Die Zwerge und das Graben sind ja zwei Dinge, die irgendwie zusammengehören. Auch hat man schon davon gehört, dass das kleine Volk zu tief gegraben habe und sich so selbst ins Unglück stürzte. Soweit will ich hier nicht gehen, aber dennoch schien ich mich von meinem ursprünglichen Ziel immer weiter zu entfernen, als ich Kar Domadrosch aus dem Regal nahm. Nach der Lektüre des Auf-ins-Abenteuer Basaltschmelze war in mir der Entschluss gereift, die Kampagne um Brandans Pakt und das zwergische Heldenzeitalter für eine Spielrunde mit ausgesprochener Epik-Begeisterung zu inszenieren. Nachdem ich mich intensiver mit Der Ruf des Berges beschäftigt hatte, wollte ich die Frevlerwacht als Einstieg für die Gruppe inszenieren. Dort stolperte ich jedoch über die direkte Anwerbung durch die Inquisition, die ich meiner zwergenlastigen Gruppe so nicht erklären wollte. Auf der Suche nach einer Vorbereitung der Hinleitung zum Prolog fiel mein Blick dann auf diese Zwergen-Anthologie. Da sollte doch was zu finden sein.
Garoschem!
Das Hardcover mit der Abenteuernummer 139 erschien 2005 als Begleitband zur Regionalspielhilfe Angroschs Kinder. Meine Hoffnung war also, hier Abenteuer zu finden, die sich auch für eine Gruppe mit mehreren Zwergen anböten. Wenn wir gleichzeitig noch einen ordentlichen Schuss zwergischer Kulturkunde unterbringen konnten, dann sollte das doch eine gute Basis für die Heldengruppe sein, die ich in die Geschehnisse um Brandans Pakt schicken wollte. Tatsächlich enthält Kar Domadrosch vier Abenteuer, die sich mit den vier Völkern der Zwerge beschäftigen, sowie einige zusätzliche Szenarioideen.
Sagenhaftes Lolgrolmosch
von Armin Bundt führt uns zu den Erzzwergen. Und wie kann es anders sein, der Konflikt der erzkonservativen Traditionalisten dreht sich natürlich um Tradition und Moderne, sowie die Frage, ob du dem Papst die Treue schwörst. Ganz so bodenständig ist Armin Bundts Abenteuer dann natürlich doch nicht. Er schickt die Helden nach Schradok, einer Hochburg der Phecanowaldzwerge, die sich dem Horasreich angeschlossen haben und damit aus der Sicht anderer Erzzwerge „Abtrünnige“ sind. Anlass für das Abenteuer sind die Gerüchte über die Entdeckung einer verschollenen Binge, in der das Geheimnis „sich selbst antreibender Maschinen“ zu finden sein soll. In Schradok werden wir mit einem Agentenszenario konfrontiert, in dem Eisenwalder Erzzwerge und Schradoker Phecanowaldzwerge versuchen, die jeweils fehlenden Komponenten von der Gegenseite zu erbeuten.
Schon hier zeigt sich, dass die Anthologieabenteuer ihren Plot oft mit groben Pinselstrichen gestalten. Der erste Teil des Abenteuers ist zwar als Sandbox angelegt, doch sind manche Beschreibungen eher rudimentär und die Ausarbeitung hat oftmals eher den Charakter von Anregungen. Vielleicht sind es solche Darstellungen, welche die Idee der Sandbox immer wieder in Misskredit bringen. Noch stärker kommt dies im zweiten Teil des Abenteuers zum Tragen, der die Reise von Schradok zur verborgenen Binge Lolgrolmosch beinhaltet. Mögliche Herausforderungen sind hier eigentlich nur noch angedeutet. Seinen Höhepunkt findet dieser Ansatz dann vor den Toren der Binge, die durch eine Geröllawine verschüttet ist. Wie man eine veritable Geröllawine binnen kürzester Zeit und mit Verfolgern im Nacken aus dem Weg räumt, ist dann wieder einmal der Phantasie der Spieler überlassen.
Die Binge Lolgrolmosch selbst wartet dann wieder mit einer größeren Anzahl solcher Anregungen auf, die ein erfahrener Meister sicher für eine gelungene Ausgestaltung nutzen kann. Auch die Konstellation, die Helden sowohl mit zwei widerstreitenden Gruppen zwergischer Entdecker, als auch den verfluchten Schrecken von Lolgrolmosch gleichzeitig zu konfrontieren, sagt mir zu. Hier lässt sich die dichte Atmosphäre einer verfluchten Binge gut kombinieren mit dem epischen Finale, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Insgesamt erfüllt dieses Abenteuer meine Anforderungen recht gut.
Bruderzwist
von Daniel Jödemann führt uns zu einem Familienfest der Hobbits, pardon Hügelzwerge. Hier landen unsere Helden bei einem runden Geburtstag in einem Hügeldorf. Auch wenn der Jubilar nicht Einundelfzig sondern 444 Jahre alt wird ist das hier überwiegend eine Gute-Laune-Abenteuer. Es lebt auch davon, dass die Helden als „Großlinge“ ein wenig fremd sind. Als dramatische Wendung wird dann der Zwist zwischen dem Jubilar und seinem ebenfalls uralten Bruder inszeniert. Es liegt an den Helden herauszufinden, worüber sich die beiden Sturköpfe vor 350 Jahren zerstritten (keiner weiß es wirklich) und für ein happy end zu sorgen.
Im Gegensatz zu Bundt hat Daniel Jödemann hier viel Raum, um die Anreise zu illustrieren und ausführliche Personenbeschreibungen diverser Leute anzuhängen. Dem Abenteuer liegt zudem ein Stammbaum als Handout bei, den Jödemann, wie auch einige weitere Karten der Anthologie, selbst beigesteuert hat. Zwar lässt sich der Geburtstag noch heldenhaft aufpeppen, indem man die Helden ein Rohalsches Gefäss finden und einen leibhaftigen Dämon auf die Gesellschaft hetzen lässt, doch scheint mir das eher unpassend. Da ist mir der Feuerwerksdrache doch lieber.
Der Zwist der Hügelzwerge ist ein wunderbares kleines Abenteuer, um sich vom Chaos im Jahr des Feuers oder weltverändernden Kriegen zu erholen. Für meine Zwecke ist er jedoch aktuell weniger geeignet.
In den Hallen von Hartromlosch
führt erneut eine zwergische Binge im Titel. Sebastian Thurau führt uns zu den Amboszwergen und versucht uns mit dem Rechtsverständnis der Zwerge bekannt zu machen. Nach einer Naturkatastrophe werden die Helden in einer zwergischen Binge eingeschlossen und sollen einen Kriminalfall aufklären. Andernfalls droht die Verbannung eines Unschuldigen. Neben einigen Indizien können die Helden Beweise nur am Ort des Unglücks finden. Um dort jedoch hinzugelangen muss zunächst ein verfluchter Teil der Minen durchquert werden.

Daniel Jödemann steuerte zu diesem Band auch wieder Karten bei. Hier der oberirdische Teil von Hartromlosch.
Was in seinen Grundzügen nach einem durchaus ansprechenden Plot klingt, weist im Detail dann doch eine Reihe von Stolpersteinen auf. Für sich genommen mag das alles nicht tragisch sein, doch in der Ansammlung macht es mich etwas nervös. Es beginnt mit dem Bruch eines Damms, den die Zwerge über ihrem Tal errichtet haben. Dieser ist leider wohl nur auf die Inkompetenz der zwergischen Baumeister zurückzuführen. Schon an dieser Stelle würde manche Spielgruppe vermutlich das eigentliche Komplott vermuten.
Die Antagonistin des Abenteuers rennt beständig unsichtbar herum und verübt so ihre Schandtaten. Zwar ist der Visibili in DSA5 merklich aufgewertet worden, aber dennoch erscheint mir dieses gollumhafte Vorgehen etwas übertrieben und lenkt die Spieler sicher in eine andere Richtung, als die gewünschte.
Als nächstes sollen die Helden ausgerechnet am Ort der Flutkatastophe nach fehlenden Beweisen suchen und dafür einiges an Strapazen auf sich nehmen. Vielleicht bedarf es da dann doch des Winks mit dem berühmten Lattenzaun, damit die Helden die eindeutigen Beweise, die dort praktischerweise noch zu finden sind, auch erreichen.
Auf dem Weg zu diesen Beweisen müssen die Helden schließlich durch eine verfluchte Ebene. Auch hier stocke ich erneut, als ich feststelle, dass Zulipans Chimäre Jahrhunderte begraben unter Geröll überlebt hat und warum sich die Zwergengeister auf einmal mit dem Feind gegen die Helden verbünden sollten, um dadurch Erlösung zu finden, ist mir auch nicht klar.
Nach diesem Erlebnis durchqueren wir noch einen kleinen Wald. Leider haben die Zwerge „vergessen“, dass hier zwei Waldschrate hausen, die sehr eifersüchtig über jeden Grashalm wachen.
Leider ist auch dieses Abenteuer nicht für zwergische Helden geeignet. Es wird immer wieder selbstverständlich davon ausgegangen, dass die Helden „Großlinge“ sind, die nicht nur dem Rechtsverständnis der Angroschim abhold sind. Als Begründung für die Geschehnisse muss allzu oft ein „Der Plot will es“ herhalten. Das macht das Abenteuer trotz seines deutlich größeren Textumfangs und der guten Grundidee nicht nur ungeeignet für meine Zwecke sondern auch insgesamt eher schwierig zu verwenden.
Das Vermächtnis des Drachen
schickt unsere Helden nach Angralosch, der Stadt der brillantzwergischen Flüchtlinge nahe Fasar. Erneut ist es Daniel Jödemann, der hier den längsten Beitrag der Anthologie beisteuert. Nach einer Anwerbung in Fasar gelangen die Helden auf die Baustellen im neuen Zwergenkönigreich. Die Hallen des unterirdischen Simiador sind zu diesem Zeitpunkt (ab 1027 BF) noch nicht bereit für die Aufnahme von Curobans Volk. Neben einer Beschreibung der oberirdischen Stadt (samt Karte des Autors) wird hier auch wieder Gelegenheit für Stimmungsspiel geboten.
Dieses Stimmungsspiel geht dann nach und nach zu einem dramatischen Plot über, als Diebstähle und das Verschwinden von Bewohnern auf eine dunkle Gefahr hinweisen. Ein wenig erinnert mich das Geschehen an die Ereignisse auf einer Baustelle in Weiden im Abenteuer Unsterbliche Gier. Auch wenn wir es technisch gesehen wieder mit einem Kriminalfall zu tun haben, ist doch weniger detektivische Kombinationsgabe gefragt, sondern mehr die Fähigkeiten eines Monsterjägers. Schließlich gilt es den Antagonisten in die Tiefen von Simiador zu verfolgen und dort endgültig unschädlich zu machen.
Dieses Abenteuer gefällt mir von der Stimmung sehr. Es eignet sich meines Erachtens auch gut für eine teilweise zwergische Heldengruppe. Dieses Abenteuer ist in seiner Umsetzung sicher das interessanteste des Bandes. Für meinen konkreten Anlass wollte ich jedoch die starke Verbindung, die es zu den Brillantzwergen herstellt, vermeiden. Um den Ruf des Berges möglichst offen angehen zu können, sollten die Helden nicht als angesehene Freunde der Brillantzwerge auftreten.
Szenarioideen
Die Anthologie enthält auch noch einige kurze Szenarien.
- Xenos Ring (Armin Bundt) lässt die Helden den brillantzwergischen Geoden bei der Errichtung eines Steinkreises helfen. Dieses Szenario ist mir jedoch eindeutig zu lahm, um es als Erstkontakt zu Xenos von den Flammen zu nutzen.
- Der zweite Mann (Stephanie von Ribbeck) ist erneut ein kleiner Kriminalfall im zwergischen Milieu. Dieses Intermezzo ließe sich vermutlich gut einstreuen, wenn man an einem Abend nur ein oder zwei Spieler zu Gast hat.
- Um des Königs Bart ist wirklich nur eine Skizze, in der Stephanie von Ribbeck eine Erklärung für Tschubax Bartlosigkeit anbietet.
Fazit
Die Abenteuer in Kar Domadrosch bieten Kontakte mit den verschiedenen zwergischen Völkern, beinhalten natürlich unterirdische Dungeons (außer bei den Hobbits) und verlangen erstaunlich oft kriminalistische Tätigkeiten. Alle Abenteuer liefern intensive Stimmung und lassen sich daher sicher zu gelungenen Spielerlebnissen schmieden. Der Plot in Hartromlosch scheint mir jedoch etwas arg wackelig, hier müsste wohl noch einiges angepasst werden. Wie in Anthologieabenteuern der vierten Edition üblich, ist die Ausarbeitung oftmals eher spartanisch zu nennen. Dadurch sind die Abenteuer wohl eher für erfahrene Spielleiterinnen oder Meister der Improvisation zu empfehlen. Besonders trifft dies auf das Abenteuer um Lolgrolmosch zu. Die Sandbox in Schradok ist schlicht unzureichend und auch die Binge selbst könnte noch etwas mehr Fleisch auf den mechanischen Rippen vertragen.
Lolgrolmosch sein Memo
Wie weiter oben bereits erwähnt, hatte ich insbesondere das Abenteuer um Lolgrolmosch als Vorbereitung für meine Zwergenkampagne ins Auge gefasst. Da die Ausarbeitung leider etwas unzureichend ist und ich nur ungern ganze Abenteuer zusammenimprovisiere, muss ich also entsprechende Vorbereitungen treffen. Da es womöglich noch anderen so ergehen könnte mache ich einen Teil meiner Vorbereitungen an dieser Stelle öffentlich zugänglich.
Einstieg
Meine Helden werden vermutlich die Archetypen aus der Basaltschmelze sein. Da diese eigentlich für die Anreise zum Schlund präpariert sind, erscheint es mir praktikabel sie dort auf Baratog, den Bergmann treffen zu lassen. Dieser kann vor seiner Reise nach Schradok noch einmal eine kleine Pilgerreise zum Heiligtum unternehmen und um göttlichen Beistand für seine Mission nachsuchen. Einige Hintergrundgeschichten werden etwas modifiziert werden müssen. Besonders der Angrosch-Geweihte aus dem Modul hat direkte Hinweise auf Ereignisse, die erst nach dem Ruf des Berges eintreten. Das sollten meine Spieler aber ohne Umstände schaffen. Eventuell werde ich hier schon einmal die Karte des Heiligtums am Schlund auflegen. Die Geographie gestaltet sich etwas anders, als in Mächte des Schicksals beschrieben, aber für unsere Zwecke ist es hilfreich, wenn der Ingerimm-Tempel nicht so weit entfernt liegt.
Die Reise nach Schradok wird nicht ausgespielt. Allerdings bittet Baratog die Helden ohne ihn zu reisen. Er selbst wird noch einen Umweg machen. Treffpunkt ist das Baroschem! in Schradok. Kontaktperson ist (neben ihm selbst) der Eisenwalder Händler Baraxosch.
Ich entscheide mich hier für die Eisenwalder, weil diese in Schradok das interessantere Szenario liefern dürften. Während ihre Konkurrenten zumindest die Zielperson sehr genau kennen, müssen die Eisenwalder mit begrenzten Ressourcen und wenig mehr als Vermutungen als Basis ihr Ziel erreichen. Das rechtfertigt den Einsatz von Helden.
Schradok
Die Quellenlage zu Schradok ist überschaubar. Viel mehr Material als im Abenteuer niedergelegt existiert nicht zu der Stadt. In der Wiki-Aventurica existiert eine Karte der Stadt von Nutzerin Leta, welche die Stadt zeigt. Ich habe etwas Mühe die vier Märkte zu finden, aber ganz so entscheidend hwird die genaue Architektur der Stadt hoffentlich nicht sein.
Für das Agentenszenario werde ich mit KI-Hilfe zwei Listen vorbereiten. Eine Liste mit den Agenten beider Seiten, deren Eigenarten und Besonderheiten. Eine zweite Liste soll die Vorschläge zur Erringung der Karte bzw. des Schlüssels erweitern. Ebenso werde ich Karten für Ginkhals Haus erstellen, da die Helden vermutlich irgendwann hier einbrechen wollen. Eventuell brauche ich auch eine Karte vom Haus des Baraxosch. Der Schlüssel wird in einem Safe in Ginkhals Haus verwahrt. Baraxosch hat die Karte zwischen seinen Waren verborgen.
Reise
Die Bedingungen der Reise hängen insbesondere davon ab, wie schnell die Helden agieren. Die Wachen an der Brücke über den Fluss könnten angehalten sein, nach der Gruppe Ausschau zu halten. Die unterirdischen Wege ins Gebirge werden patrouilliert. Je nachdem ob sie aktiv nach der Gruppe suchen oder nicht, lassen sie sich aber leichter übertölpeln. In jedem Fall wird auch Ginkhals Kommando die Verfolgung aufnehmen. Deren Überzahl und die Erfahrung der Söldner sollte die Helden von ausreichende Probleme stellen. Beim Belauschen eines Postens können die Helden auch erfahren, dass sie verfolgt werden. Möglicherweise werde ich den letzten Teil bis vor die Tore von Lolgrolmosch auch noch mit einer Verfolgungsjagd würzen, bei dem die Helden einem Schwarm Harpyien entkommen müssen. Ähnliches hatte ich schon für die letzte Etappe zu Algortons Turm in Über den Greifenpass gemacht.
Eine Anpassung erfordert der Eingang zur Binge. Zunächst einmal sollte es nicht vollkommen trivial sein, den Zugang zu finden. Durch die Verfolger besteht auch Zeitdruck. Noch wichtiger ist dann allerdings der Umgang mit der Lawine, die den Eingang verschüttet hat. Es ist eher unwahrscheinlich, dass meine Helden Wege finden werden, eine ganze Lawine in Wohlgefallen aufzulösen. Daher werde ich unter der Lawine vor dem Tor einen Hohlraum platzieren. Durch diesen kann man zum Tor gelangen. In dem sehr engen Durchgang haben sich aber Tiere niedergelassen. Je nach Laune werde ich hier entweder ein Stinktier oder einen Schwarm Wolfsspinnen platzieren. Das Schloss zu erreichen und die Tore weit genug zu öffnen bleibt auf jeden Fall auch spannend, da die Lawine jederzeit nachrutschen und alle unter sich begraben kann.
Lolgrolmosch die Binge
Hierzu braucht es natürlich eine dramatische Karte, die ich vorbereite. Dabei kommt es mir mehr auf die Anordnung der Räume, als auf deren genau Geometrie an. Meine Binge wurden von den G’Rolmur mehr oder weniger geordnet verlassen, so dass es keine Vorkommen toter Grolme gibt. Die Atmosphäre geht auf aggressive Maschinen und nicht auf Untote. Dennoch sind natürlich zahlreiche Schriftzeichen und ähnliches zu finden, welche jedoch wahrscheinlich nicht entziffert werden können. Immerhin haben die Bewohner jede Wohnkammer und jede Werkstatt mit den Namen und Funktionen der Bewohner/Nutzer beschriftet. Für allfällige Fundstücke kann ich auch noch einmal die KI bemühen.
Die entfesselten Maschinen werde ich noch um einige mobile Maschinen erweitern. Spannend wird es mit dem Fahrstuhl, der auch von den Dämonen manipuliert werden kann. Möglicherweise werden die Helden sich daher durch die Abgasschlote oder Transportbänder zwischen den Etagen bewegen müssen.
Das Finale wird wahrscheinlich von den Helden allein bestritten werden. Möglicherweise können die beiden streitenden Parteien rechtzeitig eine Einigung herbeiführen und den Helden im Notfall beistehen. Den Eingang zur Binge nach dem Verlassen wieder zu verschließen sollte angesichts der instabilen Lage am Tor ein Leichtes sein.
Je nachdem wo sich die Helden als nächstes hinwenden wollen, werde ich die Verbindung zum nächsten Abenteuer anpassen. Schließlich möchte ich die Gruppe als nächstes zur Frevlerwacht schicken. Dazu steht dann eine Begegnung mit der Heiligen Inquisition an.
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