Unheil über Arivor

„Es ist schon einmal geschehen! Es wird wieder geschehen!! Die Frage ist nur: Wann?!
Machelius Bucht, verwirrter selemitischer Prophet des Untergangs

Unheil über Arivor CoverIrdisch werden Sternschnuppen nicht mit Unheil assoziiert: Wer sie sieht, der kann sich etwas wünschen, sagt man. Anders sieht es wohl aus, wenn man nicht einen entfernten Feuerschweif am Himmel sieht, sondern das Geschoss direkt auf einen zurast – dann wird aus Romantik schnell Unheil und ein Kampf ums Überleben.

In Aventurien bricht gerade eine Zeit an, in der häufiger Brocken vom Himmel fallen. Das Phänomen wird von den Weisen bald Sternenfall genannt. Dass es auf Umwälzungen in den Sphären der Unsterblichen hinweist, darüber ist man sich wohl schnell einig. Was dabei aber genau passiert, darüber können die Sterblichen nur mutmaßen. Doch für den typischen Derebewohner ergeben sich auch ganz handfeste Folgen, wenn so ein Stern in der Nähe vom Himmel fällt. In Unheil über Arivor trifft es diesen so geschichtsträchtigen Ort im Horasreich und mit ihm die Helden, die dessen Schicksal hautnah miterleben und hoffentlich auch überleben.

Die folgenden Abschnitte enthalten einige Spoiler zum Inhalt des Abenteuers, weshalb Spieler sie sinnvollerweise nicht lesen sollten. Das Fazit ist aber spoilerfrei, so dass dieses von allen gelesen werden kann.

tl;dr » zum Fazit

Da außerdem mit Musik alles besser geht, hier noch der Soundtrack zur Rezension. Du musst selber wählen: ernst oder lustig

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Unterhalb des Nanduswalls mögen Xamanoths Spoiler auf Dich warten!

Nanduswall

Knall auf Fall – Die Handlung in Kürze

Die Helden finden sich im Rahja 1039 BF in Arivor oder in der Nähe der Stadt ein. Dort findet gerade das traditionsreiche Ritterturnier statt, so dass viele Besucher vor Ort sind. Drei Einstiege in die Handlung stehen den Helden offen: Sie können im Auftrag einer örtlichen Adelsfamilie als Begleitschutz von deren Sohn an den Feierlichkeiten in der Stadt teilnehmen, als Teilnehmer des Ritterturniers oder anderer, ebenfalls im Trubel der Feierlichkeiten stattfindender Wettbewerbe in der Stadt weilen oder außerhalb Arivors einer Gelehrten zur Hand gehen, die durch Untersuchungen des örtlichen Gesteins eine Theorie zur derologischen Situation der Stadt untermauern will. Bei der dritten Variante bekommen die Helden aus unmittelbarer Nähe den Einschlag eines fallenden Sterns mit, der ein Dörfchen auslöscht und durch den Aufprall den Untergrund nach und nach aufreißen lässt. Die Risse wandern Richtung Arivor und der Forscherin ist klar: der Stadt droht höchste Gefahr!

Die drei Einstiege treffen im geschichtsträchtigen Theater aufeinander, in dem gerade die Borbaradkrise als Theaterstück dargeboten wird. Entweder selbst als Gäste oder beim Versuch, die Führung der Stadt vor der nahenden Katastrophe zu warnen, befinden sich die Helden vor Ort, wenn das Unheil die Stadt trifft. Der gesamt Bau rutscht plötzlich in die aufbrechenden Hohlräume. Nun beginnt der Überlebenskampf: Zunächst gilt es, sich und andere Überlebende aus den Trümmern wieder bis an die Oberfläche zu führen, wobei die Überreste einer unter dem Theater befindlichen Kultstätte der Theaterritter gefunden werden. Wieder oben angekommen, wird dann das ganze Ausmaß der Katastrophe klar, als man vom Hügel des Goldhelms aus die umliegende Stadt in Trümmern liegen sieht.

Im letzten Teil des Abenteuers geht es nun darum, in der Stadt an Menschen und wertvollen Dingen zu retten, was zu retten ist, und dabei die nach und nach durch neue Ereignisse gefährlicher werdende Lage zu überleben. Bricht schließlich die Nacht an, stoßen die Helden auf die Schrecken aus der Tiefe: Wühlschrate und Steinasseln, die in den vorher schon vorhandenen Hohlräumen unter Arivor gelebt haben. Diese zeigen sich weniger menschenscheu, als gewohnt und wittern im Fleisch der Oberflächenbewohner schnell eine neue Nahrungsquelle, was die Begegnungen schnell in Kämpfe umschlagen lässt – sofern das Opfer nicht eh verschüttet ist und sich nicht wehren kann. Schließlich ziehen sich die überlebenden Menschen ans rettende Ufer am Kraterrand zurück und werden dort von den ankommenden Rettern aus dem Umland in Empfang genommen.

Sein oder Nicht-Sein – Einige Gedanken zur Handlung

Dottora Meissini, die Wissenschaftlerin, die alles über das Problem weiß, alleine aber auf verlorenem Posten steht (Bild von Nikolai Ostertag).

Dottora Meissini, die Wissenschaftlerin, die alles über das Problem weiß, alleine aber auf verlorenem Posten steht (Bild von Nikolai Ostertag).

Seit die ersten Informationen zum Abenteuer bekannt wurden, sind naturgemäß viele Fragen zum Hintergrund gestellt worden: Was genau passiert? Warum passiert es aventurisch gesehen, und natürlich auch irdisch gesehen? Es gab bislang Andeutungen zum Zeitalter der Vielbeinigen und generell Hinweise zum Sternenfall und der Götterdämmerung im Karmakorthäon, beispielsweise im kostenlosen RatCon-Boten und im Kurzgeschichtenband Sternenleere.

Wer ein Abenteuer erwartet, dass alle anstehenden Fragen beantwortet, der wird hier vermutlich enttäuscht sein. Ich persönlich sehe dies gerade nicht negativ, sondern durchaus positiv: Die Ereignisse, um die sich das Abenteuer drehen, sind in meinen Augen nur der Türöffner für ein Setting (dem Dungeon mit unbekannten Tiefen, das einmal Arivor war), das halt nicht in einem einzigen Abenteuer abgefrühstückt wird, sondern uns sicherlich noch einige Zeit begleiten wird.

Der Fokus der Handlung liegt eindeutig auf dem „Überlebe die Katastrophe“-Setting. Wer Die Nacht der geifernden Mäuler aus der Anthologie Dämmerstunden kennt, der hat damit schon einen guten Eindruck, wie Dominic Hladek ein solches filmisches Thema umsetzen kann. Statt um die ZombieGhul-Apokalypse geht es hier natürlich um die Sparte Naturkatastrophen, und wer Filme wie Armageddon, Dante’s Peak oder Die Höllenfahrt der Poseidon kennt, dem dürfte der Stil bekannt vorkommen, inklusive der Charakterstereotypen, die in solchen Filmen auftauchen. Hier muss man für die eigene Gruppe überlegen, inwieweit einem diese Art Abenteuer liegt – Klischees können da auf manche abtörnend wirken, aber genauso gut durch das Wiedererkennen auch hilfreich für die eigene Immersion sein.

Kern der Handlung ist auf jeden Fall nicht das Ergründen tiefer Geheimnisse, sondern der Umgang mit den Folgen einer plötzlichen Katastrophe. Das heißt aber nicht, dass für Freunde der Mystik hier gar nichts zu finden wäre: Als Stadt mit uralter Geschichte und immenser Bedeutung (nicht nur) für die Rondra-Kirche bieten alleine schon die Rettungsmissionen für Kultgegenstände und –stätten eine Konfrontation mit dem Götterthema, inklusive der Möglichkeit, ein großes Rondra-Wunder zu erleben. Weiteren Anlass für Spekulationen dürften die Erkenntnis bieten, dass unter den Füßen der Menschen uralte Hohlräume existieren, die von seltsamen Wesen bevölkert sind. Auch der alte Kultraum der Theaterritter im Goldenhelm dürfte einige Fragen aufwerfen. Demnächst steht schließlich auch der Start der Theaterritterkampagne im Bornland an – das mag Zufall sein, kann aber als schöne Brücke zum Thema dienen oder gar ein Aufhänger für manche neue Erkenntnis zum Orden sein, die dann in der Kampagne ihren Niederschlag finden mag.

Generell etwas Schade (aber dem Abenteuer nicht anzulasten) ist wohl die Tatsache, dass die Handlung für viele Gruppen nicht mehr überraschend sein dürfte. Wer weiß, dass Arivor untergeht, dem wird natürlich die Überraschung des plötzlich einsetzenden Ereignisses fehlen. Je nach Spielern mag es hierbei angehen, durch eine kleine Täuschung das Überraschungsmoment doch noch zu erreichen. Nutzen die Spieler zu Beginn nicht die Einstiegsvariante mit der Derologin, dann kann man z.B. so tun, als würde man mit der Gruppe zunächst noch ein Vorabenteuer zum eigentlichen Band spielen, als Einstimmung auf die Stadt. In diesem Fall dürfte der Zusammenbruch des Theaters dann doch noch als Überraschung kommen und so diesen Aspekt des Abenteuers selbst bei Kenntnis der Geschehnisse zur Geltung kommen lassen.

Wo Licht ist, ist auch Schatten – Stärken und Schwächen

Katastrophen haben auch auf Tiere ihre Auswirkungen. Ein Elefant im Theater - das gibt ordentlich auf den Rüssel (Bild von Axel Sauerwald).

Katastrophen haben auch auf Tiere ihre Auswirkungen. Ein Elefant macht Theater – da gibt es ordentlich einen mit dem Rüssel (Bild von Axel Sauerwald).

Kommen wir nun zu ein paar Punkten, die mir im Abenteuer nicht gefallen haben. Hier und da sind Angaben für meinen Geschmack zu knapp oder fehlen. Das betrifft beispielsweise die fehlende Erklärung zu den Spezialangriffen bei zwei möglichen Tiergegnern (Elefant und Tiger), die Einführung eines quasi per Objektsegen rondragesegneten Glücksbringers, zu dessen Funktion das Regelwerk als solches aber nichts hergibt (vielleicht einfach ein zusätzlicher Schicksalspunkt für den Träger?) oder auch der Hintergrund des als NPC auftauchenden „Heiligenmörders“ Travian di Faffarallo, dessen Tat als solche zwar erwähnt wird, deren Umstände aber nur knapp bis gar nicht aufgeführt werden, obwohl das Thema an mehreren Stellen aufkommen könnte.

Schließlich fehlt mir am Ende des Abenteuers auch noch ein wenig der Knaller zum Abschluss. Die Handlung endet ohne einen wirklichen festen emotionalen Bezugspunkt. Es ist nicht so, dass es keine Zuspitzungen oder spannenden Szenen im Abenteuer gibt – davon gibt es sogar sehr viele, wenn man sie als Spielleiter einbauen möchte – sondern vielmehr, dass es nicht diese eine, für Spieler auch gut erkennbare Finalkonfrontation gibt, deren Überwindung dann einen guten Schlusspunkt des Abenteuers darstellt, oder den einen, immens wichtigen Auftrag, dessen Erfüllung einem das Gefühl eines versöhnlichen Abschlusses gäbe. An dieser Stelle möchte Bruderschwester und Ex-Einhorn Josch einmal zu Wort kommen lassen:

Ecke links oben Charlie Nandus V2Ecke unten rechts Charlie Nandus V2

Einwurf von Josch zum Thema „Bedrohung aus der Tiefe“

Im 173er Botendisput äußerte Vibart folgende Befürchtung zum Abenteuer: „[…] aus den Löchern kriechen die alten Insektenvölker raus und versuchen als Überraschungsgast die Zeitenwende für sich zu gewinnen“. Nun wäre dies auch für meinen Geschmack etwas zu viel des Guten gewesen, etwas mehr von diesem insektoiden Horrorszenario hätte aber für mein Empfinden ruhig in das Abenteuer hineinkrabbeln können. Steinasseln und Wühlschrate finde ich als nächtliche Bedrohung aus der Tiefe, gerade nach der vorangehenden Katastrophe, überspitzt formuliert, eher lästig als furchterregend.

Ich kann die Vorsicht des Autors gut nachvollziehen. Mit dem Untergang der heiß und innig geliebten Stadt – mit einem Mal schließlich unser aller Lieblingsort im Horasreich, nicht wahr? – hat er bereits ein äußerst heißes Eisen im Abenteuer angefasst. Man hätte aber keinen massiven Angriff von gigantischen Killerinsekten aus der Tiefe benötigt, um dem Abenteuer an dieser Stelle noch geschickt die Horrorkirsche aufzusetzen. Vereinzelte, nur aus dem Augenwinkel im Dunkeln zu entdeckende Spähertiere, danach vielleicht einen einzelnen Stoßtrupp, der von den Helden zurück in die Tiefe geschlagen werden kann, und schließlich für den Rest der Nacht die Unwissenheit, ob noch mit weiteren Angriffen zu rechnen ist – das hätte vollkommen ausgereicht und zudem eine schöne Endkonfrontation geboten. Die Möglichkeit, sich die gigantische Chitinschere eines besiegten Insektenkriegers als Trophäe über den heimischen Kamin hängen zu können, hätte dem einen oder anderen Helden sicherlich auch noch stärker das Gefühl eines echten Erfolgserlebnisses inmitten all der Katastrophen vermittelt.

Als Spielleiter steht einem diese Möglichkeit aber natürlich auch ohne deren Berücksichtigung im Abenteuer zur Verfügung, und der gewaltige 3D-Dungeon unterhalb der Stadt, der nun freigelegt wurde, harrt auch in Zukunft noch seiner Erkundung und offiziellen Beschreibung. Von daher haben die Stadtruinen noch mehr als genug Zeit, ihr Abenteuerpotential zu entfalten.

Generell hätten auch noch ein paar grobe Übersichtspläne zu einigen Gebäuden sehr geholfen, wobei ich hier fairerweise eigestehen muss, dass man hiermit die Büchse der Pardona geöffnet hätte. Da ein weiter Teil der Handlung sehr frei ist und somit eine größere Zahl an Schauplätzen denkbar ist, hätte man zudem eh nur eine Auswahl treffen können, die naturgemäß immer noch größere Lücken beinhaltet hätte. Dazu befindet sich die Stadt nach der Katastrophe auch nicht in einem statischen Zustand, so dass ein Gebäudeplan immer nur als Momentaufnahme funktionieren würde. Am Ende müsste man als Spielleiter dann wohl doch wieder selbst anpacken.

Kommen wir zum Positiven: Die Handlung ist sehr abwechslungsreich angelegt und bietet den Charakteren in weiten Teilen viele Freiheiten. Das zeigt sich in den drei sehr unterschiedlichen Einstiegsmöglichkeiten und einer völlig offenen Handlung im letzten Drittel des Abenteuers. Als Spielleiter bekommt man jede Menge Ideen dazu an die Hand, was man den Spielern präsentieren kann, wobei dennoch einige Arbeit beim Spielleiter bleibt und eine gute Improvisationsgabe daher gerade am Ende unverzichtbar ist. Da die Handlung und Situation hier sehr fließend sind – bei einer Katastrophe dieser Art wäre eine Konstanz der Situation auch schwer zu erklären – sehe ich das aber als kaum zu vermeiden an. Dominic Hladek gibt dafür dem Spielleiter ein Werkzeug an die Hand, mit dem man die dynamische Seite gut in den Griff bekommen kann: die Eskalationsstufe, die nach gewissen Zeitabschnitten vorrückt und mit neuen Elementen (wie Nachbeben oder Plünderern) die Handlung vor langweiligem Stillstand bewahrt. Auch bei den exemplarischen Örtlichkeiten wird diese Stufe berücksichtigt, so dass die Helden jeweils direkt spüren, ob sie sich früh oder zu spät um ein bestimmtes Problem kümmern.

Ebenfalls sehr positiv finde ich die anderen Hilfen für Spielleiter, die der Band enthält. Das sind teilweise Kleinigkeiten, wie etwa konkrete Angaben zur Darstellung einer Figur am Spieltisch. Beispiel?

„Lege ein Lächeln auf und mache mit fester Stimme klare Ansagen, aber auch scherzhafte Bemerkungen. Behalte im Hinterkopf, wie seine Leibwächter auf seine Aktionen reagieren (meist, indem sie ihn davon abhalten). […]”

Auch die wirklich große Zahl an alternativen Ideen, meist im inzwischen gängigen leichter/schwerer-Format, sind sehr hilfreich. Das geht sogar soweit, dass für einen der potenziellen Handlungsflaschenhälse, bei dem schnell das unschöne Railroading-Spielergängelungs-Gefühl aufkommen könnte (die Spieler müssen ins Theater, damit sie dort mit dem Gebäude abstürzen) kurz, knapp aber sehr durchdacht eine gute Handlungsalternative skizziert wird, so dass man als Spielleiter dieses Nadelöhr notfalls auch umgehen kann. Auch bei anderen Stellen, wie dem Tod oder Überleben bestimmter Meisterpersonen, wird die jeweilige Problematik zumindest kurz angerissen.

Sehr schön sind auch die beiden Stadtpläne von Hannah Möllmann. CapricaArivor vor dem Fall und nach dem Fall in Vollfarbe halte ich für sehr hilfreich, zumal man dank diesen Plänen sich zumindest die Größenrelationen und Umrisse von Gebäuden überlegen kann, auch wenn man keinem ausgearbeiteten Grundplan hat. Schließlich enthält das Abenteuer auch einige aventurische Wortschöpfungen, die mir zumindest neu waren. Balihös als Inbegriff für hinterwäldlerisch hat es auf jeden Fall spontan in meine Top Ten aventurischer Begriffe geschafft.

Errare humanum est – Hintergrund, Regeln und das Regelwerk

Der buchstäbliche Cliffhanger: Kraftakte sind ein häufiges Regelelement, wenn die Welt zum Namenlosen geht (Bild von Axel Sauerwald).

Der buchstäbliche Cliffhanger: Kraftakte sind ein häufiges Regelelement, wenn die Welt zum Namenlosen geht (Bild von Axel Sauerwald).

Ein paar Gedanken zum Thema notwendige und vertiefende bzw. optionale Angaben. Das Abenteuer hat mit Einband 68 Seiten – es sollte klar sein, dass man in diesem Umfang keine komplette Horasreich-Spielhilfe unterbringen kann. Das enthaltene Material dürfte am Ende einer Abschätzung zu verdanken sein, welcher Umfang für den Band noch sinnvoll umsetzbar war und was für das Spiel in Arivor als besonders wichtig erschien.

Meiner Einschätzung nach kann man mit dem enthaltenen Material das Abenteuer gut umsetzen und auch einige horasische Besonderheiten darstellen – bspw. über sprachliche Eigenheiten (Titel und Bezeichnungen, von denen einige im Band angegeben werden) oder kulturelle Besonderheiten (Bosparanjer, Arivorer Stahl, pompöses Theater, Intrigenspiel um Macht und Ansehen). Damit deckt man natürlich nicht jede Facette horasischen Lebens ab, aber diesen Anspruch hat der Band nicht, und er braucht ihn in meinen Augen auch nicht zu haben. Wer solch vertiefendes Spiel in der Region wünscht, der wird zumindest nicht um den kommenden Almanach herumkommen, was auf der Rückseite des Abenteuers auch vermerkt ist. Für die richtigen Horasreich-Fans wird vermutlich auch dieser aber nicht reichen, die kommen vielmehr um die Spielhilfe zum Horasreich nicht herum.

Was die Regeln angeht, so schöpft der Band aus dem Vollen, was die Mechanismen des Regelwerks angeht. Vergleichsproben und Sammelproben kommen sehr häufig vor, Zustände und Sichtverhältnisse werden regelmäßig berücksichtigt, dazu auch Situationen wie Brandschaden oder Ersticken. Es gibt aber auch einige neue Mechanismen, beispielsweise für Turnierkämpfe. Ob diese mit möglicherweise später in anderen Veröffentlichungen enthaltenen Regeln kompatibel sind, lässt sich aktuell natürlich nicht beantworten – für die Anwendung in diesem Abenteuer ist diese Frage aber auch irrelevant. Für Gegner und Tiere, die nicht im Regelwerk vorkommen, sind, mit den zwei weiter oben angemerkten Ausnahmen, alle wichtigen Werte und Sonderregeln enthalten. Das Abenteuer enthält damit tatsächlich alles, was man außer dem Regelwerk zum Spielen braucht.

Nanduswall

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Der Rest ist Schweigen – das Fazit

Unheil über Arivor, ein Abenteuer wie ein Film – das ist zugleich wahr und falsch. Wer Die Nacht der geifernden Mäuler kennt, der hat einen gar nicht so verkehrten Eindruck davon, wie der Grundtenor des Abenteuers ist. Der Stil und die Stimmung sind tatsächlich gut mit gängigen Katastrophenfilmen zu vergleichen, doch durch die in weiten Teilen sehr hohe Handlungsfreiheit sollte man sich von der Filmanalogie nicht zu sehr auf Eisenbahnschienen leiten lassen. Der Band bietet viele Einfälle zur Handlung und enthält viele interessante Elemente, zeigt aber auch hier und da kleine Macken oder etwas knappe Informationen, die alles in allem jedoch keine die Handlung bedrohenden, kritischen Punkte betreffen. Das Ende ist etwas unspektakulär, was zwar gerade nach dem spektakulären Zwischenteil etwas schade ist, aber andererseits mit etwas Arbeit durchaus vom Spielleiter behoben werden kann.

Alles in allem überwiegen für mich die Stärken die Schwächen bei Weitem. Ein Einhorn ist wohl in Regelunkenntnis der Trampelattacke eines Elefanten erlegen, ein zweites fand beim Abenteuer kein Ende und ist nun in der Stadt verschollen. Bleiben jedoch immer noch sieben starke Hornträger.

Bewertung Rentiere 7

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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10 Antworten zu Unheil über Arivor

  1. Gerwulf_Treublatt sagt:

    Guten Morgen liebe Nadurianten!
    Eine wirklich sehr schön geschriebene Rezension, der ich etwas entgegenfieberte. 🙂
    Es hat sehr viel Spaß gemacht, sie zu lesen, da kommt bei mir spontan Lust auf, gleich mal zu meistern. Um die Zeit!
    Jetzt meine Frage: Meine Gruppe spielt DSA 4.1 mit Hausregeln. DSA5 finden wir bei Weitem nicht so schlecht wie alle rumjammern, aber als alte Hasen möchten wir noch nicht unseren geliebten Regelopleurodon missen..
    Kann man die Abenteuer halbwegs gut auf das ältere System umbauen?
    OT: Ich habe den Formelband von Myranor vorbestellt, kommt der bald raus? Wisst ihr da schon Genaueres?
    Viele liebe Grüße aus Freiburg!

    • Salaza sagt:

      Hallo Gerwulf!
      Danke für dein Lob. 🙂
      Der Umbau auf das 4er-System ist, denke ich, gut machbar, vor allem wenn man etwas flexibel ist. Improvisation beim Spielleiter ist bei dem Abenteuer eh gefordert. Die Probenarten sind bspw., denke ich, schnell übernehmbar, man muss nur wieder die Qualitätsstufen gegen TaP* tauschen – dann sammelt halt nicht QS sondern eine gewisse Zahl TaP*. Auch bei Sachen wie Ersticken oder Brennen könnt ihr da, denke ich, entweder eure schon existierenden Regelungen nutzen, oder – falls nicht vorhanden – die DSA5-Regelung größtenteils übernehmen.
      Wo man sich vermutlich mehr Gedanken machen muss, sind die Erschwernisse bzw. Erleichterungen. Da scheinen Überlegungen auf ein 2 zu 1-Verhältnis als sinnvolle Konvertierung herauszulaufen (also neue 1er Erschwernis zu 2er Erschwernis nach altem System).
      Statistisch wird das natürlich nicht absolut gleich werden, aber sinnvoll spielbar in meinen Augen schon.
      Zur Formelsammlung: Genau weiß ich es nicht, der F-Shop hat als Datum aber den 9. Dezember, also morgen, gelistet. Ob das passt werden wir ja bald sehen. 🙂

      • Gerwulf_Treublatt sagt:

        Hallo Salaza. 🙂
        Danke für deine schnelle Antwort. Naja statistisch gesehen sind uns Statistiken in DSA schnuppe.. Ich spiele jetzt seit über 11 Jahren, unser Oldie macht bald die 30 voll. Irgendwelche Probleme gab es noch nie.
        Bei uns wird es eher daran scheitern, dass Arivor de facto zerbombt wird. Ich habe damit erst mal kein Problem, Herr Hladek macht mMn eine super Arbeit als Autor. Es bleibt eben abzuwarten, wie die Gruppe auf dieses Ereignis reagiert, bisher tendiert die Meinung Richtung „Das schöne Arivor.. *schnüff*.“
        Auf die Formelsammlung sind wir gespannt wie ein Flitzebogen! 😀
        Selbst für den schlimmsten Fall, dass die Hälfte der Formeln nicht brauchbar ist, bleiben immer noch ca. 250 Weitere!

    • Cifer sagt:

      Sofern „umbauen“ „neues System raus, altes rein“ heißt: Kein Problem – in Handlung und Hintergrund des Abenteuers gibt es (evt. mit Ausnahme des erwähnten Talismans) nichts, was man mit 4.1 nicht abbilden könnte.

  2. Sehr schöne Rezi,

    hat mir Schwächen im Abenteuer aufgezeigt die ich so noch nicht gesehen habe.
    Wir sind ja gerade dabei daraus ein Konvertierung in ein Warhammer Fantasy Abenteuer zu machen.

    Mordheim ich hör dir trapsen. 😉

  3. Pingback: Türchen 8 bricht zusammen: Rezension Unheil über Arivor | Nandurion

  4. Sindajin sagt:

    Ich dachte, Abenteuer sollten nur noch 48 Seiten haben.

  5. Pingback: Adventskalender: Das große Finale | Nandurion

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