Handbücher des Drachen Kaufabenteuer verfeinern

Cover von Nathaniel Park

Vor einiger Zeit überraschten mich zwei Mitglieder meiner Spielrunde mit Ihrem Umzug in den Süden. Neben dem persönlichen Verlust sah ich mich nun außerdem damit konfrontiert, dass der Kampagne, welche ich auf die Menschen und Figuren dieser Runde zugeschnitten hatte, nun ein wichtiger Bezugspunkt fehlte. Eine Mitspielerin war erst während der Pandemie online in die Runde eingestiegen und hatte verständlicherweise nur geringen Bezug zu den Anfängen der Gruppe entwickelt. Also beschloss ich, bevor ich wieder eine neue Kampagne entwickeln oder auswählen würde, ein paar offizielle Abenteuer zu spielen. Ich hatte ohnehin vorgehabt das eine oder andere Szenario oder Abenteuer in der Region um Gratenfels zu spielen und nun böten sich diese Möglichkeiten an, um die Spielrunde neu zu formieren.

Während ich also darüber nachsann, was ich alles benötigen oder nutzen könnte, um das erste Szenario anzupassen und auszugestalten erinnerte ich mich, dass es dazu doch ein eigenes Handbuch in meinem Regal gab. Lars-Hendrik Schillings Kaufabenteuer verfeinern sollte mir doch genau für solche Fälle Hilfestellungen geben. Während also schon die Ideen in meinen Kopf herumspukten beschloss ich mich zunächst einmal mit dem Handbuch zu beschäftigen. Schließlich kauft man die Dinger ja nicht, damit sie nur nett im Regal aussehen.

Genese

Kaufabenteuer verfeinern ist ein Handbuch des Drachen und entstammt dem zweiten Crowdfunding der Handbücher des Drachen. Das A5-formatige Hardcover ist aber auch ganz normal im Handel zu erwerben. In dieser Reihe versammelt Ulisses Spiele Sekundärtexte zum Rollenspiel ‒ von klassischen Spielleitertipps über Essaysammlungen bis zu den etwas spezielleren Bänden von Lars-Hendrik Schilling. Auch wenn das Cover von Nathaniel Park anderes suggeriert, handelt es sich hier um ein gänzlich generisches Produkt und ist nicht an ein bestimmtes Rollenspiel gebunden. Die hier diskutierten Ansätze und Methoden sollen sogar ausdrücklich dazu dienen, Kaufabenteuer aus anderen Systemen für den eigenen Bedarf anzupassen.

Der promovierte Chemiker Lars-Hendrik Schilling hatte bereits im ersten Crowdfunding mit Spieler machen Leute einen sehr strukturierten, aber auch etwas akademischen Band vorgelegt. Manch einer mag dem Autoren hier vorwerfen, dass er sich doch etwas zu sehr in seine theoretischen Konstrukte verliebt. Was während seiner Vorträge auf der Nordcon noch unterhaltsam präsentiert werden mag, kann in einem Buch zum Selbststudium dann vielleicht doch zu trocken daherkommen. Ich werde mich in meiner Würdigung des Textes also eher auf meine persönliche Perspektive für eine Umsetzung konzentrieren und dabei auch weglassen, was ich für weniger relevant halte.

Was der Text uns gibt

Wenig überraschend starten wir bei einem Kaufabenteuer natürlich klassisch mit dem Studium des Textes. Die Brille des Meisters sollte jedoch sehr bewusst die Elemente und Dimensionen des Textes erfassen. Was sind die Ereignisse, welche Figuren treten auf und welche Handlungen werden für das Abenteuer erwartet? Auch die Funktion diese Elemente spielt eine wichtige Rolle. Für den nächsten Schritt gilt es nun diese Inhalte strukturiert zu erfassen, um dann damit arbeiten zu können. Für die Figuren lässt sich dies in einer einfachen Liste darstellen, in der die wichtigsten Merkmale vermerkt werden. Für die Struktur des Abenteuers stellt sich bereits die Frage, wie das Abenteuer aufgebaut ist. Ein einfaches lineares Abenteuer kann gut in einem Flussdiagramm dargestellt werden. Auch Verzweigungen oder Knotenpunkte bis zu eine gewissen Grad sind hier problemlos möglich. Komplexere Geschehnisse, die keiner definierte Abfolge von Ereignissen folgen, lassen sich in einer Gedankenkarte abbilden. Dies ist einerseits schwierig zu erklären, andererseits intuitiv zu benutzen. In die Gedankenkarte werden Elemente und Ergebnisse eingezeichnet, sowie die Beziehungen zu einander geklärt. Es existiert kein strenger Formalismus dafür, deshalb ist es eher schwieriger definierte Vorgaben zu machen. Andererseits lehnt sich dieses Bild am ehesten an unsere mentalen Prozesse bei komplexeren Verhältnissen an. Die dritte Variante wird verwendet für primär figurengetriebene Abenteuer. Hier kann die Beziehungskarte gute Dienste leisten.

Gedankenkarte eines Abenteuers – Geniestreich oder grober Unfug?

In einer weiteren Stufe gilt es nun den Aufbau von Figuren und Szenen funktional zu erfassen. Viele Figuren lassen sich klar bestimmten Funktionen in einer Geschichte zuordnen. Am Anfang einer Queste steht oft ein Auftraggeber, ein Antagonist muss her und auf dem Weg dazwischen gibt es viele weitere Rollen zu besetzen. Gleiches gilt für die Szenen. Hier stellt sich oft die Frage welche Anker eine Szene hat. Gilt es bestimmte Informationen oder Besitztümer zu erhalten? Muss eine Figur am Ende der Szene tot oder handlungsunfähig sein? Vielleicht dient eine Begegnung auch nur der Veranschaulichung der Atmosphäre. Ein weiterer Punkt sind Schwachstellen. Diese findet man tatsächlich schon oft in Foren, Meistertipps oder ähnlichem. Zumindest dann wenn sie das ganze Abenteuer sprengen. Hier gilt es nicht nur generische Schwachstellen zu ermitteln, sondern insbesondere die eigene Gruppe im Blick zu haben. Vielleicht betritt der Zwerg kein Schiff auf dem ein wichtiger Teil der Handlung spielt. Die Kriegerin hat ein Wahrheitsamulett, dass den Dieb entlarven könnte oder das Abenteuer sieht vor, dass die Gruppe Hilfe bei der Analyse eines magischen Artefaktes benötigt. All diese Punkte sind Kandidaten für die spätere Anpassung. Zuletzt gilt es auch die Regeln im Blick zu haben. Manchmal sind besondere Regelkomplexe zu verwenden, die nur selten zum Einsatz kommen. Vielleicht muss der Schwierigkeitsgrad von Herausforderungen angepasst werden. Oder es fehlen Regeln für bestimmte Dinge, weil der Autor dies nicht vorgesehen hat. Falls das Abenteuer aus einem anderen System konvertiert werden soll, dann wird der Vorgang natürlich umfangreicher.

Die Anpassung an die eigene Gruppe

Im Ergebnis haben wir nun das Abenteuer als abstrakte Struktur beschrieben, die Funktion der Elemente erkannt und die Schwachstellen ausgemacht. Nun gilt es also die Anpassungen an die eigene Spielrunde vorzunehmen. Wenn man in der ersten Phase gründlich gearbeitet hat, dann lassen sich diese Änderungen nun fast wie von selbst vornehmen. Drei Aspekte fasst LHS hier besonders ins Auge. Die Motivation der (Spieler-)Figuren, die Modifikation von Szenen und Personen und das Einbinden in die Lebendige Spielwelt. Auch wenn das letzte nicht immer so heißt, so gibt es in der Regeln dennoch einen Kontext der Spielwelt oder zumindest der aktuellen Chronik, der hier Optionen bietet.

Was die Motivation betrifft, gilt es hier nicht nur die Motivation der Spielfiguren zu prüfen. Nein auch die der Menschen am Tisch spielt eine wichtige Rolle. Manchmal ist es sogar wichtiger deren Wünsche zu betrachten als die der Figuren. Natürlich geht Lars-Hendrik Schilling auch darauf ein, dass das Erkennen von Wünschen und Motivationen nicht immer einfach ist und auch das einfache Fragen nicht immer brauchbare Ergebnisse erbringt.

Wenn die Motivation geklärt ist, dann gilt es nun die zuvor beschriebenen Element zu betrachten und dort auszutauschen oder zu modifizieren, wo sie nicht zur eigenen Spielrunde passen. Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die das Spiel stören. In manchen Fällen müssen aber auch Szenen komplett ausgetauscht werden oder Figuren weitreichend modifiziert. Gerade bei größeren Anpassungen hilft es natürlich sich die Funktion eines Elements vor Augen zu führen um dann einen adäquaten Ersatz generieren zu können. Abschließend können weitere Anpassungen vorgenommen werden um den Kontext in der Spielwelt zu schaffen. Dies werden häufig Personen oder Ereignisse sein, die in vergangenen (oder künftigen) Abenteuern eine Rolle gespielt haben.

Steuern im Flug

Damit wären wir eigentlich schon am Ende der Verfeinerung. Doch wir haben noch nicht einmal die Mitte des mehr als 170 Seiten starken Buchs erreicht. So dürfen wir also ein weiteres Kapitel vorfinden, welches sich meines Erachtens eher mit Fragen der Spielleitung beschäftigt, als mit der Vorbereitung. Natürlich ist diese Bewertung etwas unfair, denn tatsächlich können die hier beschriebenen Aspekte schon in der Vorbereitung geplant werden und fallen damit sehr wohl in die Vorbereitung und Anpassung. In dem ebenfalls mehr als 30 Seiten starken Kapitel schildert Schilling verschiedene Methoden und Möglichkeiten das Abenteuer auf Kurs zu halten. Eine wichtige Möglichkeit ist meines Erachtens die gezielte Fokussierung der Aufmerksamkeit auf relevante Aspekte.

Ein bekanntes Beispiel hierfür ist Tschechows Waffe. Damit ist gemeint, dass Dinge die zu einem Zeitpunkt vorgestellt oder erwähnt werden später auch eine Rolle spielen. Der Klassiker dieser Eigenschaft sind für mich die diversen Gadgets des Geheimagenten James Bond. Nachdem der Agent zu Beginn einer jeden Mission mit ein paar besonderen Spielzeugen ausgestattet wird, erwartet der Zuschauer zu recht, dass diese im Film auch benutzt werden. Im Rollenspiel ist dies natürlich ein besonders mächtiges Werkzeug. Immerhin haben die Spieler nur die Beschreibungen der Spielleitung als Wahrnehmung der Welt. Warum sollte die Meisterin die große Standuhr in der Ecke des Wohnzimmers immer wieder erwähnen, wenn diese im Lauf des Abenteuers keine Rolle spielt? Darüber hinaus bleibt natürlich die 3-Hinweise-Regel nicht unerwähnt, nach der ein wichtiger Hinweis mindestens 3 Mal erwähnt werden sollte, damit er auch tatsächlich bewusst wahrgenommen wird. Ein nicht zu unterschätzendes Werkzeug ist auch die Gummibandzeit und gesteuerte Dynamik der Szenen. Auch wenn dieses Mittel häufiger im Kontext der Gestaltung von Kampfszenen erwähnt wird, kann es dennoch leicht für die Fokussierung von Handlungselementen genutzt werden. Hat die Meisterperson einen Namen oder ist sie nur „der Händler“? Wird eine Szene in aller Ausführlichkeit beschrieben oder nur kurz angerissen? Wird indirekte oder direkte Rede für Dialoge benutzt? Muss eine Szene von der Gruppe aktiv vorangetrieben werden oder werden ständig neue Impulse gegeben? Oftmals sind es einfache und intuitiv zu benutzende Techniken, die einer Szene Fokus verleihen.

Als Improvisationswerkzeug seien hier noch die Idee des Quantenogers und der Unterbestimmtheit erwähnt. Dem Wort nach von Schrödingers Katze abgeleitet, beschreibt der Quantenoger eine Begegnung, die unabhängig von einer Entscheidung der Spielenden stattfinden soll. Die Gruppe steht vor einer Gabelung und entscheidet sich für eine Richtung. Dann werden sie in jedem Fall nach einiger Zeit auf die Leiche am Wegesrand treffen. Diese Methode ist natürlich bei den Old-School-Puristen verpönt und die Kritik hat insofern ihre Berechtigung, dass die Frage im Raum steht warum dann überhaupt zwei verschiedene Wege existieren müssen. Bewegt man sich in einem vorgefertigten Abenteuer kann dieses Werkzeug dennoch nützlich sein. Noch mächtiger ist das Nutzen von Unterbestimmtheit. Dieses Konzept geht weit über die Improvisation im Abenteuer hinaus und empfiehlt nur die notwendigen Setzungen zu einem Zeitpunkt explizit zu machen. Wenn Aspekte einer Figur oder eines Ortes noch nicht explizit festgelegt wurden, dann können sie im späteren Verlauf den Erfordernissen des Abenteuers angepasst werden.

Das lange Spiel

Eine Frage, die man womöglich nicht mit dem Titel Kaufabenteuer verfeinern verbindet, ist das Spiel in Kampagnen. Natürlich ist es noch schwieriger eine ganze Kampagne aus unterschiedlichen Kaufabenteuern zusammenzusetzen und anzupassen, als ein ein einzelnes Abenteuer anzupassen. Dennoch ist es nicht unmöglich und Lars-Hendrik Schilling befasst sich auch mit dieser Fragestellung. Die Frage des Ordnungsprinzips einer Kampagne ist schon fast zu banal um weiter ausgeführt zu werden. Der dramaturgische Takt einer Kampagne wird hier angedeutet und kann durchaus seinen Reiz haben. Die umfangreiche Analyse des Spielstils der Gruppe ist von einem akademischen Standpunkt aus sehr interessant. Auch wenn ich es begrüßen würde, wenn wir ein praxisnahes System zur Charakterisierung einer Spielrunde hätten, so sind schon die 12 Dimensionen, die Schilling hier vorschlägt, kaum alle gleichzeitig zu überblicken. Folgerichtig schlägt der Autor auch selbst vor, sich hier bei der Generierung einer Kampagne zu beschränken.

Ein sehr bedenkenswertes Konzept ist aber auch die Verzahnung von Ebenen. Diese Technik lässt sich nämlich nicht nur Kampagnen sondern auch für einzelne Abenteuer oder Szenen anwenden. An konkreten Beispielen wird im Kapitel dann ausgeführt, wie die taktische Ebene mit der dramaturgischen Ebene der Geschichte und weiter mit dem schauspielerischen Aspekt der rollenspielerischen Ebene verknüpft werden kann. Solche Konstruktionen sind hervorragend geeignet um verschiedene Spielinteressen zusammenzuführen und alle Personen am Spieltisch emotional zu involvieren. Auch wenn das nicht immer gelingt, lohnt es sich doch zumindest die zentralen Konflikte eines Abenteuers unter diesem Aspekt zu betrachten.

Konvertieren, Abstraktion und Geist-Genres

Ist der Geist Teil der Grundkräfte einer Spielwelt wie in der Phantastik oder nicht?

Die Konvertierung aus anderen Genres, Systemen, Regeleditionen oder Sprachen bringt nur wenig frische Ideen. Der letzte Teil zur Abstraktion als zentrales Prinzip startet vielversprechend mit dem Beispiel des McGuffin als Beispiel eines Funktionals, dessen konkrete Natur für die Geschichte völlig egal ist. Dann endet der Text jedoch etwas abrupt und wirkt auf mich, als hätte da noch mehr kommen sollen. Zu krönenden Abschluss stellt Lars-Hendrik Schilling jedoch noch eine Idee vor, die meines Wissens nach tatsächlich eine Innovation darstellt. Da wir oft genug nur über den großen Teich schielen und in vielen Fällen nicht einmal mehr versuchen die Dinge in unserer eigenen Sprache zu benennen, ist die definitorische Arbeit von Schilling etwas, dass ich kaum genug wertschätzen kann.

Was er vorschlägt ist nicht weniger als die Neuordnung der Genres für Geschichten. Wer einmal versucht hat zu verstehen, warum Star Wars zwar mit Raumschiffen und Blasterpistolen um sich wirft, aber sich nicht wie Science-Fiction anfühlt, der wird sofort erkennen, warum der Ansatz von Geist-Genres einen Sinn ergibt. Aus der Perspektive von Kaufabenteuer verfeinern bieten Geist-Genres einen guten Anhaltspunkt dafür, welche Abenteuer sich für eine Konvertierung eignen. Innerhalb des gleichen Geist-Genres sollte der Transfer wesentlich besser gelingen, als wenn diese Grenzen überwunden werden müssen.

Geist-Genres definieren sich durch das Verhältnis des menschlichen Geistes zu den Grundkräften einer (Spiel-)Welt. Wenn der Geist ein Teil dieser Grundkräfte ist, dann sind Konzepte wie Gedanken, Seele oder Gefühle reale Elemente mit denen direkt interagiert werden kann. Kann der menschliche Geist nur mittelbar mit den Grundkräften (zum Beispiel den Naturgesetzen unserer Welt) interagieren, dann liegt ein anderes Genre vor. Die Interaktion mit dem menschlichen Geist muss also durch Mittler erfolgen, beispielsweise durch eine Maschine, welche die Aktivität der Neuronen in einem Gehirn auslesen kann.

Phantastik ist jenes Geist-Genre, in welchem der menschliche Geist ein direkter Teil der elementaren Grundkräfte der Welt ist. Der Geist kann direkt auf andere Kräfte wirken und diese verändern. Meist nennen wir das dann Magie. Ein Mensch kann sterben, weil ihm seine Lebenskraft geraubt wird. Liebe kann einen Menschen vor bösen Einflüssen schützen oder einen Fluch brechen. Schicksal ist eine Macht, die konkret auf die Geschichte von Individuen wirkt.

Materialismus ist die Abbildung unserer Welt, in der Naturgesetze gelten und „alles eine wissenschaftliche Erklärung“ braucht. Diese Welt ist uns vertraut, beschränkt aber natürlich viele Geschichten, denn „wir können die Gesetze der Physik nicht ändern“.

Verneismus beruft sich Jules Verne, dessen phantastische Geschichten ironischerweise nicht der Definition des Geist-Genres Phantastik entsprechen. Im Vernes Geschichten ist es der menschliche Geist, der zwar außergewöhnliches vermag, jedoch einen Mittler benötigt um seine Ideen Realität werden zu lassen. Wissenschaftler und Erfinder sind die Architekten dieser Welten. Die Welten des Verneismus beruhen auf der Vorstellung, dass jeder Idee, die ein Mensch formuliert auch eine mögliche Umsetzung gegenüber steht. Das dabei die Grenzen der uns bekannten Technik überwunden werden ist das zentrale Merkmal des Verneismus. Der menschliche Geist ist so brillant, dass er sich die Welt untertan machen kann.

Kosmizismus schließlich verkehrt die Idee des Verneismus in sein Gegenteil. Der menschliche Geist ist nicht in der Lage die Grundkräfte des Universums zu verstehen und diesen immer wieder hilflos ausgeliefert. Es ist nicht überraschend, dass dieses Konzept weitgehend auf den Ideen eines H. P. Lovecraft aufbaut. Horror und Verzweiflung prägen die Erlebnisse der Protagonisten in diesem Genre und machen dieses Genre zu einem sehr speziellen Kandidaten.

Ist der Geist eine Kraft, welche die Welt im Innersten zusammenhält?

Fazit

Kaufabenteuer verfeinern von Lars-Hendrik Schilling hält was es verspricht. Mit seinem gewohnt strukturierten, akademischen Ansatz betrachtet der Autor die Modifikation fremdverfasster Abenteuer für den eigenen Bedarf. Auch wenn die grundlegende Idee eigentlich banal ist, liefert das Handbuch doch einen brauchbaren Leitfaden um sich dieser Aufgabe systematisch zu widmen. Gerade für DSA-Spielrunden, die auf ein großes Repertoire an kaufbaren Abenteuern zurückgreifen können, ist diese Übung sehr hilfreich.

Natürlich sind viele der Methoden und Ansätze nichts grundlegend Neues, aber das ist auch nicht meine Erwartung an einen solchen Band. Mit der Definition der Geist-Genres wagt Schilling eine echte Innovation. Auch wenn der Ansatz auf den ersten Blick etwas theoretisch daherkommt, zolle ich diesem Vorstoß höchsten Respekt. Das Schärfen von Konzepten und Begriffen, gerade für deutsche Muttersprachler, ist eine Aufgabe um die sich Lars-Hendrik Schilling immer wieder höchst verdient macht. Und wo wäre solch ein Ansatz besser aufgehoben, als in einem Buch über Rollenspieltheorie und -praxis. Unter den Handbüchern des Drachen ist dieser Band damit wahrscheinlich der mit dem größten Nutzen für den Spieltisch.

Referenzen

  • Im Wintersturm wird die Frage diskutiert, warum wir Kaufabenteuer spielen (sollten).
  • Florian schreibt in seinem Rollenspiel-Blog über die Vorbereitung von Kaufabenteuern.
  • Glossar des Schreiberlings
Dieser Beitrag wurde unter Dererand, Keine Wertung, Rezension, Sonstiges abgelegt und mit , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

2 Antworten zu Handbücher des Drachen Kaufabenteuer verfeinern

  1. Florian sagt:

    Danke für diesen detaillierten Einblick. Klingt nach einem Buch genau nach meinem Geschmack – landet sofort auf der Wunschliste!

  2. Pingback: Von Kyndoch nach Fairngard | Xeledons Spottgesang

Schreibe einen Kommentar zu Florian Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert