Frag Nandurion – Die ganze Wahrheit aka „Director’s Uncut“

Frag-Nandurion-LogoFrag Nandurion – eigentlich eine seltsame Idee, denn normalerweise ist es ja unsere Aufgabe, spannende oder peinliche Fragen an die DSA-Welt zu richten. Aber anlässlich des Adventskalenders haben wir das Horn einmal umgedreht und uns selbst auf den heißen Stuhl gesetzt. Tatsächlich seid ihr unserem Aufruf, uns Fragen zu stellen, recht zahlreich gefolgt und habt uns einen ganzen Haufen Fragen gemailt. Im Folgenden stehen wir also Rede und Antwort, mal ganz ungeniert ernsthaft, mal xeledonisch albern – aber immer ehrlich. Wir danken noch einmal herzlich allen Fragenden!

Hinweis: Dies hier ist die volle Dröhnung, die ganze Wahrheit, der vollständige Redeschwall, der entsteht, wenn man die gesammelten Nanduriaten auf ein Etherpad mit Fragen loslässt. Ja, wir haben tatsächlich so gut wie alle beantwortet und dabei viel Vergnügen gehabt. Wenn ihr das jetzt wirklich alles lesen wollt: Viel Spaß! Für alle, denen eine Auswahl der unserer Meinung nach besten Fragen und Antworten reicht, gibt es aber auch die „Best“-of-Version.

» Zum Best-of

Die einzelnen Fragen haben wir mehr oder weniger sinnvoll verschiedenen Kategorien zugewiesen, auf die ihr auch über folgende Binnen-Links direkt zugreifen könnnt:

Das Nandurion-Poesiealbum
Das Dr. Charlie-Team
Der kleine Nandurion-Rollenspielratgeber
Nandurion – this is how we do it …
Nandurion und der heilige Heinz
Und der ganze Rest

Das Nandurion-Poesiealbum

Was ist euer liebstes Land …
a) … auf unserer Erde?
b) … in Aventurien?

Vibart: Auf der Erde: Griechenland. Tolles Essen, tolle Landschaft, tolles Segelrevier. Und wenn man im März hinfährt, dann sind auch die ganzen k**k Touris noch nicht da. Außerdem sind die pleite und bekommen Stütze. Macht sie mir sympathisch. In Aventurien: Zum Urlaub machen? Na, dann halt eben die Zyklopeninseln!

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Aventurische Heimat von Josch: Es springt die Flunder keck vor Übermut (Bildquelle: Wiki Aventurica)

Josch: Ich fühle mich überall an der Nord- oder Ostsee besonders wohl, in welchem Land, ist mir dabei fast egal. Dementsprechend habe ich auch eine besondere Vorliebe für unser wunderschönes Königreich Nostria. Bei Maraskan hingegen bezweifle ich sehr, dass mir dessen irdische Entsprechung gefallen könnte, allein meine Abneigung gegenüber allem Krabbelgetier würde mir da einen bruderlosen Strich durch die Rechnung machen.

Salaza: Irdisch gibt es da nicht wirklich das Lieblingsland, zumal ich viel zu wenige Länder wirklich kenne. Da ich Berge mag, meine Frau eher das Meer, wir beide es kühl besser als warm finden und eine friedliche und entspannte Umgebung bevorzugen, ist Island auf jeden Fall vorne dabei, auch wenn wir noch nicht da waren. Alternativ im Warmen würde ich auch gerne noch einmal nach Sansibar, das ich menschlich und von der Umgebung her als sehr, sehr schön in Erinnerung habe. Aventurisch zieht es uns ebenfalls meist eher in den Norden. Urlaub würde ich da vermutlich am ehesten gerne mal in Neersand machen: Bornländer sind mir als Westfalen eh näher, Ehernes Schwert und Überwals scheinen mir durchaus interessant, und das Meer ist auch direkt vor der Haustür.

Curima: Ich war dieses Jahr zum ersten Mal in Irland und habe mich doch sehr in Land und Leute verliebt, so dass ich auf jeden Fall nochmal hinwill. Norwegen ist aber auch schön. Aventurisch gesehen schwanke ich zwischen Städtereise nach Gareth, Strandurlaub im Horasreich oder einer Bootsreise entlang der thorwalschen Küste. Wenn wir mit dem Adventskalender durch sind, werden es wohl aber doch eher zwei Wochen bei den Noioniten in Perricum.

Vibart: Wunderbar! Ein gemeinsamer Nanduriaten-Urlaub im Januar!

Nox: Entweder Kulturreise durch H’Rabaal und Umgebung oder Strandurlaub auf Maraskan.

HRabaalwappenklein_Wiki Aventurica

Nox‘ Aventurische Heimat (Bild-Quelle: Wiki Aventurica)

Feyamius: Ich mach dann die irdische Entsprechung dieser Kulturreise und besuche Mittel- und Südamerika sowie Südostasien. Leben würde ich (ungeachtet der Tatsache, dass ich die Sprache nicht beherrsche, aber wir spinnen hier ja eh nur rum) aus klimatischen Gründen am liebsten in solchen Regionen wie Andalusien: T-Shirt-Wetter im Winter wäre wirklich herrlich. Was Aventurien betrifft, haben wir – Achtung, Spoiler – weiter unten ja noch eine ähnliche Frage.

Nox: Du sprichst mir so aus der Seele.

Sedef: Irdisch kann ich nur aus den Ländern wählen, in denen ich schon einmal gewesen bin. Da würde ich Irland nehmen, obwohl mir die skandinavischen Länder auch sehr gut gefallen. In Aventurien würde ich das Liebliche Feld nehmen, vor allem Kuslik, Grangor und Vinsalt.

Welcher ist euer Lieblings-Pokémon?

Tyrannosaurus Dot (Feyamius)

Oder hattet ihr’s schon vergessen? Nandurion ist sogar selbst im Pokémon-Business!

Josch: Bin unentschlossen zwischen Schluppuck und Dummisel und verharre vorerst in Agonie.

Salaza: Woingenau.

Vibart: Tinky-Winky. Der Lilane mit der dreieckigen Antenne.

Curima: Der Heilige Fuck.

Cifer: Was bleibt mir anderes übrig, als Hoothoot ins Feld zu führen?

Feyamius: Der lila Drache auf dem ZBA-Cover.

Sedef: Definitiv der Alpschmeichler.

Wer ist euer Lieblings-YouTuber und warum?

Nandurion: Wir alle lieben natürlich Heinz, Mháire und Nico von Orkenspalter TV abgöttisch und dürfen eigentlich keine Youtuber neben ihnen haben. Also ganz schnell, ehe einer was merkt:

Josch: Ray William „You, your girl and your…“ Johnson, sein Nachfolger bei =3 ist aber auch sehr lustig.

Curima: Generell bin ich nicht so der Youtube-Fan und lese lieber lange Blogeinträge, statt Videos zu gucken. Aber gut: Wil Wheaton mit der Table-Top-Show ist schon ziemlich großes Tennis, ansonsten gucke ich auch beliebig irgendwelche Videos, so lange Felicia Day darin vorkommt. Und nee, es sind keine Youtuber, aber ich kann leider nicht über Youtube reden, ohne den 4 Chord Song zu verlinken. Weil halt.

Cifer: The Piano Guys – weil es einfach faszinierend ist, was man mit einem Piano und einem Cello so alles aus moderner Musik machen kann. Wil Wheaton und Felicia Day sind aber nicht weit dahinter.

Vibart: Die Flight of the Conchords. Sind aber streng genommen keine Youtuber.

Orkenspalter-Avatar-2013

Außer Konkurrenz und konkurrenzlos: Orkenspalter TV

Feyamius: Ich pack dann mal die eher klassischen deutschen Youtuber aus und sage MrWissen2go, Doktor Allwissend, SOundSO gesehen, Rayk Anders‘ „Armes Deutschland“, TenseMakesSense, SRSLY und (ja, sehr Mainstream) LeFloid. Weil sie „Infotainment“ quasi atmen und jeder auf seine Weise versteht, mehr oder weniger komplexe Wissensthemen an den möglicherweise an der trockenen Theorie dahinter nur bedingt interessierten Zuschauer zu bringen (und so möglicherweise den einen oder anderen doch auch auf die Hintergründe aufmerksam zu machen). International mag ich besonders gerne die Epic Rap-Battles of History (ERB) sowie die React-Videos von TheFineBros (man beachte auch den separaten REACT-Kanal). Wer sich für historischen bewaffneten Kampf interessiert, könnte mal einen Blick auf Skallagrim werfen. Und kennt eigentlich irgendjemand den OGFurious? Da das aber jetzt ne ziemlich lange Liste ist und eigentlich nur nach dem Liebling gefragt wurde: Uff. Wenn ich mir nur einen aussuchen und alle anderen dann nicht mehr schauen dürfte, würde ich wohl TheFineBros wählen. Weil sie mich einfach auf mehreren Ebenen unterhalten und glücklich machen.

Vibart: Scheiße, Leute, schauen wir viel YouTube …

Curima: Und mit „wir“ meinst du Feyamius, oder?

Die beste aventurische Region? 

Geographia Aventurica CoverJosch: Maraskan und Nostria – trotz allem, was man letzterer Region in Unter dem Westwind angetan hat. Witzkos Vermächtnis ist nicht zu zerstören.

Salaza: Bornland und der äußerste Nordosten.

Vibart: Ich mag Weiden.

Cifer: Prä-Oderin-Al’Anfa und Schwarztobrien. Maraskan folgt auf Platz 4, weil es ganz sicher nicht Platz 3 sein kann.

Feyamius: Das Horasreich, Garetien und Almada, Aranien und die Tulamidenlande.

Nox: Immer die Region, mit der ich mich gerade beschäftige, momentan also Almada und die Wildermark. An sich aber alle außer Al’Anfa und die Elfenlande.

Curima: Schwer. Mir geht’s da ähnlich wie Nox, ich kann eigentlich jeder Region was abgewinnen, wenn ich mich genug damit befasse. Aber damit ich mich nicht ganz so mit ner Wischi-Waschi-Antwort davonstehle: Thorwal.

Sedef: Maraskan, das Horasreich (nach Amene-Ära) und der Kosch.

Welche/r/s Serie/Film/Buch hat eure Fantasie für ein RPG-Szenario bisher am meisten angeregt? 

Josch: Ganz klar Firefly/Serenity. Wobei ich interessanterweise zentrale Elemente aus „Jaynestown“ bereits verwendet hatte, bevor ich die Serie überhaupt kannte. Scheinbar werden da einige Archetypen aus dem kollektiven Nerdunterbewusstsein verarbeitet.

Salaza: Vor allem im Horrorbereich die Hörspielreihe Gabriel Burns, die alleine schon wegen der lakonischen Beschreibungen für fiese Szenen extrem inspirierend ist. Sie bietet aber auch eine durchdachte Hintergrundwelt für „Das Böse“, die meiner Meinung nach zumindest in weiten Teilen auch gut nach Aventurien gebracht werden kann.

Curima: Vermutlich tatsächlich A Song of Ice and Fire, weil das so ziemlich das erste Mal war, dass mir klar wurde, dass Fantasy nicht zwangsläufig was mit „strahlender Held gegen finsteren Schwarzmagier“ zu tun haben muss. Ansonsten haben diverse meiner Charaktere gewisse Anleihen von Charakteren aus Büchern, Filmen und Serien.

Vibart: Es ist ja ganz klar: Wenn man wie ich in den 80er-Jahren, vor der Fantasy-Welle, zur Fantasy gekommen ist, dann gab es nur eine wirkliche Referenz: Tolkiens Gesamtwerk.

Cifer: Zwar nicht für DSA, aber in modernen Settings war mir Person of Interest schon sehr behilflich. Doof nur, dass meine Freundin die Serie genauso toll wie ich findet und allzu dreisten Klau schnell wiedererkennt…

Feyamius: Der Film Anatomie und die Serie Dr. House, das Ergebnis ist die aktuelle Beschreibung der ehemaligen Elburumer Magierakademie. Und wegen der Serie White Collar hab ich eine Zeit lang einen scharlatanischen Trickbetrüger als Helden gespielt. Plots aus Filmen und Serien ins Rollenspiel verwurste ich eigentlich erschreckend selten.

Sedef: A Song of Ice and Fire hat sicher großen Einfluss auf viele Ideen gehabt, aber auch Serien wie Rome oder The Tudors haben mich schon auf einige Ideen gebracht. Außerhalb von DSA gibt für mich aber nichts mehr Input als Doctor Who.

Welche anderen RPGs außer DSA werden noch gespielt?

Josch: Früher mal unregelmäßig D&D (bis zur dritten Edition). Wenn heute noch Zeit wäre, würde ich gelegentlich Deadlands spielen. Vielleicht versuche ich mich auch noch mal irgendwann an Deponia, da es meinem alten Traum von einem Monkey-Island-Rollenspiel vermutlich so nahe kommt wie sonst nichts.

Salaza: Aktuell noch Call of Cthulhu und demnächst unregelmäßig Midgard (früher häufiger).

FiaskoCurima: Dieses Jahr habe ich immerhin zwei Runden Hollow Earth Expedition und eine Runde Fiasko geschafft. RPGs, die ich gerne spielen würde, gibt es aber viele, z. B. würde ich gerne mal Space 1889, das Firefly-RPG oder irgendwas aus der World of Darkness ausprobieren.

Vibart: Immer mal wieder, aber mit großen Abständen: Shadowrun, Engel, Schattenjäger und demnächst gibt’s mal Deadlands. Vor 2000 auch mal Midgard und D&D. Fiasko nur mit Curima und den anderen Einhörnern auf Cons. Dann aber so richtig.

Cifer: Regelmäßig vor allem Werewolf: The Apocalypse (20th Anniversary). Deutlich unregelmäßiger sonstige WoD, die 40k-Rollenspiele, Shadowrun, Engel, Splittermond, Ratten und sonstigen Krams.

Nox: Verräterische Brut! Keine natürlich.

Feyamius: Damals™ war ich auch so ein Vampire-Liverollenspieler. Irgendwann waren mir aber die Grenzen von DKWDDK zu eng, seitdem spiel ich nur noch P&P. Was Fremdspielen angeht, wird nächstes Jahr vielleicht eine Rippers-Runde (Savage Worlds) gestartet.

Sedef: Früher einmal Mechkrieger, neben DSA vereinzelt mal The Pool, FreeFATE und Hollow Earth Expedition. Und Fiasko geht immer.

Bisherige Rollenspiel-Highlights? 

Folge dem Drachenhals CoverJosch: 1. Unangefochten die Himmelsturmepisode in Folge dem Drachenhals. Das war zu der Zeit, als unsere Gruppe vom Hack’n’Slay der alten Schule auf Rollenspiel umsattelte und ich das erste Mal echte Emotionen bei meinen Mitspielern erlebte und danach dachte, dass das Meister-Amt womöglich doch nicht nur eine Last ist. 2. Als Theatergruppe „Shaîz Orates Fantasmagorisches Firlefanzium“ mit der Aufführung von „Vier gegen den Dukatenkalifen“ im Rahmen des Unersättlichen nach Mendena einschleichen und dort in der Arena auftreten – unbezahlbar, und über all dem Unfug, den wir wegen der „Hiding in plain sight“-Strategie durchgezogen haben, hätten wir beinahe unseren eigentlichen Auftrag vergessen. 3. Silvanas Befreiung: Ein unvergesslicher Erstkontakt, auch wenn Haken-Joe uns damals recht mitleidlos den Garaus gemacht hat und wir das Abenteuer nicht weniger als ein halbes Dutzend mal mit wechselnden Helden versucht haben, bis wir Silvana gerettet hatten.

Salaza: 1. Als Spieler ein Wochenende die Winternacht am Stück erlebt, mit wenig Schlaf, ansteigender Paranoia und (scheinbarem) Charaktertod. 2. Als Spielleiter ein unerwarteter, an der Stelle aber mit Vorwarnung und offen ausgespielter Charaktertod in Menzheim, nach dem alle Spieler Tränen in den Augen hatten.

Klar zum EnternVibart: Als Meister, als meine damalige Heldengruppe bei Klar zum Entern (Gruß an die Ravensburger!) in echter Actionfilm-Manier eine kinoreife Infiltration von Port-Corrad durchgeführt hatten, Käpt’n Siebenwind aus dem Al’Anfanischen Kerker raushauten und stilecht von einem explodierenden Geschützturm voller Hylailer Feuer in die Takelage ihrer vorbeisegelnden Karavelle „Iskaria“ sprangen … ja, das war großes Tennis.

Curima: 1. Der SPOILER Untergang von Wehrheim SPOILER ENDE in Schlacht in den Wolken. Das war Weltuntergangsstimmung vom Feinsten, durch keinerlei blöden Witz oder Outgame-Blubb durchbrochen. 2. Das Erarbeiten und Ausspielen unserer Honinger Geschichte in Jenseits des Lichts. Wir präsentierten eine blutige und schamlos bei Hamlet geklaute Geschichte namens „Die blutige Rache Liebgundes der Tapferen“. Seit diesen Tagen redet meine Söldnerin nicht mehr über Maraskan. 3. Das (leicht geänderte und auf die Quanionsqueste angepasste) Ende von Die Goldene Stadt: SPOILER Eine blühende Quanione vor einem geschändeten Praiosaltar, der erlöste Geist einer Entdeckerin SPOILER ENDE – und zwei heulende Spieler, mich eingeschlossen.

Cifer: Das Ende meiner ersten Werwolfrunde – komplettes Rudel in der Apokalypse gestorben, aber Welt gerettet. Der Epilog fand am Grab eines der Charaktere statt, das von ihren Kindern besucht wurde. Die halbe Runde hat geheult.

Nox: 1. Die Wandelbare hat mich echstrem beeinflusst. 2. Und auch an Sumus Blut hatte ich eine wölfische Freude. 3. Salazas Nr. 2, die ich als Spielleiter unbeabsichtigt noch einmal wiederholt habe.

Feyamius: Eine ausufernde Badehausszene, die alles im viel später erschienenen Namenlose Nacht in den Schatten stellt. Nein, eigentlich haben wir nur einen kompletten Spielabend mit „Tavernenspiel“ in diesem Badehaus verbracht, aber es war sehr lustig. Tränenreiches Drama hab ich bisher leider in dem Ausmaß, dass es sich ins Gedächtnis gebrannt hätte, noch nicht erlebt. Ist also noch Luft nach oben.

Wie man sieht: Auf Maraskan den Ungeschaffenen zu dienen macht keinen Spaß. Und das ist auch gut so (2000).

Sedefs Favorit. Nur echt mit Honinger Geschichte.

Curima: Hmmm … Badehaus. Gut, da war auch noch die Bordellszene mit der Nixe, dem Elfen und dem Affen. Das bisher einzige Mal, dass ich beim DSA vor Lachen vom Sofa gefallen bin. Aber da muss man wohl dabei gewesen sein.

Vibart: Nixe, Elfe und … AFFE!?

Curima:Ja. Bevor meiner Runde jetzt die Tierquälerei vorgeworfen wird, die ich hier an anderer Stelle verdamme: Es war ein Bordell mit Themenzimmern, der Elf war im „Dschungel“, und als Deko war da auch ein lebender Affe – und sobald er den erblickte, war der Elf nur noch mit dem am Rumalbern und die bezahlte Dame war nicht mehr interessant. Die Geschichte mit der Nixe hingegen soll hier verschwiegen werden.

Sedef: Jenseits des Lichts bleibt mein absolutes Highlight, aber gerade aus Spielleitersicht war auch der erste Band der Königsmacher (den zweiten spielen wir noch) einmalig. Jenseits des Horizonts hatte ebenfalls einige wirklich großartige Momente.

DSA schon mal gecrossovert, wenn ja, mit was und warum?

Josch: Wir wollten mal ganz hip sein und die damals brandheißen AD&D Regeln auf DSA übertragen. War eine ziemlich ernüchternde Erfahrung und hat mich gelehrt, dass Hintergrund und Regeln sich nicht beliebig austauschen lassen, was auch bis heute meine Skepsis gegenüber Universalregelsystemen nährt.

Salaza: Bisher noch nicht.

Cifer: Nö, auch nicht. DSA4.1-Regeln passen gut zu DSA, aber weder muss ich sie auf andere Welten anwenden noch andere Regeln auf den DSA-Hintergrund loslassen.

Feyamius: Bisher war das nicht nötig. Mal schauen, was die Zukunft bringt. Ich überlege aber schon länger, Myranor-Subsysteme auf Aventurien zu übertragen. Ist das schon Crossover?

Sedef: Nein, ich werde wohl auch dabei bleiben, auf Dere mit DSA-Regeln zu spielen und für andere Settings auf andere Regelwerke zuzugreifen.

Eure meist gehassten/geliebten NSCs aus Aventurien? 

Josch: Meistgeliebt: Scheijian von Tarschoggyn und Ingvalion Kasparbald Kasmyrin. Meistgehasst: Hass ist so eine starke und bruderlose Empfindung, aber eine besonders starke Abneigung hege ich gegen Balphemor von Punin, der für mich eher die Spinal Tap-Variante eines Erzschurken denn eine wirkliche Nemesis darstellt.

Salaza: Meistgeliebt: Amando Laconda da Vanya und Dexter Nemrod. Meistgehasst im Sinne von „könnt ich gut ohne leben“: schwer – vermutlich am ehesten die Skrechu, da sie mir bisher einfach zu wenig fürs Spiel geboten hat.

Curima: Ich mag ja auch NSCs, die meine Helden mit Inbrunst hassen können. Aber das nur am Rande. Kleine Auswahl der NSCs, die ich toll finde: Harika von Bethana, Lutisana von Perricum, Answin von Rabenmund und Comto Ravendosa. Der einzige NSC, den ich als Spielerin so richtig doof finde, ist Kaiserin Rohaja.

Vibart: Schnittpunkt mit Salaza: Da Vanya forever. Nummer zwei auf der Liste: Waldemar, der Bär von Weiden. Meistgehasst: Abelmir von Marvinko, weil man Kardinal Richelieu einfach hassen muss. Und Raidri Conchobair geht gar nicht.

Der Orkenhort_Nahema

Gehasst, verdammt, vergöttert … und mit Kettenhemd: Nahema.

Cifer: Gehasst auf jeden Fall Nahema, geliebt dafür Azaril Scharlachkraut – auch wenn der Grad, der die beiden trennt, irgendwie mit jeder zusätzlichen Repräsentation Azarils schmaler wird.

Feyamius: Ich schließe mich Cifer vollumfänglich an und ergänze bei ungeliebten NSCs noch Thomeg Atherion, wobei dessen Konzept eigentlich noch ganz cool ist, sein verirdisierter Hintergrund jedoch komplett nervt. Aus offensichtlichen Gründen mag ich außerdem Khadil Okharim.

Sedef: Rakorium Muntagonus und Blasius vom Eberstamm gehören auf jeden Fall zu meinen Favoriten am Spieltisch. Wirklich gehasste NPCs habe ich nicht, allerdings gehen mir Arkos Shah II. und Eleonora Shahi seit einiger Zeit ziemlich auf die Nerven.

Welchen Heldentypus würdet ihr niemals spielen wollen? 

Josch: Andergaster – in jeder Variante.

Salaza: Sag niemals nie – es gibt da keinen Typus, bei dem ich definitiv nein sagen würde. Aber am wenigsten zieht es mich zu rein gesellschaftlichen Typen.

Curima: Elfen. Die Darstellung traue ich mir einfach nicht zu.

Nox: Elfen. Aus einem anderen Grund.

Vibart: Ich spiele nie Magier. Zu festgelegt in ihrer Rolle, bei DSA sind mir die Regeln zu kompliziert, und sie sind immer potentielle Spiel(er)ausbremser.

Cifer: Schelme.

Feyamius: Ich würd auch nichts kategorisch ausschließen, aber meistens find ich rein profane Nichtkämpfer spätestens ab dem zweiten Abenteuer eher langweilig. Wenn das aber ’ne Themengruppe mit viel Charakterspiel und Drama wäre … wie schon Salaza meinte: „Sag‘ niemals nie!“.

Sedef: Beim Schelm schließe ich mich an, ansonsten würde ich auch nichts kategorisch ausschließen.

Welchen Heldentypus wolltet ihr schon immer mal spielen, habt es jedoch noch nicht getan?

Aventurische Götterdiener - jetzt mit mehr Karma-Power!

Der Trend geht zum Zweitgeweihten. Oder zum Maru.

Salaza: Praios-Geweihter.

Curima: Einen Phex-Geweihten mit Tarnprofession Wundheiler und eine „Mehrer der Macht“-Druidin.

Vibart: Südaventurischer, hesindegeweihter Entdecker à la Livingstone; einen waschechten Minneritter.

Cifer: Eine leicht sozialdarwinistische Gjalskerschamanin.

Nox: Kein Plan. Ein Maru?

Josch: Lowanger Dualisten. Nur echt in der Variante Prediger oder Zimmermann. Oder einen Zim der Maraskan-Marus. Oder auch nur einen der intelligenten Marus, um mit Nox in der Gruppe „Sagen oder schlagen?“ spielen zu können.

Feyamius: Magiebegabter, geweihter Draconiter vom Orden der Eisernen Schlange (wäre wohl auch ein unspielbares AP-Grab)

Sedef: Da gäbe es einiges – Novadi, Maraskaner, Ashariel, Neristo oder einen Optimaten.

Eure Tabus beim RPG?

Josch: Andergaster – in jeder Variante. Und exzessives Ausspielen von Folter- und anderen Gewaltszenen. Daher war Oron auch nie meins.

Salaza: Exzessive Erzählungen von den Erlebnissen in anderen Runden und Bruch der Stimmung durch Outgame-Kommentare.

Curima: Tierquälerei. Da steh ich zwar nicht vom Tisch auf und geh nach Hause, aber es ist mir einfach sehr unangenehm.

Vibart: Vergewaltigungsscheiße.

Cifer: Vergewaltigung und tödliche Gewalt gegen Kinder, zumindest in Nahaufnahme.

Nox: Halbelfenhalbzauberer.

Feyamius: Nahema.

Eure favorisierten Manga und/oder Animeserien?

Salaza: Öhm, da ist eigentlich Wolke für zuständig. Ansonsten ganz langweilig Naruto, als kürzerer Anime aber auch Psycho Pass.

Josch: Kenn ich leider gar nix. Darf ich auch auf Comics ausweichen? Dann würde ich nämlich Preacher von Garth Ennis sagen.

Curima: Ich kenne sehr wenig Mange/Anime. Gerade schau ich sehr begeistert die Sailor Moon-Neuauflage, ansonsten mochte ich auch The Vision of Escaflowne.

Vibart: Akira. Die frühen.

Cifer: Ich bin auch kein großer Mangaleser.

Feyamius: Ich kenn da eigentlich nur Inuyasha, Fullmetal Alchemist und Neon Genesis Evangelion, daneben W6 eigentlich wohl ziemlich bekannte Filme, deren Namen ich aber schon wieder vergessen habe, aber ich glaub, Prinzessin Mononoke war einer davon. Wenn man aber Kinderserien dazu zählt, sage ich: Transformers.

Wie seid ihr auf dieses Hobby gekommen? 

HexenmeisterJosch: Der Hexenmeister vom flammenden Berg war Schuld. Und nachdem mein bester Freund und ich alle damals auf deutsch erschienen Spielbücher der Reihe durchgezockt hatten und unsere Eltern händeringend den Verkäufer des Spieleladens um Nachschub baten, drückte der ihnen 1989 die Helden des Schwarzen Auges Box in die Hand. Und dann kam Silvana.

Curima: Ich muss es an dieser Stelle gestehen: Ich habe als mitgebrachte Freundin angefangen. Wenn auch mit großer Begeisterung und auf eigenen Wunsch. (Wer mehr wissen will, klicke hier.)

Abenteuer Basis-Spiel Cover von Claus D. Biswanger Salaza: Irgendwann im Jahre 1985 brachte ein zwei Jahre älterer, guter Freund aus der Nachbarschaft diese seltsame Box mit dem Namen Abenteuer Basis-Spiel mit und wir spielten Silvanas Befreiung und danach Das Schiff der verlorenen Seelen. Danach musste ich das auch irgendwann haben.

Vibart: Kann man hier nachlesen.

Cifer: Vor langer, langer Zeit gab es in der PC Games mal eine Demo von Schatten über Riva. Mit der bin ich so überhaupt nicht klargekommen – warum macht ein Zauber namens „Blitz“ keinen Schaden? – aber offenbar war ich dennoch begeistert genug, dass mir meine Eltern einige Zeit später die Basisbox geschenkt haben. Danach begann dann erstmal eine längere Zeit Die Burg Des Schreckensdes einsamen Bücherlesens, bis ich im Freundeskreis ein paar Mitspieler zusammengesucht habe.

Feyamius: Kann man hier nachlesen.

Sedef: Ich bin mit Freunden irgendwann mal an das DSA-Brettspiel Die Burg des Schreckens geraten und von da über ein paar Umwege nach ein paar Jahren zu DSA 2 und dann DSA 3.

Wieviele Seiten hat der beste Würfel eurer Meinung nach?

Josch: Seine Freunde dürfen ihn Iko nennen.

Ikosaeder

Ausnahmsweise mal Friede im Gehege dank Ikosaeder. (Bildquelle: Wikipedia, Autor: Urheber Steinberg)

Salaza: Von der Rolleigenschaften, der Symmetrie und der Sozialisierung her: Eindeutig der W20.

Vibart: Nichts liegt so erotisch in der Handmulde wie ein W20.

Cifer: W20 – aber nur, wenn er in Gesellschaft von Freunden ist. Allein ist er eher ungenießbar.

 Feyamius: Hier sind wir uns ausnahmsweise mal alle einig.

Curima: Genau.

Sedef: In der Tat.

Josch: Darf ich vielleicht bei der günstigen Gelegenheit noch einmal meine Idee des W64 ins Spiel bringen, die sonst routinemäßig weggebuht wird?

Nandurion: Josch, Sie sind raus.

Schon mal Anti-Helden gespielt?

Salaza: Öhm, „anti“ im Sinne von böse bisher nicht, auch wenn die Lust dazu schon ab und an besteht. Im Sinne von „nicht gerade heldenhaft“: In mehr als 50% der Fälle.

Josch: Nicht gerade heldenhaft? Mein ganzes Leben lang (und gerne auch bei DSA, wo ich ein Faible für Losertypen und Nixkönner habe). Richtig schön evil: Noch nie. Böse Charaktere finde ich nicht sonderlich reizvoll. Und graue Charaktere sind für mich noch keine Antihelden, sondern lediglich Charaktere mit moralischen Stärken und Schwächen.

Curima: Wo hört der Held auf und fängt der Antiheld an? Manche meiner Charaktere tun auch mal böse Dinge, sind deswegen aber keine durch und durch bösen Menschen. Wobei man Anti-Held natürlich auch als jemanden definieren kann, der eigentlich gar nicht ins Abenteuer wollte, sondern den das Abenteuer – Frodo lässt grüßen – gefunden hat. In dem Fall wäre es meine Schreiberin Curima, die eigentlich nur interessante Geschichten für eine Gazette sammeln wollte und darüber irgendwie ins Güldenland geraten ist.

Während der vierte Spieler im Schatten seinen Magier generiert, gehen die anderen drei schon mal die Tür knacken.

Wege der Antihelden?

Vibart: Alle meine Figuren hatten bis jetzt irgendwo in sich einen guten Kern. Aber viele von ihnen sind auch in gewissen Aspekten ihres Lebens Loser und Versager, sie haben klare Schwächen, manchmal mit einem Augenzwinkern. Das ist die Art von Antiheld, die ich als die angenehmste empfinde.

Cifer: Moralisch tadellose Charaktere hab ich eigentlich nur zwei – einen Leibdiener und einen Praiosgeweihten. Der Rest hat schon so seine größeren Ecken und Kanten.

Feyamius: Im Chat-Rollenspiel habe ich als Spielercharakter einst einen gesinnungsmäßig mehr dunkelgrau statt weiß eingestellten Vinsalter Heilmagier namens Giavan Migaele ya Cerrano verkörpert. Momentan spiele ich außerdem einen ziemlich moralisch flexiblen norbadischen Scharlatan in der Erben des Schwarzen Eises-Kampagne, der sein Herz aber dennoch am rechten Fleck hat.

Sedef: Gespielt nicht, aber geleitet für eine Orkgruppe, die mit Jagdfieber, Grausamkeit und Co. das Abenteuer Blutzoll auf Orkseite gespielt hat. Mehr als einen Abend am Stück muss ich das aber auch nicht haben.

Das Dr. Charlie-Team

Swafnir zum Gruße,

ich bin ein Thorwalscher Söldner. Meine Feinde erzittern vor mir, bevor ich sie mit Ochsenherde und Schlachtgebrüll in den Staub schicke. Ich erzittere, wenn ich Raidri sehe oder nur seinen Namen höre. Raidri, dieser größte aller Helden. Mein Held. Seine Potenz, sein Lächeln, seine Muskeln, seine Männlichkeit bezaubern mich. Ich verlange nach ihm. Ich begehre ihn. Liebes Nandurion-Team, Wie mache ich, dass Raidri sich auch in mich verliebt? Tjondalf Starkardson, Gezeichneter

Der Schwertkoenig

Ist er zu hart, bist du zu schwach.

Nandurion: Lieber Tjondalf: Das ist eigentlich ganz einfach: Überrede deine Otta dazu, sich mit dir in Ferdoker Lanzerinnen-Kostüme zu werfen, und wette mit Raidri, dass er es nicht mit euch allen aufnehmen kann. Gerüchten zufolge soll Raidri auch auf ein liebevoll ins Ohr geflüstertes „Schwengelkönig“ sehr positiv reagieren (aber den Tipp hast du nicht von uns). Vielleicht hilft auch ein romantischer Urlaub auf Maraskan, um Bruderschwester Raidris amouröse Vorlieben mal etwas flexibler zu gestalten? Erfahrungsberichte nimmt die Nandurion-Redaktion ab sofort entgegen.

Vibart: Ist jetzt bloß mir schlecht, oder sonst noch jemand?

Curima: Nö. Ich bin mir sicher, es gibt eh schon Raidri-Phileasson-Slash-Fanfiction. Irgendwo da draußen. Spätestens jetzt, wo ich es ausgesprochen habe.

Feyamius: DSA würde ich es aber auch zutrauen, eine Sonderregel für Rule 34 zu kennen.

Liebes Nandurion-Team, das treue (lastentragende, verkuschelte und verfressene) Karen meines Schelms ist in diesem Jahr gestorben! Weil wir „Albtraum ohne Ende“ gespielt haben und es ohnehin bereits alt war. Ich wünsche mir von euch ein paar besinnliche Worte für „Flocke“ und frage mich, wo solche Tiere eigentlich landen? Doch wohl kaum in Borons Hallen?! 

Vor Borbarad ist auch kein Rentier gefeit. Ruhe in Frieden!

Borbarad geht über Karenleichen. Ruhe in Frieden, Flocke!

Josch: In den heiligen Rollen der Beni Rurech heißt es: In seinem 36. Jahr fand Rurech Zeit zum Nachdenken, denn die Surgh ließen Ruhe und das Wetter war schön. Eine Schwester gesellte sich zu ihm und fragte: „Wenn Rur die Welt vollkommen eingerichtet hat und wir zurückkehren, um ihren Sinn zu ergründen, was ist dann mit dem Getier?“ Sprach Rurech: „Freude an der Schöpfung und Freude in ihr sind nur zwei Seiten derselben Sache, und Bruder Käfer ist dem Menschen, was der Mensch dem Gebirg ist.“ (317. Draijsch, Originale Entschlüssung in Urtulamidya, Übersetzung ins Garethi): So höre also, Bruderschwester: Rur hat die Welt perfekt geschaffen, und daher kehren auch die Karens zurück, um sich an ihrer Existenz erfreuen zu können.

Vibart: Wir beerdigen heute Mmmhhppfffrrrr, dieses treue alte Lasttier eines nicht näher benannten Schelms, und zwar nicht nur, weil wir verantwortungsbewusste Bürger Aventuriens sind, sondern auch, weil es in der Sonne anfing zu stinken. Ich wurde gebeten, an seinem Grab etwas zu sagen, und halte es daher für unangemessen, über die Schwierigkeiten des Leichenredners zu sprechen, der, nur mit mangelhaften Informationen ausgestattet, dennoch eine ergreifende und treffende Predigt halten soll. Von daher nur so viel: Möge das Tier in den kommenden Stürmen über Aventurien nicht wiederkehren, denn es ist ja schließlich eine Sau-Arbeit, etwas so Großes ordentlich zu verbuddeln. Möge jener Paarhufer also in die ewigen Moos- und Flechtenfelder eingehen, wo bereits seine Vorfahren undefinierbares Grünzeug wiederkäuen. Requiescat in Pace.

Curima: Und nach dem religiösen Geschwafel aus Maraskan und dieser echt inspirierten Grabrede von Vibart: Es tut mir sehr leid, dass dein treuer Gefährte gestorben ist. Es klingt, als hätte es einen besonderen Platz in deinem Herzen gehabt. Aber wenn ihr den Albtraum ohne Ende begonnen habt, brechen bald noch schlimmere Zeiten an, und du hättest dich bestimmt früher oder später von ihm trennen müssen. Vielleicht war es ja Borons Gnade, dass es an der Seite seines Besitzers seinen letzten Atemzug tun konnte? In jedem Fall: Ich möchte gar nicht darüber spekulieren, wo „Flocke“ jetzt ist. In deinen Gedanken lebt es weiter.

Feyamius: Solche Tiere landen für gewöhnlich über dem Feuer. Lasst es euch schmecken, selbst wenn es ob seines Alters wohl etwas zäh sein dürfte. Große Kartoffelklöße sollen übrigens gut zu Karenfleisch passen.

Curima: Ihr seid echt alle sowas von herzlos. *schüttelt traurig den kopf*

Der kleine Nandurion-Rollenspielratgeber

Wie kritisch seht ihr die Entwicklung von DSA5? 

DSA5-Stressbällchen: Braucht man manchmal auch bei nandurioninternen Gesprächen über die neuen Regeln.

DSA5-Stressbällchen: Braucht man manchmal auch bei nandurioninternen Gesprächen über die neuen Regeln.

Nandurion: Rur-gefällig formuliert: Darüber herrscht bei uns eine große Vielfalt von Meinungen. Eine Auswahl:

Josch: Ich bin da radikal: Alles ist besser als DSA4, wenn es nur weniger kompliziert ist und ein echtes Grundregelwerk hat, so dass man die Flut an Zusatzregeln tatsächlich ignorieren kann. Von daher bin ich weiterhin guter Dinge und fühle mich auch durch die Ankündigung zahlreicher Zusatzbände zu Waffen und Artefakten nicht in meiner Rollenspielehre gekränkt. Ich werde aber nie den Versuch aufgeben, den Rest der Welt zu DSA-3-mit-meinen-Superhausregeln zu bekehren. Das war wirklich der heißeste Scheiß seit Erfindung von geschnitten Brot. Ende der Diskussion, ihr Noobs!

Curima: DSA5 ist überhaupt nicht mein Fall, ich spiele weiter DSA4.1.

Salaza: Ich konnte mich bisher mit jeder neuen DSA-Edition anfreunden und denke, dass ich es auch diesmal schaffe. Ich mag einerseits die Vielschichtigkeit von DSA, aber der Detailgrad und die Komplexität vieler Regeln, zuvorderst Beschwörungen jeglicher Art und Artefakterschaffung, ist mir persönlich zu hoch. Ich bin gespannt, wie sich das bei DSA5 entwickelt, bin aber vorsichtig optimistisch.

Vibart: Ich bin gelassen. Ich glaube einerseits nicht, dass DSA5 der große Wurf wird und unfallfrei über die Bühne kommt. Aber ich spiele nun schon lange DSA 4.1, ein Regelsystem wie der Schaltplan einer russischen Raumstation, und ich habe trotzdem meinen Spaß. Eher nerven mich gerade Zeitgeist-Designentscheidung Richtung „Graues Aventurien.“ Aber auch diese Mode geht vorüber und man kehrt zurück zu dem, was DSA stark machte. Ich werde DSA spielen, bis man mich mit den Füßen voraus wegträgt.

Cifer: Ich werde mir DSA5 mal anschauen, wenn es herauskommt. Nach bisherigem Kenntnisstand bin ich aber recht froh, mit meiner 4.1-Sammlung noch etliche Jahre durchhalten zu können.

Nox: Ich bin mit DSA4 eingestiegen, hänge aber wirklich nicht am Regelsystem und sehe bei DSA5 einige Schritte in die richtige Richtung. Aufwand und Komplexität der Heldengenerierung sind für mich ein guter Grund zu wechseln.

Nandurion prangert an: Diese wunderbare DSA5-Collage fehlt im Boten. Wir fordern umgehende Nachbesserung und eine kostenlose Collage zum Download!

Jetzt wird’s kontrovers – gut, dass wir uns bei der Collage immer noch einig sind.

Feyamius: Ich bin gespannt, wie DSA5 aussieht, wenn zumindest mal die Erweiterungsbände zu Profanem, Magie, Götterwirken und die ersten W3 jährlichen Regelsammelbände erschienen sind. Bis dahin werkele ich in Gedanken an meinem aus zahlreichen Quellen zusammengeklaubten „eigenen DSA-System mit Boltan und Dirnen“ herum und versuche das mal mit meiner Gruppe zu testen. Wenn DSA5 dann in den Kernregeln komplett ist, wird verglichen. Bis dahin fließt aber noch viel Wasser den Yaquir hinab.

Sedef: Meine anfängliche Neugier auf DSA5 hat sich mit dem Beta-Test und den Ankündigungen für das fertige Regelwerk in Desinteresse verwandelt: Für mich kommt DSA5 in der angekündigten Form nicht in Frage, da ich mit den Änderungen und der angekündigten Aufteilung der Publikationen nichts anfangen kann. Glücklicherweise sehen das die Runden, in denen ich spiele, genauso und werden bei DSA4.1 bleiben. Daher sehe ich auch keinen Grund, mich darüber weiter aufzuregen und hoffe nur, dass die Systemänderungen nicht zu sehr auf die Hintergrundwelt durchschlagen. Ansonsten bleibt abzuwarten, wie ein DSA5.X oder DSA6 irgendwann aussehen wird.

Eure Tipps für die Schleierkampagne in Aranien?

Schleiertanz Cover Anna Steinbauer kleinJosch: Wenn man sich für Aranien begeistern kann: Nicht aufregen. Spielen. Alles an zusätzlichen Regelvorschlägen weglassen. Und vorher ordentlich Karten anfertigen. Wenn einem Aranien eher egal ist: Was anderes spielen und mehr für die investierte Zeit bekommen.

Salaza: Bände nehmen, Grundidee und Personen nehmen, schauen, ob die Plotideen für die eigene Gruppe passen, und dann die, die gefallen, herauspicken und mit eigenen Teilen verbinden und ergänzen. Ansonsten: Was Josch sagt.

Schleierfall Cover kleinCifer: Das Verführungspunktesystem grundlegend überarbeiten – aktuell ist das so verführerisch und subtil wie eine Steuererklärung und zudem nicht wirklich geeignet, um im legeren Aranien bespielt zu werden (Punkte für Rauschkrautkonsum?). Ansonsten sollte man sich als Meister darauf einstellen, viel improvisieren zu müssen, da einem zumindest bei Schleiertanz einige Informationen schlicht fehlen.

Feyamius: Bände als Ideensteinbrüche behandeln und mit einer Kampagne verweben, die man sich aus dem Kapitel „Hinter dem Schleier“ in Land der Ersten Sonne selbst erarbeitet. Und man sollte es tunlichst vermeiden, sich Rasulan als aventurische Conchita Wurst vorzustellen (mit Dank an Judith Vogt für dieses geistige Bild).

Sedef: Danke, Feyamius, das kriege ich so schnell nicht mehr aus dem Kopf. Ansonsten schließe ich mich an. Aranien-begeisterte Spielleiter dürften aus dem 35-Tage-Krieg das Selbstgestalten ja bereits gewohnt sein.

Was ist für euch – AP-mäßig – der ideale Beginn einer Rollenspielrunde? Start-AP, Start-AP +X, 110+ GP, weniger als 110 GP oder genau 110?

Josch: Langweilige Antwort: Kommt ganz drauf an, was man spielen will und wieviel Zeit man hat. Spannendere Antwort: Ich steh immer noch auf dem Standpunkt, dass die wahre Heldenkarriere ganz unten anfängt und man sich vom Rattenfänger zum Horas hocharbeiten sollte. Wenn man aber (wie ich) eine Neigung zum sehr detaillierten Spiel hat, kann das leicht dazu führen, dass man auch nach Jahren bestenfalls den Schritt zum Oberrattenfänger (der eigenen Gasse) getan hat.

Salaza: Ich baue immer mit 110 GP, was aber den schlichten Grund hat, dass das der Standardwert im Regelwerk ist und ich zu faul bin zu überlegen, ob mehr oder weniger gerade besser passt. Bei den AP starte ich ebenfalls mit dem Standardwert der Start-AP, wenn es um eine Anfängergruppe geht. Will man aber tatsächlich auch mal mit erfahreneren Charakteren starten, dann finde ich ein Aufsatteln bei den AP auch sehr sinnvoll und mach das auch selbst.

Vibart: Ich stehe auf neue, unerfahrene Helden … uuups, bitte nicht falsch verstehen.

Curima: Ich auch. Also. Nicht so. *fuchtel* Will sagen: Ich mag Anfängerhelden. Charaktere mit viel Erfahrung machen aber auch Spaß – die Mischung machts, finde ich. Daher ist in meiner Heldenmappe auch von 900 – 21.000 AP so ziemlich alles vorhanden.

Cifer: Unter 1000 AP starte ich ungern, weil ich da Helden zumeist als in ihren Kernkompetenzen zu schwach empfinde. Etwas mehr als 110 GP sind auch schön, dann aber bevorzugt mit Anpassung des Nachteilsmaximums, so dass man trotzdem nicht auf über 160 kommt.

Nox: 110 GP. Ordnung muss sein.

Feyamius: 110 GP find ich schon ziemlich ideal, leider sind mir Nachteile häufig zu niedrig bewertet und vergleichbare Vorteile zu teuer. „Vermögenswerte“ bezahle ich auch ungern mit GP. Diesbezüglich gab es schon einiges an Hausregeln bei uns. Wenn man mich lässt (also die Gruppe nichts dagegen hat), starten aber fast alle meine Helden mit einer anderen AP-Summe als den bloßen Start-AP, einfach weil ich sie von den Werten her so positioniere, wie ich sie mir beim Eintritt ins Abenteuerleben vorstelle.

Sedef: 110 GP und Start-AP. Ich finde es immer wieder schön, mit einer Runde „kleiner“ Helden anzufangen und sich dann langsam zu steigern.

Was haltet ihr von Charakteren mit 5000, 10000, 15000, 20000, 25000, … AP? Habt ihr solche Charaktere bereits gespielt bzw. habt ihr eine Grenze, ab der ein Charakter nicht mehr sinnvoll spielbar ist?

Ziele braucht der Held. Zum Beispiel den horasischen Bürgerkrieg zu überleben.

Ziele braucht der Held. Zum Beispiel: Den horasischen Bürgerkrieg überleben.

Josch: Ich spiele jetzt das erste Mal selbst einen Charakter, der die 11.000 AP-Grenze überschritten hat und finde nicht, dass hiermit ein besonderes Machtpotential erreicht wurde. Was aber auch daran liegen könnte, dass er als Versager konzipiert wurde und ich die DSA4-Regeln in etwa so gut überblicke wie das Einkommenssteuerrecht. In der grauen Vergangenheit hatten wir zu DSA3-Zeiten mal eine Gruppe mit vier Charakteren über 18.000 AP. Spielen war da immer noch problemlos möglich, Würfel fielen aber so gut wie kaum noch, und auch gekämpft wurde eigentlich nur noch in größeren Scharmützeln, wo jeder Charakter einen eigene Gruppe führte, die dann wie ein einzelner (mittelklassiger) Held behandelt wurde.

Salaza: Da ich relativ viel leite, hinken meine eigenen Charaktere meist ziemlich hinterher. Mein einziger Charakter mit fünfstelliger AP-Zahl ist mein allererster Held aus DSA1-Zeiten, den ich für Der Unersättliche neu gebaut habe. Als altem DSA1-ler wiederstreben mir ansonsten Charaktere mit mehr als 21000 AP. Das geht nur in der Hohlwelt, auf Aventurien verstößt das gegen die traditionellen Sitten der Vorväter. Aber etwas ernsthafter: Mir selbst ist wichtig, dass der Charakter noch Ziele hat und diese nicht einfach problemlos erreicht werden können, sondern Herausforderungen bleiben.

Curima: Meine älteste Heldin hat inzwischen mehr als 21.000 AP, und ich würde sie immer noch mal für ein letztes, großes Abenteuer auspacken, da die letzten zwei Versuche, ihr einen guten Abschluss oder einen schönen Heldentod zu verschaffen, leider nicht erfolgreich waren. Das ist aber auch ein profaner Charakter, da ist das Ende der Fahnenstange jetzt auch erreicht. Andere Charaktere, gerade Magier oder andere Zauberkundige, kann man aber wunderbar mit Zielen ausstatten, die das totale AP-Grab sind, so dass sie noch lange spielbar bleiben. Generell mache ich als Klischee-Method-Actor-Spielerin es auch eher an den Erlebnissen und Zielen der Charaktere fest, ob sie noch gespielt werden sollten, nicht an der AP-Zahl.

Cifer: Über der 10k-Marke war ich noch nicht. Hängt wohl in der Tat vom Charakter ab, wieviel noch zu erreichen ist – und wieviel Herausforderung da noch von Abenteuern geboten wird.

Nox: Ist mir egal. Das kommt auf das Abenteuer, die Mithelden und die Mitspieler an. Ich habe mich bisher zwischen 0 und 18.915 AP bewegt und auch kein Problem mit höherstufigen Helden, aber ich war dann schon froh, meinen Gezeichneten nach dem Rausch der Ewigkeit einmotten zu dürfen. Die Grenze des Erträglichen ist für mich allerdings nicht an eine AP-Zahl gebunden.

Cover der ersten Schwertmeister-Box.

Einst das letzte Refugium für Helden jenseits der 21.000 AP – die Schwermeisterbox. Heute darf das ja jeder. Pffft.

Feyamius: Was AP angeht, kommt es natürlich stark darauf an, was man spielt: Wo manch Magier mit 5000 AP vielleicht gerade erst anfängt, Spaß zu machen, weiß ein profaner Handwerker bei dieser Summe schon fast nicht mehr, wohin mit den ganzen AP. Für einen Abenteurer ist es dann natürlich durchaus nachvollziehbar, nicht bloß stur die Handwerkstalente hochzuziehen, sondern sich auch teure Kampffertigkeiten anzueignen. Ansonsten wurde es ja schon mehrfach erwähnt: Magiebegabte sind sowieso AP-Gräber, und wenn diese dann auch noch zusätzlich geweiht sind und/oder kämpfen können sollen (Magierakademien zu Bethana und Gareth wären da so typische Kandidaten), ist es ganz vorbei. Mit meinem scharlatanischen Trickbetrüger, Fassadenkletterer und Einbrecher, der auch einigermaßen mit Stockdegen und Balestrina umzugehen wissen sollte, war das ein ziemliches Problem. Ein James BondNeil Caffrey-Verschnitt ist aber zugegebenermaßen auch schon eine ganz schöne Mary Sue.

Sedef: Mir machen (als Spieler, aber auch als Spielleiter) auch Helden mit sehr viel AP noch Spaß, falls das Abenteuer auch im Hintergrund passende Herausforderungen bietet. Gerade sehr lange gespielte Helden haben oft aus früheren Abenteuern amüsante Marotten entwickelt oder Kuriositäten dabei, die das Spiel bereichern. Wenn die Geschichte eines Helden aber irgendwie zu Ende erzählt ist, sollte man ihn auch einmal einmotten.

Feyamius: Das mit dem „Geschichte zu Ende erzählt“ passiert bei manchen Helden tatsächlich, häufig finde ich aber z.B. bei meinen Helden, wenn das ursprünglich intendierte Ziel auch erreicht ist, eine neue Herausforderung für ihn.

Spielt ihr mit der Möglichkeit LeP, AsP oder MR per AP-Ausgabe zu steigern? Falls ja: wie sind eure Erfahrungen damit? 

Curima: Ja, damit spielen wir – ich wüsste auch gar nicht, dass das jetzt eine besonders exotische Sache ist. Die Punkte sind eh so teuer, dass man sich meistens nur ein paar dazukauft. Und für die Astralenergie gibt’s mit Gefäß der Sterne und Großer Meditation sowieso Steigerungsmöglichkeiten.

Cifer: Ich sehe das als ganz normale Steigerungsmöglichkeiten an. Gerade den MR-Zukauf empfinde ich zumindest bei den ersten Punkten als sehr angenehm.

Feyamius: Ja, wir spielen mit der Möglichkeit des Zukaufs der genannten Werte.

Seid ihr der Meinung, dass Gruppen mit sehr hochstufigen Charakteren gut funktionieren? Falls ja: warum und was muss man beachten? Was ist, wenn neue Charaktere in eine Gruppe dazu kommen? Sollten diese immer mit den gleichen AP starten wie die anderen Charaktere (ursprünglich), bekommen sie etwas mehr, und falls ja, wieviel? Oder kurz zusammengefasst: Wie handhabt ihr Machtzuwachs in euren Gruppen, und wie gut oder schwierig gestaltet es sich dabei? Gern auch ausführlich, da das Dinge sind, die in meinen Runden seit Beginn des Jahres öfter Thema waren.

Salaza: In meinen Gruppen steht es den Spielern völlig frei, wie sie mit den AP umgehen. Ich gebe ihnen als SL nur Anregungen, was nach meiner Sicht sinnvoll sein könnte, ich lege aber kein Veto ein. Auf der anderen Seite steigere ich meine eigenen Charaktere auch nicht nach Vorgaben, bin aber offen für Anregungen. Allerdings vertraut bei uns jeder den anderen Spielern und dem jeweils aktuellen Spielleiter auch soweit, dass akzeptiert wird, wenn ein Charakter für ein Abenteuer abgelehnt wird. Die Spieler achten aber auch selbst darauf, dass sie den anderen Spielern nicht ins Gehege ihrer Paradedisziplinen kommen.

Unlängst in Curimas und Sedefs Gruppe mit Helden weit jenseits der 10.000 AP gespielt: Schwingen aus Schnee

Unlängst in Curimas und Sedefs Gruppe mit Helden weit jenseits der 10.000 AP gespielt.

Curima: Generell macht mir auch das Spiel mit sehr hochstufigen Charakteren Spaß – man spielt dann halt ganz anders, und die Herausforderungen müssen andere sein. Was das AP-Gefälle angeht: Ich bin mal mit einem Charakter mit 1000 zusätzlichen Start-AP in eine Runde eingestiegen, wo die anderen Charaktere zwischen 5000 und 9000 AP hatten und fand das nicht weiter schlimm. Da hatte ich mir aber auch gezielt einen Charakter gesucht, der die Dinge kann, die die anderen nicht können. Und in unserer Jahr des Feuers-Runde hatten wir zwischen lauter eher mittelstufigen Helden eine Magierin mit an die 30.000 AP. Der Spieler hat es aber geschafft, sie so zu spielen, dass sie die anderen Helden nicht überflüssig gemacht hat und mehr so eine Art Mentor-Figur war. Also das kann schon funktioneren.

Da du nach einer ausführlichen Antwort gefragt hast: Ja, einen Neuhelden in eine hochstufige Gruppe zu integrieren, kann Probleme machen. Wie genau man das löst, hängt letztendlich aber immer an den Spielern. Mancher findet es schrecklich, wenn sein Charakter gegenüber den Mithelden etwas schwächer ist, andere können genau daran vielleicht viel Spaß haben, oder es macht ihnen schlicht nichts aus. Die Spieler der erfahrenen Helden fühlen sich vielleicht irgendwie gekränkt, wenn der Neueinsteiger eine große AP-Zahl „geschenkt“ bekommt, vielleicht stört es sie auch gar nicht, so lange der neue Charakter rollenspielerisch in die Gruppe passt. Das hängt so stark von den jeweiligen Spielern und ihren Vorlieben und Abneigungen beim Rollenspiel zusammen, dass es dafür keine Patentlösung gibt. Außer: Alle an einen Tisch und in Ruhe drüber reden.

Cifer: Ich finde es da schon wesentlich angenehmer, mit den anderen Charakteren auf einem Level zu sein und hatte auch in letzter Zeit zweimal Probleme mit Charakteren, bei denen das nicht der Fall war – wobei hier weniger die AP-Zahl problematisch war als der Optimierungsgrad, der deutlich über dem Geschmack der restlichen Runde lag.

Feyamius: Das Spiel mit erfahrenen Helden funktioniert super. Ich würde eher sagen, dass das gefühlte Machtlevel ähnlich sein sollte, nicht die reine AP-Menge. Wenn ein Handwerkscharakter in seiner Screentime mit 5.000 AP genauso glänzen kann wie ein Söldner mit 10.000 AP oder ein Magier mit 15.000 AP, können diese drei wunderbar eine Gruppe formen. Neu erstellte Helden dürfen natürlich gerne auf das erforderliche Machtniveau hochgesteigert werden.

Sedef: Gruppen aus sehr hochstufigen Helden funktionieren nach meiner Erfahrung sehr gut, solange sie passende Herausforderungen bekommen. Ein paar arme Goblins reichen da sicher nicht, aber die Schlacht an der Trollpforte oder Reisen in Klirrfrostwüste und Co. bieten mehr als genug Möglichkeiten. Beim AP-Gefälle innerhalb der Gruppe dürfte es sehr auf den jeweiligen Spielstil ankommen, ich habe damit aber eher gute Erfahrungen gemacht.

Josch: Wir hatten zu Beginn unserer G7-Kampagne einen neuen Spieler in die Gruppe genommen, der einen absolut unerfahrenen Magier spielte, der durch puren Zufall Teil der Ereignisse wurde. Das hat hervorragend funktioniert, weil der Spieler bereit war, die Rolle des Neulings anzunehmen, die anderen bereit waren, ihn schnell als einen der ihren in die Gruppe zu integrieren, und es durch den Plot schnell Möglichkeiten gab, den Neuling zu einem integralen Bestandteil der Gruppe zu machen. Ich lerne daraus: Es kommt auch wesentlich darauf an, welche Geschichte man spielen wird.

Wie handhabt ihr Steigerungsmöglichkeiten? Zeiteinheiten wie nach WdS? Falls ja: wie entscheidet ihr, wie viele zur Verfügung stehen? Stehen den gut zahlenden Aventuriern immer Lehrmeister offen, falls ja: zu den Preisen aus WdS oder anderen?

Frau Thorwaler bestätigt: Der Pinsel ist mächtiger als das Schwert (2007).

Armes WdS: Die enthaltenen Lehrmeisterregeln und Zeiteinheitsvorschläge werden von den meisten Nanduriaten schmählich ignoriert.

Josch: Wir haben erstaunlich gute Erfahrungen mit der „Meister setzt per Intuition fest, was ihm angesichts der Zeit und Ereignisse so passend erscheint, alle regen sich auf und diskutieren 5 Minuten wild rum, dann bestellt man Pizza, einer erzählt einen Flachwitz und alles ist wieder gut“-Strategie gemacht. Aber dafür braucht man die richtigen Leute.

Salaza: Wir steigern inzwischen ohne Lehrmeister- und Selbststudiums-Regeln, da wir sie für wenig spielspaßfördernd halten und vor allem auch für recht willkürlich in der Umsetzung. Zeiteinheiten werden bei uns ebenfalls ignoriert. Willkürlich aus dem Grund, dass man als Spielleiter ja keinen wirklichen Anhaltspunkt hat, nach dem man passende Lehrmeister an Stelle XY finden kann oder nicht. Wir haben zwischendurch auch überlegt, die SE abzuschaffen und dafür einen gewissen Zusatzbetrag an AP zu vergeben, das ist aber wieder eingeschlafen.

Curima: Lernzeit und Lehrmeister wird bei uns auch ignoriert, da verwaltungstechnischer Riesenaufwand ohne Mehrwert fürs Spiel. Seltene Sonderfertigkeiten oder Berufsgeheimnisse müssen aber irgendwie im Spiel oder per Absprache mit dem SL abgeklärt werden. Zum Glück spiele ich aber auch sowieso in einer Runde, in der keiner auf die Idee kommt, während der Seefahrtskampagne Reiten von 0 auf 10 zu steigern.

Cifer: Lernzeit verwende ich seit einer Weile nicht mehr (die doppelt sich zu stark mit den AP), ansonsten werden die Lernregeln gern genutzt.

Nox: Was der alte Mann mit der Laute sagt.

Feyamius: Selbststudiums- und Lehrmeisterregeln werden ignoriert, Lernzeiten grob abgeschätzt. Lehrmeister sind eher dazu da, neue oder seltene Kenntnisse zu erwerben, also auch seltene Sonderfertigkeiten und Zauber, Berufsgeheimnisse, alchimistische Rezepte etc. Spezielle Erfahrungen nutzen wir (noch) nach offiziellem System, achten dabei aber darauf, dass nicht einer eine SE auf Fechtwaffen bei TaW 16 bekommt und ein anderer dafür eine SE auf Töpfern bei TaW 0.

Sedef: Was Curima sagte. Wir benutzen die Zeiteinheiten nur bei Zauberern für Lehrbücher, Rekonstruktionen und Co.

Verteilen eure Charaktere / Runden den Loot / die Belohnungen immer gleichmäßig? Gibt es Unterschiede?

Stover, der alte Pfeffersack, 3.000.000 Dukaten schwer (2004).

Haben die wenigsten Helden: Drei Millionen Dukaten.

Josch: Der Zwerg sackt fast immer alles ein, weil er der irrigen Annahme ist, wir alle (und insbesondere mein Charakter) würden ihm noch Geld schulden wegen eines Schatzes, den wir einmal nicht gefunden haben. Ja, ich meine dich, Brogasch, fühl dich ruhig angesprochen!!!!111auaelf

Salaza: Wir haben angefangen, bei Bezahlungen SO-Unterschiede darzustellen. Das hat zu Beginn einmal Diskussionsbedarf erfordert, ist inzwischen aber Usus. Geld ist bei uns im Spiel aber auch eher eine Fluff-Ressource, die meist nicht wirklich nachgehalten wird. Bei anderen Gegenständen wird meist nach und nach versucht, allen was abzugeben. Vor allem Dinge, die besonders zu einem Charakter passen, landen oft auch am Ende bei diesem.

Vibart: Geld spielt irgendwie nicht wirklich eine Rolle. Das Schwert bekommt der Krieger, das Zauberbuch die Magierin, weil’s andersrum blöd wär. Der Rest wird fair verteilt.

Cifer: Hängt von der Runde ab, aber meine bevorzugte Einkommensverteilung ist schon deutlich am Stand orientiert.

Feyamius: Bisher gab es in keiner meiner Runden ein nennenswertes Ständegefälle. Gäbe es aber eins, wäre ich auch dafür, dies entsprechend abzubilden, z. B. bei Bezahlungen durch Auftraggeber. Wenn es passt, bekommt aber auch so der Krieger oder der Magier (oder der Doppelsöldner) entsprechend mehr als der durchschnittliche Söldner, was aber dadurch relativiert wird, dass Helden meistens eh nicht nach Tarif bezahlt werden, allein schon der Umstände wegen. Gefundene Schätze sind wieder eine ganz andere Frage, das lasse ich meist einfach gruppenintern die Helden untereinander regeln.

Sedef: Bei uns klären das die Helden im Spiel. Das kann – je nach SO-Gefälle, Kultur und Goldgier – sehr einfach oder sehr kompliziert werden. Gegegebenenfalls bieten NPCs aber auch unterschiedlichen Helden unterschiedliche Bezahlung an.

Wie handhabt ihr damit soziale Unterschiede? Werden Adlige oder Magier mit Schulden schnell die Ärmsten der Armen, während die Streuner sich ein Vermögen zusammenstehlen?

Josch: Unserer Gruppe ist nahezu durchgängig die Neigung zu eigen, nicht mit Geld umgehen zu können und bei jeder sich bietenden Gelegenheit einen auf „Fuffies im Club“ zu machen. Für Spielleiter ist das ein Segen, und ich kann nur jeder Gruppe empfehlen, diesen Nachteil genüsslich zu zelebrieren.

Salaza: Da Geld bei uns nicht wirklich hart geregelt ist, werden die Schulden bei uns vor allem über AP abgehandelt. Läuft keine längere Kampagne, gehen wir meist davon aus, dass die Charaktere entsprechend ihres SO auch finanziell dastehen. Auf der anderen Seite werden Nachteile wie Goldgier und Weltfremd von den Spielern selbst meist immer schön eingebracht, so dass die Phexgeweihte regelmäßig Zustände bekommt, wenn die Elfe mal wieder viel zu viel für etwas bezahlt, weil sie das Geld-Konzept einfach langweilig findet.

Vibart: Soziale Unterschiede zeigen sich vor allem in der Reaktion der Spielwelt auf einzelne Helden. Innerhalb der Gruppe ergibt sich oft die pöse, pöse Gleichberechtigung. Und das tut dem Spiel gut.

Cifer: Der soziale Stand wird ausgespielt (durchaus auch gruppenintern), Geld hat aber keinen gar zu großen Stellenwert – gerade bei Con-Charakteren führe ich da eigentlich nicht mal Buch darüber, sondern entscheide anhand des SO, was sich die Charaktere gerade leisten oder nicht leisten können.

Feyamius: Schulden sind wieder so ein doofer Vermögensnachteil, wo man die Outgameressource GP theoretisch mit Ingamewährung bezahlen kann. Seht ihr, macht nur Probleme, sowas. Spätestens ab einer gewissen Erfahrung der Helden sollten diese eigentlich nicht mehr unter Geldproblemen leiden (außer es ist Teil ihres Konzepts), das stört normalerweise irgendwann einfach nur noch. Das Streunerproblem besteht ja auch nur dann, wenn die Gruppe nur den zwielichtigen Charakteren erlaubt, ihre Fähigkeiten auch zwischen den Abenteuern zu Geld zu machen. Gerade Magiern stehen da doch einige Möglichkeiten offen.

Sedef: Bei längeren Kampagnen nutzen wir teilweise die pauschalen Lebensunterhaltskosten je nach SO, damit gleicht sich unterschiedlich gute Bezahlung mitunter auch wieder aus. Ansonsten ist das Vermögen unserer Helden sehr unterschiedlich. Einige stottern Schulden ab oder sparen auf große Anschaffungen, andere haben einen Drachen erledigt und schwelgen in Reichtum. Beides kann spielerisch seinen Reiz haben.

Ich will gerne wissen, was ein gutes Abenteuer ausmacht. Dazu habe ich mehrere Fragen: 

1. Wie sieht ein guter Abenteuereinstieg aus, welcher sich vom Standard abhebt und die Spieler so richtig motiviert?

Erben des Zorns

Hier geht es gleich zu Beginn zur Sache.

Josch: Ich mag „in medias res“-Einstiege, die ohne viel Zutun die Spieler ins Geschehen werfen und die zentralen Plotelemente fix entwickeln helfen. Meine Vorliebe dafür resultiert aber vor allem aus der Tatsache, dass ich immer weniger Zeit zum Spielen habe und daher dankbar bin, wenn wir zügig zu Beginn des Plots kommen, damit wir ab dann durch totale Hartwursterei jede Chance auf zügiges Spiel zunichte machen können. Von mir aus kann mir der Spielleiter daher am Anfang auch einfach erzählen, wo ich gerade bin und was ich da mache, so wie es früher mal Usus war.

Salaza: Spannend finde ich es, wenn ich gar nicht unbedingt merke, dass das Abenteuer gerade losgeht. Schön ist in meinen Augen bspw. eine Verknüpfung mit einem zuvor spielenden Plot, wenn eine Nebensache dort sich zum neuen Aufhänger entwickelt. Ansonsten hilft natürlich immer, wenn die Charaktere persönlich involviert sind. Wenn also Personen, die die Charaktere gut kennen gelernt haben, den Ansatz bieten, dann ist das immer gut.

Curima: Was auf jeden Fall gar nicht geht, ist ein „Ihr seid von XY angeheuert worden und seit zwei Wochen gemeinsam auf dem Weg nach Z“. Das reißt mich aus jeglicher Atmosphäre. (Auch wenn ich einsehe, dass es bei zeitlich begrenzten Runden, z. B. auf Cons, nötig sein kann.) Ich glaub, generell würde ich sagen: Je besser ein Einstieg an die Helden und ihre bisherigen Taten angepasst ist, desto besser. Auch persönliche Motivation ist super.

Cifer: Es wurden ja schon gute Ideen genannt, aber ich bin auch ein Fan davon, Abenteuer direkt in andere einzuflechten – zwei nebeneinander laufende Plots, die beide zeitkritisch sind und von denen einer irgendwo in der Mitte des anderen Abenteuers angestoßen wird, ohne mit ihm direkt was zu tun zu haben, können schon für witzige Szenen sorgen.

Feyamius: Da waren schon viele schöne und sinnvolle Ideen dabei. Im Gegenzug zum Verflechten mehrerer Plots – was ich grundsätzlich ebenfalls mag – finde ich es aber auch gerne mal reizvoll, weil plausibel, wenn man mal nicht von Abenteuer zu Abenteuer stolpert, sondern zwischen zwei Heldentaten etwas Zeit vergeht. Eine besondere Herausforderung kann es dann darstellen, die Gruppe wieder zu re-formieren, wenn sie sich zwecks Lehrmeistersuche / eigener Forschungen / Verfolgen privater Lebensziele vorübergehend in alle Winde verstreut habt.

Sedef: Verflechten und gerne mal auch Überschneidung von zwei Abenteuern finde ich immer gut. Sehr schön finde ich es auch immer, wenn die Helden nicht angeworben werden, sondern sich unverhofft mitten in der Handlung wiederfinden.

2. Wie sieht ein gutes Ziel aus, welches sich vom Standard abhebt und die Spieler so richtig motiviert? 

Morgens, halb 4, in Deutschland: Es gibt Abenteuerpunkte.

Ein gutes Ziel bringt die Spieler an den Spieltisch.

Josch: Langfristige Ziele der Spieler, welche die charakterliche Entwicklung und Reifung und die Entwicklung einer guten Story betreffen, sind oftmals deutlich motivierender als Ingame-Ziele der Helden selbst (Geld, Macht, Vater finden, Andergast erobern). Insbesondere dann, wenn diese gemeinsam mit dem Spielleiter abgesprochen und entwickelt werden können, man also über die Entwicklung seiner Charaktere auch Einfluss auf die Entwicklung einer übergreifenden Geschichte haben kann.

Salaza: Motivation kommt meiner Meinung nach vor allem durch das Ansprechen von direkten Bezügen der Charaktere: Personen aus ihrer Historie, Orte oder Objekte, die für sie eine besondere Bedeutung haben. Standard-Ziele werden in der Regel für breitere Zielgruppen erstellt, damit ein Abenteuer auch für möglichst viele Gruppen ein lohnendes Ende hat. Wenn man aber etwas hat, was speziell für die eigenen Spieler eine Bedeutung hat – eine gerettete Person, ein Mentor, ein Dorf, wo man ein rauschendes Fest gefeiert hatte und einige Liebschaften entstanden – dann hat man einen sehr persönlichen Hebel für die Motivation.

Curima: Ein gutes Ziel hängt für mich auch immer mit der Motivation der Charaktere zusammen. Das kann bei einer Runde von Schatzsuchern schlicht die Aussicht auf das legendäre Vermächtnis des Magiers Hastenichtgesehen sein oder bei sehr hilfsbereiten Charakteren einfach die Rettung einer Person in Not. Generell sind ja die meisten Helden doch eher … heldenhaft, also auch bereit, zu helfen und sich notfalls in Gefahr zu begeben. Toll ist es natürlich, wenn man ohnehin vorhandene Ziele der Charaktere einbringen kann, z. B. dem Magier die Thesis eines langersehnten Spruchs verspricht, wenn er dafür Aufgabe X übernimmt. Nebenbei bemerkt: Dass der Spielleiter vor allem bei längeren Kampagnen so in etwa im Bilde ist, was die Spieler sich für ihre Charaktere wünschen und vorstellen, ist hier natürlich vorausgesetzt und wird von mir auch als wünschenswert angesehen. Generell sollten sich die Helden halt nie fragen müssen: „Warum bei den Niederhöllen machen wir das hier eigentlich?“

Vibart: Gib den Helden einen Gegenspieler, den sie gemeinsam hassen können.

Feyamius: Ich mag sowohl Ingame-Ziele der Helden als auch Outgame-Ziele der Spieler (Was wünschen sie sich für ihre Helden?), was gegebenenfalls stark von den Wünschen der Helden für sich selbst abweichen kann, als Motivation. Auch persönliche Eigenheiten der Helden können gerne angesprochen (neudeutsch: getriggert) werden, wie z. B. schnöde Hilfsbereitschaft oder ähnliche Moralkodizes. Das befriedigendste Ziel ist aber wohl immer noch eine Win-Win-Situation: Sowohl die Helden als auch die Spielwelt stehen nach der Heldentat besser da als vorher. Dies sollte aber nicht überstrapaziert werden, dramatische Pyrrhussiege können auch ihren Reiz haben.

3. Wie sieht eine gute Geschichte aus, welche sich vom Standard abhebt und die Spieler so richtig … beeindruckt?

Wie man sieht: Auf Maraskan den Ungeschaffenen zu dienen macht keinen Spaß. Und das ist auch gut so (2000).

Wird wegen Großartigkeit hier schon zum zweiten Mal erwähnt.

Josch: Auch wenn es sehr schwer ist und nur selten realisiert werden kann: Eine richtig gute Geschichte sollte etwas beinhalten, das kein hinlänglich bekanntes Schema variiert (man kann so trotzdem gute Abenteuer schreiben, aber m. E. eben keine richtig spektakulären). Ein herausragendes Beispiel in dieser Hinsicht: Jenseits des Lichts von Witzko. Manchmal funktioniert es aber auch gut, sich schamlos bei Vorlagen zu bedienen und eine Story zu einem Feuerwerk an Anspielungen aufzubauen. Aber das ist ein schmaler Grad, wo bei einem Fehltritt schnell der Imperator in der fliegenden Festung auf einen lauert.

Salaza: Versuche eine Wendung zu finden, die für deine Spieler vermutlich unvorhersehbar ist und dennoch nicht an den Haaren herbeigezogen wirkt. Lege subtile Hinweise aus, lege falsche Fährten, baue eine Geschichte, die nicht nur eine Ebene hat und die vor allem nicht so wirkt, als ob jenseits des Hauptstrangs die Welt nicht existiert. Und gebe den Charakteren eine faire, aber nicht zu leichte Chance, die entscheidenden Punkte zu finden und zu deuten.

Cuima: Generell sollte eine gute Geschichte gewissen erzählerischen Regeln folgen (oder diese gezielt brechen). Also eine gute Dramaturgie, sowohl der gesamten Handlung als auch der einzelnen Szenen, plastische NSCs mit nachvollziehbarer Motivation, Spannungsaufbau, gute Hinweise und ggf. Andeutungen auf die weitere Handlung und, da wir hier von einem Abenteuer und nicht von einem Roman reden, genügend Möglichkeit für die Helden, einzugreifen, Sachen zu ändern und zu glänzen. Natürlich ist gerade letzteres eine Herausforderung, denn es kann durchaus passieren, dass die Helden es schaffen, durch geschicktes Vorgehen den epischen Endkampf zu verhindern und das Abenteuer dann eben ohne einen solchen auskommen muss. Da muss dann aber jede Runde selbst entscheiden, wie viel dramaturgischer Aufbau vs. wie viel Handlungsfreiheit gewünscht wird. Für beeindruckende Geschichten gibt es meiner Meinung nach mehrere Herangehensweisen: 1. Geschichte ganz persönlich auf die Charaktere zuschneiden (z. B. ein Abenteuer um die Weihe eines Charakters schreiben, einen Mithelden aus dem Seelenpakt retten oder dergleichen), 2. Große Epik und ggf. Vernichtung auffahren (siehe Schlacht auf dem Mythraelsfeld), 3. Ereignisse mit besonders starkem Sense of Wonder wählen (z. B. Zeitreise in die Unterstadt von Havena kurz vor der Flut), 4. Wirklich überraschende Enthüllungen oder Wendungen, die möglichst den Spielern gut bekannte Orte/Personen/Ereignisse betreffen (da wäre wohl die Enthüllung aus Die Attentäter, so schrottig das Abenteuer auch ist, ein Beispiel für). Das wären jetzt mal so meine spontanen Tipps.

Feyamius: Das Einzige, was jetzt noch nicht (zumindest nicht explizit) genannt wurde, ist, die Hintergrundgeschichte des Helden in die Geschichte mit einfließen zu lassen, wenn es eine solche gibt. Also wie in einem guten Film die Familie und den kompletten Werdegang (meint: immer mal wieder einzelne Etappen davon) in die Abenteuer einzubauen.

Nandurion – this is how we do it …

Wer zur Geiereule denkt sich eigentlich diese vollkommen verdrehten Anagramme aus? Wird da ein Nanduriat solange eingesperrt, bis er was Sinnvolles raus hat? Oder gibt es jemanden, der dies einfach so kann? 

Nandurion Adventsgewinnspiel Banner Curima: Wir könnten jetzt verraten, wie wir das wirklich machen. Aber dann würde keiner unsere Anagramme mehr würdigen. Also ja, wir würfeln jeden Sommer in einem Ritual bei Mondlicht aus, welche drei Nanduriaten von September bis November mit dem Ulisses-Verlagsplan, Papier, Bleistift und genügend Hartwurstverpflegung in einen finsteren Keller gesperrt werden, aus dem sie erst bei Vorlage von 3W6 richtig coolen Anagrammen wieder rausgelassen werden.

Vibart: EID MAMA GARNE END WER TIM STEUERUNG NUTZT EISEN MARCO REGT ROM PUMPS TIERE GERN. Darf ich dann zu Heiligabend wieder aus dem Keller, Curima?

Curima: Da geht ja wohl noch mehr! Aber na gut, weil du es bist.

Josch: Sachliche Antwort: Eine Mischung aus Zufallstreffer, Schwarmintelligenz und technischen Hilfsmitteln.

Feyamius: LANGWEILIG! (kein Anagramm)

Vibart: LILA GIN WEG!

Nandurion: Vibart, Sie sind draußen!

Ich hoffe, ich lehne mich da nicht zu weit aus dem Fenster. Was macht ihr eigentlich beruflich? Und wie ist das mit eurer Arbeit bei Nandurion und eurem Privatleben vereinbar? Ich kann mir vorstellen, dass so ein Projekt doch eine riesen Arbeit macht.

Curima: Ganz so genau will ich jetzt nicht sagen, wo ich arbeite, aber ich bin Angestellte und arbeite in einem Büro als so etwas Ähnliches wie Sekretärin. Lustigerweise überschneiden sich da teilweise auch die Aufgabenbereiche, denn Sachen gescheit formulieren und Texte möglichst fehlerfrei gestalten muss ich hier wie da. (Bei Nandurion macht es nur viel mehr Spaß.) Und klar, Nandurion ist schon etwas, wo viel Freizeit reingesteckt wird. Aber wir machen das ja alle, weil wir Bock drauf haben und sind ja auch meist 5-6 aktive Leute, die sich die Arbeit teilen. Es ist auch allen klar, dass das hier ein Hobby ist, wenn also gerade einer beruflich im totalen Stress ist, umzieht oder sonstwas um die Ohren hat, ist es auch nicht schlimm, wenn er dann mal ein paar Wochen komplett ausfällt. Es ist auch unterschiedlich viel zu tun. Unser Anspruch ist es, aktuelle DSA-News relativ zeitnah zu bringen und Neuerscheinungen einigermaßen bald zu rezensieren (auch wenn das nicht immer so klappt, wie wir uns das wünschen). Alles andere, also Kolumnen, Spielhilfen oder dergleichen, machen wir halt, wenn jemand eine gute Idee, Lust und Zeit hat. Also eigentlich kann man das alles schon ganz gut neben der Arbeit machen. Außer vielleicht in der Adventskalenderzeit, da kann es schon mal zu Hektik, Panik oder galoppierendem Wahnsinn kommen.

Vibart: Irgendwann hieß es beim Thema Privatleben vs. Nandurion: Entscheide dich, Vibart! Jetzt sitze ich hier und beantworte eure Fragen.

Curima: Und eigentlich bist du froh, dass wir dich wieder aus dem Keller gelassen haben. Nicht waaaahr?

Josch: Sagen wir einfach mal, ich sei im Bereich der Erwachsenenbildung tätig, wo Vielschreiben zum Berufsalltag gehört. Tatsächlich geschieht (Advent, Geburtstagswochen und größere Conventions ausgenommen) der meiste Kram hier aber eher „nebenbei“, so dass es nicht in viel Arbeit ausartet, wenn jeder mal hier und dort fünf bis zehn Minuten täglich investiert. Manchmal investieren wir aber auch deutlich mehr Zeit, um auszudiskutieren, wer mal wieder etwas Zeit investieren sollte.

Feyamius: Nandurion macht einfach Spaß und so nimmt man sich die Zeit. Außerdem ist es hilfreich, dass auch bei mir eine gewisse Überschneidung der Aufgaben und Anforderungen von Berufsleben und Nanduriontätigkeit vorliegt.

Nach all den Kommentaren, die ihr über die Jahre auf eurer Seite lesen musstet: Wenn ihr die Chance hättet, die Menschheit mit einem Knopfdruck vor dem sicheren Untergang zu bewahren, würdet ihr es tun?

Josch: Aber sicher, Herr Misanthrop! Dazu verpflichtet uns alle der moralische Universalismus (siehe hierzu weiter unten) und mich im Besonderen die Liebe zur Schönheit der Welt. Und natürlich würden wir ohne Menschheit auch gar keinen Adventskalender mehr machen können und nicht mehr wissen, wohin mit unserer Zeit.

Vibart: Ich spiele gerade mit dem folgenden Gedanken: Gesetzt den Fall, es gäbe einen Knopf, mit dem man die Menschheit rückstandsfrei verschwinden lassen könnte … würde ich ihn wirklich nicht drücken …?

Curima: Hört mal, Leute, ihr könnt ja wohl nicht unsere ganzen Leser in die Luft sprengen!? Und uns gleich mit? Wer berichtet denn dann live vom Untergang der Menschheit, garniert mit 2 blöden Eulenwitzen und 3 lustigen Youtube-Videos?

Vibart: Ich dachte mehr so an einen Massentransversalis in den Limbus. Die Weltherrschaft der Eulen bliebe ja unangetastet.

Feyamius: Das Ende des elften Zeitalters scheint unseren Chef nachhaltig verstört zu haben … aber wer sind wir, den Lauf der Dinge aufhalten zu wollen? Seit neuestem kann das ja nicht mal mehr Pyrdacor.

Sedef: Ich überlasse mal Rust Cole und Martin Hart das Wort.

Curima: Und nun nach all den Menschheitvernichtungsplänen: Zumindest ich freue mich eigentlich immer, wenn viel kommentiert wird, auch wenn es leider immer mal wieder vorkommt, dass einige Kommentare der Grenze zur Beleidigung gefährlich nahe kommen. Also hört bloß nicht auf damit, viele Kommentare zu schreiben!

Josch: Dem schließ ich mich an, ich mag es eigentlich auch sehr, wenn viel kommentiert wird. Aber wenn ich einige Frust- und Leidensgenossen aus der Post-Borbarad-DSA-ist-Grütze-und-DSA4-im-Besonderen-Zeit noch mal aufsuchen und ihnen erklären würde, dass ich inzwischen gelegentlich als unkritischer Fanboy diffamiert werde, würden die sich bestimmt vor Lachen einnässen. So schön ist der Wandel der Welt. 🙂

Feyamius: Japp, Kommentare sind immer herzlich willkommen. Etwas gemacht zu haben, das dann anscheinend mit Missachtung gestraft wird, ist manchmal fast schlimmer, als einen Verriss darüber zu lesen.

Nandurion und der heilige Heinz

„Nääk“: Was soll dieser Ausdruck eigentlich bedeuten? Gehört das zur Netikette oder is es ’ne Abkürzung oder ’n Insider? Bisher hab ich das weitestgehend ignoriert, weil es nicht wichtig war, aber neugierig bin ich schon was „nääk“ bedeuten soll. 

Nandurion Heinzurion Logo kleinSaljoschza: Du öffnest hier die Büchse der Eule Pardona. „Nääk“ ist das allumfassende und alles aussagende linguistische Grundelement der tiefschürfenden Aussagen des von uns geschätzten und hochverehrten Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly. Je nach Kontext kann es u. a. „Ja“, „Nein, „Du Trottel“, „Ich habe noch nicht ausgeredet“ und „Wenn das Subjekt ontologisch als existierendes Dasein begriffen wird, dessen Sein in der Zeitlichkeit gründet, dann muß gesagt werden: Welt ist subjektiv, aber diese subjektive Welt ist dann als zeitlich transzendente objektiver als jedes mögliche Objekt.“ bedeuten. Es steht damit „Nufta“ sehr nahe. Für alles Weitere empfehlen wir den entsprechenden Eintrag in der Wiki.

Was mich schon seit Jahren, wenn nicht gar Jahrzehnten, quält ist Folgendes: Wann gibt es endlich das Wörterbuch „Deutsch – Nääk bzw. Nääk – Deutsch“? Ich finde ja, dass Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly an sich ein sehr unterhaltsamer Gesprächspartner ist. Aber leider verstehe ich nur Selemer Sauerbrot, wenn ich seinen Ausführungen lausche.

Vibart: Näääk-näk-näk-näk, nääk; nääk-näk-näk. Näknäknäknäk. Näääk. Näknäk: Nääääääk. (Vgl: Das geheime Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly Wörterbuch für Initiierte des inneren Zirkels, S. 153 ff.)

RatCon 2012 Heinz und Bling-BlingJosch: Es gibt da dieses Manuskript für das Buch Heinz. Ja, wirklich, ich hab es auf der ersten Heinz-Con sogar in Händen gehalten. Enthalten ist dort nicht nur das grandiose und unerreichte Rollenspiel „Call of Dodo“, sondern auch ein Crashkurs Eulensprech, der keine Fragen mehr offen lassen dürfte. Warum das Ding nicht endlich erscheint? Man weiß es nicht, aber eines Tages wird der Uhrwerk-Verlag hoffentlich das immense kommerzielle Potential entdecken, das in der Veröffentlichung dieses Meisterwerks steckt.

Sedef: Nach diffusen Internetgerüchten ist für DSA5 je ein vollfarbiges Wörterbuch für sämtliche Sprachen Aventuriens geplant. Der Anspruch auf Vollständigkeit des Regelwerks gebietet daher, das auch die Sprache der Eulen ein eigenes Buch erhalten muss!!!11111 Selbstverständlich auch gratis als PDF und mit kostenloser MP3 für korrekte Aussprache.

Ich würde sehr gerne wissen, in welchen Disziplinen Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly seine Titel erworben hat!

Nox: Näkistik, Vexillologie, Strigiformologie?

Interview Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly PortraitCurima: Uns ist auf jeden Fall bekannt, dass sie alle berechtigt sind und einer von ihnen posthum verliehen wurde, als man Heinz irrtümlich für tot hielt. Nandurion konnte jedoch diese exklusiven Infos aus dem bis heute unveröffentlichten Buch Heinz erbeuten, die die Biographie der berühmten Eule in Kurzform darstellen:

„Mein Vater war ein einfacher Teppichhändler, meine Mutter eine Tempeldienerin der Ishtar. Damals war es üblich, Rollenspieler im Fluss zu ersäufen (eine Bestrafung, die den meisten Delikten folgte) und ich war wenig erpicht darauf, diese Erfahrung zu machen. Daher wählte ich zunächst einen anderen Werdegang und schlug wie mein Vater den Beruf des Wegelagerers ein (Der Teppichhandel war damals auf einem absteigenden Ast und bis heute hat sich die Industrie nie von dieser Krise erholt. Es brach meinem Vater schließlich das Herz). Auf diesem Wege lernte ich Sargon von Akkad kennen, der damals Baron von Borgentreich war. Von diesem großartigen Mann lernte ich vieles: Wie man ein antikes Königreich regiert, wie man Blitze aus Körperöffnungen schießt, wie man mit nur wenigen Silben viel ausdrücken kann – all das gehörte nicht dazu. Sargon erwies sich jedoch als Quell des Fachwissens über Pen and Paper Rollenspiel. Und hätte ich ihn nicht bei unserer ersten Begegnung mit einem Schnabelbiss geköpft (immerhin war ich Wegelagerer), hätte er mir sicher einiges darüber beibringen können. Die Unruhen im nahen Osten zwangen mich jedoch schließlich dazu, meinen Beruf aufzugeben und in meine eigentliche Heimat – den Hamburger Schwarzwald– zurückzukehren.

Das Buch Heinz

Erscheint vielleicht schon bald – hoffen wir zumindest.

Im Fach Rollenspielkunde promovierte ich mit der Arbeit ‚Ein Mangel an Eulen: Was den modernen Rollenspielen fehlt‘ und bereits zwei Jahre später machte ich meinen zweiten Doktor an der Fakultät für Moderation mit dem Thema ‚Näk‘ (zu Deutsch: Moderation auf Fremdsprachen – die Hohe Kunst der Nasallaute ohne Nase). 1921 folgte die Berufung als Professor an den Lehrstuhl für Phantastik an der Sankt Hubertus Universität Hamburg. Als Habilitationsschrift reichte ich ‚Vogelmenschen: Vereinigung des Überirdischen mit dem Unreinen in zeitgenössischer und klassischer Literatur unter spezieller Betrachtung der Essgewohnheiten‘ ein.

Orkenspalter TV: 1968 ging die erste Folge auf Sendung. Mangels Themen war sie jedoch noch recht kurz. Erst als einige Jahre später Dungeons and Dragons erschien, konnten wir die Show mit Inhalten füllen. Heute sind die ersten 8000 Folgen leider nicht mehr verfügbar – sie gingen in den Flammen des Studio Hamburg-Brands unter, in dem bedauerlicherweise auch Samson und Tiffy aus der Sesamstraße qualvoll ums Leben kamen. Es gelang mir lediglich, Herrn von Bödefeld, diverse Kameras und Kräne, einige teure Deisgnermöbel und den Süßwarenautomaten aus dem brennenden Studio zu retten.“

(Auszug aus dem Buch Heinz, mit Dank an Nico Mendrek)

Und der ganze Rest

Hallo Nandurion, hier ist euer Heinz. Ihr wisst schon, euer eigentlicher Chef, der euch meistens aber schalten und walten lässt, wie ihr wollt. Einige Fragen brennen mir schon länger unterm Schnabel. Als da wäre: Was haltet ihr eigentlich vom neuen Trailer für den DSA-Film? Findet ihr das Schwert des Heshtoth nicht zu rot? Warum ist ein Moha in der Khôm-Wüste das Aufmacher-Bild, und warum ist die fliegende Festung so klein und grau? Und warum nennen sie es dann nicht „DSA“ sondern „Star Wars“?

Interview Nico Mendrek Mhaire Stritter Heinz

Always be Batman. Unless you can be (*^*)

Cifer: Das Schwert des Heshthot wurde so bisher noch nie beschrieben, man könnte also von künstlerischer Freiheit ausgehen – oder es eine unverzeihliche Lücke nennen, wegen der ich nie wieder ein DSA-Produkt kaufen werde. Mal schauen. Nach Galottas erstem Versuch hat er das Problem mit der Fliegenden Festung festgestellt: Man kann sie in Großstädten einfach nirgendwo parken. Also wird sie miniaturisiert. Und der Moha ist sicher ein Murawidun des Kalifen. „Star Wars“ weist schließlich subtil darauf hin, dass die Geschehnisse des Films, die Aventurien in den Grundfesten erschüttern werden, darauf zurückgehen, dass ein kleines Vögelchen eines Abends dem Oberschurken auf den Kopf geschissen hat, woraufhin dieser aus Zorn gegen die Welt seinen diabolischen Plan ausheckte. Also: Ein Star wars.

Josch: Ulisses Disney ist natürlich schuld. Viel schlimmer als die bisherigen Bilder fand ich allerdings die Idee, die Rolle des Darion Paligan ausgerechnet mit Harrison Ford zu besetzen und zudem diese unsinnigen Setzungen aus Borbarads Erben wieder aufzunehmen. Wahrscheinlich haben da die Drehbuchschreiber wieder die Historia nicht ordentlich gelesen, und eine Hand weiß nicht, was die andere abhackt. Ich werde mir übrigens die neuen Ausrüstungsbände nicht kaufen. Was war noch mal die Frage?

Vibart: Trolle ab jetzt „Wookie“ zu nennen, ist ein klarer Bruch mit den Quellen. Außerdem fordere ich immer noch vehement eine regeltechnische Anleitung ein, wie dieser „Todesstern“ von meinem Brabaker Nekromanten nachgebaut werden kann.

Curima: Dem habe ich nichts mehr hinzuzufügen. Na gut, außer dieses Bild.

Feyamius: Das ist Sache des jeweiligen Lizenznehmers. Wer sind wir, uns hierüber ein Urteil zu erlauben?

Moralischer Universalismus oder Moralischer Relativismus – Was meinen die Nanduriaten?

Curima: Ich habe leider die Philosophie-Probe verwürfelt. Josch, übernehmen Sie!

Kant

Kein Relativist, sagt uns unser eigener Verstand: Immanuel Kant

Josch: Also ihr stellt echt Fragen hier. Eine Doppel-1 (mit Mogeln) und ausführliche Wikipedia-Recherche später würde ich sagen: Aufgrund der internen Instabilität relativistischer Positionen bleiben nur noch die Alternativen Nihilismus oder Universalismus übrig. Die Entscheidung darüber überlassen wir gerne dem geneigten Leser, warnen aber vor etwaigen Nebenwirkungen.

Vibart: Ähhh … was der Josch sagt.

Feyamius: Nach einer kleinen, bestimmt total unvoreingenommenen Nachhilfestunde von Josch: Universalismus.

Sollte dies als zu profan und im Grunde offenkundig abgetan werden, wäre meine Alternative: Karl Marx oder Karl Popper – Wer wäre ein besserer Hesindegeweihter?

Karl Marx

Karl Marx, Sohn des Nandus

Josch: Moment, ich hol‘ nochmal die Würfel … also: Wenn schon, dann eher Popper (Marx wäre vom Typ her wohl eher ein radikaler Nandusjünger oder Bilderstürmer der Tsakirche). Der archetypische Hesindegeweihte wäre aber natürlich Aristoteles, um hier mal so richtig mit der humanistischen Halbbildung anzugeben.

Salaza: Äh… was Josch sagt 🙂

Vibart: Poppers? War das nicht diese Sex-Droge? Ja, ausprobieren kann man das mal …

Karl_Popper

Meister Popper

Feyamius: Nach der vielgerühmten Wikipedia-Recherche würde ich Popper ja zum Vorzeige-Nandusgeweihten erklären. Marx, wie Josch sagt, ebenfalls. Was stellst du eigentlich für Fragen? 😉

Sedef: SPOILER AVENTURISCHE FRÜHGESCHICHTE: Nachdem Nandus zwischenzeitlich geplatzt ist, muss es sich wohl bei den beiden um einen Hesinde- und einen Amazeroth-Jünger handeln. Fragt sich nur, wer nun welcher ist. SPOILER ENDE

 Curima: Ich hab diese Frage jetzt 15 Mal gelesen und statt „Karl Popper“ immer „Meister Proper“ gelesen. Und ich glaube, das disqualifiziert mich dann auch für jedwede weitergehende Antwort.

.

Und damit soll der fröhliche Frage- und Antwortreigen nun auch sein Ende gefunden haben. Wer hier bis zum Schluss durchgehalten hat, darf sich nun seine Nandurion-Nerd-Medaille an die Brust heften und bleibt uns hoffentlich auch nach all diesen Antworten weiterhin gewogen.

In diesem Sinne:

So long, and thanks for all the Nääk,

Eure Nanduriaten

 

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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12 Antworten zu Frag Nandurion – Die ganze Wahrheit aka „Director’s Uncut“

  1. Pingback: Frag Nandurion – Best-of | Xeledons Spottgesang

  2. Xeledon sagt:

    Herrlich! Danke, dass ihr mir schon am frühen Morgen wieder eine ganze Stunde Lebenszeit gestohlen habt… 😛

  3. aeq sagt:

    Yay, ich hätte nicht gedacht, dass ich auf die Fragen eine Antwort bekäme, danke dafür!

    • aeq sagt:

      Im Übrigen finde ich es interessant, dass sowohl Popper als auch Marx von Feyamius als Nandus-Geweihte eingeordnet werden. Zeigt einmal mehr, welch geradezu als dialektisch zu bezeichnende Vielfalt mit der Explosion dieses Gottes verloren ging. 🙁

  4. Darksupplicant sagt:

    Herzlichen nandurischen Dank für die Beantwortung meines Fragenkatalogs des „Angriff der Fragen“, klasse Sache. Hätte nicht wirklich gedacht, das überhaupt eine meiner Fragen gewählt würde und es waren dann gleich soviele. Hohe Anrechung meinerseits für soviel Fan-Nähe, Akzeptanz und Toleranz eines langjährigen Nandurionlesers.
    Mögen die Zwölfe euch weiterhin gewogen sein,
    mit allerbesten Grüßen
    Darksupplicant
    PS:
    Hatte doch gewusst der Namenlose und seine Mächte sind auf meiner Seite und die drakonische Strafe einer eventuellen Missachtung meines Gesuches würde bei den Eulhörnern ziehen.

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