Patrizier und Diebesbanden

Gastrezension von Xeledon

Patrizier und Diebesbanden Cover Slawomir ManiakFünf Jahre nach seinem Erscheinen wird es endlich Zeit, auch das seinerzeit als „Drei-Städte-Band“ angekündigte Patrizier und Diebesbanden einmal genauer unter die Lupe zu nehmen und hier im Rahmen einer Gastrezension vorzustellen. Dabei gilt für den Band ganz grundsätzlich das, was man im Grunde (fast) allen Büchern der „Blauen Reihe“ bescheinigen kann: Einen echten Pflichtkauf stellt Patrizier und Diebesbanden sicherlich nicht dar, als themenspezifisches Ergänzungsmaterial für interessierte Spiel(leit)er finden sich hier aber vertiefende Hintergrundinformationen, die einem die betreffenden Teile Aventuriens auf lesenswerte Weise näher bringen.

Gesamtkonzeption und Formalia

„Ja, hmm, nun … wie fang ich denn da … und wo höre ich überhaupt auf? Und wer hat eigentlich … ach hier ist ja … Alrik? Ähm, nein, dich meine ich doch gar nicht. Nottel? Was habe ich denn in der vergangenen Lektion…? Ach egal, fangen wir am besten wieder von vorne … wie, was meint ihr mit Examinatio? Heute schon? Aber es ist doch erst … Efferd??? Ohje, Hesinde hilf! Ich muss dringend weg! Nottel, du übernimmst hier! Ob wohl heute noch ein Schiff nach Mengbilla …“

Rakorium Muntagonus bei einer Gastvorlesung am Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva, neuzeitlich

Als erste Publikation, die sich die detaillierte Beschreibung einer aventurischen Stadt zum Ziel setzte, muss sicherlich die gute alte Havena-Box gelten, die ich allerdings – Gnade der späten Geburt – selbst nie in die Finger bekommen habe. Danach blieb es auf diesem Gebiet viele Jahre lang erstaunlich ruhig und der geneigte Aventurienreisende musste mit den Stadtbeschreibungen in Regionalboxen und -bänden vorlieb nehmen, die schon von ihrem reinen Umfang her ein eher grobes Bild zeichneten, detailliert ausgearbeitete Städte als Abenteuerspielplatz (nur echt mit extragroßem Sandkasten!) für urbane Heldengeschichten gab es schlichtweg nicht. Insofern schien es nur konsequent, dass Ulisses anno 2009 publikationstechnisch in genau diese Lücke stieß und bereits im Vorfeld die umfangreiche Ausarbeitung dreier Städte in derographisch und kulturell völlig unterschiedlichem Umfeld ankündigten.

Auf jeweils rund 40 Seiten werden somit Angbar, Mengbilla und Riva in einer Detailtiefe beschrieben, die weit über das von den Beiträgen in den aventurischen Reiseführern der „Grünen Reihe“ gewohnte Maß hinaus geht, jedoch inzwischen bedingungslos vor jener der Gareth-Box kapitulieren muss. Da der Band insgesamt aber mehr als 180 Seiten aufweist, von denen der Index (dessen Vorhandensein hiermit explizitst gelobt worden sei!) nur vier belegt, stellt sich unweigerlich die Frage, was den geneigten Leser auf den restlichen knapp 60 Seiten erwartet. Des Rätsels Lösung ist so naheliegend wie erfreulich: Ein allgemeines Kapitel zum Leben und dem Spiel in aventurischen Städten eröffnet das Buch. Und hier fällt sogleich eine gewisse Textlastigkeit auf, die auch im hinteren Teil einer nur wenig höheren Illustrationsdichte weicht.

Die Bilder selbst wurden zu einem guten Teil aus älteren DSA-Publikationen entnommen, was deutliche Unterschiede in Stil und Qualität zur Folge hat. Insgesamt finde ich die Bebilderung aber durchaus gelungen und gerade die Postkartenansichten und Personendarstellungen im hinteren Teil geben das jeweils unterschiedliche Flair des Städte-Trios hervorragend wieder. Anno 2009 hatte Ulisses auch offensichtlich noch nicht jene Probleme mit einem Überschuss an Druckerschwärze, der bei manch späterem Band visuelle Glanzlichter der allgemeinen Verdunkelungsgefahr anheimfallen ließ. Das Lektorat bewegt sich hingegen im gewohnten DSA-Standard, über den man an dieser Stelle besser borongefällig den Mantel des Schweigens hüllen sollte …

Die Stadt im Abenteuer

„He, Recke! Haste mal ’nen Heller?“ – „Tut mir leid, ich habe meinen Geldbeutel leider zuhause vergessen. Aber ich könnte dir diesen leckeren Toast anbieten!“ – „Bah, bleib mir weg mit dem Käse, an so einem hat sich Alrike letzte Woche verschluckt und ist jämmerlich krepiert.“

— Dialog zwischen einem stadtbekannten Geizhals und einem unbekannten Bettler auf dem Marktplatz von Mengbilla, neuzeitlich

P&D-Einleitung

Hinter der Maske spielt die Musik (Bild von Eva Dünzinger)

Kommen wir nun also ohne weitere Umschweife zum eigentlichen Inhalt, namentlich zum ersten der vier Kapitel, das sich allgemeinen Aspekten aventurischer Ansiedlungen achtbaren Ausmaßes annimmt (yeah, der Job als Texter für Scripted-Reality-Formate bei RTL ist mir sicher!). Der Titel verspricht dabei erfreulicherweise nicht zu viel, denn wo ich zunächst in erster Linie ambientigen Aventurien-Fluff vermutete, finden sich eine Menge brauchbare Anregungen für den konkreten Einsatz bei der Vorbereitung und Umsetzung von Stadtabenteuern. Als hilfreich erweisen sich insbesondere die mit der Maske des Meisters hinterlegten Kästen, die einerseits Tipps für die Umsetzung der in den Beschreibungstexten gegebenen Informationen am eigenen Spieltisch liefern, gleichzeitig aber auch genutzt werden können, um sich ganz baukastenmäßig Schritt für Schritt an die eigene Ausarbeitung einer neuen Stadt heranzutasten.

Besonders gut gelingt es den Autoren, ein Gefühl dafür zu vermitteln, dass es sich bei einer Stadt um ein hochdynamisches Gebilde handelt. Somit ist es nicht damit getan, sich eine statische Beschreibung der Lokalitäten zurechtzulegen. Vielmehr muss der erfolgreiche Meister eines Stadtabenteuers stets die Vielzahl an dort agierenden Personen im Blick haben, deren Beziehung zueinander und zu den Helden sich stetig ändern kann und die auf die Handlungen der Spieler reagieren sollten. Schon die Beschreibung verschiedener Personengruppen wirkt in höchstem Maße anregend und ließ mir bei der Lektüre spontan mehrere Dutzend mögliche Abenteueraufhänger und Plotideen in den Sinn kommen. Zusammen mit dem sich direkt anschließenden Abschnitt zum Einsatz einer gut ausgearbeiteten Stadt als große Freiheiten versprechender Rollenspiel-Sandkasten stellt dieser fulminante Einstieg das absolute Highlight des Bandes dar und dürfte jedem Spielleiter in städtischen Szenarien und Kampagnen unschätzbare Dienste leisten.

Wenn wir nun auf Seite 28 bereits den Höhepunkt von „Patrizier und Diebesbanden“ hinter uns haben, geht es dann nun steil bergab? Nein, glücklicherweise nicht. Zwar wirkt die nun folgende, um Vollständigkeit bemühte Vorstellung typischer urbaner Örtlichkeiten eine Spur zu langatmig, sie ist aber im Gesamtkontext doch notwendig, weil es die passenden Anregungen liefert, welche Lokalitäten man bei der selbständigen Ausarbeitung einer Stadt unbedingt auf dem (Spielleiter-)Schirm haben sollte. Auf gleiche Weise wird mit den hier lebenden Bewohnern verfahren, die von der Stadtgarde über Geweihte und Gelehrte, Wirte und Bettler bis hin zu Prostituierten reichen. Der angenehme Schreibstil und die vielen für den Spieltisch-Einsatz nützlichen Ideen trösten effektiv über den recht trockenen Auflistungs-Charakter der Abschnitte hinweg. So bleibt die Neugier auch bei den besonderen Ereignissen im städtischen Jahreslauf erhalten, von planmäßigen (Märkte, Turniere) bis hin zu unerwünschten (Brand, Plünderung, Hungersnöte). Lediglich die halbe Seite zur „Mystik in der Stadt“ wirkt ein wenig wie der Blinddarm des ersten Kapitels. So sinnvoll ein Hinweis auf Stadtheilige und mythische Orte einer Stadt auch sein mag, so wenig allgemeingültige Information und Hilfestellung lässt sich hierzu geben, ist die Palette an möglichen übernatürlichen Erscheinungen und Ereignissen doch zu breitgefächert und zu individuell, um ihr eine universelle Basis entlocken zu können. Kein Wunder also, dass sich dieser Abschnitt in eher nutzlosen Allgemeinplätzen verliert.

Die nun folgenden Beschreibungen der drei Städte ähneln sich in ihrem gut strukturierten Aufbau, der aber auch Raum für die jeweiligen Besonderheiten der drei Städte bietet. Zu Beginn gibt es einen groben Gesamtüberblick über die Stadt, ihre Besonderheiten und ihr jeweiliges Flair. Anschließend werden zunächst die einzelnen Stadtviertel mit ihren erwähnenswerten Gebäuden und im Anschluss daran die namhaften Bewohner beschrieben. Es folgt ein Abschnitt, der der Interaktion der Helden mit der Stadt gewidmet ist und dabei auch einige „Geheimnisse“ präsentiert, über die ein einheimischer Held als Insiderwissen verfügen kann. Wo sich hier schon der ein oder andere Abenteueraufhänger verbirgt, sind schließlich die „Mysteria et Arcana“ die gewohnt bunte Ideenkiste für den Meister, mit deren Hilfe es diesem leicht fallen dürfte, seine Spieler eine ganze Weile lang in der jeweiligen Stadt auf Trab zu halten.

Neben den Besonderheiten der jeweiligen Stadtbeschreibungen findet der potenzielle Besucher im Folgenden auch die touristischen Highlights der jeweiligen Stadt und jene Ecken, die er besser meiden sollte, sowie die kurze Beschreibung eines exemplarischen Heldenalltages in der jeweiligen Stadt.

Angbar – die Eherne

„Angrosch zum Gruße, Halix! Wie siehst du denn heute wieder aus? Hast du dich etwa die ganze Nacht bei Galoschs Steinerweicher herumgetrieben?“ – „Ach, wenn’s nur das wäre, Tsalinde! Ich habe kein Auge zugetan, weil meine Nachbarn wieder die ganze Nacht lautstark der Rahja gehuldigt haben. Kein Wunder, dass Grofbarx seinen Laden heute wieder eine Viertelstunde zu spät geöffnet hat. Verboten gehört das!“ – „Willst du etwa sagen, dass Grofbarx die ganze Nacht hindurch…?“ – „Naja, du weißt doch, was man über uns Zwerge sagt…“

– Vielsagendes Kleingespräch zweier Bürger auf dem Angbarer Marktplatz, neuzeitlich

P&D-Angbar

Angbar, die Eherne, bevor Heinz der Alagrimm sie sich wieder vornimmt. (Bild von Tomek Schukalla)

Von den drei vorgestellten Städten halte ich Angbar für die spannendste. Die vordergründig so spießige Kleinbürgerlichkeit wird herrlich plastisch beschrieben und lässt dabei immer wieder kurze Blicke hinter die beschauliche Fassade erahnen, wo wahre Abgründe zwischenmenschlicher Boshaftigkeit lauern. Mittelreichisches Zunfttreiben und eine mehr als nur latente Xenophobie dürften allen Hartwurst-Helden das Leben schwer machen. In Angbar wird viel Wert auf Ordnung gelegt, folgerichtig gibt es Einblicke in lokale Bräuche und Gewohnheiten, die für irdische Stadtkinder skurril anmuten mögen, während sie bei denjenigen, die in der tiefsten Provinz aufgewachsen sind, geradezu traumatische Kindheitserinnerungen wachrütteln könnten. Und mit „Bürger gegen Adel“, „Alteingesessene gegen Neuankömmlinge“, „Handwerker gegen Händler“ sowie „Mensch gegen Zwerg“ sind die universellen Konfliktherde bereits vorgezeichnet.

Der bewusste Verzicht auf Exotik erzeugt einen ganz eigenen Reiz, wenn man sich darauf einlässt. Denn wie die Autoren biederen Alltagsphänomenen potenziell spannende Szenen für den Rollenspieltisch entlocken, überrascht immer wieder. Dabei findet sich auch jede Menge Stoff für vertrauliche Lästereien und unter dem Mantel der Verschwiegenheit geäußerte üble Nachrede, die sich hinter dem maraskanischen Kladj wahrlich nicht verstecken muss. Etwas dröge wirkt hingegen die Mehrzahl der beschriebenen Persönlichkeiten. Hier erscheint das im Nebensatz einer Ortsbeschreibung auftauchende menschliche (und zwergische) Gebäudeinventar teilweise abenteuertauglicher als die in ihrer vollen Spießigkeit präsentierten Stadtverwalter und Hofnarren-Schelme.

Auf keinen Fall verpassen:

Selbstverständlich den Ingerimm-Tempel und die auf unnachahmlich spießige Weise weltgewandte Exotik imitierenden Gaststuben Aventuriens. Darüber hinaus aber auch Horwyns Hort, den von innen zu bewundern allerdings ein (potenziell lohnenswertes) Abenteuer für sich darstellen dürfte.

Reine Zeitverschwendung:

Um sämtliche Verwaltungsgebäude Angbars sollte man einen ebenso großen Bogen machen wie um deren Bewohner.

Ein perfekter Tag in Angbar:

Nach einem ausgiebigen Frühschoppen in den Gaststuben Aventuriens geht es zu Beutlingers Schatzkästleyn, wo die Helden den ganzen nutzlosen Kram, den sie die letzten Spielabende über eingesackt haben, unter Zuhilfenahme allerlei erfundener Geschichten völlig überteuert an den Zwerg bringen. Anschließend wird das erworbene Geld im Tempel der Ewigen Flamme in eine neue Waffenweihe investiert – ähm, zum höheren Ruhme Ingerimms gespendet natürlich – und der Rest bei illegalen Glücksspielen in der Neuen Bastey auf den Kopf gehauen. Dabei knüpft die Abenteurergruppe Kontakte zur örtlichen Unterwelt, mit denen sie nach Sonnenuntergang gemeinsam in Horwyns Hort einbrechen. Nachdem alle Begleiter besonders ausgeklügelten Fallen und der herbeieilenden Stadtwache zum Opfer gefallen sind, lässt man den Abend bei einem großen Krug von Galoschs Steinerweicher ausklingen, mit dessen Hilfe man dem Blutgreven Wilfing Bösanger und dem inkognito durch die Kneipen Angbars ziehenden Fürsten Blasius den neuesten Klatsch und Tratsch entlockt.

Mengbilla

„Siehst du, wie schön die Sterne heute funkeln? Da, eine Sternschnuppe!“ – „Pssst, nimm schnell den Arm wieder runter! Sonst passiert dir noch dasselbe wie der blutigen Miryayscha – der haben sie letzte Woche den Zeigefinger abgeschnitten.“ – „Wieso denn das? Hat sie auch mit dem Finger auf eine Sternschnuppe gezeigt?“ – „Nein, aber auf den Traumkrauthändler, der sein Ilmenblatt mit Wirsel gestreckt haben soll…“

— Nächtliches Gespräch auf dem Sklavenmarkt von Mengbilla, neuzeitlich

[lustige Bildunterschrift] (Bild von Eva Dünziger)

„Wo hab ich das Gift jetzt nochmal hingetan? Messer oder Apfel? Ich muss mich dringend besser sortieren.“ (Bild von Eva Dünzinger)

Mengbilla ist die Achillesferse des Drei-Städte-Bandes. Ja, diese Einschätzung mag nicht ganz fair sein, denn da spielen persönliche Befindlichkeiten eine nicht unerhebliche Rolle, doch wo Angbar und Riva das Zeug haben, mich mit ihrem jeweiligen Charakter für sich einzunehmen, kommt mir Mengbilla nach der Lektüre dieser Stadtbeschreibung kaum weniger nichtssagend vor als davor. Schon bei der Strukturierung des Kapitels hat man geschlampt. Warum der historische Abriss nicht wie bei den anderen beiden Stadtbeschreibungen an den Anfang gestellt wurde, sondern weit hinten zwischen die Geheimnisse für Spieler und ihre Helden und jene für den Spielleiter, bleibt unklar. Dafür werden die stadtbestimmenden Gilden prominent nach vorne gestellt, möchte man jedoch mehr über die prominentesten der hier namentlich erwähnten Personen erfahren, findet man diese einige Seiten weiter hinten – eingepfercht zwischen den Beschreibung der Stadt und ihrer Lokalitäten und jener des Umlandes. Die Sortierung der Unterkapitel entstammt hier ganz offensichtlich direkt den tiefsten Niederhöllen, Amazeroth lässt grüßen!

Die Beschreibung der Gilden selbst ist dafür recht gelungen. In knappen Worten werden hier die zentralen Rahmenbedingungen für das illustre Intrigenspiel dargelegt, mit dem man sich in der Stadt hervorragend die Zeit vertreiben kann. Auch die verworrenen Verwaltungsstrukturen und das teils skurrile Blüten treibende Rechtswesen werden plastisch dargelegt und machen Lust auf das Spiel in der Stadt-Die Abhandlungen zu Handel, Militär und Freizeitprogramm können da nicht ganz mithalten. Die Beschreibung der Lokalitäten kommt leider nur selten über eine Aneinanderreihung von Klischees und Allgemeinplätzen hinaus, es fehlen die skurrilen und einzigartigen Örtlichkeiten, die dem Leser länger im Gedächtnis bleiben könnten und sofort für die ein oder andere Plotidee gut wären. Nicht, dass wir uns da falsch verstehen: Um sich in Mengbilla zurechtzufinden ist das alles schön aufbereitet und am Spieltisch sicherlich auch hilfreich – nur verspürt man nach der Lektüre einfach nicht den Drang, seine eigene Heldengruppe unbedingt einmal durch die Gassen dieser Stadt streifen zu lassen.

Doch wo man versucht ist, Mengbilla achselzuckend links des Spieltisches liegen zu lassen, trumpft das Kapitel zum Ende hin plötzlich ganz groß auf: Das Helden-Kapitel verhilft zu genau jenem Insider-Blick auf den Charakter der Stadt, den man bis dato vermisst hat. Plötzlich kann man sich sowohl vorstellen, einen Helden aus Mengbilla zu verkörpern, als auch hier eigene Abenteuer auf die Beine zu stellen. Und nach dem (wie bereits erwähnt komplett deplatzierten) Geschichtsabriss wird es sogar fast noch besser: Als großer Fan des „Mysteria et Arkana“-Konzepts werde ich auch hier nicht enttäuscht und finde einen bunten Strauß an Plotideen, die aufgrund des generell exotischeren Flairs sogar gegen die bereits sehr ansprechenden Vorschläge aus Angbar anstinken können. Das versöhnt dann doch irgendwie mit den drei vorangegangenen Vierteln der Stadtbeschreibung.

Auf keinen Fall verpassen:

Wer den Vorschlägen bezüglich einer gelungenen Nacht für Helden in Mengbilla folgt, kann eigentlich nicht viel falsch machen. Ansonsten üben insbesondere die im Untergrund agierenden Organisationen – von Paktierern und Borbaradianern bis hin zu den Priesterschaften von Phex und Praios (sic!) – zurecht einen ganz besonderen Reiz auf jede anständige Heldengruppe aus.

Reine Zeitverschwendung:

Ein Stadtbummel lohnt nicht, stattdessen lieber gleich gezielt nach den Geheimnissen der Stadt suchen.

Ein perfekter Tag in Mengbilla:

Wer den im Buch selbst vorgeschlagenen Gang durch Arena, Kneipen und Bordelle bereits hinter sich gebracht hat, sollte sich einen nächtlichen Besuch in den Ruinen von Areimanios nicht entgehen lassen. Womöglich lässt sich hier eine waschechte Zombie-Epidemie bekämpfen – vielleicht hätte man vorher aber auch einfach nicht so viel Rauschkraut zu sich nehmen und den armen entstellten Gestalten hier etwas freundlicher begegnen sollen.

Riva

„Niemand versteht mich in diesem Landstrich! Ich weiß gar nicht, woran das liegt! Ich bemühe mich doch sogar darum, feinstes Garethi zu sprechen, aber trotzdem stoße ich nur auf Unverständnis!“ – „Könnte es sein, dass Ihr etwas exzentrisch seid?“ – „Exzentrisch?! Jetzt verspottet Ihr mich auch noch? Ich möchte euch einmal sehen, wenn Ihr aus Eurer Heimat vertrieben worden wäret und nicht mehr zurück könntet, und alles, worauf ihr trefft, ist die Dummheit und Ablehnung der Unwissenden!“

— Ein nandusferner Wirrkopf mit Akklimatisierungsproblemen klagt einer Einheimischen in Riva sein Leid, neuzeitlich

P&D-Riva

Der schiefe Turm von Riva (Bild von Björn Lensing)

Und da schlägt er unerbittlich zu, der Nostalgie-Bonus! Klar, seit Schatten über Riva, dem dritten Teil der Nordlandtrilogie, fühlt man sich in Riva irgendwie heimisch. Nun erfolgt also eine Art Heimkehr in die nordaventurische Stadt – und obwohl sich so manches verändert hat und die Beschreibung an vielen Punkten dem modernen Aventurienbild angepasst wurde, gibt es eine Menge Wiedererkennungsmomente. Die Markthalle, das „Fröhliche Spitzohr“, die Kanalisation (okay, inzwischen ist nur noch von „Katakomben“ die Rede…) – aber halt! Wo ist denn der Boronanger abgeblieben? Aus der Stadt ausgegliedert offensichtlich. Und war da nicht seinerzeit diese Elfenvampirin…? Was wohl aus der geworden sein mag? Nein, keine Spur in den Beschreibungen. Schade, da wurden einige alte Zöpfe gnadenlos abrasiert und auf Nimmerwiedersehen aus dem Kanon getilgt. Kein Wunder, dass sogar die Holberker der Gulek-Sippe einfach die Stadt verlassen haben und spurlos verschwunden sind. Die Gründe sind klar: Die haben ihr Riva einfach genauso wenig wieder erkannt wie alle alten Nordlandtrilogie-Spieler!

Doch genug geunkt: Verabschiedet man sich von dem altvertrauten Riva-Bild, entdeckt man wieder eine Stadt, in der es sich gut aushalten lässt. Die Autoren waren sichtlich bemüht, der Stadt einen neuen, eigenen Charakter zu verleihen, der sich zugegebenermaßen auch besser in das aktuelle Aventurienbild einfügt als manche Schatten über Riva-Skurrilität. Gloranas Eisreich hat seine Spuren in der Region hinterlassen und auch das Antlitz Rivas zumindest indirekt verändert. Der Pfeffersack-Aspekt kommt stärker zum Tragen und macht Riva zum Archetypen einer aventurischen Hansestadt. Ja, Exotik sucht man auch hier vergebens, dafür gelingt wieder eine angenehm plastische Beschreibung der Örtlichkeiten. Insgesamt bleibt Angbar zwar mein persönlicher Favorit, doch auch im bunten Riva-Sandkasten kann man seine Spielgruppe hervorragend eine Weile lang sich selbst beschäftigen lassen, genügend Förmchen und Schäufelchen sind definitiv vorhanden.

Auf keinen Fall verpassen:

Der Rupert-Knorre-Brunnen und der klabauterverseuchte Tsa-Tempel gehören sicherlich zu den Highlights, insbesondere sollte man aber auch dem Umland einige Aufmerksamkeit widmen. Die Zwergenmine ist zwar gestrichen, dafür lohnen das Stoerrebrandt-Kolleg und das Riedemoor einen kleinen Abstecher. Und auch Elfen, Thorwaler und Nivesen freuen sich garantiert über Besuch.

Reine Zeitverschwendung:

Zwergenmine, Magierturm, Elfenvampire, Holberker, Borbaradwürmer – gibt’s alles nicht mehr. Und andere Orte wie der Boronanger sind ganz anders als wir sie in Erinnerung haben. Ein Nostalgie-Trip auf den Spuren der Nordlandtrilogie ist demnach eher nicht zu empfehlen.

Ein perfekter Tag in Riva:

Wie jeder angehende Rollenspiel-Held beginnt der Tag damit, der Rattenfängerin Tolsa Fernel bei ihrer Arbeit zur Hand zu gehen. Anschließend wird der Lohn im Bordell und Spielhaus Neue Zeit gewinnbringend angelegt, bevor es zu einer ausgiebigen Schatzsuche ins Riedermoor geht. Auf dem Rückweg helfen wir wahlweise einem angehenden Adepten des Stoerrebrandt-Kollegs bei seiner Abschlussprüfung oder einem maraskanischen Wirrkopf bei seiner kommentierten Fassung des Ätherischen Geflüsters. Den Abend lassen wir bei einem leckeren Bier im Fröhlichen Spitzohr ausklingen, wo wir nähere Einblicke in die Bedeutung des Wortes „badoc“ erhalten.

Anhang

Neben den gewohnt nützlichen „Medienhinweisen“ gibt es hier Hinweise zu sieben älteren DSA-Abenteuern und wie man diese im heutigen Aventurien verwenden kann. Das ist durchaus interessant, zumal man sich dabei bewusst auf jene Abenteuerschätze konzentriert hat, die auch heute noch für DSA-Nostalgiker über den reinen Sammeltrieb hinaus eine lohnenswerte Anschaffung darstellen.

Natürlich gibt es zu jeder der drei im Detail vorgestellten Städte auch (schwarzweißes) Kartenmaterial, und zwar je einmal mit und einmal ohne Nummerierung. Darüber hinaus enthält die Kartentasche eine Kopiervorlage für eine Art von „Stadtsteckbrief“ und ein eher verzichtbares Schema, dass die Stadtordnung Mengbillas zeigt. Statt diesem wäre vielleicht eine Legende zu den Nummerierungen der Spielleiterkarten von Riva und Angbar sinnvoller gewesen, aber dieses kleine Detail stört nicht wirklich, zumal das fleißige Fandom dafür längst Abhilfe geschaffen hat.

Fazit

P&D-Fazit

Riva del Garde (Bild von Caryad)

Unter dem Strich stellt Patrizier und Diebesbanden ein hilfreiches Werkzeug für alle Spielleiter dar, die ihre Heldengruppen freie Abenteuer in aventurischen Städten erleben lassen möchten. Der allgemeine Teil liefert brauchbare Hinweise und leistet sich nur einige kleinere Schwächen. Dagegen schwankt die Qualität bei den ausführlichen Stadtbeschreibungen stärker. So kann man sowohl verstehen, warum Mike-mit-dem-unaussprechlichen-Nachnamen sich von dem Buch zu seiner „Mortis“-Trilogie um den Magier Madajin hat inspirieren lassen, als auch, warum er den wirrköpfigen Maraskaner nach Besuchen in Riva und Angbar nicht nach Mengbilla, sondern gleich weiter in seine Heimatstadt Tuzak hat reisen lassen.

Bewertung

Neun Einhörner begeben sich auf einen aventurischen Städtetrip. Eines verliert bereits nach der allgemeinen Einführungsveranstaltung die Lust und beklagt einen Mangel an Mystik und einige allzu dröge Erläuterungen der Reiseleiter, die es sich ohnehin nicht merken können wird. In Angbar haben acht Einhörner viel Spaß, schauen sich die Stadt an und reisen nach einigen spannenden und aufregenden Tagen frohen Mutes weiter nach Mengbilla. Dort kommt es zur Katastrophe, in der schlecht strukturierten Stadt, deren Gassen zu wenig Wiedererkennungswert aufweisen, verlaufen sich gleich zwei der Einhörner. Nach einiger Zeit verfängt sich eines der vermissten Einhörner jedoch in den Handlungsfäden der vor Ort im Geheimen agierenden Praios-Inquisition und kann leicht angeschlagen zur Reisegruppe zurückkehren. Somit geht es zu siebt weiter nach Riva, wo sich ein besonders langbärtiges Einhorn lautstark darüber beschwert, wie sehr sich die Stadt seit seiner Jugend doch verändert hat. Kein Wunder also, dass die übrigen Einhörner den alten Meckerfritzen gleich hier lassen und nunmehr zu sechs in ihre Heimat zurückkehren.

Bewertung Rentiere 6

Wir danken Xeledon vielmals für die Gastrezension!

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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5 Antworten zu Patrizier und Diebesbanden

  1. Pingback: Der Spötter hinterm siebten Türchen | Nandurion

  2. Sindajin sagt:

    Schöne Rezension! Ich habe den Band auch als lesenswert in Erinnerung.

  3. Krzywik-Groß, ist doch gar nicht so schwer. Und jetzt alle: Krzywik-Groß.

  4. Xeledon sagt:

    Ich hatte gehofft, dass du darauf anspringst. Ich gelobe brav zu üben und es beim nächsten Mal besser zu machen… 😉

  5. Recht so!
    Ansonsten springe ich gerne durch jeden Ring der mir vorgehalten wird.

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