Die Sternenträger-Kampagne – Ein Blick nach vorn

Im Jahr 1990 machte sich Bernhard Hennen auf um aventurische Geschichte zu schreiben. Die Geschichte der aventurischen Elfen um genau zu sein. Seine Schöpfung hat bis heute großen Einfluss auf die Welt des Schwarzen Auges und etablierte eine reiche Historie elfischer Hochkultur, die ihresgleichen sucht. Im Laufe einer Reise rund um Aventurien erkundeten die Helden des Schwarzen Auges in der Phileasson-Saga nicht nur Orte, die noch keine Publikation zuvor beschrieben hatte, sondern auch die jahrtausendealte Geschichte des elfischen Volkes. Nicht umsonst ist Hennens legendäre Tetralogie um den thorwalschen Entdecker Asleif Phileasson und seinen Konkurrenten Beorn Asgrimmson auch heute noch weithin bekannt und beliebt.

Hennens großartiger Entwurf zeichnete das Bild einer untergegangenen elfischen Hochkultur, die sowohl in ihren Errungenschaften, wie auch ihrem spektakulären Ende Maßstäbe setzte. Auch wenn der Kontinent Aventurien sonst eher beschaulich wirkte, wurden hier wahrlich keine kleinen Brötchen gebacken. Zehn Jahre später machte sich dann Thomas Finn auf den Weg, mit der Namenlosen Dämmerung die Simyala-Kampagne einzuleiten. Auch hier wird Bezug genommen auf das Vermächtnis der alten Elfen und ihre sechs elementaren Städte. Nun sind fast zwanzig Jahre vergangen und für die fünfte Edition des Schwarzen Auges bringt die Sternenträger-Kampagne das Thema Hochelfen erneut ins Gespräch.

Ein wenig erinnert mich diese Abfolge an andere langlaufende Reihen in der Phantastik, namentlich die wiederkehrenden Star Trek Serien und die als Kinofilme gestarteten Angebote des Star Wars Universums. Auch hier gibt es spürbare Unterschiede und verschiedene Angebote für die jeweiligen Generationen. Doch berufen sie sich alle auf einen gemeinsamen Kern. In diesem Sinne wäre Bernhard Hennen also unser Gene Roddenberry oder George Lukas der aventurischen Elfen. Und für jede Generation müssen die jeweiligen Macher das passende Angebot finden und die Narration der Hochelfen in neuem Gewand beleben. Keine leichte Aufgabe.

Ausgangslage

Mit solch einem Ballast startet der Gesamtredakteur Dominic Hladek nun also in die Sternenträger-Kampagne. Die Erwartungen sind dabei hoch gesteckt. Zum einen soll die Kampagne für “meisterliche” Helden ein Angebot an Epik und Drama für die Spielerschaft der fünften Edition bieten und damit eine Lücke schließen, die der letzte Splitterband Eiserne Flammen allein nicht schließen konnte. Gleichzeitig ist eine Weiterentwicklung der lebendigen Geschichte gewünscht, welche trotz Sternenfall und Heldenzeitalter gefühlt noch immer auf der Stelle dümpelt. Die alten Hasen, welche teilweise noch die originale Phileasson-Kampagne gespielt haben, wollen ebenso bedient werden, wie auch die jungen Wilden, die hier erstmals Gelegenheit haben sich in “ihrem” DSA mit der epischen Geschichte der Hochelfen auseinanderzusetzen. Gerade dieser Spagat ist nicht immer einfach. Wo die einen jede Setzung (und ihre persönliche Interpretation derselben) der letzten dreißig Jahre gewürdigt sehen wollen, erwarten die Jüngeren zurecht, dass die aktuellen Produkte ihnen ein vollständiges Paket servieren.

Erscheinungsform

Neben der inhaltlichen Sicht bestehen natürlich auch weitere Rahmenbedingungen, die für die Veröffentlichung der neuen Kampagne entscheidend sind. Erschien Hennens Geschichte noch in zwölf Abenteuern verteilt auf vier Einzelbände, so musste sich die Simyala-Kampagne im Hardcover der Neuauflage in der Detaildichte schon den Anforderungen der DSA4 Kundschaft beugen. Auch hier liegen die unterschiedlichen Anforderungen von Langzeit-(oder sollte ich sagen Vollzeit?) Fans und DSA5-Neueinsteigern womöglich weit auseinander. Trotz der durchaus nachvollziehbaren Erwartungen gerade der 4. Generation des Schwarzen Auges sollte man wohl anerkennen, dass die jüngste Edition sich auch in ihren Produktkonzepten an ein Publikum richtet, das womöglich einfach nur losspielen und ihre Helden in eine große spannende Geschichte werfen möchte.

Die Sternenträger-Kampagne erscheint in sechs Teilen, die in recht kurzem Abstand voneinander publiziert werden sollen. Anders als die erste Kampagne für DSA5, die Theaterritter-Kampagne, sind die Teile nicht einzeln unabhängig voneinander spielbar, sondern bauen direkt aufeinander auf. Im Grunde handelt es sich also um ein Einzelabenteuer in sechs Episoden. Damit nähert sich das Konzept also schon einmal dem Zeitgeist an. Mit sechs Bänden à 72 Seiten scheint die Sternenträger-Kampagne auf den ersten Blick mit der Phileasson-Saga mithalten zu können, die in ihrer letzten Auflage auf deutlich über dreihundert Seiten kam (Simyala etwa halb so viele). Ob diesem Zeichenumfang jedoch auch entsprechend viel Inhalt gegenüber steht, wird sich in der Einzelbetrachtung zeigen. Wo Bernhard Hennen seinerzeit mit ein paar Sätzen den Stoff für einen ganzen Spielabend entwarf, entsteht mancherorts der Eindruck heutige Konsumenten verlangten vorgefertigte Elemente für jedes noch so kleine Detail. Wie die Autoren mit diesem Spannungsfeld umgehen und welche Konsequenzen das hat, werden wir noch sehen.

Taugt das Wappenbild der Bahalyr vielleicht als Ikone der Kampagne? Zeichnung von Steffen Brand

Aus heutiger Sicht fallen auch in der äußeren Form Unterschiede auf. Bemerkenswert finde ich es, dass bereits zu Beginn die Titel und inzwischen auch immerhin fünf Cover bekannt gegeben wurden. Solch vorausschauende Planung, wie sie auch Dominic Hladek in seinem Werkstattbericht schildert, war lange Zeit alles andere als selbstverständlich für das Schwarze Auge. Die Abenteuer erscheinen im modernen DSA5 Layout müssen sich aber auch mit der kostengünstigen Heftbindung der neuen Produkte begnügen. Was ich in der graphischen Gestaltung etwas vermisse, ist ein eigenes Icon für die Kampagne wie es beispielsweise die Splitterdämmerung erhielt. Die namensgebenden Muttermale hätten da doch sicher gute Anregungen geboten. Doch das ist natürlich ein unnötiger Luxus, der wohl nur das letzte i-Tüpfelchen sein kann.

Worum geht es in der Sternenträger-Kampagne?

Nachdem ich nun lang und breit über das Vergangene gesprochen und in alle Richtungen weggeschaut habe, stellt sich die Frage worum es denn nun eigentlich in der Kampagne geht und für wen sie wohl geeignet wäre. Wie den obigen Ausführungen bereits zu entnehmen war, werden die Spieler (und hier sind Meisterinnen ausdrücklich ebenfalls gemeint) auf eine Reise geschickt, in die weitläufige Geschichte der Hochelfen einzutauchen. Zur Grundidee der Kampagne schreibt Dominic Hladek in seinem Werkstattbericht:

Die phantastischen Orte zu bereisen und mitzuerleben, die von den Hochelfen einst errichtet wurden – das war der Grundgedanke der Kampagne. Doch seit Jahrtausenden sind von diesen Orten, wenn überhaupt, dann nur noch Ruinen übrig, leer und leblos. Das Konzept der Kampagne wird es ermöglichen, sie in ihrer Blütezeit zu besuchen, voller Glanz, Leben … aber auch voller Gefahren!

Diese Grundidee hört sich zwar zunächst phantastisch an, jedoch liefert eine Touristenfahrt durch die elfische Geschichte allein noch keinen spannenden Konflikt. Doch auch hierfür wurde eine Lösung gefunden. Während die Phileasson-Saga den Wettstreit zweier Nordmänner und die Simyala-Trilogie die Vorboten einer uralten Bedrohung als rote Linie nimmt, verknüpft die Sternenträger-Kampagne geschickt elfische Vergangenheit mit aktuellen Geschehnissen. Auslöser ist der mysteriöse Sternenfall, welcher die Elemente aus dem Lied/der Seele einer uralten Hochelfe (Amalaia) zurück in die Welt der Sterblichen trägt. Auch wenn ich den Sternenfall oftmals als sehr bemüht und planlos empfinde, gefällt mir die Verbindung mit den Hintergründen des Abenteuers an dieser Stelle sehr gut. 

Eine ausführliche Beschreibung des Metaplots der Kampagne gibt es im Spoiler-Teil von Marc Thorbrügges lesenswerter Rezension bei den Teilzeithelden, die ich interessierten Spielleitern sehr empfehlen kann. 

Wer spielt mit?

Der Übersichtskasten auf der Rückseite der ersten beiden Abenteuer nennt als Voraussetzung Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten, Forscherdrang und Neugier. Noch wichtiger jedoch, als die Frage welche Fähigkeiten und Motive die meisterlichen Helden mitbringen, dürfte die Frage sein für welche Spielrunden die Kampagne geeignet ist. Auch wenn zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht die ganze Kampagne vorliegt, versuche ich dennoch ein paar Charakteristika der Zielgruppe für diese Kampagne zu beschreiben. 

Die Leiden eines Meisters: Kandidatensuche für die neue Sternenträger-Kampagne.

Maßstab: Wie schon in der Einleitung gesagt handelt es sich bei der Sternenträger um ein Abenteuer im epischen Maßstab. Chembael spricht in ihrem Kommentar zum ersten Teil von einer Phileasson-Saga 2.0. Spieler, deren vordringlichster Wunsch das Ausspielen ihres Zuckerbäckers beim Retten von Tante Ernas Katze ist, dürften hier nicht glücklich werden.

Magie: Wer auch nur das Cover des ersten oder zweiten Bandes gesehen hat, der wird feststellen, dass das zentrale Motiv beider Bilder ein fliegendes Schiff (die Bahalyr) ist. Auch jüngeren Freunden des Schwarzen Auges dürfte klar sein, dass dies ein sehr ungewöhnliches Element für Aventurien ist. Der erste Kontinent aus der Schmiede Fuchs und Kiesow war immer für seine Bodenständigkeit bekannt (und nicht selten geschmäht). Bei seinen Hochelfen hatte Bernhard Hennen jedoch schon damals dick aufgetragen und so wundert es nicht, dass wir auch hier Ausflüge in die High Fantasy erleben. Wer das nicht mit seinem Bild von Aventurien übereinbringen möchte, der sollte lieber die Finger von alten Elfen lassen.

Reise: Die Grundidee der gesamten Kampagne ist, wie seinerzeit schon bei Phileasson, eine Reise. Dies bringt es mit sich, dass man ständig mit wechselnden Orten und Personen zu tun hat. Einzig die Besatzung der Bahalyr ist als dauerhafte Begleitung vorgesehen und sollte von den Spielern bestenfalls auch als relevantes Personal behandelt werden. Spieler sollten also daran Spaß haben mit diesem kleinen Kern umherzureisen und ständig Neues zu entdecken. Der intensive Aufbau von Beziehungen zu anderen Figuren abseits des Schiffes dürfte hier eher schwierig werden. Gleiches gilt für das Schiff als einzig konstantem “Ort”.

Eisenbahn: In einem Reiseabenteuer bewegen sich die Protagonisten von einem Punkt zum anderen. Das mag völlig banal sein, hat aber als wichtige Konsequenz, dass wenig Spielraum für Abwege und Irrungen bleibt. Zwar kann es zwischen diesen Orten Begegnungen aller Art geben, aber sie bleiben naturgemäß nur Zwischenspiel auf dem Weg zum eigentlichen Ziel. Manche Spieler beklagen dies als mangelnde Freiheit und sehen darin den Erzfeind des Rollenspiels an sich. Wer also der Schule der totalen Handlungsfreiheit angehört, der sollte vielleicht besser auf diese Kampagne verzichten.

Elfen: Eigentlich überflüssig zu erwähnen aber dennoch von großer Wichtigkeit. Die ganze Kampagne dreht sich darum einer Elfe zu helfen, elfische Orte der Vergangenheit und Gegenwart zu besuchen, elfische Geheimnisse zu erkunden, ein hochelfisches Schiff zu fliegen – nun ja, das Prinzip dürfte klar sein. Der Spieler, der immer den grummeligen Zwerg spielt und am liebsten mit seiner Sammlung von Elfenohren angibt, ist hier also absolut fehl am Platz. Auch mildere Ausprägungen von Vorurteilen gegenüber Elfen am Spieltisch können den Spaß deutlich beeinträchtigen.

Vielfalt der Konflikte: Je nachdem was eine Runde an Systemen und Szenarien gewohnt ist, bedeutet Rollenspiel für diese Menschen oftmals etwas ganz unterschiedliches. Frühe DSA-Abenteuer waren ihrer Zeit entsprechend oft kaum mehr als Dungeon-Crawls. Heutige Abenteuer sind bewusst vielfältiger aufgebaut. Auch wenn ich noch keinen Überblick über die Gesamtheit der Herausforderungen habe, wage ich dennoch zu behaupten, dass das Schwert allein nicht der Weg zur Lösung sein wird. Spieler denen das ganze “Socializing” also als lästiges Anhängsel gilt, die Rätsel als anstrengende Arbeit empfinden und den Wert eines Abenteuers danach bemessen wie viel Ruhm es einzuheimsen (sprich: Gegner abzumurksen) gibt, werden zumindest das Potential der Reihe nicht ausschöpfen können. So vielfältig wie die Aufgaben sollte also auch die Spielrunde mit ihren Figuren sein.

Damit ist der Übergang zu den Helden gemacht. Zu diesen möchte ich nicht mehr allzu viel sagen. Verschiedene Aspekte sollten abgedeckt sein und es kommen auch diverse  Fähigkeiten zum Einsatz. Fanatiker, die Elfen, Magie oder elfische Mystik/Götter ablehnen, sind hier natürlich fehl am Platz. Musiker, Handwerker und Seefahrer können hier gelegentlich glänzen. Ein Vollzauberer ist hingegen nicht notwendig, da für diesen Zweck einige Meisterpersonen bereitgestellt werden. Ein besonderes Augenmerk sollte man auf Elfen legen. Gerade zu Beginn der Kampagne werden die Unterschiede zwischen Waldelfen und den anderen Völkern der Elfen sehr betont. Elf ist also nicht gleich Elf! Figuren, die sich nur in der menschlichen Zivilisation wohlfühlen, könnten allerdings etwas unglücklich werden, da die Kampagne fernab dieser Gefilde führt.

Ein Hinweis sei noch gegeben für den Meister der Kampagne. Bei dem gegebenen Konzept versteht es sich fast von selbst, dass die Kampagne von derselben Person geleitet werden sollte. Zwar bin ich nicht der Meinung, dass zwei Proseminare in elfischer Genealogie und Geschichte Voraussetzung zum Leiten der Kampagne sind, aber etwas Erfahrung in der Spielleitung schadet sicher nicht. Die Erfahrung des Meisters wird mit “mittel” angegeben und das sollte man auch berücksichtigen. Im Lauf der Einzelbetrachtungen und Kampagnenübersichten werde ich noch auf Besonderheiten und den Inhalt von Referenzen eingehen. 

Elemente zur besonderen Verwendung

Drei konkrete Punkte zur Kampagne, die heute schon absehbar sind, möchte ich noch ergänzen. Zum ersten ist dies das oben erwähnte (Luft)schiff als Transportmittel und zentrales Element. Zwar lässt sich das Ganze in gewissem Maß weiter in den Hintergrund drängen. Es trägt jedoch zum Flair und dem gesamten Spielerlebnis bei, wenn die gesamte Gruppe dieses Element aktiv bespielt. Das betrifft auch die Meisterin, die sich in dieses besondere Setting etwas hineindenken sollte und den Spielern immer wieder entsprechende Angebote machen kann. Die Bahalyr unterscheidet sich natürlich etwas von den üblichen Schiffen, die Spieler und Helden so gewohnt sein dürfte, aber dennoch bleibt es ein Schiff, welches aktiv gesegelt werden soll. Ein Aspekt dieses Elementes ist im Übrigen die Mannschaft, die das übliche Konzept von Helden und Meisterpersonen ergänzt und erweitert. Wie diese in das Spiel eingebunden wird, werden wir im Verlauf der einzelnen Abenteuer noch sehen.

Der zweite Punkt sind die Traumwelten, die hier unter dem Schlagwort Madayas Träume eine wichtige Rolle spielen. Ich persönlich finde Traumwelten ja ein spannendes Konzept, auch wenn es da gewiss ganz andere Meinungen gibt. Allerdings ist es nicht immer ganz einfach, das Besondere und Eigenwillige der Traumwelten umzusetzen. Das unvermeidliche Angebot an Regeln für Traumwelten verleitet leicht dazu sich einschränken zu lassen. Aus meiner Sicht bieten Traumwelten auch wieder enormes Potential, wenn sich Meisterin und Spieler darauf einlassen und gemeinsam gestalten möchten. Auch wenn Traumwelten in der Sternenträger-Kampagne manchmal als billiges Vehikel benutzt werden, um die Vergangenheit erlebbar zu machen, so bieten sie dennoch eine Spielwiese zur Gestaltung eines besonderen Spielerlebnisses.

Ein dritter Punkt ist der besondere Antagonist dieser Kampagne. Der “Dunkelelf” – im wahrsten Sinne des Wortes – Arantalwa hat die Aufgabe als Gegenspieler über die gesamte Kampagne zu fungieren. Diese Rolle verweigert den Helden das übliche Prozedere einen Bösewicht bei der ersten Begegnung endgültig abzuservieren. Einen Bösewicht über mehrere Begegnungen hin aufzubauen, ohne dass Frust auf Seiten der Spieler entsteht, ist ebenfalls eine Aufgabe, die bestenfalls von der gesamten Gruppe getragen wird. Hier lohnt es sich in jedem Fall zu Beginn der Kampagne schon ein paar Überlegungen anzustellen, wie dies am besten gelingen kann.

Exkurs: Wer oder was sind Sternenträger?

Eines der Konzepte, welches hier eine zentrale Rolle spielt, ist die Existenz der Sternenträger in der elfischen Historie. Dazu muss man wissen, dass die Elfen nicht immer in Aventurien oder Dere heimisch waren, sondern vor langer Zeit “aus dem Licht in die Welt traten”. Noch heute existieren Orte und Personen, die diesem mythischen Ursprung näher stehen als andere. In den Erzählungen der Elfen gilt Simia als der erste dieser Elfen, die nach Dere kamen. Und die “acht mal acht” Auserwählten, die ihn dabei begleiteten, erhielten sein Mal in Form eines Sterns. Auch wenn jene Gestalten heute nicht mehr auf Aventurien wandeln, so gelten den Elfen Individuen mit dem Sternenmal als höchst außergewöhnliche und vom Schicksal berührte Gestalten. Über die Geschichte der Sternenträger hat Chembael auf Frostys Pen and Paper Kanal ein ausführliches Video gemacht.

Regeltechnische Konzepte

Zu den für die Kampagne explizit gewählten Konzepten gehören die Ausflüge in die elfischen Traumwelten. Wie schon erwähnt, ist dies insbesondere ein Vehikel um die elfische Vergangenheit erlebbar zu machen. Regeltechnisch werden die bekannten Traum-Regeln für Madayas Träume etwas modifiziert. Liturgien sind hier schwieriger zu wirken als sonst und Manipulationen gestalten sich deutlich schwieriger als in “konventionellen” Traumwelten. Dafür ist es allerdings auch möglich, körperlich in die Träume Madayas einzudringen.

Als abstrakter Mechanismus für den Erfolg/Misserfolg der Helden wird der Seelenmakel eingeführt. Wann immer die Helden bei wichtigen Konflikten um Amalaias Seelenlied Rückschläge erleiden, wird dieses Lied gestört und erhält einen Makel. Wie sich diese auswirken und wie das Konzept über die gesamte Kampagne bewährt muss sich noch zeigen.

Ebenfalls neu in der 5. Edition, jedoch nicht nur auf die Kampagne beschränkt, sind die Feylamia. Diese “nicht-seienden” Elfen bekommen ebenfalls ausführliche Regeln, die sich natürlich stark an den bisherigen Kindern der Finsternis orientieren. Diese wahrhaft finsteren Gestalten bilden potente Antagonisten in der Kampagne, auch wenn ihre Motive bisweilen etwas flach scheinen.

Exkurs: Wer ist eigentlich Dominic Hladek? 

Natürlich kann und will ich hier nicht die Frage beantworten, was für ein Mensch der Autor Dominic Hladek ist. Manchmal ist es jedoch interessant, welche Perspektiven ein Autor auf bestimmte Dinge hat und was sonst zu seiner Schaffenshistorie gehört. Daher also zumindest ein paar Hinweise ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

  • Dominic Hladek beteiligte sich seit 2006 immer wieder an Abenteuerwettbewerben und belegte 2010 mit seinem Abenteuer Der Fluch des Sultans Abu l’Mayy den dritten Platz beim Ulisses-Autorenwettbewerb. Das Abenteuer erschien später in der Anthologie Grabräuber am Mhanadi.
  • Ab 2011 arbeitete er regelmäßig an verschiedenen Projekten für das Schwarze Auge mit, unter anderem auch an der Uthuria-Kampagne Grüne Hölle.
  • Sein erstes Abenteuer als Alleinautor war das 2014 erschienene Hardcover Steinerne Schwingen.
  • Für DSA5 schrieb er neben einigen Heldenwerken das vielzitierte Unheil über Arivor (2015), die Klingen der Nacht (2016) mit den elfischen Shakagra als Antagonisten sowie Wächter der Feenpforte (2017) als Ergänzung zur Regionalspielhlife Die Siebenwindküste.
  • Eine Übersicht über seine Werke findet sich in der Wiki Aventurica.
  • Für das DSA-Forum beantwortete er 2013  die 5 Fragen und berichtete über sein Leben als Berater, seine Sicht auf die Regeln des Schwarzen Auges und seinen Werdegang als Autor. Dort findet sich auch eine Kontaktadresse.
  • Für Orkenspalter TV stand er gleich zweimal vor der Kamera und stellte sich 2016 und 2017 zum Interview.

Ausblick

Nach diesem ersten Überblick zur Kampagne werde ich mir im Lauf des Jahres die einzelnen Bände anschauen. Zum Abschluss wird es dann hoffentlich noch mal eine Gesamtrückschau geben, die auch meine persönlichen Highlights und Empfehlungen für Anpassungen enthält. Zusätzliche Empfehlungen für Abenteuer zur Vorbereitung wird es an dieser Stelle nicht geben. Zum einen werde ich die konkreten Referenzen an den Einzelabenteuern direkt beleuchten, zum anderen soll hier auch nicht der Eindruck erweckt werden, man könne die Kampagne nur zufriedenstellend nach dem Konsum mehrerer längst vergriffener Produkte spielen. Auch wenn sich vieles organisch aus den Setzungen vergangener Produkte ergibt, stellen sich die schönsten Spielerlebnisse meiner Erfahrung nach dann ein, wenn man sich möglichst unbelastet auf den Zauber des Neuen einlässt. In diesem Sinne also gute Reise und bis zum nächsten Mal!

Referenzen

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10 Kommentare zu Die Sternenträger-Kampagne – Ein Blick nach vorn

  1. Nottel sagt:

    Die einleitende Übersicht gefällt mir ganz gut im Vorfeld zu so einem umfangreichen mehrteiligen Abenteuer. Mich auf den Zauber des Neuen einzulassen ist ausserdem ein Rat, den ich gerne mitnehme.

  2. Frosty sagt:

    Danke für euren Beitrag und die Einschätzung sowie eure Erwähnung =)

  3. Pingback: Nandurion: Ein Blick auf die Sternenträger-Kampagne – Nuntiovolo.de

  4. Chembael sagt:

    Danke für die Erwähnung. ^^
    Eingelungener Überblick, finde ich. Habe ihn mit Interesse gelesen.

  5. Vielen Dank für die ausführliche Beschreibung.

    Ein kleiner Hinweis:
    Unter deinem Punkt Erscheinungsform hat sich aus meiner Sicht ein Fehler eingeschlichen.
    Die Simyala- Kampagne erschien erst für DSA3 Regeln und in den üblichen Fanpro- Softcovern.
    Erst später war dann die Neuauflage für DSA4 in einem Hardcover-Band zusammengefasst.

    Wenn ich einmal was weiß muss ich unbedingt klugscheissen.
    😉

  6. Pingback: Rezensionsspiegel Juni 2020 | Nandurion

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