Rezension: Aventuria-Erweiterung Feuertränen

Aventuria FeuertränenDie Monstererweiterung Feuertränen von Michael Palm und Lukas Zach ist 2017 für Aventuria erschienen. Sie enthält ein dreigleisiges Abenteuer, zwei neue Spielmodi, Basiskarten für den Lindwurm und sechs Stapel für die Köpfe, neue Belohnungskarten, einen Heldentitel und Schergen.

Zunächst begrüßt uns auf dem Boxcover eine ziemlich kleine weiße Rittersfigur, die zu Pferd einen Lanzenangriff gegen einen grünen Lindwurm reitet. Dieses Ungetüm nimmt fast den gesamten Raum ein mit seinem riesigen mehrbeinigen Echsenleib auf dem drei langhalsige Drachenköpfe thronen, nur dazu bereit nach Angreifern zu schnappen oder Feuer und Gift zu speien. Diese Bild finden wir im Inhalt bei den Riesenlindwurm-Ablagen, sprich den großformatigen Altersstufen-Karten, wieder als die „halbstarke“ Version. Mit dem Bild und dem Label „Monstererweiterung“ verbinde ich gleich zu Beginn die Ansage, dass hier mit dem Gegner geklotzt und nicht gekleckert wird.

Neben dem Duellmodus für zwei oder im Team und dem kooperativen Abenteuermodus führt „Feuertränen“ zwei neue Spielmodi mit dem Lindwurm ein: Entweder führt ein Spieler dieses Monster gegen die restlichen Mitspieler ins Feld oder aber alle müssen zusammen dagegen bestehen.

Duellmodus

Ein Lindwurm hat bei Das Schwarze Auge und damit auch bei Aventuria drei Köpfe. Die Designer haben für Vielfalt gesorgt, indem sie diesen Köpfen drei der sechs aventurischen Elemente, Feuer, Humus, Erz, Eis, Wasser oder Luft zuordnen. Damit kommen 20 (6*5*4)/6 verschiedene Konstellationen zustande. Die Elemente bestimmen, welche Aktionskarten zum Basisdeck gemischt werden; ihre Wirkungen sind thematisch passend gewählt wie z.B. Gift und Heilung mittels Humus, Extraschaden und Zerstörung durch Feuer oder verschiedene Lähmungseffekte bei Eis. Je älter der Lindwurm, desto erfahrener und mächtiger ist er als Gegner. Die vier Altersstufen legen somit den Schwierigkeitsgrad fest: Neben dem schon erwähnten halbstark gibt es jung, erwachsen und uralt. Die Abbildungen dazu gehen dabei von possierlichem Echsenwechsen hin zu gigantischem Urzeitmonster. Gemessen am DSA-Hintergrund sind die großen Varianten etwas über das übliche Maß hinausgewachsen, allerdings wird dadurch die Steigerung in der Mächtigkeit auch optisch klar vermittelt.

Das Ziel des Lindwurms ist es einen Heldencharakter auszuschalten, die Gruppe hingegen muss alle Köpfe des Monsters abschlagen bevor diese wieder nachwachsen können. Dieses Nachwachsen dauert zwei bis vier Runden und wird per dunkelgrüner Augenmarken – geschlossen auf einer Seite, geöffnet auf der anderen – zufällig ermittelt. Sie sind wegen ihrer Farbgebung auf der geschlossenen Seite leider leicht mit den Marken für Vergiftung zu verwechseln. Die Gruppe kann sich also nicht gemütlich die Drachenköpfe der Reihe nach vorknöpfen, stattdessen wird der Kampf auch zu einem Anrennen gegen die Zeit. Das ist ein Mechanismus, der an sich schon das Spielgeschehen taktisch bereichert. Hinzu kommen die Heldenaktionen „Provozieren“ um Angriffe auf sich zu lenken, „In Deckung gehen“, um nicht angegriffen zu werden und „Schwachstelle suchen“, um den Schaden zu erhöhen, analog zum Wuchtschlag bei DSA. Mit diesen Aktionen kann die Gruppe dem Ziel des Ungeheuers bewusst entgegenwirken und geschwächte Gefährten schützen sowie mit Extraschaden in einer evtl. mit anderen Effekten unterstützten Einzelaktion einen Lindwurmkopf noch rechtzeitig abschlagen. Wenige Aktionen können in so einer Situation also ganz maßgeblich den weiteren Verlauf beeinflussen.

Das Lindwurm-Deck wird im Wesentlichen genauso wie ein Heldendeck geführt, d.h. die Zugfolge mit Nachziehen, Ausdauer und Aktionen/Effekten ausführen ist identisch. Nur in den Möglichkeiten unterscheidet es sich. Die zwei Aktionen der Köpfe sind passend zu den Elementen gewählt, eine ist ein Angriff von einer der drei Angriffsarten, der zweite ein besonderer elementarer Effekt; nur eine Aktion kann pro Runde (und Kopf) ausgeführt werden. Mit Aktionskarten können den Köpfen weitere Fähigkeiten, Werteverbesserungen und Angriffsarten verliehen werden.

Auch das Bild von diesem Cover passte gut in das Abenteuerheft.

Hinzu kommen allgemeine Effekte wie Heilung, extra Schaden, Verbesserungen des Lindwums und somit aller Köpfe, verbesserte Rüstung als auch Effekte, die Karten der Heldendecks abwerfen lassen. Und immer wieder sind auf den Karten Abbildungen von Drachen oder Teilen von ihnen, wie Klauen, zu sehen. Damit ließe sich wohl ein komplettes Drachenbestiarium illustrieren, jedenfalls steckt darin viel Hinwendung zu Detail und Atmosphäre. Auch die vielen Flavortexte passen gut zum jeweiligen Thema der Karten.

Im Inhalt sind 15 Schergenkarten aufgeführt, darunter einige frisch geschlüpfte Drachenwelpen, fanatische Maru-Kultisten und ebenso fanatische Achaz-Priester. Diese können von manchen Lindwurmköpfen zur Unterstützung herbeigeholt werden, um den Helden das Überleben zu erschweren. Während die Marus draufgängerisch Schaden austeilen, heilen die Priester den Lindwurm und seine Handlanger. Die Welpen können zwar auch ein bisschen angreifen, sie verwirren aber die Helden eher mit ihrem nervigen Geflatter und wenn sie mal nichts tun heißt es fast schon witzigerweise „der Welpe holt Luft“.

Die Erfahrung als Lindwurmspieler ist schon ein bisschen anders im Vergleich zu einem Heldendeck im Duellmodus, wenn auch nicht völlig unähnlich. Man spielt zwar auf denselben Grundmechanismen, nur die Zielsetzung, einen Helden aus mehreren zu erwischen, ist neuartig. Sich von vorneherein auf einen einzuschießen ist meist keine besonders clevere Strategie, da diese über die Heldenaktionen ausgehebelt werden kann. Stattdessen würde ich eher nach Schwächen in der aktuellen Aufstellung (fehlende Rüstung etc.) schauen und dann versuchen – gerade wenn sich die Helden in relativer Sicherheit wähnen – zuzuschlagen. Mit manchen Effekten lassen sich auch Aktionskarten wieder aus dem Spiel nehmen, um hierzu das richtige Ziel und den Moment einzuschätzen hilft es natürlich möglichst viel über die Heldendecks zu wissen und genügend Spielerfahrung zu haben.

Abenteuermodus

Neben den Regeln enthält die Box ein Abenteuer, welches auf dem gleichnamigen multiparallelen Con-Abenteuer beruht. Die Gruppe kann sich aufteilen und auf drei unterschiedlichen Wegen zur Absturzstelle eines Meteoriten reisen, allerdings hat dieselbe Idee auch ein Lindwurm, den die Gruppe dann im finalen Kampf stellt. Auf dem Weg dorthin können die Helden unterschiedliche Ressourcen hinzugewinnen. Zum Abenteuer gibt es auf der Rückseite des Hefts eine geographische Karte, die die Wege mit Zahlen kennzeichnet, die Absturzstelle liegt südlich von Norburg in der Nähe des Flusses Born. Das Nebenziel den Meteoriten aus dem Sumpf zu bergen, bevor dieser versinkt, hat sich in der Praxis als nahezu unschaffbar erwiesen.

Der Kampf gegen den Lindwum im Abenteuermodus, d.h. ohne Lindwurmspieler wird wie sonst bei Gegnern üblich über Würfelwürfe für Aktionstabellen realisiert. Die Schwierigkeitsgrade mischen lediglich zwei Altersstufen über die drei Köpfe, d.h. jeder Kopf ist eine Karte mit „jung“ auf der einen und „alt“ auf der anderen Seite. Die möglichen Aktionen sind ähnlich im Vergleich zu denen des Duelldecks, allerdings nicht besonders gezielt und daher weniger fies bzw. wirksam.

Als krönenden Abschluss der Geschichte um den Lindwurm können die Helden den Heldentitel eines Drachentöters erringen.

Bewertung

Der Duellmodus in Feuertränen ist ein absoluter Höhepunkt und eine Bereicherung für Aventuria im Gesamten. Die Illustrationen sind sehr ansehnlich geworden und in der Vielzahl beeindruckend, geht es doch immer wieder um dasselbe Thema. Der Abenteuermodus fällt naturgemäß gegen die gezielte Steuerung des Lindwurms ab, kann aber auch sehr spannend sein.

Daher schaffen es fast alle Rentiere nach Hause, nur eines versinkt mit dem Meteoriten im bornischen Sumpf.

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Über Nottel

Nottel heißt Michael und wohnt am Bodensee. Seit 93 stromert er als Spieler und Spielleiter mit Gleichgesinnten durch fantastische Gedankenwelten. Zunächst in Aventurien und dem Riesland, später in der Dark Future, der Welt der Dunkelheit, im Trinity Universum und dringt in Galaxien vor, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
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3 Kommentare zu Rezension: Aventuria-Erweiterung Feuertränen

  1. Pingback: Kalender vom 21.: Feuertränen, Schattenreiter, Händlerkatalog – Nuntiovolo.de

  2. Nottel sagt:

    Danke an Simon He für den Hinweis via Aventuria-Facebookgruppe, dass 20 Kombinationen der Köpfe im Duellmodus korrekt sind.

  3. Pingback: Rezensionsspiegel Dezember 2019 | Nandurion

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