Nichts Neues im Westen, im Osten, im Süden und anderswo – ein Trauerlied

Hinter dem SchirmWas ist eigentlich der Unterschied zwischen dem Schwarzen Auge und Aventurien? Immer wieder einmal sieht man auf Produkten aus dem Hause Ulisses den Begriff Aventurien im Zusammenhang mit dem Logo des Schwarzen Auges. Sind das zwei Namen für die gleiche Marke? Klingt komisch. Aventurien ist die Welt des Schwarzen Auges. Der Name des Kontinents, wenn man es genau nimmt. Tatsächlich gehören jedoch zu der Marke das Schwarze Auge noch weitaus mehr Produktlinien als das bekannte Rollenspiel.

Unter dem Markendach DSA erschienen Computerspiele (wie Drakensang), Sammelkartenspiele (erinnert sich noch jemand an Dark Force), Brettspiele (Schatten der Macht, aber auch heute kuriose Vorläufer wie Die Burg des Schreckens), Miniaturenspiele (Armalion und Schicksalspfade) oder die hier auf Nandurion vorgestellten Kartenspiele wie Aventuria. All diesen genannten ist gemein, dass sie auf dem Kontinent Aventurien spielen. Gut, bei der Burg des Schreckens bin ich mir da nicht ganz sicher, aber lassen wir das. Also ist DSA der Überbegriff und Aventurien der Name für das Rollenspiel? Nicht ganz.

Wenn Aventurien der Name eines Kontinents auf der Spielwelt Dere ist, dann muss es da ja noch mehr geben. Und tatsächlich finden wir auch Produkte zu den weiteren bekannten Kontinenten, Myranor, Rakshazar und Uthuria. Auch der Name Tharun taucht in diesem Zusammenhang auf. Die Möglichkeiten scheinen unerschöpflich. Und doch sind die Geschichten der aventurischen Schwesterkontinente eher Komödien im dürrenmattschen Sinne. Begleitet mich für einen kurzen Flug über die phantastische Welt des Schwarzen Auges.

Aventurien – Welt der Abenteuer

Die erste Schöpfung der Gründerväter Kiesow und Fuchs. Wie es dazu kam, dass aus Aventuria das Schwarze Auge wurde und dies zum erfolgreichsten Rollenspiel aus Deutschland wurde, ist anderswo detailliert erzählt worden. Hinweise dazu findet ihr am Ende dieses Artikels.

Heute ist Aventurien eine Welt, die sich durch ihre lebendige Geschichte, die verschiedenen Erzählräume und eine ungeheuerliche Dichte in Details und Atmosphäre auszeichnet. Produkte erscheinen ohne Unterlass, die fünfte Edition der Regeln läuft wie geschnitten Brot, auch wenn die Editionskriege noch nicht vorüber sind. Aventurien ist das erfolgreichste Rollenspiel am deutschen Markt, der Verlag traut sich inzwischen sogar wieder an Übersetzungen und gewinnt Fans im anderssprachigen Ausland (siehe Referenzen). Eine Erfolgsgeschichte sondergleichen.

Myranor – Das Güldenland

In der langen Geschichte des Schwarzen Auges war es über viele Jahre ein regelrechter Running Gag der Redaktion das Erscheinen der Güldenland-Box anzukündigen. Seinerzeit erschienen Produkte üblicherweise noch in Boxen, ein Erbe der Gründerzeit mit Schmidt-Spiele als Hersteller von Brettspielen. Als dann tatsächlich im Jahr 2000 die erste Güldenland-Box erschien, waren die Erwartungen hoch und die Enttäuschung groß. Schon die drucktechnische Produktion war schlecht, zumindest meine Bücher waren schon nach kurzer Zeit regelrecht zerfleddert. Einzelne Illustrationen wichen so weit von der zu dieser Zeit von der Leserschaft erwarteten Qualität und Sehgewohnheit ab, dass man schon staunen musste. Zudem aber erschien die Güldenland-Box mit einem eigenen Regelwerk, welches noch mit allerlei Kinderkrankheiten zu kämpfen hatte. Die Redaktion hatte das am längsten erwartete Produkt in der Geschichte des Schwarzen Auges benutzt um die vierte Edition der Regeln beim Kunden zu beta-testen. Ein schwerer Start. Doch Myranor, so der eigentliche Name des westlich von Aventurien gelegenen Kontinents erholte sich. Unter dem damaligen Verlagsleiter Patric Götz wurde die Linie schließlich erfolgreich und später gar an den Uhrwerk-Verlag (mit Patric Götz als Eigentümer) lizensiert, welcher das Spiel über viele Jahre erfolgreich weiter entwickelte und mit vielen attraktiven Inhalten versorgte. Myranor war einige Zeit das erfolgreichste Produkt des Uhrwerk-Verlags, bevor es von Splittermond überholt wurde. Die Fanszene ist nicht totzukriegen und das erfolgreiche (Online-)Fanzine Memoria Myrana ist inzwischen zur Anlaufstelle für alles Außer-Aventurische geworden. Im Herbst 2017 wurde dann bekannt gegeben, dass die beiden bekanntesten Rollenspiel-Verlage Deutschlands sich weiter entflechten wollen und die Produktlinie Myranor wieder zurück zum Ulisses Verlag wandert. Ende 2019 berichtet die DSA-Redaktion in ihrem Jahresabschluss, dass man derzeit zwar noch nichts Konkretes zu Myranor sagen könne, es heißt jedoch „wir arbeiten daran, es wird geplant und es wird kommen. Myranor ist nicht vergessen.“ Von einer aktiven Fortführung der Reihe darf man also ausgehen.

Mit Myranor wagte sich die Redaktion des Schwarzen Auges an ein High Fantasy Konzept, welches sowohl mehr Magie, als auch eine größere Auswahl an phantastischen Rassen mitbrachte. Auch wenn das zentrale Konzept ein mächtiges Imperium im Niedergang ist, so bleibt auf dem riesigen Kontinent doch genug Raum für enorme Vielfalt. Die Größe des Kontinents lässt Produkte weniger in Konflikt mit anderen Setzungen kommen und die Experimentierfreude des (Uhrwerk-)Verlags erlaubte sogar solch innovative Ideen, wie ein Solo-Abenteuer für eine unsterbliche Nicht-Spieler-Elfe. Myranor kann (nur) von aventurischen Schiffen auf dem Seeweg erreicht werden. In der jüngeren Zeit wird diese Reise häufiger erfolgreich durchgeführt. Wie es mit dem Kontinent weitergeht, bleibt abzuwarten.

Rakshazar – Das Riesland

Als einziger Kontinent mit einer Landbrücke nach Aventurien schien das Riesland eigentlich die logische Wahl für eine Erweiterung der Spielwelt des Schwarzen Auges. Doch jener Kontinent im Osten Aventuriens verbarg sich lange Zeit unerreichbar hinter einem hohen Gebirge und widrigen Küsten. Obwohl er in der fernen aventurischen Vergangenheit durchaus eine Rolle spielte, gab es doch niemals gesicherte Informationen über das Land hinter dem Ehernen Schwert. Irgendwann machte sich eine Reihe von Fans auf den langen und beschwerlichen Weg, diesen Kontinent zu erforschen und für die Spielerschaft zu erschließen. Das Projekt Rakshazar wurde 2012 sogar höchst offiziell geehrt, indem die Fanprodukte zu den Regeln und der Region Rakshazar über den Ulisses Verlag gedruckt und im hauseigenen Shop vertrieben wurden. Später wurde es jedoch wieder ruhiger um den wilden Kontinent. Die Arbeit wurde 2017 von der eigenen Webseite zum Orkenspalter umgezogen. Dort wird immer noch von wenigen fleißigen Fans unermüdlich gearbeitet, aber Ulisses engagiert sich hier nicht. Seit 2016 arbeitet das Team mit den Regeln der fünften Edition. Seit Ende 2018 erscheinen Artikel zu Rakshazar auch in der Memoria Myrana.

Rakshazar ist der einzige bekannte Kontinent Deres, an den sich die offizielle Redaktion noch gar nicht herangewagt hat. Das Riesland ist eine wilde und ursprünglichere Version des zivilisierten Aventuriens. Das Thema Sword & Sorcery findet hier eine Heimat. Die wenigen fixen Setzungen erlauben auch private Kampagnen, die mal nebenbei den ganzen Kontinent umkrempeln. Auch wenn die stürmischen Küsten und das hohe Gebirge weiterhin Hindernisse darstellen, ist dieser Kontinent noch immer der geographisch am nächsten liegende.

Uthuria – Land der Tausend Götter

Der legendäre südliche Kontinent der Tausend Götter hat, gemessen an den übrigen Kontinenten, eine recht kurze (irdische) Geschichte. Erst 2012 erschien ein Abenteuerband, der sich einer Expedition zum Südkontinent widmet. Begleitet wurde das ganze zusätzlich von Romanen aus der Feder des 2017 verstorbenen André Wiesler. Kurios auch hier die Geschichte der Lizenzierung. Nachdem im Herbst 2011 Prometheus Games den Erwerb der Uthuria-Lizenz bekannt gegeben hatte, musste der Vertrag schon im Februar 2012 aufgrund unüberbrückbarer Differenzen wieder gelöst werden. Die Produkte erschienen dann vollständig bei Ulisses.

Eigentlich sollte der neue Kontinent über ein spektakuläres Einstiegsabenteuer im Stil der Entdeckung Amerikas für neue Fans in Szene gesetzt werden. Die Romane erschienen ausnahmsweise sogar zeitlich passend zu den übrigen Publikationen. Für die Entdeckung eines neuen Kontinents hatte man das neue Konzept einer Themenkampagne kreiert. Kurzum alles schien perfekt. Leider war die Rezeption des initialen Überfahrtsabenteuers eher negativ. Nach der ersten Eröffnungskampagne mit drei Bänden erschien noch ein Vollpreisprodukt auf diesem wundervollen Kontinent. Ein paar Botenartikel später war ein ganzer Kontinent wieder versunken. Die Frage nach der Anpassung an die neuste Regeledition stellt sich so nicht, da seit 2015 bis auf ein Heldenwerk keine Produkte zu Uthuria mehr erschienen sind. Nach Aussage der DSA-Redakteure vom Dezember 2019 wird sich Uthuria in Sachen neue Publikationen hinter die Myranor-Reihe hinten anstellen müssen. Was das konkret bedeutet bleibt abzuwarten.

Die Erkundung des Südkontinents sollte das Thema der Exploration buchstäblich zu ganz neuen Gestaden führen. Die Themenkampagne bot hierfür ein vielversprechendes Konzept. Das Thema vielfältiger Religionen und Hochkulturen, welche nicht auf europäischen Vorbildern basieren, versprach vielfältige neue Abenteuer auf diesem riesigen neuen Kontinent. Ja die aventurischen Kolonien und die Etablierung von Handelsrouten lösten sogar das myranische Problem der nahezu Nichterreichbarkeit für aventurische Helden. Vorausgesetzt natürlich es würden regelmäßig Produkte für diesen Kontinent erscheinen. Davon ist aber wohl zumindest für absehbare Zeit nicht auszugehen.

Tharun – Die Hohlwelt

Kein Kontinent im eigentlichen Sinne, sondern eher eine ganz andere Welt, ist die Hohlwelt Tharun. Bereits 1987, drei Jahre nach dem Erscheinen der ersten DSA-Boxen, veröffentlichte Schmidt-Spiele Boxen unter dem Label DSA-Professional. In den beiden Schwertmeister Sets sollten hochstufige Helden die Welt Tharun erkunden. Die Idee dieser neuen Welt lehnt sich an die Hohlwelt-Theorie an, die Jules Vernes mit seinem Roman Die Reise zum Mittelpunkt der Erde allgemein bekannt machte. Tharun brachte neben einem Inselreich voller Gefahren auch einige, mindestens aus heutiger Sicht befremdliche Elemente in das Spiel ein. Das Magiesystem fußte auf Spielsteinen, die Schmidt-Spiele unbedingt irgendwo unterbringen musste und die tharunische Gesellschaft mit ihrem Klassensystem und der starken Benachteiligung von Frauen stellte einen krassen Gegensatz zu zentralen Setzungen dar, die die Autoren für ihren ersten Kontinent gemacht hatten. Tharun versank jedoch sehr schnell wieder in der Versenkung.

Erst Ende 2013 erschien ein erster Band, der sich mit der Welt der Schwertmeister beschäftigte, beim Lizenznehmer Uhrwerk. Anfang 2015 brachte man einen Regelband auf den Markt, der die Wege nach Tharun beschrieb. Einige Monate später erschien dann das neue Regelwerk für DSA5. Das Timing war beinahe genauso fatal wie seinerzeit auf dem Weg nach Myranor. Immerhin versuchte man 2018 das Paket noch durch eine Abenteuer-Anthologie abzurunden. Mit dem erneuten Wechsel der Lizenz zu Ulisses ist es nun erneut still geworden um Tharun.

In der jüngsten Fassung als Globule deklariert, ist Tharun eine sehr spezielle Welt. Zwar gibt es Portale von Aventurien nach Tharun, doch zumindest die offizielle Lesart ist keineswegs besonders durchlässig für Helden beider Welten. Auch berechtigte Kritikpunkte an dem dreißig Jahre alten Grundkonzept lassen sich nicht von der Hand weisen. Die Einschränkung weiblicher Figuren und die Probleme magiebegabter Aventurier sind sicher nicht die einzigen Hindernisse. Dennoch bietet Tharun für anspruchsvolle Spieler ein äußerst reizvolles Setting. Die Anleihen an japanischer Kultur stellen hohe Ansprüche an die soziale Interaktion. Die grundlegenden Spannungen in der Gesellschaft bieten Stoff für interessante Konflikte und die tharunische Geographie und Biologie ist teilweise geradezu spektakulär. Ja selbst die von mir kritisierten Runensteine liefern hervorragende Abenteuer-Aufhänger. Gründe genug sich für Tharun zu interessieren gäbe es also. Anders als bei Myranor, für das man immerhin vorsichtig optimistisch sein darf, sollte man bei Tharun aber wohl nicht mit baldigem Support durch Ulisses rechnen.

Neue Welten zu entdecken – besser nicht?

Im Westen, im Osten, im Süden, nun ja nicht ganz im Norden, aber es gibt viel zu entdecken auf Dere. Die Welt des Schwarzen Auges ist voller Wunder. Abenteuer warten auf uns ohne Ende. Und was kriegen wir? Aventurische Tiergefährten, Katzenmusik und Aventurisches Götterwirken II.

Werden hier Kunden begeistert, neue Geschichten erzählt, Innovationen und Kreativität gefeiert? Nein es gibt Kataloge voller Crunch und Regeln, jede jecke Idee wird mit einer umfassenden Produktflöte bis zum Erbrechen ausgeweidet und mit Spielkartensets kann man ein eigenes Regalbrett füllen, von den übrigen Brett- und Kartenspielen ganz zu schweigen. Es scheint so als glaube man in der Redaktion, mindestens aber in der Geschäftsführung, nicht an die Wirkmacht der eigenen Ideen.

Auch wenn der letzte Absatz natürlich bewusst pointiert geschrieben ist und ich ein großer Freund des Kontinents Aventurien bin, so finde ich das generelle Bild dennoch betrüblich. Wieso gelingt es nicht diese interessanten Ideen weiterzuentwickeln? Bin ich der Einzige, der wissen will, wie es in Uthuria weitergeht? Der Einzige, der auf einer Libelle reitend, den ungerechten Herrschern von Tharun zeigen will was eine Harke ist? Warum müssen die Fans so lange auf neuen Stoff zu Myranor warten? Hat das Riesland wirklich keine Chance mehr? Ist denn niemand in der Lage diese tollen Settings auch kommerziell attraktiv auszugestalten? Und warum konsumieren wir immer mehr vom Gleichen, anstatt uns in ein gänzlich neues Abenteuer hineinzustürzen?

Ich will begeistert werden für all diese Kontinente. Ich will ein Schwarzes Auge, das größer ist als Aventurien. Und ich will die Möglichkeit haben, meine Geschichten über all diese Welten hinweg zu spinnen. Nicht weil ich keine Ideen für meine kleine, feine Kampagne im Gratenfelser Hinterland hätte. Sondern einfach, weil die Welt des Schwarzen Auges noch so viel mehr zu bieten hat als das, was wir heute sehen.

Referenzen

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8 Antworten zu Nichts Neues im Westen, im Osten, im Süden und anderswo – ein Trauerlied

  1. Carsten sagt:

    „Es scheint so als glaube man in der Redaktion, mindestens aber in der Geschäftsführung, nicht an die Wirkmacht der eigenen Ideen.“

    Ist überhaupt noch ein Autor (geschweige denn Redakteur) bei Ulisses, der wesentlich zu den nichtaventurischen Kontinenten/Welten beigetragen hat?

    • Nottel sagt:

      Aus dem Stehgreif fällt mir Peter Horstmann ein, der auch in aktuellen DSA-Publikationen beiträgt, bspw. im Aventurischen Pandämonium.

    • Gudrun sagt:

      Ja, Alex Spohr. Er hat das oben erwähnte Überfahrtsabenteuer verbrochen. Als Spielerin fand ich es gar nicht so schlecht. Wir hatten jedoch auch einen sehr fleißigen Meister.

  2. SyrusPat sagt:

    Das spricht mir sehr aus dem Herzen. Leider gibt es aber auch in der Spielerschaft oft Vorbehalte gegenüber den anderen Kontinenten.

  3. Pingback: Nandurion und die Kontinente jenseits Aventuriens – Nuntiovolo.de

  4. queery sagt:

    Ich kann mich insgesamt nur anschließen. Ich persönlich spiele Lieber in Aventurien als z.B. Myranor. Aber die Publikationen auch zu Tharun haben mich dank ihrer Qualität und neuer Ideen doch oft inspiriert. Das dramatische ist, dass Ulisses wirklich ziemlich viel Falsch gemacht hat in der Vergangenheit, was den Umgang mit Myranor und Tharun angeht und wie es in den Jahren seit der Lizensübernahme weiter gegangen ist, ist in meinen Augen eine traurige Fortsetzung. Es ist ja völlig OK, wenn der Verlag nicht die Kapazitäten hat sich um diese Welten zu kümmern. Aber dann soll er doch nicht die Lizenzen zurückholen und einfach nur die Pflänzchen kaputttrampeln die dort gewachsen waren, ohne ein eigenes Konzept in der Tasche zu haben die Fans die sich in diese Welten verliebt hatten anders zu bedienen. Ich hoffe ja immer noch, dass Ulisses die Autoren von Myranor und Tharun die wirklich gute Arbeit geleistet haben in der Vergangenheit irgendwie zurückholt und wieder schreiben lässt (wobei ich mir gut Vorstellen kann, dass da viele keine Lust drauf haben, so wie der Verlag mit ihnen Umgegangen ist), aber ich bin inzwischen einfach nur enttäuscht und wenig Optimistisch. Schade.

  5. Eloquent Eloquent sagt:

    Myranor: high fantasy. puh. igit würg. mag ich nicht.
    Uthuria: gleich 1000 Götter? boa ne danke. Mir sind 12 in Aventurien schon zu viele.
    Tharun: eine Hohlwelt? Ist schon seltsam aber könnte mit der Benachteiligung von Frauen eigentlich ein realistischers Mittelalter darstellen und die Basis für interessantes RP legen. Denke aber nicht, es wirkt für mich auch zu sehr high fantasy mäßig.
    einzig das Riesland wäre interessant: einfach eine große Spielwiese die ähnlich wie Aventurien ist.

    Aber eigentlich brauche ich keine anderen Kontinente. Bei mir ist Aventurien einfach 50% größer und dann passt für mich alles nach Aventurien. Wenn mich einer interessieren würde, dann wäre es aber das Riesland.

  6. Rhidaman sagt:

    Sehr schöner Artikel. Genau deswegen haben wir all diese Setting bei der Memoria Myrana aufgenommen. Der letzte Absatz bringt es dabei auf dem Punkt. Das Schwarze Auge ist mehr als nur Aventurien.
    Ich bin mir sicher, es liegt wie immer am den Verkaufszahlen, aber mal ganz ehrlich. Wie will ich Kunden für diese Produkte gewinnen, wenn ich nichts heraus bringe?
    Schmidt Spiele hat die Tharun-Reihe eingestellt weil angeblich nicht so viele Boxen verkauft wurden wie für Aventurien. Myranor wurde von 2004 bis 2006 von Fanpro eingestellt, weil es nicht den erhofften Erfolg hatte. Nur durch eine Faninitiative angetrieben kam 2006 das Myranor-Hardcover heraus.
    Die Veröffentlichung von DSA5 finde ist bis heute als unklug. Ich persönlich kann nicht nachvollziehen, warum diese Edition nicht gleich dazu genutzt wurde, endlich einmal alle Setting zeitgleich auf eine Regeledition zu bringen. Ein Grundregelbuch für alle Kontinente und Globulen und nicht das gestückle wie bei DSA4 oder diese unsägliche DSA 3.5 Myranor-Box als Test für DSA4.
    Und im Hintergrund immer der Vergleich mit Aventurien.
    Hallo, was soll dieser Vergleich. Vergleicht den der Landwirt seinen Milchverkauf mit dem Apfelverkauf. Nein. Und warum nicht, weil das zwei komplett unterschiedliche Produkte sind. Und so ist es auch bei einem Rollenspiel-Setting. Nicht jedes Setting gefällt jeden und das ist auch gut so. Mit Myranor, Uthuria und Tharun erreicht man nicht so viele Fans wie für Aventurien. Die Auflagen sind daher kleiner und die Bücher teurer, was von vielen Fans nicht bedacht und immer wieder kritisiert wird.
    Der Verlag sollte sich auch Fragen, welche Produkte kauft der Kunde eher? Eines wo er nach drei Produkten nichts mehr bekommt oder wo in regelmäßigen Abständen etwas erscheint? So konnte auch der Uhrwerk-Verlag Myranor weiter voran bringen. Jedes Jahr 1-3 Spielhilfen und 1-4 Abenteuer waren dafür ausreichend.
    Nicht jeder kann sich die Geschichten für seine Spielrunde aus den Fingern saugen und ist daher angewiesen, dass es immer neue Abenteuer gibt. Oder soll er seinen Spielern mitten im Dschungel von Uthuria sagen, so Leute ab morgen seid ihr hier verschollen und ich habe keine Ahnung ob ihr je wieder hier raus kommt. Nein, verdammt. So etwas geht einfach nicht.
    Das war schon der Fehler bei ‚Reise zum Horizont‘, dass ja nur die Helden hin aber nicht zurück bringt. Ein One-Way-Ticket will keiner bei einem Setting dass er noch nicht kennt.

    Bei deiner Aufzählung hast du übrigens zwei Kontinente vergessen. Einmal das bereits 36 Jahre alte Ras Tabor, welches 1984 noch ein entfernter Planet war und erst mit dem Roman ‚Erde und Eis‘ derisch wurde. Ras Tabor hat nur zwei Publikationen erhalten. Ein Kontinent der noch mehr zum Scheitern verurteilt ist als alle anderen. Wobei 500 Schritt hohe Bäume Abenteuer ganz eigener Art zulassen, bei denen man lange nicht den festen Boden betreten muss.
    Für Vesayama gibt es noch weniger, so ist es doch eher wie das Riesland anzusehen, denn es wurden nur Küstenregionen in den Myranor-Publikationen erwähnt oder angerissen.
    Ich finde aber einen Kontinent mit rothaarigen Barbaren, verschollenen Inseln, Drachenreitern, einem alten Drachenkaiserreich, einer diktatorischen Magokratie, den gefährlichen Merkhabitern und kerrishitischen Kolonien sehr interessant.

    Ich selber habe übrigens viele aventurische Abenteuer daheim, so dass ich bis ins hohe Alter hinein sicher keines Doppelt spielen müsste, aber trotzdem gefällt mir die gesamte Spielwelt und ich werde weiterhin zusammen mit dem Memoria Myrana Team und dem Rakshazar-Projekt diese Welten erhalten.

    Für Uthuria konnten wir leider bisher noch nichts machen, da uns derzeit noch der richtige Autor dafür fehlt. Ich habe zwar alle Bücher daheim, aber keine Zeit mich einzulesen. Wenn sich jemand berufen fühlt, dann darf er/sie sich gerne bei uns melden, denn wir hätten gerne auch den ersten Uthuria-Artikel in der Memoria Myrana.

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