, Personen und Ereignissen inspirieren lassen (Warnung: Man kann darüber ganz wunderbar stundenlang auf Wikipedia versacken, ich spreche da aus Erfahrung). Je nachdem, ob man z. B. eine längere Kampagne in der Hohlwelt spielen oder lieber auf der Oberwelt bleiben möchte, kann man sich noch (für je 30-35 Euro) die Ergänzungsbände Mysterien der Hohlwelt und Geheimnisse der Oberwelt zulegen. Diese enthalten neue Archetypen, Fähigkeiten, Gegenstände und Hintergrundinformationen. Die Kaufabenteuer kosten jeweils 11 Euro.

Geeignet für…

… alle, für die beim Rollenspiel der Spaß an Action, Mystik und spannenden Entdeckungen im Vordergrund steht und die sich weder durch ein zu komplexes Regelsystem noch große moralische Dilemmata davon ablenken lassen möchten.

… Spieler, die Spaß daran haben, die Helden zu sein und in den Fußstapfen von Indiana Jones dafür zu sorgen, dass die fiesen Nazis sich das Sauerkraut bald von unten anschauen.

… Spielleiter, die Spaß daran haben, irdische Personen, Orte oder Mythen zu Abenteuern zu verwursten, gerne auch mit einem Augenzwinkern.

Wer lässt lieber die Finger von HEX?

Hollow Earth Expedition ist ein Pulp-Rollenspiel und bedient sich daher auch diverser Klischees. Wer also nicht damit klarkommt, dass hier die Helden die überlegenen Kämpfer für das Gute sind, während die Gegner, vor allem die Nazis, immer finster und fiesemiese sind, sollte einen Kauf nochmal überdenken oder entsprechende Setzungen im Buch abändern.

Sonstiges und Tipps

Im Downloadbereich des Uhrwerk-Verlags gibt es alle Archetypen zum Download, außerdem auch Heldenbögen zum Ausdrucken und den Schnellstarter als PDF.

(Curima)

Splittermond

Splittermond – Was ist das überhaupt? 

Splittermond-Cover-3DSagen wir es, wie es ist: Das vom Uhrwerkverlag entwickelte Rollenspiel Splittermond ist DSA, wie es ein Haufen DSA-Autoren schreiben würde, wenn sie nochmal ganz von vorn anfingen. Es handelt sich um ein sehr breit angelegtes System, das eine Spielwiese für so ziemlich jeden Spielstil und jedes Setting bieten möchte, das es im erweiterten Dunstkreis tolkienscher Fantasy so gibt.

Setting – wo spielt das Ganze?

Bespielt wird der Kontinent Lorakis, eine gigantische Landmasse mit einem Binnenmeer in der Mitte. An Klimazonen ist so ziemlich alles vertreten, ebenso an Settings – ob nun europäisches Mittelalter, japanische Samurai, orientalisches Großreich, Südseepiraterie, Rennaissance-Stadtstaaten oder Mayainkaaztekendschungel, alles findet sich irgendwo, wobei die Reisezeiten durch sogenannte Mondtore erträglich gehalten werden. Erwähnenswert sind hier die Weißen Flecken der einzelnen Regionen, die die Redaktion von jeglicher offizieller Beschreibung ausnehmen will, so dass Settingschreiber unter den Spielern nicht in Konflikt mit dem fortschreitenden Metaplot geraten. An (spielbaren) Rassen vertreten sind bisher Menschen, Alben, Gnome, Varge (anthropomorphe Wölfe) und Zwerge, deren gemeinsames Schicksal es war, bis vor rund tausend Jahren unter der Knute der Drachlinge zu leben. Dann zersplitterte einer der Monde der Welt, die Drachlinge verschwanden spurlos und sogenannte Splitterträger tauchten auf – vom Schicksal auserwählte Helden aller Völker, zu denen auch die Spielercharaktere zählen.

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

Das Regelwerk von Splittermond gehört auf jeden Fall zu den schwergewichtigeren auf dem Markt. Vom Fertigkeitssystem ist es nicht ganz so detailliert wie DSA und beschränkt sich eher auf heldentypische Fertigkeiten, worunter auch Magie zählt – Zauberei ist in der Welt alltäglich und kann wie Schwertkampf oder Heilkunst gelernt werden. Zudem werden alle diese Dinge mit dem gleichen Würfelmechanismus abgehandelt: Auf die Summe aus Fertigkeitspunkten und zwei zur Fertigkeit passenden Attributen werden 2W10 addiert; das Ergebnis wird mit einer Schwierigkeit verglichen, die sich aus dem Grad des Zaubers, der Schwere der Wunde oder dem (evtl. durch einen Abwehrwurf erhöhten) Verteidigungswert des Gegners berechnet. Der Kampf hat keine Runden, sondern findet im sogenannten Ticksystem statt: Jede Aktion kostet eine unterschiedliche Anzahl an Ticks, um die ein Marker dann auf einer Leiste nach vorn gesetzt wird – sobald kein anderer Marker mehr hinter einem steht, ist man wieder dran und kann die nächste Aktion ausführen. Im magischen Bereich ist der Fokus zu erwähnen, die lokale Variante des Mana. Fokuspunkte müssen je nach Zauber in verschiedener Zusammensetzung verbraucht (regenerieren nach kurzer Ruhepause), kanalisiert (regenerieren nach kurzer Ruhepause, sobald der damit gewirkte Zauber geendet hat) und/oder verzehrt (regenerieren nach Nachtruhe) werden, was sich im Spiel so auswirkt, dass einem Zauberer im Kampf zwar durch viele verbrauchte Punkte die Puste ausgehen mag, er aber nach einer kurzen Pause schnell wieder einsatzfähig ist, nur ein wenig kurzatmiger, weil sich die durch Zauber verzehrten Punkte nicht regeneriert haben. Tagelange Phasen, in denen der Zauberer mangels Fokuspunkten nur ein untertrainierter Kofferträger ist, entfallen also.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu Splittermond?

Splittermond_Weltband_CoverSplittermond ist noch ein sehr junges System, zu dem es aktuell genau drei Bände gibt: Die Welt, Die Regeln und einen Spielleiterschirm samt NSC-Heft. Demnächst erscheinen zudem noch der Ausrüstungsband Mondstahlklingen sowie der Regionalband für die Einsteigerregion namens Arwinger Mark. Für die Zukunft angekündigt wurden auch schon ein Magieband sowie ein Kompendium. An Abenteuern erschienen sind bisher mehrere downloadbare Promoabenteuer sowie die publizierten Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers und Der Fluch der Hexenkönigin.

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Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

Solange man sich in einzelne Regelkomplexe Stück für Stück vorarbeitet, geht das Einlesen durch die immer gleichen Grundregeln zügig, einzig die ersten ein, zwei Kämpfe werden viel Zeit brauchen, wenn man Tickkosten, Zustandseffekte und Kampfmeisterschaften nachschlägt. Im Regelwerk sind sieben Archetypen abgedruckt, die typische Heldenkonzepte aufbereiten. Wer sich darin nicht wiederfindet, kann in der Charaktererschaffung beliebig viel oder wenig Zeit verbringen: Hat man es eiliger, stellt man sich seinen Charakter aus Modulen für Spezies, Kultur, Abstammung und Ausbildung zusammen, verteilt Attributspunkte und ist fertig. Soll es detaillierter werden, kann man beliebig viele der Module auslassen und deren Punkte von Hand vergeben, was balancingtechnisch keinen Unterschied macht. Die Modulgenerierung ist in 30 Minuten durchaus abschließbar, wenn man sich nicht zu lange bei der Auswahl von Waffen, Ausrüstung und vor allem Zaubern aufhält.

Was kostet der Spaß?

Wie bei vielen modernen Rollenspielen, kann man auch mit Splittermond kostenlos anfangen. Weniger üblich ist es, dass nicht nur ein Schnellstarter und einige Promo-Abenteuer frei verfügbar sind, sondern auch das vollständige Grundregelwerk umsonst in PDF-Form auf der Website des Systems herunterladbar ist. Da das Regelbuch auch zumindest einen kurzen Überblick über die Welt bietet, kann man so schon sehr gut losspielen. Auch die Beschreibung der Anfängerregion Arwinger Mark, in der auch zwei Kurzabenteuer enthalten sein sollen, wird als PDF kostenlos veröffentlicht werden. Will man hingegen die volle Weltbeschreibung haben und am Spieltisch lieber in Totholz statt in Bits und Bytes blättern, schlagen Welt- und Regelband mit jeweils 39,95 € zu Buche.

Geeignet für …

… Spieler, die mit einem Spiel (und vielleicht gar mit einer Heldengruppe) viele Settings bespielen wollen. Solange es irgendwie ins Fäntelalter passt, ist es auf Lorakis vertreten, universeller wird’s nur mit Systemen wie GURPS oder Savage Worlds.

… Spieler, die ausbalancierte Spiele mögen. Die Regelmechanik wurde auch unter dem Blickpunkt des Balancings einem rigorosen Betatest unterzogen, und echte Gamebreaker sind bisher sehr selten.

… Spieler, die auf Regelschwergewichte stehen. Das Spiel ist nicht ganz so detailliert wie DSA, obwohl es zumeist versteht, viel Komplexität im Spiel zu erzeugen, ohne die Spieler in Sonderregeln zu ertränken. Die drei anderen hier vorgestellten Systeme übertrifft es aber an Regellastigkeit um Längen.

Wer lässt lieber die Finger von Splittermond?

Umgekehrt ist Splittermond nichts für Spieler, die etwas Leichtverdauliches suchen. Das System ist zwar durchweg logisch aufgebaut, aber in seiner Regelmasse bereits mit dem Grundregelwerk beachtlich. Auch ist die Weltbeschreibung natürlich bisher lückenhaft, kaum eine Region hat mehr als die vier Seiten Beschreibung im Weltenband vorzuweisen, wenn sie nicht in einem Abenteuer behandelt wurde. Eine fortschreitende Geschichtsschreibung hat sich ebenfalls noch nicht etabliert. Mit der Hintergrunddichte von Aventurien kann das System aktuell nicht konkurrieren. Und schließlich hat Splittermond kein absolutes Alleinstellungsmerkmal. Gerade wenn man es mit den drei vorgenannten Systemen vergleicht, deren hervorstechende Konzepte man problemlos in einem Satz pitchen kann, gibt es bei Splittermond nichts, was für sich allein wirklich aufmerksamkeitserregend ist. Das System ist in jeder Hinsicht solide, aber für keine spezielle Nische gemacht.

Sonstiges und Tipps

Splittermond hat eine aktive Community samt Wiki und Website. Zu letzterer ist bemerkenswert, dass insbesondere die Redakteure Quendan und Noldorion sich anscheinend im Forum häuslich eingerichtet haben und regelmäßig in Diskussionen mitschreiben. Bei Regel- und Hintergrundfragen gibt es also eine gute Chance, sehr schnell hieb- und stichfeste Antworten von „ganz oben“ zu erhalten.

(Cifer)

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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3 Antworten zu Der Rollenspiel-Blick über den Dererand

  1. Carsten sagt:

    Hallo. Bin ich hier richtig? Ich möchte einen Advents-Preis gewinnen.

    Hallo…. HALLLO…..!

    Komisch, alles ruhig. 🙁

  2. Pingback: Tor #4 über den Dere-Rand | Nandurion

  3. Captain Charisma sagt:

    An Cthulhu-Brettspielen sei an dieser Stelle außerdem noch „Villen des Wahnsinns“ empfohlen. Das Spiel erinnert grob an Hero Quest, ist aber wesentlich komplexer und setzt stark auf Storytelling.

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